Skip to main content

Full text of "KULT - Döden är bara början - Andra Utgåvan (001-0600)"

See other formats


ÄVENTYRSSPEL PRESENTERAR 







öden är bara 




orjan 



REKOMMENDERAS EJ TILL PERSONER UNDER 




IM 



TO, 









t-i 





KONSTRUKTION 




Gunilla Jimsson, Miihael 
_ifi Peterwén, MagnusSeler 




4 k** 

PROJEKTLEDNING 

Nils Gulliksson, Jerker 
Sojdelius 

fe 

MEDVERKANDE 




Fredrik Malinbere. 




»C 




Mikael Stenmark. Stefan 

hulin, Henrik Strand- 
berg. Johan Anglemark 
Tern- K. Amthor. 
Håkan Ackegard, Filip 
Alexandersson. David 
Hansson. Kaj Jordison, 
Valenlin Katavir, Matti 
Palmström. Svante 



er Andrew Jones 

■A *4^~ 

LLUSTRATIONER 

ter Andrew Jones. 

aoioParente, Peter 
Bergting, Torbjörn 
Jörgensen. Tomas Arfert 
Lars Nordbeck. Nils 
Gulliksson, Jens Jonsson. 
Patrik Magnerius. 

tefan Su mönja 



-HL s 

W -^ 

REPRO 

Wasa Litho 








TRYCK 3i 

A to Z Offset Prinling and 
Publishin 




BniDff 

T ^jTrfjTv ^ 
Copyright © 1993 Targei 



Cames AB. All rights 
reserved KULT and all 
charaiier names and di 
linctive likene-ss(esl ih 
reof are Tradeniarks of 
Targei Cames AB. 
Box 4628. 
S-116 91Stockholr 




• 







Den Falska Världen 



Färdigheter 



6 



En Värld i Mörker I 

Spelets Hjältar I 6 

Arketypen 28 

Ege nskap erna 38 

Mörka Hemligheter 44 

För— och Nackdelar 50 

Mental Balans 58 



60 



Levnadsnivå 74 

Utrustning 76 

Erfarenhet och träning 82 

Bortom det Mänskliga 84 

Möte med Skräcken 88 

Besatt 96 

Strid 98 

Vapen och Rustning I 08 

Kampsporter I 22 

Sår* Läkning och Infektioner I 28 

Olyckor 130 

Förstörelse 136 



Tid och Förflyttning 1 38 

B il jakt och Flygstrid 1 40 

Spelledarens Roll 1 46 



<« 



Äventyr i 50 

SLP och Varelser I 54 

Fångvaktarna 1 58 

Metropolis 1 70 

Elysium 1 80 

Inferno 1 86 

Limbo 1 94 

Labyrinten 200 

Bortom Döden 202 

Bortom Tid och Rum 204 

Bortom Vansinnet 206 

Bortom Passionerna 2 1 2 

De Uppvaknade 214 

De Vandrande Makterna 2 1 8 

Kultema 222 

Den Sfsf« Cykeln 228 

De< S£sf« Hoppet 230 

Rollformulär 2 AS 





MM' 

NT- 

C 





Verkligheten är en lögn. Världen vi ser 
omkring oss är en kuliss som döljer en 
större* mer skrämmande verklighet. Våra 
sinnen är inte skarpa nog att uppfatta den 
sanna världen som omger oss. Den värld 
som fyller mörkret när våra lampor släcks 
om natten. 

Vårt medvetande är for bräckligt for att 
klara mötet med verkligheten utanför. Vi 
stänger våra sinnen för den nakna san- 
ningen och ser bara det vi tror oss kunna 
hantera. 

Allt vi omger oss med i vår egen värld är 
bara en reflektion av den sanna existen- 
sen. Vår värld är en liten del av en större 
verklighet. Den har sin roll att spela i ett 
komplext system av världar och dimensio- 
ner. Vår värld är en kugge i den stora 
Maskin som utgör vårt universum. 









A • 















l 



OBS! Den världsbild som 
uppmålas i Kult är ren och 
skär fiktion och har inget med 
den riktiga verkligheten utan- 
för spelet att göra. Hur den 
sanna verkligheten än är 
befattad lär den inte likna 
denna uppdiktade världsbild. 
De namn och begrepp som 
har hämtats från verkliga käl- 
lor och används i spelet är 
inte avsedda att lända någon 
trovärdighet åt den fiktiva 
världsbilden, utan har enbart 
använts i syfte att bygga upp 
en stämning. 



DEN FALSKA 
VÄRLDEN 

Våra städer är tomma bakgator i Metropolis, alla städers ursprung* som finns bortom tid 
och rum. Metropolis är den Enda staden, en oändlig dimension med slingrande gränder 
och mörka skyskrapor i sten och stål. Största delen ar staden är osynlig jor oss. Bara de 
mest harmlösa bitarna skymtar i våra egna storstäder. Våra kyrkogårdar och dödsläger är 
också bara fragment av en större verklighet. De är förgårdar till Inferno* dit vi i vanliga 
fall bara kan nå genom att vandra drömmens och dödens dunkla stigar. 







• 








Vi ser bara en bråkdel av vad som händer i den sanna 
världen. Delta leder liJl ständiga missuppfattningar 
om världen betydelse, om dess orsak Och verkan. Vi 
seren slumpartad bilolycka, nlir i själva verket bilfö- 
raren hetsats till döds av svarta änglar eller sökt 
döden pä flykt undan en förbannelse. Vi seren eld- 
svåda i zigenarfaniiljens hus och söker en pyroman 
att ställa till svars, när det var värt eget hat mot det 
falramande som rev sönder verklighetens slöja och 
släppte fram Infernos eldar. 

Det är våra egna tankar och vanföreställningar 
som upprätthäller illusionen. När vi börjar se världen 
på ett annat sätt kan vi uppfatta saker vi inte kunnat 
se förut. Men del är fä som kan hantera de hemska 
sanningar som dä avslöjas. De flesta blir vansinniga 



om de tvingas se bortom kulissenia. bortom de fasa- 
der våra väktare Upprättat. 

Vi vandrar ovetandes i en värld där solen har gått 
ned. Längs öde gator i sönderfallande städer strövar 
vilsna gestalter på jakt efter fasor ur sitt förflutna. 
Storstadens demoner har formats ur deras glömda 
smärta. Nu måsle de söka upp och förgöra dem innan 
de själva går under. 

Bakom skyskrapornas stälpersienner fjättrar män 
i mörka kostymer sina offer vid blanka obduktions- 
bord. Mörka ritualer vävs av offerblod och skräck, 
innan sargade kroppar bärs ut i plastsäckar och för- 
svinner för alltid. 

1 döda städer som bara desperationen kan finna 
väntar nattens barn, förvridna avbilder av sjuka lan- 



KULT KAPITEL 










DEN FALSKA VÄRLDEN 



kar som har tagit fysisk form. De väntar i skuggorna, 
giriga all hamnas på en värld som föraktar och förne- 
kar dem. 

Ur drömmen föds hungerns sjakaler på jakt efter 
levande kött. Klor av stål gräver sig genom verklig- 
hetens kakelväggar för att hemsöka drömmaren och 
släpa hans kropp genom nattliga irrgångar. 

I gränslande! mot mörker och vansinne, drömmar 
och död. finns en verklighet sinnena inte kan Uppfat- 
ta. Dröm och inbillningskraft kan fornia materien. 
Skräcken kan förvrida kroppar och göra vansinnet 
fysiskt. Gränsen mellan yttre och inre är en illusion. 

Kull är rollspel i 90-talets storstadsvärld, där 
mänsklig ondska hlandas med fasor från andra sidor 
av verkligheten. Andra världskrigets fascism lever 
kvar i Europas politik och näringsliv. Människor 



krossas av stadens anonymitet och förvandlas till 
psykotiska monster. Drifter som fortfarande fängslas 
av gångna tiders moral växer under ytan till sjukliga 
perversioner och bryter fram i okontrollerat raseri när 
hämningarna släpper. 

Men mänskligt mörker är inte allt som hotar. Den 
mänskliga ondskan bryter ned verklighetens ramar 
och släpper in varelser frän andra sidan. Våra dröm- 
mar tar fysisk form och jagar oss. V arelser från det 
förflutna återföds i nuet för att omdirigera våra liv. 
Vår skräck föder monster som hotar att sluka oss. 
A v vikare som inte tillåts i den rena. ordnade världen 
tar sin tillflykt till ödesläder, förslummade fabriks- 
områden och rivningskåkar i innerstäderna. Där för- 
vandlas de till något som inte längre är helt mänskligt. 



Människans fångenskap 



Människan har inte alllid varit okunnig. Före den 
mänskliga historiens gryning hade vi sinnen som 
kunde uppfatta hela verkligheten. Vi föddes som 
gudar, med makt att styra materien. Vår tillvaro på 
Jorden och vår oförmåga att st- sanningen är en läng- 
enskap. De fä som lyckas bryta igenom illusionerna 
och ut i den sanna världen kan fly Iran fängelset och 
alerta sin gudomlighet. 

Men mörkret är allestädes närvarande. Ännu i 
tidenias gryning fanns del de bland oss som strävade 
efter mer än bara existens bland likar. Det fanns de 
som ville slå över Skapelsen. Det fanns sådana som 
Demiurgen. 

Det var Demiurgen som för länge sedan förblinda- 
de och fängslade oss. Man låste in oss i den verklig- 
het som vi nu ser omkring oss. Han resle murar kring 
vårt paradis och trädde in i Metropolis, för all där 
härska över sin skapelse. Sanningen höljde han dim- 
mor och illusioner. Ingen kan med säkerhet säga var- 
för. Ingen vet ens säkert vem Demiurgen var. eller är. 

Enligt legendenia var han det väsen som har ska- 



pat världen, eller åtminstone vår bråkdel av den. Han 
reste murarna och fängslade våra gudomliga krafter. 
Vi kanske holade hans makt, vi kanske bröt mot 
något bud han instiftat för alt upprätthålla världsord- 
ningen. Kanske var Demiurgen en varelse som oss 
och som kände sig hotad av sitt eget släkte. Han låste 
en förbannelse i våra kroppar, i själva våra gener. Vi 
vägrar se genom illusionenia och blundar för allt som 
inte passar våra trånga tankar. Fram till nu har vi inte 
kunnat brvta förbannelsen. 

Med hjälp av sina tjänare, arkonter och liktorer. 
har Demiurgen hållit oss i okunnighet. Han har låst 
de dörrar vi gläntat på. han har slagit våra ledare i 
bojor. Med alla sina krafter har han hällil oss fängsla- 
de. 

Men nu har Maskinen stannat. Demiurgen är för- 
svunnen och illusionenia rämnar. Infernos horder 
vandrar i vår värld. Broder ställs mot broder i vår 
världs sista dagar. 

Den sisla cvkeln har inletts. 



Maskinen 



Mänskligheten är tjattrad, inspärrad i ett fängelse kon- 
Strueral för att hålla oss ovetande. Likt pjäser i ett större 
spel styrs våra öden av en försvunnen tyrann. I vårt 
fängelse lever vi tillsammans med okända varelser och 
mörka krafter. Vi lever våra liv ulan att vela vad som 
finns omkring oss. Vad som finns bakom illusionerna. 



Hela världen, alla dimensioner vi känner till. rote- 
rar likt en ondskefull maskin kring mörkrets hjärta. 
Detta hjärta är Demiurgens svarta citadell. 1 dess väl- 
diga salar väntar fasansfulla varelser och överjordis- 
ka artefakler pä all deras härskare skall ålenända. 

Från citadellet strålas mörker och ljus. och väldiga 









I 



■ 




"En gång var människorna 
gudar. Vi såg klart och hade 
makt att handla. Men 



Re 

I, 

iurgen stal vår gudomlig- 



het och låste våra sinnen, 



"Du ska vara blind för san- 
ningen och bara se det falska. 






Din makt är fjättrad i din tvil- 
lingsjäl som aldrig mer ska ' "" 
en del av dig", sade 
Demiurgen och låste oss 
verklighetens fängelse. Vi är 
fallna änglar, skeppsbrutna i 
en falsk verklighet som döljer 
själva vår fångenskap. Vi har i 
årtusenden trott oss vara 
dödliga och styrda av högre 
makter. Vi har levt korta liv 
och uthärdat straff i brinnan- 
de skärseldar, utan art fråga 
efter Sanningen." 

"heodor Mimesis: Human 




É 




Gnosis 





t*&' A 



tfiri 











Elysium 



X 



■ 




Människan är Instängd i sin egen 
himmel, i sitt eget paradis. Sakta 
har vi förvridit de himmelska fäl- 
ten till brända hedar. Den lysande 
solen har förmörkats av tio tusen 

iinmMi \ 

Elysium är dec som vi kallar 
vår egen värld. Här lever de flesta 



1' 










I 



t 






av de själar som fängslats av 
Demiurgen. Vi lever vara liv utan 
kunskap om vår egen gudomlig- 
het. Vi styrs av arkonternas likto- 
rer och dödsänglarnas nefariter. 
Vi vandrar sida vid sida med 

dårar och levande döda. 

^- . • 

En gäng var vår värld mörk 
och vacker. Vi vandrade bland 
svarta palats och Över stenlagda 
torg. Vi kunde lämna städerna för 
de de gröna fälten och vila i den 
mörka skogens grönskande (un- 
der. VI styrde våra egna öden. 
Detta var innan Demiurgen stör- 
tade oss i fördärvet. Han tog Ifrån 
oss vår medvetenhet och tvinga- 
de oss att för evigt vandra de 
Elyseeiska fälten. 

Vårt paradis blev vårt eget 
helvete. 






limbo 




mar. t 

Hår jagar fallna änglar och 



Mellan livet och döden, mellan 
Elysium och Inferno, sträcker sig 
Umbo. Detta är drömmarnas 
rike. Det är ett öde landskap som 
endast befolkas av sovande män- 
niskor och de missfoster som 
skapas i våra förvridna mardröm- 

upplysta demoner drömmarnas 
själar. Har bygger drömmare 
palats och trädgårdar i fruktlösa 
försök att återskapa det paradis 
vi en gång fråntogs. I det kaos 
som fyller den tom- 
ma rymden vandrar 
vi som barn, vilse i 




* » * 




KULT KAPITEL 




DEN FALSKA VÄRLDEN 



stormar rasar över dess molnl>ctäckta tom. Alla fönster 
är svarta, och inget tecken på liv ges frän insidan. 

Runt citadellet reser sig arkonternas palats, och 
runt dessa breder Melmpolis ut sig. Likt en cancer- 
svulst växer den svarta staden och sväljer mer och 
mer av de andra dimensionerna. Höga byggnader, 
ekande hallar och tomma gator Ur hem för otaliga 
varelser som skapats av Demiurgen eller dennes tjä- 
nare. Alla Ur de underkastade ciladellets skugga, och 
alla söker de på sitt eget sätt svaret på Demiurgens 
försvinnande. 

I Metropolis finns också rester av andra världar, 
skapade av andra krafter. I dessa skuggvärldar vandrar 
glömda gudar och varelser från våra egna legender. De 
lever i de mörkaste gränderna, de smutsigaste byggna- 
derna och de ödelagda industrihallarna. 



ade av vår egen oro. vår fruktan för en helig rättvisa. 
skräcken för .il! vara egna mörka handlingar skal! 
hinna ifatt oss. 

I dessa celler härskar Demiurgens betrodda tjäna- 
re. De styr våra liv. våra mardrömmar och våra skär- 
seldar. De piskar fram sina mörka legioner och anfal- 
ler ständigt vår själsfrid. De är våra fångvaktare. 



Labyrinten 



Fängelserna 



Från Metropolis kan man genom mystiska portaler 
stiga in mänsklighetens fängelser. Det är där som vi 
hålls fangna. i alla våra medvetna tillstånd. I livet, i 
drömmen och i döden. Ekon av gamla legender 
namnger dem som Elysium. Limbooch Inferno. 

I dessa tre fängelser hålls vi fångna. fjättrade till 
marken av vår egen rädsla för del okända. Vi är fång- 



linder våra fötter, i den mörka underjorden, sträcker 
sig den mörka labyrinten. Vindlande gångar och mör- 
ka rör bildar komplexa mönster som väver samman 
Maskinen. Labyrinten omsluter hela vår existens. 

Var labyrinten slutar vet ingen. Det finns legender 
som säger all det vid slutet finns en port som leder till 
alla dimensioners slut. Dessa legender hävdar även 
atl Demiurgen skall ha lämnat Maskinen genom laby- 
rinten och nu skulle befinna sig i Intet. 

labyrinten öppnar sig mot alla delar av Maskinen. 
Frän den kan man nä Elvsium. Limbo eller Inferno. 

• 

Om man lar sig djupare ner kan man nå Metropolis 
och arkonternas palats. De som besitter kunskap och 
makt kan även nå de blinda portarna som vaktar 
Demiurgens citadell. 



Sönderfallet 




Demiurgen tappade kontrollen över vårt fängelse i 
B&Utet av 1500-talet. Hans noga konstmerade trossys- 
tern och de myter som höll oss fängslade började ifrå- 



gasättas. Den etablerade ordningen råkade i onåd och 
aukloriteter överallt i världen ifrågasattes. Underdel 
följande århundradet föll vår omsorgsiullt uppbyggda 
världsbild samman. De sanningar som väglett mänsk- 
ligheten i årtusenden förföll och människan tappade 
tron på sin existens. De skapelseberättelser som 
Demiurgen och hans arkonter hade lurat i oss förkas- 
tades. I ett sista desperat försök alt hålla människor- 
na okunniga förde arkonterna fram Danvins utveck- 
lingsbara och andra vetenskapliga teorier sorn förkla- 
rade världen. Detta skulle ge människan ett födelse- 
datum och en förankring så att hon inte forskade när- 
mare i sitt förflutna. 

Men det hjälpte inte. I början av 1900-talet var 
sammanbrottet ett faktum. Demiurgen var för- 
svunnen, död eller i landsflykt. Ingen kunde minnas 
när. eller hur. han försvunnit. 

I växande storstäder skvmtade allt större delar av 
Metropolis. 1 slumområden och svällande industri- 
områden återskapades Demiurgens svarta urhem. 



KULT KAPITEL I 







TJ^V. 



DEN FALSKA VÄRLDEN 



den sjudande mörka släden. På allt (ler platser kun- 
de vi se genom illusionerna och vandra in i 
Metropolis. Vi återfick en del av vår förmåga atl se 
bortom illusionerna, men den sanning vi såg var 
osäker och skrämmande. De flesta föredrog den 
trygga lögnen och förnekade Metrojiolis existens. 

Demiurgen lämnade efter sig ett systern som 
hotas av kollaps. Hans mörka ci tadel! står tomt och 
de järnportar som vaktar hans hemligheter blickar 
med döda ögon ut över Metropolis. 

I hans ställe har de krafter som förut tjänade 
honom vaknat. De söker efter Demiurgen och den 
mening han gav deras existens. De söker eller kun- 
skap, de söker efter makt. 

Del finns de som lyder Demiurgens sista order 
och försöker upprätthålla "status quo." Det finns de 
som öppet gör uppror mot de lagar och regler som 
styrt dem i evinnerliga tider. 

Del finns de som söker ta Demiurgens plats. 

1 Inferno vaknade Aslaroth. Demiurgens mörka 
tvilling. Han reste sig ur mörkret för alt söka sin 
bror. men fann håra lomma palats ilar vilsna serafim 
irrade planlöst. Han genomsökte helvete efler hel- 
vete men där fanns bara damm och sysslolösa nefa- 
riter. Tron på Astaroths helvete var död. Männi- 
skorna skapade sina egna purgatorium. Förvirrad av 
del han fann samlade Aslaroth sina fördömda legio- 
ner. Han tog form och steg in i vår värld för alt söka 
rätt på Demiurgen. 

Astarolh ser sin egen makl hotad av människor- 
nas plötsliga uppvaknande. Han söker genom livels. 
dödens och drömmens världar efter kunskap om var 
hans bror kan finnas, eller hur han kan ta dennes 
plats som mänsklighetens fångvaktare. 

Människans upplysthel är del störsla hotel mot 
Astaroths planer. En medveten mansklighel skulle 
betyda slulet pä hans era. Själv fortsätter han allt 



mer desperat silt sökande efter Demiurgen. 

Han är inte ensam om att intressera sig för de 
uppvaknande människorna. Demiurgens arkonter 
har under årtusenden vakal över mänsklighetens 
fångenskap. De har varit Demiurgens tjänare, men 
nu är deras herre borta. När Demiurgen försvann 
Utbröt etl förödande krig i Metropolis. Eli krig som 
hade återverkningar i våregen värld. I de kaotiska 
maklstndenia gick Ivra arkonter under, dog eller 
försvann i intet. I de svarta palatsen i Metropolis 
finns nu sex arkonler kvar. Sex mäktiga varelser 
som intrigerar med och mot varandra. Alla har de 
olika mål. 

Dödsänglarna som lydde under Astarolh har 
även ile brutit med sin forna härskare. |)e lämnar 
sina tomma salar och söker sig in i vår verklighet. 
Här återskapar de den eviga pina vi förut sökte i 
Infernos evigt flammande eldar. 

Arkonler och dödsänglar känner vi till genom all 
deras historia är knuten till vår. De har levt nära vår 
värld, precis bortom vad som är synligt för oss. De 
fyller vår historieskrivning, och styr vår verklighets- 
uppfattning. 

Mot dessa varelser står en okunnig och skräck- 
slagen mänsklighet, med slöd endast från elt låtal 
uppvaknade mäniskor. Dessa vandrar i utkanten av 
Maskinen, i hopp om att kunna frigöra mänsklighe- 
ten från dess fångenskap. 

Där börjar spelet. Människorna har återfall för- 
mågan att se sanningen. Men få utnyttjar den. 
Årtusenden av trygg fångenskap har invaggat oss i 
en ovilja atl se klart. De flesta väljer all blunda. 
Några ser. men förlorar förståndet. Några få uppfat- 
tar sanningen och försöker återta sin förlorade 
gudomlighet. Men del är en lång väg dit och gudom- 
ligheten är inte alltid vad vi förväntar oss. 









landskap vi inte kan förs 

Inferno gy 

Efter döden fortsätter vår 
fångenskap. I flammande hallar 
vandrar pinoandar och demoner, 
satta att pläga oss och uppfylla 
vara egna krav pä evig fördömelse. 
I enorma palats vilar dödsänglarna, 
under den slocknade solen. 

Inferno är helvetet Hit förs 
alla syndare och alla som anser sig 
förtjäna evigt straff. Nefariter och 
despariter släpar de fördömda till 
deras kammare och plågar dem 
tills minnena av deras liv utplånats. 
Svarta skuggor leker på vägprn 
och flammande eldar lyser upp de 
blodtacka hallarna. 

En gång var Inferno fyllt av syn- 
dare. Dess roll som det största av 
alla fängelser var odiskutabel. Men 
så ändrade människan sin livsfilo- 
sofi. Man fruktade inte längre hel- 
vetet som man en gång gjort. Allt 
färre syndare vandrade genom 
klagans portar, och Infernos furste 
förlorade sin makt För att äter 
Igen fylla sina salar steg dÄ mörk- 
rets furste in i Byslum. för att där 
hämta nya syndare till sina inferna- 
liska tortyrmaskiner. 









Kults hjältar vandrar på fångenskapens 
mörka stigar. Odesbundna aktörer i myter 
de själv€t aldrig hört berättas. Myter män- 
niskorna har glömt, men som återupp- 
väckts i storstädernas myller där lögnen 
bryts ned och sanningen bryter fram. 

Hjältarna är sökare, drivna av viljan att 
minnas ett glömt förflutet, av hämndlyst- 
nad, eller bara av nyfikenhet . De är för- 
dömda själar som måste dräpa sina egna 
demoner och sona sina brott för att få 
frid. För att slutligen få frihet. 

De vävs in i berättelser knutna till deras 
eget förflutna. Gamla brott hinner upp 
dem och kräver att sonas. Fasor från 
barndomen konuner upp till ytan och tar 
fysisk form. Skräcken jbrmas av vårt inre. 
Vad som än finns där ute kan vi inte se det 
utan att själva speglas i det. 



v/m 




EN VÄRLD I 
MÖRKER 



Varje människti har sina egna denumer. sin egen skärseld. / spelet tvingas hjältarna van- 
dra in i mörkret, över dötlens trösklar. Bara JÖr att upptäcka att där inte finns ett slut. att 
döden bara är början. 



Spelets mekanismer 



L lider spelets gäng kommer du regelbundet atl behö- 
va kontrollera om rollpersonen lyckas med något, och 
hur bra han lyckas. V are si^ han använder en färdig- 
het, som Smyga, eller en egenskap som Styrka. 
används samma metod för atl se hur försöket lyckas. 

Regel systemet bvgger pa ell slag med en IjUgOSl- 
ilig tärning. Resultatet visar om rollpersonen Lyckas. 
Mellanskillnaden mellan resultatet och del färdig- 
hetsvärde eller egenskapsvärde som slaget gällde 
avgör hur bra rollpersonen lyckades. Den metoden all 
avgöra uågol anviinds t niisiau alla situationer sa \i 



beskriver den redan här. före resten av reglerna. 

Färdighetsslaget 

Färdigheter och egenskaper har i vanliga fall ell vär- 
de mellan 1 och 2(1. även om de ibland kan vara 
högre. Slår du under eller lika med rollpersonens vär- 
de har han Lyckats ulföra del han försökte göra. Kn 
rollperson med Värde pa 20 eller högre misslyckas 
bara pä 2(1. eller om situationen gör all chansen alt 
lyckas har sänkt.-. 






KULT KAPITEL 2 




J-irtM 



EN VÄRLD I MÖRKER 




Effekten 

Sedan behöver du veta luir bra del gick. Del avgörs av 
effekten, mellanskillnaden mellan resultatet av fär- 
dighetsslaget och fiirdighets- eller egenskapsvärdet. 
Ta färdighetsvärdet minus resultatet frän färdighets- 
slaget så har du effeklen. Ju högre effekt, desto bättre 
gardet. Slår du exakt på värdet blir effekten noll. Del 
är så nära ett misslyckande man kan komma och 
ändå lyckas. Om rollpersonen misslyckas med all 
använda färdigheten blir det ingen elfekt. 

För vapenfärdigheter fungerar det annorlunda* Då 
används istället en extra tärning för att beräkna effek- 
ten. En effekt mellan 1 och 20 slås fram pfi IT20. 
Den avgör hur stor skada vapnet gör. 

Färdigheter och effekt förklaras närmare i kapitlet 
Färdigheter, men nedan återfinns en liten lathuml till 
principerna vad gäller effekt: 

Dessutom kan det hända att rollpersonen gör 
något som någon annan vill förhindra. Han kan försöka 
Mnvga si;: lorbi < j n wikfn <» h aktivl Lyssnande vakt 1 
del läget är det av betydelse både hur bra roll- 
personen smyger och hur bra vakten lyssnar. 

Effekten används för att se hur bra rollpersonen 
smyger. Spelledaren slår ett slag för atl se om vakten 
lyckas med färdigheten Lyssna och beräknar effekten. 



EFFEKT 





I-S 

6-1 

16-20 

21-25 

26-29 




Spelledaren drar roll- 
personens effekt för Smyga 
från vaklens elfekl lör Lyss- 
na. Resultatet visar hur 
mycket vakten hör. Blir det 
negativt hör han inget alls. 
Blir det dåligt hör han något 
ljud han inte kan placera. 
V id ett bra resultat kan han 
direkt peka ut rollpersonen. 
Effekten används lör alla 
färdigheter för all avgöra hur bra rollpersonen lyckas. 
Det finns också lägen då spelledaren kräver en viss 
effekt för atl rollpersonen Överhuvudlagel ska lyckas. 
Han kan kräva effekt pä lägst 15 för atl rollpersonen 
ska lyckas klättra uppför en särskill hög och slät 
fasad. Får du lägre effekt, men ändå lyckats med fär- 
dighetsslaget, har rollpersonen fastnat på vägen och 
måste söka sig en ny väg upp. Du lår försöka igen 
med lärdighetsslag och effekl. 



RESULTAT 




DÅLIGT 
GODTAGBART 

ORMALT 
BRA 

YCKET BRA 
FANTASTISKT 

ASTAE 




v k* 







Avrundning 



Om inget annat anges används vanliga avrundnings- 
regler. 1-4 avrundas nedåt. 6-9 avrundas uppåt. 5 
avrundas lill närmaste jämna tal. 





Vad är ett rollspel? 



Rollspel är som namnel antyder ett spel där deltagar- 
na har olika roller. 1 Kull är aktörerna vinddrivna exi- 
stenser som jagar hemligheter bland kidter och vet- 
tvillingar, kämpar mot krafter Iran andra sidan döden 
eller mot sina egna demoner. Spelarna agerar som 



skådespelare på teatern, eller sotn i en radioteater. 

Men rollspelet är ingen lealer. Dellagarna spelar 
bara för nöjes skull. De berättar en historia till- 
sammans och spelar var sin roll i dramat. Somliga 
spelar knappas! sina roller, utan säger bara vad roll- 



*Vt 




KULT KAPITEL 2 




EN VÄRLD I MÖRKER 






s 







g 



I dödens hand 

Det är inte helt självklart hur 
rollspelet ska gä till om man 
aidrig själv har varit med. Det 
här lilla utdraget ur ett längre 
äventyr kan visa hur det fun- 
gerar. Det ar ett avsnitt där 
spelledaren säger ovanligt 




mycket. I mer dramatiska 
scener är det ofta så, för att 
« fi 













* 



* 



* 



fä fram en bra skrackstäm- 
ning. När rollpersonerna pra- 
tar med folk och umgäs säger 
elledaren mindre. Alla 
Iiker som sägs av 
Andrews. Rebecca eller 
Harry sägs av spelarna, som 
spelar en roll var. De berät- 
tar också vad deras rollper- 
soner gör, som att de stannar 
bilen på vändplanen och går 
ut, går fram mot lagret där 
ser ljus sippra ut. Spelledaren 
berättar vad som händer, hur 
det ser ut runt dem och vad 
Harry säger när han har blivit 
besatt. Vi har skrivit ut en del 
gester och miner som spelar- 
na gör, för att visa hur man 
med små medel kan göra spe- 
let mer levande. Tänk er hur 
spelarna sitter i halvmörker 
runt ett bord med 
tända ljus och 
stämningsfylld 
musik lågt i bak- 

é 



B 





— ''-p* l *f 




personen gör i olika situationer. Andra lever si» in i 
rollen och försöker göra en sä bra tolkning som möj- 
ligt. Valel ar fritt. Alla spelar på sitt vis och inget är 
bättre Ön något annat. Äventyren i Kull iir sädana att 
spelania boi leva si» in i rollpersonen så mveket som 
möjligt för alt det ska i. Ii spännande, men känner 
spelarna press på sig atl vara duktiga blir det bara 
plågsamt. Del Hr meningen atl det ska vara roligt ord 
spännande. 

Rollpersonerna finn» beskrivna på ett papper som 
spelaren har framför sig. Om spelaren undrar något, 
till exempel om rollpersonen kan dansa, titlar han 
eller hon eflerpå papperet. Alla spelare sitter runt ett 
bord under spelels gång. Största delen av Spelet 
består av pral och täniingskasl. även om en del gesti- 
kulerande kan uppstå. Om möjligheten finns kan 
man resa sig och gä nml medan man spelar. Det kan 
förstärka illusionen och göra det lättare att leva sig in 
i rollerna. 

Innan spelel börjar skapar alla sina rollpersoner. 
Det gör de med hjälp av reglenia i spelet. De anteck- 
nar alla fakta om rollen på rolKonnuläret. det för- 
tryckta papperet de har framfor sig. 

Den viktigaste deltagaren är spelledaren. Det är 
hon eller han som berättar historien, för handlingen 
framåt, fogar in rollerna i berättelsen och sköter 
reglerna. Reglerna styr vad en rollperson kan göra i 
olika situationer. De avgör till exempel om en rollper- 
son träffar när han försöker skjuta med en pistol. De 
mest komplicerade reglerna slyr strid oeh skador. I 
strid är det viktigt atl fä ett exakt resultat, annars kan 
rollpersonenia lätt dö av en slump (även om åsikterna 
går vill isär om vad som är en realistisk strid). 

Spelledaren sköter i allmänhet alla regler, även 
om spelarna kan slå en del lämingsslag. Det är en 



smaksak hur mveket som ska göras av spelledaren 
och vad spelarna ska göra. Somliga menaratt rollspe- 
let blir bättre om spelledaren sköter allt regelarbete. 
Del stämmer om spelledaren behärskar reglerna och 
kan improvisera. En ovan spelledare kan behöva 
hjälp av spelarna. 

Spelledaren har ingen egen rollperson, ulan spelar 
alla som rollpersonenia möter under äventyret. Spel- 
ledarens roller kallas spelledarpersoner. De är sällan 
lika noggrant beskrivna som rollpersonerna. Spel- 
ledaren improviserar Iram dem under spelets gång. 
eller har dem översiktligt nedskrivna på elt papper. 

Spelledaren hittar också på den handling som 
rollpersonenia tar sig igenom. Innan spelel börjar 
måste hon eller han åtminstone ha någon uppfattning 
om vad del hela går ut på. Ävenlyrels handlingar inte 
hell bestämd frän början, rollpersonerna kan alltid 
påverka vad som händer runt dem. 

Spelledaren beskriver vad som händer och spelar 
spelledarpersonerna. Sedan improviserar spelarna 
hela tiden när de gestaltar sina roller. De finns inga 
färdiga repliker eller manus. Handlingen utvecklat i 
samspel mellan spelare oeh spelledare. 

I regelboken finns förslag till hur spelledaren kan 
lägga upp äventyret. Det finns också färdiga äventyr 
alt köpa. De kan användas som de är skrivna eller 
enbart tjäna som inspiration. 

Rollspelet har varken vinnare eller förlorare. 
Spelarna blir för del mesta glada om deras roll perso- 
ner Uppnår vad ile föresall sig. men även om de miss- 
lyckas förlorar de egentligen aldrig. De har ju alltid 
gäll igenom äventyret och upplevt en massa. Det är 
meningen all rollpersonerna ska förändras, kanske 
förvridas och bli vansinniga, närde konfronteras med 
makterna i Kult. 



KULT KAPITEL 2 




EN VÄRLD I MÖRKER 



Förkortningar 
och "begrepp 



En del begrepp iir helt främmande för ovana rollspe- 
lare och kan behöva förklaringar. De förklaras kort 
nedan och pä respektive plats i spelet. Vanliga för- 
kortningar siar inom parentes. 

AKADEMISK FÄRDIGHET — Färdighet som krä- 
ver ett ulbildningsvärde pä tretton eller högre. 

ALLMÄN FÄRDIGHET — Färdighet som man inte 
har något FV i från början. Ingen särskild L tb krävs 
emellertid. Hit hör majoriteten av alla färdigheter. 

EFFEKT — Avgör hur bra rollpersonen lycka* med 
något. Effekten är mellanskillnaden mellan färdig- 
hetsvärdet och resultatet för färdighetsslaget. Kör 
vapenfärdigheter är effekten alltid etl tal mellan 1 
och 20 som släs fram på 1T20. 

EGENSKAP — Kollpersonen har älta egenskaper 
som bestämmer hans begåvning inom olika områden. 
De är Styrka. Uthållighet, Rörlighet. Utseende, Ego. 
Uppmärksamhet. Karisma och Utbildning. 

EGENSKAPSPOÄNG — Spelaren har hundra 
poäng att fördela på de åtta egenskaperna. Varje 
poäng höjer egenskapsvärdet ett steg upp till 18. 
Därutöver kostar varje steg 3 poäng. 

EGENSKAPSSLAG — Egenskapsslagel används 

när rollpersonen utför något som hell beror på en 
egenskap för atl lyckas eller misslyckas. Spelaren 
ska slä under rollpersonens egenskapsvärde ined en 
tjugosidig tärning. 20 är alltid en miss. också för den 
som har över 20 i en egenskap. 

EGENSKAPSVÄRDE — Ett tal mellan ett och tjugo 
som visar hur välutvecklad en egenskap är. Ju högre 
dess bättre. 

ERFARENHETSPOÄNG — Rollpersonen får en 
erfarenhetspoäng efter varje lyckat äventyr. Poängen 
kan sedan användas för alt höja egenskapsvärden. 
eller chansen alt lyckas med färdigbeter. 

FEMSIDIG TÄRNING (T5) — Resultatet från en 

liosidig läming delas med tvä och avrundas uppåt. 
Fordonsmanöver — Manöver med fordon som kräver 
att rollpersonen slår en viss effekl, 

FÄRDIGHET — Ett område som rollpersonen be- 
härskar. Ett värde mellan 1 Och 20 styr hur bra roll- 
personen behärskar en färdighet. Ju högre desto bättre. 




FÄRDIGHETSPOÄNG — Spelaren får 150 poäng 
att fördela pä rollpersonens färdigheter. 

FÄRDIGHETSVÄRDE — Ett värde, vanligen mel- 
lan 1 och 20. som avgör hur skicklig rollpersonen är 
på en färdighet. Han ska slä lika med eller under fär- 
dighetsvärde! med 1T20 för att lyckas med färdighe- 
ten. 

FÖRDEL — Någonting som gör livet lättare för roll- 
personen. Fördelar köps för färdighetspoäng eller 
poäng frän nackdelar. De höjer den mentala balan- 
sen. 

FÖRFLYTTNING — Den sträcka rollpersonen kan 
röra sig under en stridsrunda (5 sekunder). 

FÖRENKLAD ROLLPERSON — Ett enklare sätt 
att skapa en rollperson, delvis med hjälp av slumpen. 
Det kan användas för att skapa spelledarpersoner och 
av dem som vill ha etl slumpmoment i rollpersons- 
skapandet eller vill få sina rollpersoner färdiga 
snabbt. 

GRUNDFÄRDIGHET — Färdighet sorn alla roll- 
personer behärskar till färdighetsvärde 3 utan att läg- 
ga några färdighetspoäng. 

HANDLING — Beroende på hur hög rörlighet roll- 
personen har. kan han utföra ett visst antal handling- 
ar under en stridsrunda. Ju fler handlingar han har. 
desto mer hinner han göra. 








<Cs 







grunden. 






Andrews: "Jag stannar bilen 
på vändplanen. Vi kliver ut. 
SL* "Hamnen ligger Öde. 

fr 



iset frän motorleden på 






bron speglas i vattnet. Det är 



natt. Ett rytmiskt dunkande 
ljud kommer från ett av 
magasinen. Ett fladdrande 



SK 



sken sipprar ut genom de 
halvöppna portarna. Sedan 



hör ni skriket, isande smarta 
och ångest som ekade ut 
över hamnen." 

Rebecca flämtar till: "Det 
är Harry. De mördar 
honom!" #^"' 
it (till SL) "Jag drar pistolen 
ur fickan. Vi springer fram till 
magasinets portar." 

SL "Ni ser in i en dun 
lagerlokal. Stinkande oljeeldar 
lyser upp fläckiga stålväggar. 
Tunga kedjor hänger från kra- 
narna i taket och vajar fram 
och tillbaka. Ect skiftande nät- 







verk av skuggor från bjälkar 
och kedjor täcker väggarna. 



V* v. 



Ni får känslan av ett tecken» 



u 



R 



ett språk ni inte kan tyda. 
Upplyst av eldarna mi 
den öde lokalen hänger Harry 
med armarna vridna bakåt 



över en stålbalk. Grova ked- 
jor håller honom fast vid en 
av balkarna som stöttar taket. 
Han är naken, täckt av blod 
och svarta oljefläckar. Ett rut- 





nät av tunna skärsår täcker 
kroppen. Blodet droppar ned 
på stålgolvet, som tycks 
absorbera varje droppe. Ett 
dovt rött sken kommer från 
stålet runt hans bara fötter. 

Runt honom står männen 
frän klubben, I åtsittande 
svart läder och bara över- 
kroppar. Långa, smala 
knivblad glänser 1 deras 
händer. De har inte 
ipptackt er, utan fort- 




!«-£•- 



■*■*- 




sätter act långsamt och meto- 
diskt rista langa skåror I 
Harrys skälvande kropp." 
Andrews: "Lever han?" 
SL "Han lever fortfaran- 
de. Harry, du känner en när- 
varo, det är Rebecca. och du 
ser två skuggor långt borta i 



mörkret." 



m 



Harry: (spelaren halvllgger 
över bordet med halvslutna 
ögon. Nu lyfter han långsamt 
upp huvudet och överkrop- 
pen, öppnar Ögonen och tit- 
tar desperat pa de andra spe- 
larna.) 

"Döda mig. Döda mig nu» 

innan Han kommer och ham- 

Mgtar mial^^C / ^ 

(säger han med gäll. des 
P|f peratrösL) 

(Rebeccas spelare låtsas 
krama om en pistol i handen.) 

SL: 'Två av männen vän- 




k. 








k 



skott mot en av dem." 
i — 
(SL slår några tärningar.) 

SU "En av dem rycker till 
med ett sår i skuldran, men 
faller Inte. utan höjer sitt 
vapen." (SL låtsas höja ett 
vapen mot Rebeccas spelare.) 

Harry: "Nej! Döda 
Det är för sent." 

(Hans röst skär sig och 
ebbar ut i ett gurglande.) 

SL: "Akta. En av mannen 
ropar och backar un 
Revolvrarna sanks och alla 
vänder sig mot Harry, som 
surrar ned mot det rödskim- 
rande s talgolvet." 

(Harrys spelare stirrar 
ned i golvet med uppspärrade 

ögon.feoa» mmm 
SL- "Det tycks 
koka. sjuda och 
pulsera under 






KULT KAPITEL 





HJÄLTEPOÄNG — Används för atl modifiera etl 

effektslag till rollpersonens fördel eller motslån- 
ilarens nackdel. Alla har 10 hjältepnäng när spelet 
börjar och fär nya närde gör något hjältemodigt. 

INITIATIV - Etl slag pä 1T10 avgör vem som hand- 
lar först i en strid. En rörlighet över 12 ger plus till 
initia tivslaget. 

KAMPSPORT — Särskild slridsfärdighet som kostar 
en klumpsumma och ger flera färdigheter, 

KAMPSPORTSMANÖVER — specialiserad färdighet 
inom kampsport. Köps som en vanlig färdighet men 
kan håra läras in av den som behärskar en kamp- 
sport. 

MENTAL BALANS — Rollpersonens fördelar 
minus nackdelarna. Mental balans är etl matt på mör- 
ker och ljus. ont och gott. i rollpersonen. 
Mörk hemlighet — En händelse i rollpersonens för- 
flutna som har gett upphov till mänga av lians eller 
hennes nackdelar. 

NACKDEL — Något som gör livet svårt för rollperso- 
nen. Nackdelar ger färdighetspoiing och sänker den 
mentala balansen. 

PARERA — Blockera ett anfall med vapen, sköld, 
kroppsdel eller annat. 

perfekt SLAG — Slår spelaren under 1/10 av roll- 
personens chans alt lyckas med en färdighet, lyckas 
han väldigt bra. Då får han lägga +10 lill eifekthlaget. 

ROLLFORMULÄR — Körtrvckl fnrmulUr där roll- 
personen beskrivs i speltermer. 



EN VÄRLD I MÖRKER 



ROLLPERSON (RP) — Den person som spelaren 
gestaltar. 

SEKUNDÄRA EGENSKAPER — Beräknas utifrån 
de fysiska egenskaperna. 

SKADEBONUS (SB) — En bonus till effekten som 
starka rollpersoner får i strid. De gör mer skada än 
normalt 

SKADEKAPACITET (SK) — Skadekapaciteten 

visar hur många sär av en viss typ rollpersonen kan få 
utan alt bli medvetslös eller dö. 

SKRÄCKSLAG — Egoslag som avgör om rollperso- 
nen chockas och råkar ur balans i en skräcksituation. 

SPELARE — Deltagare som spelar en rollperson. 

SPELLEDARE (SL) — Den som leder spelet, känner 
till intrigen och spelar spelledarpersonerna. 

SPELLEDARPERSON (SLP) — Person som spelle- 
daren gestaltar. 

STRIDSRUNDA (SR) — En stridsrunda är 5 sekun- 
der. Rollpersonen kan utföra ett visst antal handling- 
ar under en stridsrunda. Varje stridsrunda delas in i 
tre handlingstillfällen. 

TIOSIDIG TÄRNING (TIO) — 

Slå en tjugosidig tärning och räkna inte tiotalen om 
resultatet blir II eller högre. Vissa tärningar är redan 
numrerade 0-9 två gånger. 

TJUGOSIDIG TÄRNING (T20) — Tärning med 
tjugo facetter, numrerade mellan etl och tjugo. Kan 
också avläsas som tiosidig eller femsidig. 

TOTALT MISSLYCKANDE — Om spelaren slår 
20 pä etl färdighetsslag händer normall sett något 
obehagligt. Ilar han t eller mindre i färdighetsvärde 
misslyckas han totalt även pä 19. 

UTHÅLLIGHET — Rollpersonens förmåga att 
uthärda smärta och ansträngningar. Sjunker om roll- 
personen anstränger sig hart. 

VAPENFÄRDIGHET — Konsten alt handskas med 
en specifik vapengrupp. Varje typ. eller grupp av 
vapen kräver en egen färdighet. 



VAPENMANÖVER 

används i strid. 



— Särskild manöver som 



ÄVENTYR — En handling som spelledaren har 
tänkt ut. och som rollpersonerna lar sig igenom och 
påverkar. 



m * 






KULT KAPITEL 




j^i 















EN VÄRLD I MÖRKER 






Tillbehör till 

spelet 







I 









FÄRDIGA ÄVENTYR Det finns färdiga äventyr all 
köpa Lill spelet. Där beskrivs grundhandlingeii och de 
människor som rollpersonerna möter. Platser de bes- 
öker och bakgrunden till handlingen beskrivs också. 

Del är bara spelledaren som läser äventyret innan 
spelet börjar. Händelserna ska vara en överraskning 
för spelarna. 

MINIRÄKNARE Det är inte nödvändigt, men mini- 
räknaren kan bespara spelarna en del huvudräkning, 

PAPPER OCH PENNA Papper och penna är nöd- 
vändiga tillbehör. Spelaren gör anteckningar på roll- 
formulären, t.ex. när rollpersonen blir skadad, Särskilt 
i komplicerade detektivhistorier kan det dessutom 
vara bra att hälla ordning på ledtrådar, personer roll- 
personerna har mött och vad de vet. Ibland är del på 
sin plats att rita en karta. Då underlättar det att ha rutat 
papper till hands. 

STÄMNINGSSKAPANDE REKVISITA Tända ste- 
arinljus och suggestiv musik ger en bra skräcksläm- 
ning. Filmmusik frän skräckfilmer skapar effektivt 
en kuslig stämning. Ambitiösa spelledare kan också 
göra rekvisita som hör lill spelet. Om rollpersonerna 
hittar etl blodstänkt brev från en vän som försvunnit, 
kan spelledaren skriva brevet med darrande handstil 
och sedan stänka lite rött bläck över del. Det är 
betydligt effektfullare än alt säga "ni hittar ett brev" 
och sedan läsa upp lexlen i brevet. Det är bara spelle- 



darens fantasi som sätter gränsen lör det möjliga. 

TENNFIGURER Ibland är del viktigt att veta var 
rollpersonerna befinner sig i förhållande till varan- 
dra. Det gäller särskilt när de slåss. Då kan situatio- 
nen åskådliggöras med hjälp av tennfigurer. 
Tärningar, smldgumniin och kakförpakningar kan 
tjänstgöra som hus. dörrar och möbler. Tennfigurer 
finns att köpa i hobby- och leksaksaffärer. 

TÄRNINGAR I Kult används bara tjugosidiga tär- 
ningar. De kan användas både som femsidiga. tiosidi- 
ga och tjugosidiga. beroende på hur man avläser dem. 
Tärningar finns att köpa i hobby- och leksaksaffärer. 

Är tärningen numrerad mellan noll och nio två 
gånger måste de Ivä sifferserierna målas i olika fär- 
ger. Den ena färgen visar dä tal mellan ett och tio och 
den andra mellan elva och tjugo. 

För att få etl tal mellan ell och tio avläser man 
bara entalel pä tärningen, även om ilen är numrerad 
från ett till tjugo. Elva blir alltså ett, tolv blir två. osv. 

För att få ett tal mellan ett och fem slår man fram 
ett tal mellan ett och tio. och delar det med två. Av- 
runda uppåt. Man kan också slå en tiosidig tärning 
och räkna ett och två som ett. tre och fyra som två. osv. 

I tabeller förkortas de olika tärningarna. 
Tjugosidig tärning heter T2U. tiosidig TIO och femsi- 
ilig T5. Ett tal före T anger hur många tärningar som 
ska >lås. 3T5 betyder tre femsidiga tärningar. 




honom. Plötsligt skjuter 
någonting upp, en varelse av 
stål och blod reser sig ur gol- 
vet. En senig, drypande hand 
skjuter ut och griper tag i de 
kedjor som håller honom 
uppe. Varelsen sliter ner de 
tunga järnkedjorna och lyfter 
den hjälplösa Harry högt upp 
i luften. Ett sataniskt skratt 
ekar genom byggnaden. 

Så vänder sig monstret 
om. En senig lem skjuter ut 
mot en av männen. Han står 
helt stilla med blicken låst vid 
varelsen och Harrys kropp. 
Länga, starka fingrar spärras 
ut och sluter sig om mannens 
ansikte. Han rör sig inte, gur- 
glar bara lagt när handen 
krossar hans huvud som ett 
äggskal och låter vitgrå hjärn- 
substans rinna ut mellan fing- 
rarna." (SL knyter näven som 
om hon kramade något.) 
"Mannens kropp glider ned 
pä golvet. Blodet sugs upp av 
det matta stålet. 

Varelsen står stilla en 







Andrews var en osannolik figur bredvid 
den högreste Shephard. Hans bestämda 
ansiktsdrag och den brinnande ivern i 
hans ögon kastade en mörk skuggfi över 
Shephards uppgivna, hopsjunkna grimas. 
Båda männen var kraftigt byggela. men 
trots sin ålder var Andreivs den av dem 
som var mest vältränad. Hans arméjacka 
hängde obekvämt på hans breda axlar* 
och tyget var sträckt till bristningsgränsen . 
Vid minsta våldsamma rörelse skulle det 
slitna plagget slitas i bitar. Harry hade 
också en gång varit vältränad* men nu 
hängde han med huvudet och den långa 
rocken fladdrade kring hans kropp likt en 
sargad fana i vinden. Hans steg var slä- 
pande och hans rygg böjd. 

Dessa två vandrade staden gator, 
sökandes ejter sin egen S€inning och upp- 
rättelse i en galen värld. 



HJÄLTAR 



ÅL. 



J ' ' 



Exempel x 




Du vill spela en handlingskraftig, 
världsvan man som kan slåss 
och klara sig genom svåra situa- 
tioner. Han skall också ha en 
komplex personlighet och en 
tragisk bakgrund. Arketypen 
Desillusionerad detektiv passar 
dina krav. Du döper din detek- 
tiv till Harry Shephard, före det- 
ta narkotikaspanare i New 
York. Sedan antecknar du dina 
personuppgifter på rollformula- 

v j 






* 



Namn: Harry Shephard 
Spelare: Thomas 





Födelseort: 

r 

Pleasant Grove. Utah 

Hemort: Ne> 
York, NY 




Rollpersonerna är spelets hjältar. Deras öden oefa 
äventyr är spelets handling. Du skapar en rollperson 
som kampar sig igenom äventyren tillsammans med 
de andra spelarnas rollpersoner. Din roll ska passa in 
i äventyret oeh i världen där det utspelar sig. I Kull 
skapas rollpersonerna till en mörk värld av skräck 
och vald. De lever i spänningen mellan mörker och 
ljus. Mörkret lockar fram djuret inom dem oeh drar in 
dem i våldsamma händelser. Ljuset skyddar dem frän 
att helt slukas av ondskan. De kan vara mörkrets tjä- 
nare fyllda av smärta oeh skräck, eller änglar som 
inga onda makter kan röra. 

Förmodligen hamnar de någonstans däremellan: 
en storstadens hjälte på mörka gator, en desillusio- 
nerad knarkspanare. en desperat anarkist eller senti- 
mental desperado. 

Reglerna hjälper dig alt skapa och beskriva den 
du vill s|>ela. Det är inte slumpen som avgör hur roll- 
personen ser ut. Del gör du själv. Reglerna är bara (ill 
för att hjälpa dig beskriva rollen. Om de hindrar mer 
än hjälper kan du ändra dem. Del avgör spelledaren. 
Huvudsaken är att du kan spela rollen. 

Del finns två sätt att skapa en rollperson. Dels den 



vanliga som innebär att du får bestämma alla egen- 
skaper och förmågor själv, dels en förenklad metod 
där egenskaperna slås fram med tärningar. Den för- 
enklade metoden kan användas om ni föredrar slump- 
mässigt framslagna rollpersoner, har ont mn lid eller 
om spelledaren vill göra spelledarpersoner. Anteckna 
alla fakta om rollpersonen på rollformuläret, det för- 
tryckta papper som följer med spelet. Där finns plats 
för utseende, egenskaper, personlighet, livshistoria, 
färdigheter och annat som hjälper till att fornia rollen. 
Beskrivningen har du framför dig när du spelar. Den 
hjälper dig att komma ihåg vem du spelar mellan olika 
speltillfällen och gör del möjligt all beskriva hur du 
utvecklas och förändras. 

Börja med att tänka ut vem du vill spela. Det är 
lättare all använda reglenia om du har en idé att utgå 
ifrån. Arkety|>erna är sådana färdiga idéer som ger 
uppslag till hur rollen kan hänga ihop. Prata med 
spelledaren när du beslämmei arketyp. Hon kan välja 
all ge någon rollperson en särskild bakgrund och en 
nyckelroll i handlingen. Det gör äventyren bättre oeh 
spelledaren slipper problem med alt tvinga in omöjli- 
ga rollpersoner i en handling där de inte passar. 




CopyrigU <3> l993Targct Galnes AB. AllrigMs r«wvcd KULT and all c K» rader names and dirfindivclikcT^MjtWeoiareTKadcTnar-ks oiTai-gc* Gam« AB 




Harry Shephard 






POLIS, SOLDAT. GOD SON, en vän alt lita på. Harry Shephard var 
en gång allt Hetta. Men inte nn längre. 

Han liar tappat greppet om sin värhL han kastas mellan sorg 
och självömkan, oförmögen titt se sig själv i spegeln. Han skäms 
över den människa han blivit men har inte modet titt resa sig npp 
och se ödet i ögonen. 

Innan Shephard föll i onåd var han en god polis, en av de bäs- 
ta. I la a hade tjänat sitt land i strid och bevisat sin tapperhet. 
Hans moral var stark och hans tro på rättvisan orubblig. 

Men nnder sin tid som polis förändrades Harrys syn på livet. 
Varje dag konfronterades han med människans ondska, med sta- 
dens smals och mörker. Han såg oskyldiga som led* han såg skyl- 
diga som skördade frakterna av sina brott, han såg barn som 
dödades i gängstrider, han såg ohyggliga mord. meningslösa dåd 
utförda av skrikande galningar. Och i allt detta såg han ett mön- 
ster. 

Snart stod Harry inte nt med sin tillvaro. Han sökte sätt att 
döva smärtan, att dölja all misär i en dimma av okänslighet. 
Hans sökande drog honom till alkoholen, och senare till allt farli- 
gare stimnlantia. 

Harry blev en risk. Ingen ville arbeta med honom, han tog för 
stora risker. Ovetandes sökte han döden* den slutliga förlösa ren» 
Incident följde incident och slutligen kostade hans dödsdrift hans 
vänner livet. Harry var dömd. inte av ödet utan av sig själv och 
sina tvivel. 

Endast fiirlösa ren kunde rädda honom nu» 



fl 

ijh 

1 I ^ 

*- 5 r 

C 2 * 

fe | -SS 

3 3 3 s 

-c £ C ■= 
- i <? k 

r i j i 

2 II 5 

h I £ - ; 

Ul = ^ -■ ** 

> I u i 




Si . x 5 ? 

5 a E 5 -o 






•* ; .a 



5i < :i 



si il i 

- i '= .? i; 

sill !■ 

Bli ill 

ii 



g 



5-* 




il 

Ni ■ 

il 

Si- 
ll 

I 






■i 






e s _r- 



> ^ .- > 



i 5 1 = = -i v 

C t C 5 5C .£ = 

*** * i ij J » 

nian f 

i M si ii 

1 i l I I 1 2 



z^é 



8 P S .r i -SJ- 1 



Si 



C 



,§ # a -S x -c c *r 

I ii lil j 





rit i il 

=- ^ c: £ i 5 

~ ? = 5 C 

lfipl'5 



> 



=-**I 



^ - 5 



Vi -* 



o 

m 

- i S 

r§ feg 



~* 2" 



•g = = =; * 



: t r 



ium 




t- ^ = -- r 
5 i ; e > 



III 



m 



5 5 % £ m 

1 3 £2 n 

£ = - — Lj 



& St 



5 *"T? 



. i 1 1 1 







ri v =. « 



: t = -7 



m 



£*#.£ 



r s« ^ 



Hii 

^ *» t» 

Ii l^ 



r h . -* 






^ fr ^ = 

§ feg te i 



6. ä * -v 



ta 

1 Sä 



5, 



tt 



=-? * 



5 - = - 

iili 

** ^ ^ - 

8 fe 5,5 



3 



»Ti* 



^ ^ ^ " 

S-s : * 

3-8 j 5 

Ml 




lä 



-Si 

ii ii 

Iili 

1*1 

i § 14 

5 il» 

i i 5 ■ 



Sill 

t = ; s 

iifl 

s» =53-* 
t- £B 

1114 

O •£ § rf 

1 i 11 

S-is i 








I i- 1 S 

II, Ib 

1 4 » I 

* - 2 a 



S ^=5 2T 






= 3 S' 












^ 







K* 


*** 


p* 


C 




3 


** 








s 


"t 


^ 


O 




% 


5j 




m 






t* 




73 




s 




^ 


Z 




3 




-1 1 








2 


^ 


3 

s 








■ 


- 






ta 


? 


* 






1 


9 








- 


u 


^ 






^^ 


c 


* 

*■ 






^ 


^* - 






V; 


*n 










«^ 


*»* 






^kf 


•*» 


^w 








a 


p 






s 


s 


= 






^ 


3 


<"** 






5 


3 


^ 

t 

5 






5y* 


^ 


^* 






- 


*l 


5 






£* 


^_1 












?L 






£ 
^ 




i: 
T 




r 


— . 


^r* 


» 




i g 





^5 





5 




sä 




n 


r 

7j 


i V- 


H 

^ 


**• 

m 


C 


f3 

7* 


T 


g 


^ 


w 




^ 


^ 


ej 


S 


B 


» 


5 


^^ 


m 


Är 


C 


a. 




Z 



" i 5' = ? 

^ > f w ^ 



i i fl 



1.2 f s 

gs-sis- 

g a § 5 



I,. i i 

fffl 

ty* ^ 

fel'? I H 

i*? ?== g 
? I «! ? -S 

2 

LU 

h 
Z 

i 

Q 

1.1 -5.2 



a s^ 



14 •% 
? s 9 



5 t: 




= = i £ - 

lilii 
lllf! 

i si a » 

•s 5. a -^ W 

: "'• C S -- fe 
E S 9 B. B £ 



i 

5 

3 



O ■ 



,lft» 






SI 



JC i 5 ^ 



O § -i « g c 



? til 



<1£^ 



3 - ^ 



Hl 
ii 

fil, 




fil 









, -AW.\ .#/ > 



* s . ' '- m iii 1 1 mj ^ 




:iiP 




> ; n 




5*? c 




% 






o 

=rr. m 
Z 



— : — - * -• 



S S Si 

S gsffj 

3; — 3 3 
1-* :^ >- :** 



**■*■ ^ 



5 & 

S > 

r 
Z 
> 

=. < 

m 

H 
m 

Z 



ii?£ 



| 2, ? =..3 

1 1 1 1 7 1 

I* :~ -., 
vi 
I 
> 

z 
z 

m 

Z 



fes- i 

5 8 B. 

in 

sr ? g 



I* 
Ib? 






1 fc( 



=: i * 








Bd 


6t 


•5: 


*— 
^ 




5: 


3 


-g £ 


C? 


>: 


s 


"0 


K 


K 


^ ^» 


| 


c 


s 


> 


— 


-» 


5 cr 




£ 




"0 

> 


^— 


*h 




>H 


i* 






S 


*5 


^ ^ 


*^^ 




^ 


w 




H ^ 


H ^ 

••1» 


3* 


s 


i 


N 


i- 

"t 

'g 




-X; 3 


5 

^ 









1 


| g 

fl 


i. 


3 

*** 


9 


Z 

*** 

f 

"3 


*ra 


% 


EP ^ 




^ 


"1 


3 




g 


g* 3^ 


^ 


-. 


= 


■^ 


3 

^ 


£ 


i* i 


Jf 


g" 


3 

= 




* 


i? 


IS 




*r\ 


^■* *. 


t 
^ 



n :? 



illllfil 






■a rn ■ £ 3 

»• B S- *^ ^...c a 



i i = -* W "* S- 
= - ~ 2 -= 9 S" 






Stö 




*>f^ 


t: 


Z 1 


-n 


- : 




7^ 


7 


7" 


7^- 


Ci: 


D 


— * 
5 






I 
m 




^- , 




H 




rD 


c 


m 








pp 




tfi 


™ 








o 



3 w 

3 



ET = i- 

x i: 

15'» 



^ ^^2 



^ i 7 



3S 



m a? 

5 B 

Z m 

> i 

s "i 

< i, 

■ ■ 



a 3 

g m 

? ? 

TT ^ 

ii O 

1 I 

Q m 

I i 



- 33 

^ 2 

r! 

2] > 

=: g, g- l _ 



S::' 



l Z 

s. -. n 
&£ S 

H =• E 
> 

33 



t; 

C*3 



I of i 



S- 2 t 1 9: "O 

=■ rr - _, 33 

51= O 

=T 2 ^ = Z 



8 rt 7 ^^! 3 II slri 



^ ^ 



^ e- 



rl i I 



^ 5" 






» C& — - r 

3 C: 

s — 



I* - H 



C- 



1 



To 



§ - 

O- Ti 

-i • 

3 _ 

— — ' 

3 C. 



— . ro 



^ 3 < 2 ? 

i' & I; 2 

^ : ' S" I i: r 

2 r g g -« 

-- 3 -_ ^' : HT: 

5? §.§■&§. 

' i = -£' 

r 3 ? 

R ä B fl 

ö — B K 

I* ff t 

a cu » « 

S 2 ~ cfc 



5 



^ 5 






5 =r:^ 



^ 

t 



2. 



c ^ B 5 = 5 

I g- 1 1 i | 









s 

2 



rfi-i 



ffag.5 









3 3 i g&l «1 



•i 



T* *. 



$ = ^" g" 



TC 



O' 

— - 



<* 5 = 






■s 



•" S 3 5 a - 



E « 



I | 

i r 

i > 



■ö 

p 

N 
N 
O 

3 



* 3 B 



c 

5 



3. 



Ti 



It 



4 1 1 1" r I 



1$ 



or 



sr e- S * 9 K 



2 g< T5 



"t ^ 



^ -f 



1 i 






K 



sa i*g 4 § 



Q r^ 1 



a s. »" r a 



IS 

1 i 



Vi 

s 

'a 



2 g 

^5 



Ii 



II 

r Ta 



a 



B' ^ 
^^ 

ii 



3 7" 

i i, 






II 



i i 

3 ?- 



: ^ 






KULT KAPITEL 




lHiVwi 



SPELETS HJÄLTAR 






—♦r 



1 « 




Levnadshistoria 



Adress: Bronx 



Arketyp: Desillusionerad 
detektiv 




-*-fc 






Samtidigt som du beskriver din mil funderar du över 
dina tidigare öden i livet. Alla lör- och nackdelar 
fogas in i levuadslusturicn. *å att du vet vad som orsa- 
kade egenheten och när det inträffade. Färdigheter. 
studier oeh arbete fogas också in så att du liar ned- 
tecknat nät du giek [tå universitetet och vilka ämnen 
du läste, sedan vilka arbetsplatser du har varit på. 
Vänner och fiender, rikedomar och särskilda händel- 
ser fogas också in i levnadshistorien. 

På det sättet kan ditt förflutna lögas in i handling- 
en. Du kan säga att "l%8. dä tjänstgjorde jag i 
Vietnam, i amerikanska marinkåren. Dä skulle jag ha 



kunnat träffa serganlen. Det ar inget jag minns i alla 
(all." Spelledaren vet vilka platser du har bott på och 
var du har arbetat eller tjänstgjort, och det kan fogas 
in i hamllincen. 

Levnadshistorien kan antecknas på det förtryckta 
formulär som följer med spelet Om ni vill göra roll- 
personer snabbt med den förenklade metoden och 
komma igäng med spelet kan ni strunta i bakgrunden 
till att börja med. Men den är bra för atl foga in roll- 
personen i ett sammanhang och få alla egenheter, 
neuroser och färdigheter atl hänga ihop. 






Yrke: (detektiv) . > r 



Levnadsnivå: (bestäms av 
arketypen) 

Arbetsgivare: egen 

Ålder: 39 (född 5302 1 3) 



*9K 






Längd: 183 cm 
Vikt: 80 kg 
Hårfärg: mörkblond 
Ögon: grå 



*«ä*l 








Gruppen 



Ezempeli 
— -3b3Kb 



«l 






Rollpersonerna bildar en grupp som genomlever 
äventyret tillsammans. De behöver inte älska och 
stödja varandra i allt. men de ska ha tillräckligt star- 
ka hand mellan sig för atl hålla ihop och arbeta mot 
ett gemensamt mål. Väldigt olika rolllyper kan vara 
svåra att få ihop i en grupp. Om handlingen innehål- 
ler ett moment som för rollpersonerna samman spelar 
inte det någon roll. Det kan vara en förbannelse eller 
ptt problem som drabbar alla och får dem atl arbeta 
tillsammans. Om helt väsensskilda personer förs 
samman på det sattet måste både spelledare och spe- 
lare tänka på att göra dem (ill värmer, sa att »le kan 
fortsätta all arbeta tillsammans när den gemensamma 
nämnaren försvinner. 

I äventyr som kräver att rollpersonerna unde- 
rsöker något av ren nyfikenhet eller privat intresse 



krävs starkare band mellan dem. Då får spelledaren 
gä in och skapa en gemensam bas. De kan vara kolle- 
ger, barndomsvänner, ha gemensamma vänner eller 
helt enkelt vara vänner. En sådan förklaring kan bli 
krystad om personenia är alltför olika, så tänk ige- 
nom del innan alla är färdiga med sina roller. 

Spelet vinner ofta på att rollpersonerna är nära 
knulna till varandra — --läkt eller myckel nära vän- 
ner. Då kan ni ägna en stund innan spelet börjar för 
att bestämma vilka förhållanden x\'\ härtill varandra, 
(randa konflikter* brustna kärlekshistorier och 
gemensamma upplevelser bildar en bakgrund att 
spela tuoL Då har rollpersonerna nägol alt prata om 
som inte är direkt knutet till äventyrel och allt 
avstannar inte när de inte kan prata om vad som 
händer. 



Du tänker kort igenom Harry 
liv. Han är en rastlös själ, en 
desillusionerad detektiv med 
många liv på sitt samvete. Han 
har bott i USA i stort sett i hela 




ä 



sitt liv, Hans familj är polsk och 

f 

många släktingar flydde till USA 

under och efter andra världskri- 
get. En förbannelse som vilar 
över hans stäkt har drivit Harry 
att ha mycket lite kontakt med 

Sin familj. 




Du börjar anteckna de 
Harrys levnadshistoria 
Som du redan känner 
till på det förtryckta 
formutäreL 








T 3 !-» H 





1 



easant Grove 
General Hospital 

Harry föds 

1 5/7-55 Pleasant Grove \~ 
General Hospital 

H:s tvillingsystrar Judith och 
Louise föds 

Pleasant Grove 



"•i 

LUUDC II 

1 *^- 19/441 



■ 







General Hospital 

H;s bror Simon föds 

21/8-61 New York /jn/ti i W 

H flyttar till New York med 
modern och systrarna 

1 7/4-65 Föräldrahemmet, 

Pleasant Grove 

H;s bror Simon dör i en olycka 

1969 New York 

H börjar på militärakademin I 
New York 




1970 New York 

H lämnar akademin och tar 

J 




1974 New York 

H återvänder till USA, börjar 



/- 



arbeta som narkotikaspanare 

et räcker som en början. 
Resten kan du fylla i medan du 
beskriver honom. Du fyller I en 
del uppgifter pä familj och per- 
sonlighet. Det kan kompletteras 
senare. 






>!Z 



nerad överste i Pleasant Grove. 
Mamma Susan. Systrarna Judith, 
pälssömmerska och Louise. TV- 
producent, båda bosatta i Salt 
Lake Qty. Ingen egen familj. 

Personlighet: * 

Cynisk och misstänksal 
Undviker närmare kontakt och 

visar ogärna sina 

känslor. 

v 





KULT KAPITEL 




SPELETS HJÄLTAR 



Lat hund en 



Följ lalhunden för att skapa en rollperson. Välj vil- 
ken lathund du ska använda. Den förenklade rollper- 
sonen har en kortare lut hund som är helt baserad på 
vilken arketyp du väljer. Den vanliga rollbeskriv- 
ningen kräver att du lägger ned mer arbete själv på 
att skapa personen. 

Välj först en arketyp som passar din roll. Tänk 
igenom levnadshistorien i stora drag. Tidigare erfa- 
renheter påverkar vilka färdigheter, hemligheter, 
vänner och fiender du väljer. Levnadshistorien skrivs 
sedan löpande när du beskriver rollen. Alla fakta 
infogas i historien så att de hänger ihop inbördes. 

Sedan beräknas de åtta egenskaperna, fyra fysiska 
orh fyra mentala. Varje egenskap har ett värde mel- 
lan ett och tjugo. Du bestämmer värdet genom att for- 
dela 100 poäng på de åtta egenskaperna. 

De fysiska är Styrka, Rörlighet, Tålighet och 
Utseende. De bestämmer sekundära egenskaper som 
styrs av fysiken. De mentala egenskaperna beskriver 
psyke och personlighet. De är Ego, Uppmärksamhet, 
Karisma och Utbildning. Det finns inga sekundära 
egenskaper som bestäms av psyket. 

Nu ska personligheten formas. Välj fördelar och 
nackdelar som passar arketypen och levnads- 
historien. Del kan vara fobier, neuroser eller mentala 
förmågor av något slag. 

Fördelar och nackdelar styr din mentala balans, 
som avgör hur du klarar nedbrytande upplevelser och 
chockartade händelser. Med många fördelar är det 
lättare att utstå psykiska prövningar. Nackdelarna 
gör dig känslig. 

Har du låg mental balans ar det troligt atl du liar 
någon mörk hemlighet, en händelse ur det förflutna 
som förklarar varför du har blivit sådan. Välj en mörk 
händelse som passar arketyp och bakgrund. 

Nu fortsätter du Lill färdigheter och yrke för att 
bestämma vad du arbetar med och vilka kunskaper 
du har. En del färdigheter finns beskrivna och det går 
lätt att skapa egna. En lay-outare har färdigheten 
"grafisk formgivning". Den finns inte upptagen i lis- 
tan, så du får skapa den själv. 

I särskilda fall kan någon också spela en rollper- 
son bortom det mänskliga, en bete noir eller ett nat- 
tens barn med särskilda förmågor och nära band till 
mörkret och skräcken. Reglei löi del finns Ifingst balt 
under Bortom det mänskliga. 

Bestäm till sist hur mycket pengar och ägodelar 
du har. 

Vissa uppgifter styrs inte av regler. Det gäller 



namn. ålder, adress, hårfärg, ögonfärg. längd, vikt 
och nationalitet. Anteckna allt sådant på pap|«*ret. 
Rutan på rollformuläret är avsedd för en teckning, 
det bästa sättet att beskriva utseendet. 



Lathund 



A PERSONUPPGIFTER 

1. Namn. adress, längd. vikt. härfärg. ögonfärg. ålder, 
födelsedatum och särskilda kännetecken antecknas. 

BARKETYP 

Välj en arketyp som passar den roll du vill spela, 
eller skapa en egen arketyp. Välj nackdelar, fördelar, 
hemligheter, yrke och färdigheter med utgångspunkt 
från arketypen. 

C LEVNADSHISTORIA 

Tänk kort igenom rollpersonens levnadshistoria. Den 
Utarbetas när rollpersonen beskrivs närmare. 

D EGENSKAPER 

1. 100 egenskapspoäng fördelas på de 8 egenskaperna. 

2. Beräkna bärförmåga, förflyttning, antal hand- 
lingar, initiativbonus. skadebonus och uthållighet 
utifrån de fysiska egenskaperna. 

E MÖRKA HEMLIGHETER 

Obehagliga fakta ur rollpersonens förflutna påverkar 
psyket och personligheten. Alla som har en negativ 
mental balans har någon mörk hemlighet, andra far 
välja om de vill ha en eller inte. 

F FÖRDELAR OCH NACKDELAR 

1. Välj för- och nackdelar och beräkna poängen för 

dem. 

2. Anteckna i levnadshistorien när och hur roll- 
personen har fått för- och nackdelarna. 

G MENTAL BALANS 

Dra summan för nackdelarna frän summan för förde- 
larna, och du härden mentala balansen. 

H FÄRDIGHETER 

1. Anteckna utgångsvärdet i grundfärdigheterna. 

2. Fördela 150 färdighetspoäng på färdigheterna. 
Lägg till eller dra ifrån poäng från fördelar och nack- 
delar. 

3. Anteckna i levnadshislorien när. var. hur roll- 
personen har fått sitt yrke och lärt sig sina färdig- 
heter. 



KULT KAPITEL 




SPELETS HJÄLTAR 



I LEVNADSNIVÅ Arketypen bestämmer vilken lev- 
nadsstandard rollpersonen kan välja. 

J PENGAR OCH UTRUSTNING Beräkna egendom 
och besparingar Utifrån levnadsnivån. Skriv i lev- 



nadshistorien när rollpersonen har skaffat viktig 
egendom. 

K HJÄLTEPOÄNG OCH ERFARENHET Alla bör- 
jar spelet med 10 hjäitepoäng. 



Förenklade 
rollpersoner 



Förenklade rollpersoner kräver inte lika mycket 
engagemang som den vanliga rollbeskrivningen. I 
gengäld lär du inte känna din person lika väl om du 
beskriver den enligt de förenklade reglerna. De pas- 
sar bast om du ska giira spelledarpersoner. om ni vill 
komma igång direkt med spelet eller om du tycker att 
slumpmomeiilel skänker extra krydda åt skapandet 
av rollpersonen. Ingel hindrar att en förenklad roll- 
person förses med bakgrundshistoria och beskrivs 
lika väl som en "vanlig" person. 

I reglerna för rollbeskrivning finns löpande upp- 
gifterom hur du gör en förenklad rollperson. 

A. ARKETYPEN 

Förenklade rollpersoner bygger hell på arketypen. 
Välj en arketyp. Du kommer sedan att följa grund- 
mönstret för arkelypen myckel nära. 

B. PERSONUPPGIFTER 

Namn. adress, längd. vikt. hårfärg, ögonfärg. ålder, 
födelsedatum och särskilda kännetecken bestämmer 
du själv. Anteckna dem. 

C. EGENSKAPER 

De 8 egenskaperna slås (ram slumpmässigt med 
2T10 för varje egenskap. Del ger ell värde mellan 2 
och 20. Medelvärdet blir något sämre än för en vanlig 
person, men i gengäld kan du få betydligt bättre 
egenskaper om du har lur. Placera ut värdena fritt på 
de åtta egenskaperna (eller, om du av någon anled- 
ning föredrar det. placera dem på egenskaperna i den 
ordning som du slår fram dem). 

D. SEKUNDÄRA EGENSKAPER 

Bärförmåga. förflyttning, antal handlingar, initiativ- 
bonus. skadebonus och uthållighet beräknas utifrån 
rörlighet, styrka och tålighet. 

E. MÖRK HEMLIGHET 

Om du vill kan du välja en mörk hemlighet som för- 
klarar dina nackdelar. Välj någon som står under 
arketypen. 



F. FÖRDELAR OCH NACKDELAR 

Slå 1T5. Det är del antal nackdelar du har. Välj 
nackdelar som finns i beskrivningen av din arketyp. 
Slå 1T5 för antalet fördelar och välj dem på samma 
säll. Poängen vid fördelar och nackdelar används 
bara för att beräkna mental balans. Du betalar inget 
för fördelarna och får inga poäng för nackdelarna. 

G. MENTAL BALANS 

Beräkna din mentala balans. Poängen som står vid 
nackdelarna du har valt dras ifrån poängen vid förde- 
larna. Resultatet är den mentala balansen. 

H. VÄLJ ETT YRKE OCH ANTECKNA DIN LEV- 
NADSNIVÄ. 

Din levnadsnivå är den mellersta av de tre möjliga för 
din arketyp. 

I. FÄRDIGHETER 

Du har 2 färdigheter med 18 i färdighetsvärde. 2 fär- 
digheter med 15 i färdighetsvärde och 8 färdigheter 
med 10 i färdighetsvärde. 

Välj färdigheter frän arketypen och anteckna vil- 
ket värde du har i dem. Dina egenskaper begränsar 
inte hur höga färdighetsvärden du kan ha. Om del 
inte finns tillräckligt många färdigheter under arkety- 
pen kan du välja fler frän färdigbetslislan. Du kan 
också byta ut några av färdigheterna under arketypen 
om de inte passar din person. 

En kampsport på elevnivå räknas som färdighet 
på värde 18. På lärarnivå räknas den som en färdig- 
het på 18 och en på 15. På mästarnivå tar den en fär- 
dighet på 18 och två på 15. 

J. PENGAR OCH UTRUSTNING. 

Beräkna egendom och besparingar utifrån din lev- 
nadsnivå. Bestäm vilken utrustning du har. 

K. HJÄLTEPOÄNG OCH ERFARENHET. 

Du börjar spelet med 10 hjältepoäng. 





H 







*«1-N* - 



'/ v* 




"Harry vnr klädd i sin slitna rock, fläckad 
tiv smuts och olja. Det blåste kraftigt ute 
på piren, och de två männen kurade ihop 
sig mot kölden. Andrews försökte se ut son 
om han inte frös i sin trasiga t-shirt. 
Längst ute på piren stod {leras kontakt* 
rökandes den ena cigaretten efter ilen 
andra. I bftkgrunden skymtade tre väl- 
klädda unga män i spegelglasögon. Harry 
och Andrews studerade männen ingående 
medans de närmade sig slutet på piren. 

Så fort mannen vfirseblev besöktirna 
slängde han sin sermste cigarett och vände 
sig mot dem. 

"Har ni sakerna?" Frågan ekade över 
det tomma hamnområdet. 

Andrews fortsatte fram mot mannen. 
Harry lyfte sirifi armar i en urskuldande 
gest. 




ARKETYPEN 



















"Vi har ftem. inte med oss förstås, men vi har dem. Tror du att vi är amatörer?' 

Detta var uppenbarligen inte ett svar som tillfredsställde mannen. Han bleknade märk- 
bart. 

"Idioter. Jag sa ju att ni skulle ta dem med er. Var har ni dem?** 

"Vi kan ordna ett utbyte, om du har informationen/' svarade Shephard. Mannen famla- 
de nervöst i sina fickor och drog upp ett halvtomt cigarettpaket. Med vana fingrar plocka- 
de han upp en cigarett och tände den. Blicken irrade mellan Shephard och Andrews, utan 
ut t fästa sig någonstans. Så vände han sig mot den söflra delen ar kajen. 

"Det ärjor sent nu. Ni får klara ut det här självti". sa han med hes röst. Hans livvakter 
drogjram tunga, svarta automatpistoler och riktade dem mot Andreics och Shephard. 
Själv vände mannen sig om och gick snabbt fram till kanten på piren. Skyndsamt började 
han klättra nedjor en stålstege från piren, tätt följd av de retirerande livvakterna. I skum- 
rasket kunde Shephard skymta en motorbåt som väntade nere i vattnet. Så hörde han 
Andreics röst. hes och spänd. 

"Tre stycken bakom oss. Närstridsexperter. lätt beväpning.' 

Shephard vände förvånat på huvudet men Andrews stod ensam med honom i ljuskäglan 
från industrilampan ovanför dem. Plötsligt upptäckte han de tre... varelserna. Blod drop- 
pade från deras ansikten och de långa rockarna var täckta av mörka fläckar. En aura av 
perversion och fasa strålade från de tre nefariterna. Shephard ryckte till när vrålel från 
den flyende motorbåten kastades mot hans trumhinnor. Efter att motorljudet flott bort 
fylldes tystnaden av viskande röster. 

**Ni sökte kunskap, ni sökte det förbjudna. !Su skall ni ja svaren på era frågor. Ni skall 
få smaka på kunskapes bittra frukt* Döden... är bara början.' 









**1 



£ri\K 



KULT KAPI 




Rollpersonen 



'Det är svårt all spela en mil. Svårast ar vanliga, 
enkla människor. Karikerade typer är enklare. Det ar 
lättare att spela alkoholiserad privatdetektiv än van- 
lig industriarbetare. 

Detektiven behöver inte bli platt Och ointressant 
fördel. Han har sin egen personlighet* men han aren 
välkänd roll som dit kan ga direkt in i. VI kallar en 
sådan roll for arketyp. 

De andra spelarna vet hur de >ka reagera pä arke- 
typen, Anarkisten har en färdig reaktion när han 
möter polisen. Senare kan den modifieras nar han 
inseratt det finns en människa bakom batongen. Men 
arketyperna underlättar spelet i början. Det kravs 

inte sä mycket lid lör att mejsla fram rollerna. 

Spelet blir rikligare, mer som en film eller bok. om 
rollpersonerna haller sig inom samma arketypiska 
universum. Detektiver, poliser och femmes falales 
hör till samma lite åldrade storstadsvärld. Gäng- 
medlemmar, storstadssamurajer och bolagsmän till- 
hör en modernare stadsmiljö. De åldrade arketyperna 
behöver inte befinna sig i en omodern miljö. 

Arketypen fungerar som en riktlinje lör lör- och 
nackdelar, yrke och färdigheter. Lämpliga yrken, för- 
delar, nackdelar och mörka hemligheter anges under 
beskrivningen. Du ska inte ta alla. Välj några som 
passar personens bakgrund. Inga kra\ på egenska- 
perna finns antecknade, men tänk pä arketypen när 
du väljer egenskapsvärden. En femme (atale med 5 i 
utseende och karisma gör ingen succé. 

Ingel hindrar att i\i\ också väljer andra lör- och 
nackdelar än de föreslagna. Huvudsaken är alt perso- 
nen häller sig inom arketypens ramar i livsstil och 
personlighet. 

Du kan skapa egna arketyper. Vi har gjort ett 
urval som passar en mörk storstadsvärld, många fler 



är möjliga, särskilt om ni väljer alt spela i en annan 
miljö. Prata med spelledaren om vad som ska inga i 
den nya arketypen. Det är lätt all hitta lämpliga före- 
bilder i böcker och filmer. 

Du kan också beskriva rollpersonen ulan att la 
hjälp av en arketyp. Har du en bra idé till person kan 
den fungera lika bra ända. Dä är det bara all hoppa 
överdel här kapitlet och fortsätta med egenskaperna. 



Förenklade 
rollpersoner 



Arketypen styr hell den förenklade rollpersonen. 
Beskrivningen och personligheten lör arketypen gäl- 
ler helt ul. Antal nackdelar och fördelar slås (ram 
med vardera IT5 oeh väljs bland dem som slår 
antecknade vid arketypen. En mörk hemlighet kan 
väljas, men del är inte nödvändigt. Yrke antecknas 

som vanligt och levnadsnivån är den lägsta av de du 
har att välja mellan. Färdighetsvärden bestäms inte 
med poäng, utan du har 2 färdigheter med värde 18. 2 
med värde 15 och 8 med värde 10. \ älj i första hand 
de färdigheter som slår under arketypen. 
Kampsporter kostar en färdighet pa 18 för elever, en 
lärdighel på 18 och en pa 15 för lärare och en färdig- 
het pä 18 och två pä 1 5 för mästare. 







Beskrivningar 






BESKRIVNING: Livsstil och Msselsällniug. Du 

behöver inte följa beskrivningen exakt, men hör hälla 
dig inom arketypens ramar. 






iaT*-X 











Harry är desillusionerad 
detektiv. Du väljer nackdelar, 
fördelar, mörk hemlighet och 
färdigheter som passar din 
idé om honom. Du antecknar 
vad du kan tänka dig att välja. 
Senare bestämmer du exakt 





\ 




hur många fördelar, nackdelar 

och färdigheter poängen tillå- 
st 

ter dig att ha. Du går hela 
tiden tillbaka till arketypen 
och tittar när du beskriver 
rollen, så du behöver inte 
bestämma dig exakt för hur 
Harry ska se ut redan nu. Du 
väljer 6 i levnadsnivå och 
antecknar det samt yrket pri- 
vatdetektiv. 

Tänkbara nackdelar: 

dödsdrift, edsvuren ämnd, 
fobi. förträngning, mardröm- 
mar, förbannelse, missbruka- 

11? 

Tänkbara fördelar: 

hederskod. inflytelserika vän- 
, kroppsmedvetande, sjät- 
te sinne, uthärda tortyr 

Mörk hemlighet: 

Familjehemlighet (förbannel- 











-' 




KULT KAPITEL 




PERSONLIGHET: Här finns stor möjlighet Ull per- 
sonliga variationer. Del här är håra ett förslag. 

NACKDELAR OCH FÖRDELAR: Nackdelar och 
fördelar kan både vara knutna till hemligheten och 
vara sådant som är typiskt för arketypen. Du kun ock- 
så välja for- och nackdelar utan anknytning till 
någondera om de passar in i bakgrunden. 

MÖRK HEMLIGHET: Lämpliga hemligheter som 
passar typen. De fogas in i levnadshistorien. Mörka 
hemligheter uppkommer ofta tidigt i livet, så de 
behöver inte nödvändigtvis vara kopplade till arkety- 
pen. 

YRKE: Vad du arbetar med. Det måste stämnia med 
arketypen för att den ska fungera. 

LEVNADSNIVÅ: 

Hur mycket pengar du har tillgängligt. Du kan välja 
mellan tre levnadsnivåer, där den lägsta är£ratis, den 
mellersta kostar 10 och den högsta 20 färdig- 
hetspoäng att få. Om spelledaren tycker atl del är 
lämpligt kan han dock ge rollpersonen vilken lev- 
nadsnivå som helst, även en som inte står antecknad 
under arketypen. Levnadsnivåerna beskrivs i ett eget 
kapitel. 

FÄRDIGHETER: En del färdigheter är knutna direkt 
till yrket, andra till arketypen. Du kan dessutom välja 
andra färdigheter åt rollpersonen. 




Agenten 



Du tjänar någon av Världens civila filer militära 
underrättelsetjänster. Du infiltrerar och skaffar infor- 
mation, hedriver ett livsfarligt dubbelspel mellan olika 



K E T Y 



E N 



organisationer, utför mord och illegala operationer 
som är så smutsiga att ingen regering vill kännas rid 
dem, När som helst kan din kunslmp ländas mot dig 
och dina egna bestämmer sig för att de inte har rad att 
låta dig leva. 

PERSONLIGHET: Misstrogen cyniker. Du kan inte 
lita på någon, allra minst familjen och de närmaste 
vännerna. 

NACKDELAR: Depression. Dödsdrift. Dödsfiende. 
Edsvuren hämnd. Förträngning (brott, vidriga hän- 
delser). Förföljelsemani. Lögnare. Mardrömmar, 
Missbrukare. Rationalisl. Spelgalen. 

FÖRDELAR: Chevaleresk. Hedcrskod. Inflytelse- 
rika vänner. Kroppsmedvetande. Kulturell flexi- 
bilitet. Sjätte sinne. Tur. Uthärda hunger/ törst/ 

köld/värme. 

MÖRKA HEMLIGHETER: Förbjuden kunskap. 
Offer för brott. Skyldig [ill brott. 

YRKE: l nderrättelseofficer, officer i militär special- 
styrka 

LEVNADSNIVÅ: 6-8 

FÄRDIGHETER: Arabiska. Aulornatgevär. Avlyss- 
niugsteknik. Hroll>platsuiidersökuing, Datorkunskap. 
Dolk. Engelska. FallskamisMioppniiig, Fallteknik. 
Franska, Förfalskning. Förhörsteknik, Förklädnad. 
Gömma sig. Inbrottsteknik. Informationssökning. 
Kampsport: kommandoträning. Kastvapen. Klättra. 
Kontaktnät; underrättelsetjänster. Kryptografi. Köra 
bil. Leta. Parera. Pilot. Pistol och revolver. 
Rudiotelegrafi. Rida. Ryska. Simma. Sjövana. 
Skugga. Smyga. Spel och dobbcl. Sportdykning. 
Sprängteknik. Strid i mörker. Tyska. Undvika, 
Världsvana 



Bolagsmannen 



Du började som trainee direkt efter gymnasiet eller 
högskolan. Allt handlade om att klättra, att komma 
till bättre divisioner, att bli uttagen till utlandstjänst, 
att få chefspositioner. Du har investerat hela ditt liv i 
Foretaget. Där finns dina vänner, där träffade du din 
tjej. Allt du vet har du lärt dig påföretagets internul- 
bildning. Du är obrottsligt lojal. 

En möjlig variant är bolagsmannen som har läm- 
nat sitt företag eller åkt ut efter någon intern makt- 
kamp, /lan eller hnn är desillusionerad och har förlo- 
rat sin Justa punkt i tillvaron. 



KULT KAPITEL 





PERSONLIGHET: Karriärist. Självförtroendet är 
helt beroende av vad andra tycker, och vad atidra 
tycker är helt beroende av ställning, lön och arhets- 
uppgifter. Utsparkade bolagsman förlorar sin själv- 
aktning och drivs av etl blint hal mot sin gamla 
arbetsgivare. 

NACKDELAR: Depression, Dödsfiende. Fobier, 
Förträngning. *iirig. Intolerant. Lögnare. Miss- 
brukare, Ralionalist, Självisk. SpelgaJen. Tvångs- 
tankar 

FÖRDELAR: Gott rvkte. Inflytelserika vänner. 
Intuition, Språkbegåvning. Tur 

MÖRKA HEMLIGHETER: Ansvarig lör medicinska 
experiment. Förbjuden kunskap. Offer för brott. 
Skyldig till I .mit 

YRKEN: Affärsman. Brottsling. Ekonom. Ingenjör. 
Jurist. Konsult eller annat högavlönat yrke 

LEVNADSNIVÅ: 6-8 

FÄRDIGHETER: Bokföring & redovisning. Dator- 
kunskap. Diplomati. Ekonomi. Engelska, Etikett. 
Franska, Förfalskning. Informationssökning. Juridik. 

Kontaktnät: litrelaget; affärsvärlden. Pislol och revol- 
ver. Tyska. Vältalighet, Värdera. Världsvana 



Veteranen 

Du Ur före detta militär på kant med den civila värl- 
den. Det är svart att lera utan klara regler och befäl 
som säger åt en vad man ska göra. Allt hlir kaas. 
Antagligen har du slagits i något litet smutsigt krig i 
Afrika. Sydostasien eller Latinamerika. Du kan ha 



R K 



N 



tillhört Främlingslegionen, USA:s eller Sovjets armé 
eller något legoförhand. 

PERSONLIGHET: Våldsam, sentimental, omfattar 
ilen militära världen med en våldsam hatkärlek. Mer 
eller mindre mentall störd av krigsupplevelser. 

NACKDELAR: Depression. Dödsdrift, Fobier 
(skotträdd. mörkrädd). Förträngning. Förföljelse- 
mani. Jagad/Efterlyst (för desertering eller brott). 
Lältretlig. Lögnare. Missbrukare. Tvångstankar 

FÖRDELAR: Kroppsmedvelande, Pacifism. Sjätte 
sinne. Uthärda hunger/törst/köld/vänne/smärta/ tor- 
tyr 

MÖRKA HEMLIGHETER: Familjehemlighet, Offer 
för brott. Skyldig till brott 

YRKE: Arbetslös, Diversearbetare 

LEVNADSNIVÅ: 3-5 

FÄRDIGHETER: Automatvapen. Dolk. Fallskärms- 
hoppning. Förhörsleknik, Första hjälpen. Gömma 
sig. Kampsport: kommandoträning. Kastvapen. 
Klättra. Köra bil. Mekanik. Pilot. Pistol och revolver. 
Radiotelegrafi. Simma. Smyga, Sprängteknik. Tunga 
vapen. Undvika. Overlevnadskonsl 



Den desillusionerade 
detektiven 

Du hör till det fåtal privatdetektiver som ständigt 
snubblar Över riktigt tunga fall. Visserligen tvingas du 
leta rätt på en del bortsprungna äkta makar, men 
många gånger dras du in i tragiska familjehistorier, 
groteska mordfall och omfattande knarkhistorier. Alla 
desillusionerade detektiver är inte sina egna. Du kan 
arbeta som kommissarie vid polisens vålds- eller 
knarkrotel. liar som helst bor du på kontoret och 
umgås bara med kolleger, brottslingar, prostituerade 
och bartenders. 

PERSONLIGHET: Mötet med mänsklighetens bak- 
sida har gjort dig bitter och desillusionerad. Det finns 
ingen godhet, bara råhet och brutalitet. Allt är 
meningslöst. Flaskan är din enda vän. 

NACKDELAR: Depression. Dåligt rykte. Dödsdrift. 
Dödsfiende, Edsvuren hämnd. Förbannelse, För- 
trängning. Förföljelsemani, Cirig. Lögnare. Miss- 
brukare. Rationalist, Självisk. Spelgalen 

FÖRDELAR: Chevaleresk, Empati, Hederskod. 




Af* 







Uätfi 7 v; *• 




jfe£ 



KULT KAPITEL 





R K 



N 




< 



yiijli i 




Inflytelserika vänner, Kulturell flexibilitet. Sjätte 
sinne. Tur. Uthärda hunger/lörsl/kyla/vänne/smärlay 
tortyr 

MÖRKA HEMLIGHETER: FamUjehemlighet, För- 
bjuden kunskap. Offerter brott. Skyldig till brott 

YRKEN: Detektiv. Polis. SikerliMsUnsuIl. 

LEVNADSNIVÅ: 5-7 

FÄRDIGHETER: Aulomatwipcn. hVollsplalsunder- 

sökning. Dolk. Elektronik, Engelska, Fotografera, 
Förhörs teknik. Förklädnad, Gömma sig. Informa- 
tionssökning, Kampsport: koinmandoiiäiung; karati*: 

ju-jutsu. Köra bil. Pistol och revolver. Skugga, 
Smyga. Strid i mörker. Säkerhetssystem. Vältalighet. 

\ ärli|s\aiKi 



Lögnare. Självisk. Spelgalen 

FÖRDELAR: Artistisk begåvning. Djurvän. Empati. 

Inflytelserika vänner. Intuition. Kroppsmedvetande, 
Språkbegåvning 

MÖRKA HEMLIGHETER: Familjehemlighet. För- 
bjuden kunskap. Offer för brott. Sinnessjukdom. 
Skyldig till brott 

YRKE: Artist, Brottsling, Journalist. Delekliv, 

Rentier 

LEVNADSNIVÅ: 6-8 

FÄRDIGHETER: Dans. Diplomati. Dolk. Engelska, 
Etikett, Franska. Förföra. Förklädnad. Gifter och dro- 
ger. Informationssökning. Kampsport: karate: ju-jut- 










-■^■»t 




La fem me fatal e 

Du är vacker, förförisk och livsfarlig. Du Hr ute efter 
pengar Och makt med alla medel. Din uppväxt rar et! 
helvete, antingen i den fattigaste slummen eller sam 
förtryckt familjeflicka i en konservativ familj. \u bry- 
ter du mot alla regler för att Uppnå dina mal. Som de 
behandlade dig. har ile ända ingen rätt alt diktera 
rad du får göra. Eftersom världen ser ut sam den gör 
och det är hopplöst att komma någonstans pa män- 
nens villkor utnyttjar du i möjligaste män dtn kvinnli- 
ga charm. 

PERSONLIGHET: Arrogant och förförisk. Du blir 
hänsynslös sa fort någon gär emot dig. Litar uUe pa 
nägon och undviker alltför nära personlig kontakt 
som kan utvecklas lill beroende. 

NACKDELAR: Depression. Dåligt rykte. Dödsdrift, 
Dödsfiende, Edsvuren hflmnd. Förträngning. Cirig. 
Lättretlig. Manisk. Missbrukare. SexuaJneuros, 



su. Kontaktnät: jei set. Köra bil. Pistol och revolver, 

Skadespela. Spel och dubbel. Vältalighet, 

Världsvana, Värdera 



Fixaren 

Du har kimtakterna. Det spelar ingen roll vad saken 
galler. Du kan fixa över en splitter n\ Lamborghini 

från Italien pä någon månad, alla papper klara. Ihi 
kan ordna lokaler i city. Du har alltid tio olika lägen- 
heter på gång. Du kommer in på alla klubbar, blirbju- 

den till alla fester som gäller och har alla telefonnum- 
mer man behöver. Du har kontakter hade i undre värl- 
ilvn och hlond samhällets toppar, 

PERSONLIGHET: Charmig, lite ytlig och väldigt 
pratsam. Funderar inte myckel ö\er sig själv, ulan 
koncentrerar -ig på hur andra upplallar dig. 

NACKDELAR: Dåligt rykte. Dödsdrift. Dödsfiende, 



■ 



KULT KAPITEL 




i-i 



Edsvuren hämnd, Girig. Uiitreilig, Lögnare. Miss- 
brukare, Rationalist. Självisk. Spelgalen 

FORDELAR: Empati, Inflytelserika vänner. Kultu- 
rell flexibilitet. Intuition, Sjätte sinne. Tur 

MÖRKA HEMLIGHETER: Familjehemlighet. För- 
bjuden kunskap. Offer för limit. Skyldig till brott 

yrke: Diversearbetare, Konsult, Småföretagare 

LEVNADSNIVÅ: 5.7 

FÄRDIGHETER: |) a iorkunskap. Diplomati. Dolk, 
Engelska. Kranska. Förfalskning. Informations- 
sökning. Italienska. Kampsport: karate, Kontaktnät: 
minst 3 olika, Köra bil. Leta. Pistol oeh revolver. 
Smyga. Spel & dobbel. Tyska, Vältalighet, Världs- 
vana. Värdera 

Gängmedlemmen 

Du är född någonstans {förorterna eller i stummen i 
vit\. Eftersom ni bodde åtta barn i en tvåa flyttade du 
snart ut pä gatan. Du kan vara invandrare i andra 
generationen. Din pappa har ila vagt hört talas om. 
Mamma jobbar tolv timniur om dan f&r all skaffa 
pengar till allt. Hon drömmer om att ni ska grejo sko- 
lan. \hijligen kommer starasyrran att klara del. Vi 
andra iir det redan for sent for. med hundra anmärk- 
ningar hos polisen före 14 års ålder. 

PERSONLIGHET: | )u ar s , (1 |, övef alI vara J en J u 

ilr. all hänga pä stan. all höra till gänget. De andra 
skiter i dig. så varför skulle du göra dig till för dem? 

NACKDELAR: p^iigl rykte. Dödsdrift. Dödsfiende. 
Edsvuren hämnd, Fanatism. Förträngning. Intole- 
rant. Jagad/efterlyst, liillrellig. Lögnare. Manisk. 
Missbrukare. Självisk 

FORDELAR: ^jtfstiBk begåvning. Heders k nd. Kropps- 
medvetande. Kulturell flexibilitet. Sjätte -inne 

MÖRKA HEMLIGHETER: Familjehemlighet. I Iffer 

för brott. Offer för medicinska experiment. Skyldig 
till brott 

YRKE: arbetslös. Brottsling. Diversearbetare 

LEVNADSNIVÅ: o. 1 

FÄRDIGHETER: , (a , |Si Do | k . Engelska. Gifter & 
droger. Grafilti. Gömma sig. Inbrottsteknik, 
Kampsport: valfri. Klättra. Krossvapen, köra bil. 
Pislol och revolver. Smyga. Språk. Vältalighet. 
Världsvana. Värdera 



■ 



ARKE TYPEN 
















p 







rJlKA n - 



Hämnaren 

Livet har farit hart from med dig. Du har rakat riktigt 
illa ut, antingen personligen eller genom att nära oeh 
kära bar drabbats. Din familj kan ha mördats, du kan 
själv ha slagits sönder oeh samman, heriivats allt du 
äger ttch har och slängts ut på gatan. Det kan rara 
privat personer, brottslingar, maffian, skatteverket eller 
något foretag sinn bar havererat ditt liv så fullstän- 
digt. Nu lever du håra for en sak: hämnden. Det är den 
som häller dig kvar pä filter. 

PERSONLIGHET: Du är hesatl av länken pa 
hämnd. Den fyller hela din tillvaro. Du planerar stän- 
digt \llardel som hände. Hade du kunnal förhindra 

det? \ ar det nödvändigt? Varför tillåter Gud att sant 
händer? 

NACKDELAR: Depression. Däligl rykte. Dödsdrift, 

Dödsfiende. Edsvuren nämnd, t anatism. 
Förföljelsemani. Jagad/Efterlyst, Lögnare. Manisk. 
Missbrukare, Otur, Personlighetsklyvning, Sexual- 

ueiiros. Tvångstanke. V artställd 

FÖRDELAR: Hederskod, Sjätte sinne. Uthärda 
Inmger/törsl/kyla/värnie/smärla/tortyr 

MÖRKA HEMLIGHETER: Familjehemlighet, Offer 
lör brott. Offer för medicinska experiment. Skyldig 
till brott 

YRKE: \ arierar, välj färdigheter som passar yrket 

LEVNADSNIVÅ: 3-5 

FÄRDIGHETER: Automatvapen. Dolk. Fallleknik. 
Förhörsteknik. Förklädnad, Gömma sig. Inbrotts- 
teknik, Informationssökning. Kampsport: valfri. Leta- 




i r t»: r 



*r\ 







A- 










KULT KAPITEL 




T 



N 



Klättra. Krossvapen. Köra I ii I/mc. Pistol *k-1i revolver. 
Skugga. Smyga. Spräugteknik. I mlvika 



Konstnären 

Du är målare, skulptör, för/tittare, poet eller ägnar dig 
åt någon annan slags skapande verksamhet. Troligen 
bor du i en halrnwdern etta i innerstan och delar din 
tid mellan den utkylda ateljén du delar med tre andra 
konstnärer och krogen där ni sitter och diskuterar 
Urets väsentligheter. 

NACKDELAR: Depression. Fanatism. Förbannelse. 
Förträngning. Lältretlig. Manisk. Mano-depressiv. 
Mardrömmar. Missbrukare, Schizofreni. Tvåiigsiauke 

FÖRDELAR: Artistisk begåvning. Empati. Förhöjt 
medvetande. Intuition. 1 1 härda hunger/törsl/kyla/ 
värme 

MÖRK HEMLIGHET: Alla hemligheter kan ha 
utmynnat i rollpersonens konstnärsskap 

YRKE: Konstnär. Författare 

LEVNADSNIVÅ: 3-5 

FÄRDIGHETER: Duns. Fotografera. Hantverk. 
Kontaktnät: konstnärer: kulturellt. Sjunga. Skriftlig 
framställning, Skådespela. Spela instrument. 
Teckna/måla/skulpiera. \ altalighel. Världsvana 




Muckrakern 



Du är en undersökande journalist av ilen gamla stam 
men. Genom infiltration, pirklädnad, illegal avi \ss 



ning och hemliga källor får du fram artikelmaterial 
som ingen tidning vägar trycka. Du är framför allt 
intresserad av kopplingar mellan politik och storfi- 
nans, oheliga uppgörelser i utrikespolitiken och skum- 
raskaffärer i vapenindustrin. 

PERSONLIGHET: Tämligen arrogant. Du aren san- 
ningens förkämpe, del sticker du inte understol med. 
Du är moraliskt betydligt mer högtstående än de fles- 
ta andra murvlar. 

NACKDELAR: Depression. Dåligt rykte, Döds- 
fiende. Edsvuren hämnd. Fanatism. Jagad/efterlyst. 
Lältretlig, Manisk. Missbrukare, Ralionalist. Självisk 

FÖRDELAR: Hederskod. Inflytelserika vänner. 
Intuition. Kulturell flexibilitet. Sjätte sinne. Tur. 
Ärlighet 

MÖRKA HEMLIGHETER: Förbjuden kunskap. 
Offer för brott. Skyldig till brott 

YRKE: Journalist 

LEVNADSNIVÅ: 5-7 

FÄRDIGHETER: Brottsplatsundersökning. Dator- 
kunskap. Fotografera. Förfalska. Förklädnad. In- 
brollsteknik. Informationssökning, Pistol och revol- 
ver. Skriftlig framställning. Skugga. Smyga, 
\ .ihålighet. Världsvana 



Outsidern 

Du hamnade tidigt utanför samhället, \ntingen gick 
skolan ät helvete eller sä tröttnade du tidigt pä den 
kapitalistiska utopin. Polisen jagade dig utan anled- 
ning, i alla fall mer än de hade anledning till. Du 
härjade driva runt. frän stad till stad. Till slut kunde 
du inte stanna på ett ställe mer än ett par veckor utan 
att det blev strul sä att du måste fortsätta. Du lever pä 
småstölder och/eller tillfälliga jobb. Kanske har du 
hittat en tillflyktsort bland andra outsiders, hos anar- 
kister i ockuperade rivningskäkar eller i pappkartong- 
erna under järnvägsbron. 

PERSONLIGHET: Du behöver inte resten av 
mänskligheten. De kan gott ha >itl iukrökla. intole- 
ranta borgerliga lilla samhälle lör sig själva. Du kla- 
rar dig ulan dem. Del ar bättre bland dem som har 

vall alt sta ulanlör samliiillel. de ljuger i alla fall inte 

om livets billighet. De är raka. 

NACKDELAR: Impression. Dåligt rykte. Dödsdrift. 

Dödsfiende. Edsvuren hämnd. Förbannelse. Förföljd. 



KULT KAPITEL 4 




J-*V* 



ARKE TYPEN 



Förträngning, Förföljelsemani. Jagad/efterlyst, Lätt- 
redig. Missbrukare, Otur. Personlighetsklyvning, 
Sexualiieuros, Självisk. Spelgalt 



len 



FÖRDELAR: Artislisk begåvning. Förhöjd med- 
vetande. Kroppsmedvetande, Kulturell flexibilitet. 
Sjölie sinne. Uthärda hunger/törsl/kyla/värme/ snär- 
ta/ 1 ort vr 

MÖRKA HEMLIGHETER: Familjehemlighet För- 
bannelse. Förbjuden kunskap. Offer för brott. Offer 
för medicinska experimenl. Sinnessjukdom. Skyldig 
till brott 

YRKE: Arbetslös. Brottsling, Diversearbetare 

LEVNADSNIVÅ: 1-3 

FÄRDIGHETER: Automatvapen. Dolk. Engelska. 
Fallleknik. Förföra. Förklädnad. Gevär. Gifter och 
droger. Gömma sig. Inhrottsleknik. Kampsport:valfri. 
Kastvapen. Klättra. Kontaktnät: outsiders. Kro>s- 
vapen. Köra bil/mc. Motorktmskap. Piskor oi-h ked- 
jor. Pistol oeh revolver. Sjunga. Skugga. Spela 
gitarr/munspel. Spel & dobbel. Smyga. Strid i mör- 
ker. Ludvika. Världsvana, Överlevnadskonsl 



Rockmusikern 



Musiken är ditt Uv. Du avgör själv eller tillsammans 
med spelledaren hur framgångsrik du har varit. 

Kanske har du gett ut ett par plattar arh spelar på 
klubbarna i hemstaden. Kanske ligger du på topplis- 
torna <>eh åker pä turné över hela kontinenten. 
Musikerlivet iir hektiskt, sa du har slitits hart. 
Antagligen har du periodvis drogat ned dig. haft 35 
misslyckade kärleksaffärer och Jorsökt ta livet av ih{£ 
åtminstone någim gäng. 

PERSONLIGHET: Du har problem all skilja mellan 



dig själ\ och din imag<\ Du släpper inle gärna män- 
niskor inpå dig och Iror att alla bara är ute elter att 
tjäna pengar och berömmelse pä din bekostnad. 

NACKDELAR: Depression. Dåligt rykle. Dödsdrill. 
Förbannelse. Uiltretlig. Manisk. Mardrömmar. 
Missbrukare. Sexualiieuros. Tvängslanke 

FÖRDELAR: Artislisk begävning. Kmpati. Förhöjt 
medvetande. Inflytelserika \änner. Tur 

MÖRKA HEMLIGHETER: Förbannelse. Förbjuden 
kunskap. Offer för brott. Pakl med mörka makter. 
Sinnessjukdom. Skyldig lill brott 

YRKE: musiker 

LEVNADSNIVÅ: 7-<> 

FÄRDIGHETER: Akrobatik. Dans. Dikta. Kugelska. 
Förföra. Gifter tiv. droger. Komponera, Marknads- 
föring, Sjunga. Skadespela. Spel & dobbel. Spela 
instrument. Världsvana 




V 




KULT KAPITEL 








K 



N 



Spanaren 






Du tillhör fotfolket på polisens raids- eller narkotika- 

rotel. Du och din kollega glider runt i bilen, gör plöts- 
liga razzior i knarkarkvartar, hamnar i valdstimma 

eldstrider i slummen och försöker stoppa Modiga upp- 
görelser i den undre världen. Vi känner stadens bot- 
tensklkt utan och innan, vet var t/e illegala klubbarna. 
bordellerna och spelhålorna finns och var knarket 
säljs. Du ägnar mödosamma timmar ät att samla 
bevismaterial, som sedan förstörs av inkompetenta 
ämlietsnUtn och aklagurmy roligheter sa brottslingar- 
na går fria. Du är desillusionerad men försöker trots 

det göra ditt jobb. 

PERSONLIGHET: Rigid sm. pä brott och straff. 
Ofta sentimental i nior ilen ordnade iamiljeidyllni 
och de "vanliga" människorna, som far lida av brotts- 
ligheten. 



spurt: valfri. Krossvapen. Kora bil. Pistol oeh re- 
volver. Samhällsvetenskap. Skugga. Smyga. Undvika 



Storstadssamurajen 

Du är en gatans samuraj, en modem krigare i tjänst 
hos brottssyndikaten eller mindre nogräknade foretag. 
Förfaren i moderna stridskonster och beväpnad till 
tänderna arbetar du som livvakt, torped eller gör 
andra uppdragsjobh. Du klär dig nfmanamle oeh gör 
in för din imagr. 

PERSONLIGHET: Cool. Du är livsfarlig oeh njuter 
av det. \ ä riden är härd oeh kall. för att klara sig mås- 
te man vara hord. Det bara är så. 

NACKDELAR: Dåligt rykte. Dödsdrift. Dödsfiende, 
Edsvuren hämnd, Cirig, Intolerant. Jagad/Efterlyst, 
Lfittretlig, Lögnans, Missbrukare. Självisk 





NACKDELAR: Dödsdrili, Dödsfiende. Edsvuren 
hämnd, Fanatism, Förträngning, Intolerant. Lätt- 
reilig. Mardrömmar, Missbrukare. Rationalist, 
Tvångstanke 

FÖRDELAR: Chevuleresk. Hederskod. Osjälvisk. 

Sjätte sinne, l thärda hunger/törst/köld/värme/ smär- 
ta/tortyr 

MÖRKA HEMLIGHETER: 

Familjehemlighet. Offer for brott. Sinnessjukdom. 
Skyldig till brott 

YRKE: pobsspanare 

LEVNADSNIVÅ: 1-0 

FÄRDIGHETER: Automatvapen. Brottsplatsunder- 

sökning. Förhörsteknik, Förklädnad, (ievär. biroll: 
valfri. Inbrottsteknik, Informationssöknings Kamp- 



FORDELAR: Hederskod. Inflytelserika vänner, 
kroppsmedvetande. Sjätte sinne. Uthärda 

hunger/törs t/köld/värme/smärta/lortyr 

MÖRKA HEMLIGHETER: Förbjuden kunskap. 
Offer för brott. Skyldig till brott 

YRKE: Brottsling. Livvakt, Sökernetskonsuil 

LEVNADSNIVÅ: 5-7 

FÄRDIGHETER: Akrobatik. Automatvapen. Dolk. 

Fallteknik, Förhörsteknik. Första hjälpen. Gevär, 
Gömma sig. Inbrottsteknik, Kampsport: valfri. 
Kastvapen. Klättra. Kontaktnät: undre världen. 
Krossvapen. Köra bil. Leta. Piskor oeh kedjor. Pistol 
Och revolver. Simma. Skugga. Slåss tvähänl. Smyga. 
Strid i mörker. Svärd. I ndvika, \ ärldsvuna 



KULT KAPITEL 




Studenten 

Du studerar på gymnasiet, högskolan eller universi- 
tetet. Studierna avbryts ständigt ar fester och alla 
svartjobb du måste ta för att hekosta festerna och det 
dyra uthyrningsrummet dar ilu tvingas bo eftersom det 
inte finns några studentrum. Dessutom tycker du om 
alt studera och vill ogärna ut i det kalla, härda arbets- 
livet. 

NACKDELAR: Depression. Förträngning, För- 
följelsemani. Lögnare, Manisk. Missbrukare, Ratio- 
naliat 

FÖRDELAR: Kulturell flexibilitet. Matematisk 
begåvning. Språkbegåvning 

MÖRKA HEMLIGHETER: Ansvarig för medicinska 

experiment. Familjehemlighet. Förbjuden kunskap. 
< Iffer lör medicinska experiment 

YRKE: Student 

LEVNADSNIVÅ: 2-4 

FÄRDIGHETER: Datorkunskap, Engelska. Franska. 
Förföra. Idrott. Informationssökning. Kontaktnät: stu- 
denter och forskare. Skriftlig framställning, 
Vältalighet. Världsvana, En av de akademiska liir- 
digheterna och specialiseringar inom den 



Den galna vetenskaps- 
mannen 

Du tillhör vetenskapens spjut sfiets. framtidens forska- 
re. Dina kolleger är sruirjda i sina. dammiga para- 




R K 



T 



N 




digm och kommer ingenstans, medan du utjorskar nya 
spännande vägar inom forskningen. Tvvärr avfärdas 
största delen av dina resultat som ovetenskapligt dra- 
vel. Men du fortsätter ihärdigt j or att bevisa att dina 
teorier stämmer. 

PERSONLIGHET: Fanatiskt intresse för det egna 
forskningsområdet. Mit annat kommer i andra hand. 

NACKDELAR: Dåligt rykte, Dödsdrift. Dödsfiende, 
Fanatism. Förträngning. Förföljelsemani. Intolerant. 

Jagad/efterlyst, Löttretlig, Manisk. Missbrukare, 
Rationalisl, Självisk 

FÖRDELAR: Förhöj i medvetande. Inflytelserika 
\itnner. Intuition. Malematisk begåvning, Tur 

MÖRKA HEMLIGHETER: Ansvarig för medicinska 
experiment. Förbjuden kunskap. Offer lör medicin- 
ska experiment. Sinnessjukdom. Övernaturlig upple- 
velse 

YRKE: Forskare (fysiker, läkare, ingenjör, psykolog 
eldyl) 

LEVNADSNIVÅ: 5-7 

FÄRDIGHETER: Datorkunskap. Elektronik. Gitter 
& droger. Humaniora: psykologi. Informations- 
sökning. Kemi. Kontaktnät: forskare. Medicin: alla 
specialiseringar. Naturvetenskap: alla speciali- 
seringar 












"Vrålen från de fördömdas strupar blev 
starkare. Det ekade i gångarna och 
Rebecca och tleatseeker tänjde ut sina 
kliv for att undkomma förföljarna. Ett 
uråldrigt järngaller blockerade plötsligt 
vägen. Rostiga, sletnmiga järnstänger 
sträckte från taket och ned i kloak- 
vattnet. Den vrålande horden av levan- 
de döda närmade sig bakom de två fly- 
ende. 

"Hjälp till!" Heatseeker tog tag i 
gallret och började dra. Skuggorna från 
de svultna purgtiderna spelade på väg- 
garna. Nu kunde Rebecca se deras röda 
Ögon glimma i mörkret utanjor deras 
egen cirkel av ljus. Hon stängfle mon- 
stren ur sin hjärna och värnle sig mot 
gallret. De tänjde varje muskel i sina 
trötta och såreide kroppar till det yttersta 
och gallret lossnade med ett brak. 



EGENSKAPERNA 




r 



Det föll rakt mot dem. Ett tigersprång bakåt räddade Heatseeker från att fångas 
under det. Rebecca var inte lika vig. Gallret fångade hennes enet ben och Jläkte upp 
köttet på vaden. *Bara ett köttsår*, mumlade hon. märkbart blek. 

*Vi fortsätter." Hon knöt en remsa kring sitt ben jor att hindra blödningen. 
Gången smalnade av. De kunde inte längre gå i bredd. Till slut tvingades de kränga 
sig förbi de vassa krokarna som stack ut ur betongväggarna. Rebecca vred sig som 
en klumpig mask för att inte fångas av dem. Heatseeker var smidigare och gled för- 
bi de farliga krokarna som om de inte existerade. Rebecca stirrade fascinerat på 
honom, samtidigt som hon bet ihop tänderna for att inte svimma tiv smärta, Vrålet 
från förföljarna hade ersatts av ett flämtande, som fyllde mörkret i de smula tunn- 
larna. 

Framfor Rebecca och Heatseeker skymtade ett ljus. Ljusstrålar föll ned genom 
ett schakt i taket. Heatseeker vände sig mot Rebecca. 

"Jag hjälper dig upp", väste han och grep tag i hennes arm. Rebecca stödde sig 
mot hans smala arm och satte foten i hans händer. Med sina egna händer sökte hon 
desperat längs schaktet efter något att gripa tag i. Hennes famlande händer fann 
en rostig jämkrampa och med hjälp av sin nyfunne allierade hävde hon sig upp. 

Rebecca fann att hon hamnat på en avsats och vände sig genast om och sträckte 
ut sina armar mot Heatseeker. Hon kastade sig skräckslftget tillbaks mot väggen då 
horden av monster plötsligt kastade sig fram och begravde lönnmördarnas furste. *" 





Egenskaperna beskriver din kropp och SjSl. De styr 
också hur l.iii du har all lära dig olika färdigheter. 
Del finns fyra fysiska egenskaper: rörlighet, styrka. 



tålighet och utseende, oeh f\Ta mentala: ego. karis- 
ma. uppmärksamhet oeh utbildning. 






• 



KULT 



KAPITEL 













Egenskapsvärde 



Egenskapsvärdet är i allmänhet ett tal mellan elt och 
tjugo. Del avgör hur välutvecklad en egenskap är. Ju 
högre värde, desto mer välutvecklad är egenskapen. 
Har ilu ett i styrka ar du så klen att du knappt kan -tå 
upp. Med tjugo i styrka är du en atlet. 

Egenskapsvärdet styr hur lätt du kan lära dig fär- 
digheter. Har du 15 i rörlighet kan du lätt l»li en 
skicklig akrobat. Med fem i rörlighet måste du öva 
lietydligl längre och härdare föl att komma lika långt. 



Egenskapspoäng 



Egenskapspoängen används för att bestämma egen- 
skapsvärdena. Du har 100 poäng att fördela pfi de 
åtta egenskaperna. En poäng höjer egenskapsvärdet 
ett steg. högst upp till 18. För varje steg över 18 mås- 
le du lägga 3 egen skåps poäng. Att höja en egenskap 
till 20 kostar alltså 24 egenskapspoäng (18+2x3). 
Normall har inga människor egenskapsvärden över 
20. Du kan alliså normalt sett lägga mellan 1 och 24 
poäng på en egenskap. Egenskapspoängen kan inte 
användas till något annat än atl bestämma egen- 
skapsvärdena. 

Senare kan egenskaperna också höjas med hjälp 
av erfarenhet och träning. Alla egenskaper utom 
utseendet kan höjas på det sättet. Utseendet kan möj- 
ligen förbättras med plastikkirurgi eller minutiös 
kroppsvård. Träning av egenskaperna beskrivs i 
kapitlet Erfarenhet och träning. 

FÖRENKLADE ROLLPERSONER 

För förenklade rollpersoner slår du 2TI0 för varje 
egenskap och placerar ut värdena som du vill (eller 
om du av någon anledning föredrar det. i dne ordning 
som du slår fram dem). Det ger ett sämre snitt, men 
har du tur kan del bli riktigt bra värden. I Övrigt gäl- 
ler reglerna för egenskaper, till exempel för åldrande, 
också förenklade rollpersoner. Förenklade rollperso- 
ner kan inte ha elt egenskapsvärde (iver 20. 



Åldrande 



Egenskaperna förändras när du åldras, eller om du 
från början skapar en gammal rollperson. De värden 
du har från början gäller åldern 15-40 år. 

När du passerar 40 år sjunker rörlighet, styrka, 
tålighet och uppmärksamhet elt steg vardera. Ego. 
karisma och utbildning höjs ett steg. Det upprepas 
sedan när du fvllt 50 år. 



EGENSKAPERNA 



När du fyller 60 sjunker rör- 
lighet, styrka, tålighet och upp- 
märksamhet två steg. Inga 
egenskaper höjs då. Samma sak 
händer när du fyller 70 och 80. 
Om någon egenskap når noll 
dör du av ålderdomssvaghet. 

Reglerna för åldrande är 
frivilliga när rollpersonen ska- 
pas. Om spelledaren vill ha 
äldre rollpersoner i äventyret 
och är rädd att spelania stretar 
emot om de får sämre egen- 
skaper kan hon strunta i 
åldersreglerna. Se bara till alt 
åldrade milpersoner inte har 
helt orimliga värden i de fysis- 
ka egenskaperna. 



Egenskapsslag 

Egenskapsslagel bestämmer om du kan utlöra en 
handling som styrs av en viss egenskap. Ett styrke- 
slag avgör om du kan sparka upp en låst dörr. Ett 
uppmärksamhetsslag säger om du får syn på kvinnan 
med rakkniven som slår gömd i skuggorna. 

Egenskapsslaget används bara när del inte finns 
någon färdighet som styr det du försöker göra. Alt 
medvetet leta efter knivbeväpnade kvinnor styrs av 
färdigheten Leta. inte av ett uppmärksamhetsslag. 

Egenskapsslaget är lika med varde! i egenskapen. 
Om <lu slår under egenskapsvärdet med 1T20 lyckas 
du ulföra vad du föresatt dig. Slår du högre misslyck- 
as försöket. 

Lyckas egenskapsslaget beräknar du effekten 
genom atl dra resultatet från egenskapsvärdet. Hög 
effekt betyder att handlingen lyckas fullständigt. Vid 
lägre effekt lyckas du bara nätt och jämnt. 1 kapitlet 
Färdigheter Gnns en tabell som visar hur bra du lyckas 
vid olika effekt. Reglerna för perfekta och totalt miss- 
lyckade slag gäller också lör egenskapsslag. 

Om handlingen är mycket svår atl utföra kan spel- 
ledaren kräva en viss rffekt för atl du ska lyckas. Hon 
kan till exempel bestämma atl all effekt på lem eller 
lägre är ett misslyckande. 

I vissa (all bör spelledaren slå egenskapsslagel. 
Del gäller till exempel om du ska upptäcka någon 
som gömt sig. Om spelledaren ber dip slå en tärning 
inser du all det är något lurt på gång och blir miss- 
länksam. Då år del bättre all spelledaren slår ulan att 
säga vad saken gäller. 





KULT KAPITEL 




EGENSKAPERNA 





Exempel: 

Du har 100 poäng att fördela 
på Harrys egenskaper. Han 
ska vara smidig och skarpe 
men inte överdrivet stark 
och tålig. Han har ett lite kan- 
tigt utseende och är inte sär- 
skilt vacker. Han har en gym- 
nasieutbildning, men ingen 

iversitetsexamen. Du för- 
delar poängen. 

±& 

„ •—- 

RÖRLIGHET 




STYRKA 
' l TÅLIGHET 
UTSEENDE 
V EGO fe 



KARISMA 

UPPMÄRKSAMHET*; 

UTBILDNIwr. OTTO i 





F : 



När han fyller 40, om ett är. 
kommer rörlighet, styrka, 
tålighet och uppmärksamhet 
att sjunka ett steg. medan 
ego. karisma och utbildning 
höjs ett steg. Det förändrar 
hans sekundära egenskaper, 
men inte hans färdigheter. 



i 




Fysiska egenskaper 



Dr lyra lörsia egenskaperna beskriver fysik och 
utseende. Du börjar med atl bestämma luirsiark och 
snabb, uthållig och värker din rollperson är. Del 
avgör hur poängen ska Fördelas mellan egen- 
skaperna. 

Du befaöver inle lägga lika många poäng på de 
lysi-ka och »le mentala egenskaperna. Du kan vara 
slnr. stark, smidig, vacker och ganska dum och disträ. 
eller liten. klen. klumpig och oerhört intelligent oeh 
välutbildad. 

Var och en av egenskaperna innefattar flera drag 
och talanger. De förklaras närmare nedan. Inom 
parentes slår den förkortning som används senare i 
spelet och på rollbeskrivningen. 



RORLIGHETSSLAGET Rovdjuret slår ett rörlig- 
helsslag lör alt hinna undan innan nästa kula avfyras. 
Tjuven slår för atl la sig igenom rörel utan all fastna. 
\ikanis|en slår för all behålla balansen oeh inle bry- 
ta pentagrammeL 



Styrka (STY) 



Rörlighet (RÖR) 



Rovdjuret reser sig från sitt sönderslitna offer och spet- 
sar Öronen. En ku/a slår in t läggen Imkom henne. 

Hon ser sig snabbt öffl och tur elt spräng ut t mörkret. 

Tjuren ålar sig försiktigt in genom ventilations- 
trumman» Han tvingas vrida sig som en mask for att 
inle fastna i det dammiga röret. 

En Våg ar mörker och hetta slår ut når demonen 
materialiseras. Magikem lar a/rit i/ligt ett halvt steg 
hakat oeh klirer nitstan oier del skvililamle penta- 
grammets linjer, men lyckas i sista stund återfå hålan- 
sen. 

Rörlighet ar både snabbhet, smidighet och balans. 

Den avgör hur god kontroll du har över din kropp. En 

rörlighet pa ett antyder alt *\u har någon s\ar nerv- 
sjukdom. Någon med rörlighet tjugo kan »länsa på 
slak lina och åla sig in i de trånga-le utrymmen. 



Rovdjuret kastar sig mot järnstaketet med ett irål. 
Gallret ger rika och de rita tänderna blottas i ett he/å- 
tet grin. 

Tjuven tar spjärn med fingertopparna för att hälla 
sig kvar i schaktet. Han drar sig långsamt upp, undan 
de hotande fläkthladen som roterar under honom. 

Nefariten griper tag i mannens nacke oeh sluter 
långsamt handen. Han hor det krusande ljudet när 
benet krossas under skinnet. 

Styrka ar att använda sin muskelkraft på hasta salt 
lör atl uppnå sill mål. Alla har inte samma förutsätt- 
ningar all bygga upp sina muskler. Kvinnor får aldrig 
lika myckel muskler som män. En styrka pä tjugo 
betyder all du har tränat upp dig lill toppen av din 
egen förmåga. En väldig man med styrka tjugo är 
starkare au en kvinna eller en mindre man med sam- 
ma styrka, men alla har lika god kontroll Över sina 
muskler. 

STYRKESLAGET När rovdjuret slungar sig mol sla- 
kelet krävs ett siyrkeslag. Likaså nar en människa 
förstfker lyfta ett väldigt stenblock eller dra sig uppfor 
ell rep med ena armen. Då [tassar ingen lärrlighel. 
utan den råa styrkan fäller avgörandet. 



k-Ät 



KULT KAPITEL 




EGENSKAPERNA 



Tålighet (TÅL) 



Rovdjuret får en kula i sidan. Det svartnar för ögonen, 
men med ett vrål tvingar hon blicken att klarna och 
håller sig på benen. 

Randens offer ligger försvagad av blodförlusten 
och kämpar för att hålla sig kvar i livet. 

Den flyende mannen hör halvmänskliga vrål bak- 
om sig och tvingar sig att springa vidare genom de 
mörka ruinerna, mil efter mil. 

Tålighet är all motstå smärta och sjukdom, att kla- 
ra utmattning, hunger och törst. Tåligheten Ur den- 
samma för alla. En tålighet på ett har Hen som stän- 
digt lever på dödens brant. Minsta ansträngning töm- 
mer alla krafter. En tålighet pä tjugo betyder att du 
klarar väldiga umbäranden och kan ta svåra skador 
ulan att dö. 



TÄLIGHETSSLAGET Hovdjuret som träffas av för- 
följarnas kulor måste slå etl lälighelsslag för att inte 
falla ihop. Mannen med blodförlusten slår ett tålig- 
hetsslag för att inte duka under. Löparen slår för all 
kunna springa vidare. 



Utseende (UTS) 



Utseendet är ett mall pa din skönhet. Har du mycket 
högt eller myckel lågt utseende drar du blickarna till 
dig. Vackra människor gör lättare intryck på del mot- 
satta könel. 

I Iseendeslagel är inte sStsldll vanligt. Del avgör 
det första, yttre intrycket du gör. Lyckas det är främ- 
mande människor intresserade. Det första goda 
intrycket kan förstås saboteras av ett dåligt beteende. 



Mentala egenskaper 



De mentala egenskaperna Inskriver personlighet och 
psyke. Beskriv personligheten genom all placera ut 
egenskaps poängen på de mentala egenskaperna. 



Karisma (KAR) 



Ego (EGO) 



Detektiven studerar de darriga tecknen som står vista- 
de i murbruket. "Det är samma tecken som på mord- 
platsen, men spegelvända,** säger han plötsligt. 

Tjuven försöker påminna sig vägen genom den 
slingrande labyrinten. Han tar fel vid en krök. men 
rättar sig och kommer så småningom fram till konto- 
ret där svaga röster hörs genom ventilationsgallret. 

Kvinnan stirrar skräckslagen in i det rasande vild- 
djurets käftar. Hon vill svimma, men håller sig med en 
kraftansträngn ing kvar på fötter. Hon makar sig lång- 
samt bort mot det medvetslösa barnet vid monstrets 
tassar. 

Ego är intelligens, minne och viljestyrka samlat i 
ett. Ego avgör om du lyckas lösa etl svårt problem 
eller påminna dig något diffust minne. 

EGOSLAGET Detektiven son» studerar de inristade 
tecknen kan slå ett egoslag. men del är värdigare att 
spelarens intelligens får avgöra etl sådant problem. 
Tjuven slår etl egoslag för att hitta rätt. Kvinnan slår 
föralt kunna slå emot del grinande rovdjuret. 



« 



Detektiven ler och spänner blicken i den bistre krimi- 
nalinspektören. "Nog kan jag ta mig en liten titt på 
mordplatsen, herr inspektör," säger han. 

Prästen spänner blicken i sin församling. "Och jag 
säger er." ropar htm, "I Hans namn ska ni följa hans 
utvalda och hans ord ska vara er lag. " 

Hon ler mot honom över bordet. "D\i är vacker, 
säger hon. Han tittar ned och rodnar. 

Karisma är din utstrålning och charm. Människor 
med karisma kan Övertyga andra om atl de har rätt. 
hetsa folkmassor atl följa dem eller charma och förfö- 
ra sina arma medmänniskor. 

KARISMASLAGET Detektiven slår för att övertyga 
kriminalinspektören att han ska fä lilta på brottsplat- 
sen. Prästen slår för att hetsa sina åhörare och flickan 
för att charma den unge mannen. 



Uppmärksamhet (UPP) 

Hovdjuret spetsar öronen och hör jägarnas smygande 
steg. Det kryper ihop och väntar på rätt tillfälle att 

anfalla. 

Tjuven får i sista stund syn på larmtråden i fön- 
stret. Han drar snabbt undan handen och tar upp sina 
verktyg fur atl koppla runt den. 










■ 






155 r t- 







KULT KAPITEL 








L 



Detektiven står och disku- 
terar mordgåtan med inspek- 
tören, när hans blick plötsligt 
faller på ett egendomligt tecken 
tecknat i blod pä asfalten. 

Uppmärksamhet är ett mått 
på (iin sinnesskärpa. Ar du 
uppmärksam lägger du märkt- 
till detaljer, upptäcker dolda 
ting, svaga dofter oeh ljud. 
Uppmärk samhet ss laget 
används när du inte medvetet 
letar efter något, utan håra 
råkar upptäcka det. 

UPPMÄRKSAMHETS- 
SLAGET Rovdjuret slår för att 
höra förföljarnas steg. tjuven 
för att se den tunna träden. Detektiven letar inte 
aktivt spår pä mordplatsen och slår därför för att se 
tecknet. 



EGENSKAPERNA 



Utbildning (UTB) 

"Kambrium", muttrar studenten tyst för sig själv, "en 
geologisk period, någonstans i närheten ar silur om 
jag inte minns fel, " 

"Vi slår upp det så slipper du grubbla." föreslår 
hans kamrat. 

Utbildning är din bokliga bildning. Utbildnings- 
slaget avgör din allmänbildning oeh kunskaper i spe- 
cialämnen du är utbildad i. Med hög utbildning är du 
van att leta information i bibliotek, dataregister och 
bland människor. Lpp till 15 motsvarar utbildnings- 
värdet också antalet år du har studerat, över 15 mot- 
svarar del tvä år per steg. De allra flesta har därför en 
utbildning pä lägst nio, troligen elva eller högre. 

UTBILDNINGSSLAGET Studenten slår för att på- 
minna sig vad kambrium är. Det räknas till allmän- 
bildningen att veta det. Hans kamrat får slå ett slag 
för att hitta uppgifter om kambrium i ett lexikon eller 
en fackbok. 



izempels ä$L 

Harry har 15 i styrka. Han 
kan bära 1 5 kilo utan art bli 
utmattad. Bär han 25 kilo för- 
lorar han 30 uthållighetspo- 
Äng i timmen (3x10). en 
poäng för varje kilo utöver 
bärförmågan. Efter drygt två 
timmar måste han vila. Han 
kan maximalt lyfta 150 kilo. 

Harry har 1 8 i rörlighet. 
Han kan röra sig nio meter 
( 1 8/2) på fem sekunder. Han 
kan som mest springa springa 
54 meter på fem sekunder 
18/3). JMffiJp fa^l . 
arry har 1 8 i rörlighet. 
Han kan utföra tre handlingar 
under en stridsrunda. 

Harrys rörlighet på 1 8 ger 




+6 i initiativbonus. Han får 







lägga 6 till sitt initiativslag. 
Harry har I Ii tålighet. 
Fyra skråmor på honom mot- 
svarar ett lätt sår, 



• 



*e sår ett allvarlij 




KtÄ* 




Sekundära egenskaper 



De sekundära egenskaperna beräknas utifrån dina 
fysiska egenskaper. De bestämmer mer exakla saker 
som hur mycket du kan lyfta och hur längt du orkar 
springa. Dä slipper spelare och spelledare gräla om 
vad rollpersonen kan och inte kan göra. Du lägger 
inga egenskapspoäng för atl få de sekundära egen- 
skaperna. 



Förenklade 
rollpersoner 



Förenklade rollpersoner beräknar sekundära egen- 
skaper på vanligt sätt. 



Bärförmåga 



Du kan bära din styrka i kilo utan alt bli utmattad. 
Det förutsätter att du går i någorlunda lugn takt. Det 
är i allmänhet omöjligt all bära mer än tre gånger 
styrkan någon längre sträcka. När du springer kan du 
bara bära halva din styrka ulan atl försinkas. 

(tär du mer än din bärförmåga minskar uthållighe- 
ten med tre poäng i timmen för varje kilo utöver bär- 
förmågan. Den förlusten är utöver de uthällighetspo- 



iing du förlorar bara genom att förflytta dig (se Tid 
och förflyttning.) 

Du kan maximall lyfta din styrka gånger lio i kilo. 



Förflyttning 



Du kan röra dig din rörlighet/2 i meter under en 
stridsrunda. En stridsrunda är sex sekunder./En väl- 
tränad person kan springa sex gånger längre under en 
stridsrunda (rÖrx.'5). Det beskrivs närmare under Tid 
oeh förflyttning. 



Handlingar 



Under en stridsrunda kan du utföra ett visst antai 
handlingar. Ju fler handlingar du har. desto mer hin- 
ner du göra under stridsrundan. Rörligheten styr hur 
många handlingar du har. Alla kan utföra minst två 
handlingai under en stridsrunda. Hai du en rörlighet 
på 16-19 får du ytterligare en handling, En rörlighet 
pä 20-29 ger +2 handlingar. Därutöver får du ytterli- 
gare en handling för varje tio i rörlighet, högst upp till 
9 handlingar. Fler än 9 handlingar kan ingen varelse 
utföra under en stridsrunda. Handlingar och strids- 
rundan förklaras närmare under Strid. 



KULT KAPITEL 




EGENSKAPERNA 



Initiativbonus 



Iniliativl>onusen styr i vilken ord- 
ning ( l e stridande anfaller i strid. 
Initiativet avgörs av etl slag med 
1T10. Den som slår högst anfaller 
först, sedan den som slår näst 
högst, osv. Initiativbonus höjer 21-24 
eller sänker det resultat som du 
slår fram. Har du hög initiativbo- 
nus hinner du ofta anfalla först. 
De som är så långsamma att de 
har avdrag från slaget anfaller 
nästan alllid sist. 

Iniliativl>onusen beräknas uti- 
från rörligheten. Varje steg över 
12 i rörlighet ger +1 i initia- 
tivbonus. De långsamma får avdrag. För varje steg 
under 8 i rörlighet dras —1 från slaget. 



Skadebonus 

Den som är smidig och stark gör mer skada när han 
slåss med bara händenia eller med närstridsvapen. 
Du lägger en skadebonus till effekten du gör när du 
hugger eller slår mot en motståndare. 

Skadebonusen baserar sig på styrkan och rörlighe- 
ten. Tabellen visar vilka tillägg 
eller avdrag du gör till effekten 
när du slåss i närstrid. 

Skadebonusen används bara i 
närstrid och i strid med kast- 
vapen. Den gäller inte skjut- 
vapen. När du kastar etl vapen 
läggs halva skadebonusen. av- 
rundad nedåt, till effekten. 

Efter 60 ökar skadebonusen 
med ett för varje tiotal i ökade 
egenskapsvärden. 



STY+RÖR 


SKADEBONUS 

1 


U -3 


1 7-10 


-2 


M-M 


-1 


15-20 





1 21-24 


+ 1 


25-28 


+2 


29-32 


+3 


33-40 


+4 


41-46 

47-54 


+5. - 1 


+6 


55-60 


+7 



SKADEKAPACITET VID 
OLIKA TÅLIGHET 



TÅL 1-5 



skärsår och lätta blåmärken, bulna- 
der och brännsår. Lätta sår är större 
skärsår, stora blåmärken, större 
brännsår och lätta krossskador. 
Allvarliga sår är djupa skärsår, 
krossade och brutna ben. svåra 
brännskador och sönderslitna mus- 
kler och Benor. Dödliga sår dödar 
direkt eller efter en kort tid. 

När du har fäll tillräckligt 
många sår av en typ räknas de 
ihop och blir ett svårare sår. 
Tillräckligt många skråmor räknas 
som ett lätt sår. tillräckligt många 
lätta sår som ett allvarligt och till- 
räckligt mänga allvarliga sår som 
ett dödligt. Det innebär inte att det 
mirakulöst bildas ett värre sår än tidigare. Snarare är 
del så att summan av smärta och blodförlust från de 
tidigare såren anstränger kroppen extra mycket. En 
stark person läl fler sår av olika typ än en svagare. 
Tåligheten avgör hur många sär av en typ du klarar 
innan de räknas som ett sår av svårare slag. I tabellen 
visas sambandet mellan tälighetsvärde och hur 
mänga sår av en viss typ du kan få innan de räknas 
som ett svårare sår. 

Ett dödligt sår dödar alltid. Du kan alliså inte ha fle- 
ra dödliga sår. utan dör av det första. 

över 30 ökar antalet skråmor, 
lätta och allvarliga ett steg för 
varje 5 i tålighet. Vid tålighet 
över 80 ökar antalet etl steg för 
varje 10 i tålighet. 



3 SKRÅMOR = I LÄTT 
2 LÄTTA = I ALLVARLIGT 
2 ALLVARLIGA = I DÖDLIGT 



TÅL 6- 1 



Skade- 
kapacitet 



4 SKRÅMOR = I ÖTT 

3 LÄTTA = I ALLVARLIGT 

2 ALLVARLIGA = I DÖDLIGT 
TÅL 11-15 4 SKRÅMOR = I LÄT 

3 UTTA = I ALLVARLIGT 
3 ALLVARLIGA = I DÖDUGT 



TÅL 16-20 5 SKRÅMOR = I UTT 

4 LÄTTA = I ALLVARLIGT 
3 ALLVARLIGA = I DÖDLIGT 



Du tal en viss mängd skada utan 
att do. Små och klena människor 
dör lättare än sega och starka. 
Skadorna representeras av fyra 
olika sorters sår: skråmor. lätta 
sår. allvarliga sår och dödliga sår. 
Skråmor är skrubbsår. små 



TÅL 2 1-25 


6 SKRÅMOR = 1 LÄTT 




5 IÄTTA = 1 ALLVARLIGT 




3 ALLVARLIGA = 1 DÖDUGT 


TÅL 26-30 


7 SKRÅMOR = i LÄTT 




6 LÄTTA = 1 ALLVARLIGT 




4 ALLVARLIGA - 1 DÖDLIGT 



Uthållighet 

Uthålligheten avgör hur mycket 
du orkar. Den Instämmer hur 
länge du kan springa, slåss, älska 
eller hålla dig vaken utan att falla 
ihop. Uthålligheten beräknas som 
din tålighet x 5 +30. Uthållig- 
heten minskar med tre per timme 
för varje kilo du bär utöver din 
bärförmåga. Den minskar också 
vid ansträngningar. 

Du får tillbaka en poäng ut- 
hållighet vid tre minuters vila. Det 
blir lem poäng på 15 minuter och 
20 poäng under en timmes vila. 




och tre allvarliga ert dödligt 
Harrys styrka plus rörlig- 
et blir 33. Han har en skade- 
bonus på +4. Den läggs till 
effekten när han slåss med 



närstridsvapen eller bara hän- 
derna. Med kastvapen läggs 
+2 till effekten. 

led 1 1 i tålighet har 
Harry en uthållighet på 85 

"V* 
MWNA 








1"Ä'r 




Hjältarna i Kull har en anknytning till mörkret. 
Någon händelse i ditt förflutna, ett an frän tidigare 
generationer eller uppslitande niolen med mörka 
makter har Öppnat en kanal mot det destruktiva och 
vansinniga. En sådan mörk händelse har format dig 
och ligger hakom inånga av dina nackdelar. 
Hemligheten kan användas av spelledaren för att 
skapa Uventyr och händelser. Den kan plötsligt dyka 
upp och hörja jaga dig i form av förbannelser, förmo- 
dat döda släktingar, uppdrag som måste utföras, 
brott som måste sonas. 

Hemligheten påminner om en naekdel. men där 
nackdelen ar en reaktion hos rollpersonen är hem- 
ligheten själva orsaken. Den förklarar hur fördelar 
och nackdelar liar uppkommit. 
Alla med negativ mental balans haren mörk hemlig- 
het. Någonting har orsakat allt detta mörker i roll- 
personen. Också om du har positiv balans är del 
mycket möjligt all du har en hemlighet. Del väljer 
du själv. 



dH 










MÖRKA 

HEMLIGHETER 





"...the fierccst survivor — ihe 
purest wQrrior,..gtanng, 
hating. . .daimtng me os his 
own. Dreaming. . ./ was only six 
years otd wben that happened. 
When / first saw the cave . . . ' 

Frank Millen The Dark 
Knight Returns 




Du kan hitta på egna hemligheter som passar till 
rollpersonens levnadshistoria och till den typ av 
äventyr som spelledaren planerar. Vi ger några för- 
slag pä mörka hemligheter som kan fungera som 
inspiration. 

Välj en hemlighet som passar din arketyp och 
dina nackdelar. Vid arketyper anges hemligheter 
som kan passa till typen. Vid hemligheterna anges 
några nackdelar som kan ha sitt ursprung i hemlighe- 
ten. Hemligheten kan också vara orsaken till förde- 
lar, som sjätte sinne, som Utlöses av traumat i upple- 
velsen. 

Sjielleilaren avgör vilka bakgrunder ocfl hemlig- 
heter som kan godtas i spelet. Kult är i första hand 
tänkt att spela* med hjältar som kämpar mot mörkret. 
Alltför destruktiva personer med blodiga förbrytelser 

på sina samveten är dels svärspelade. dels får de lätt 
spelet att spara ur. 

Bestäm vad som orsakade hemligheten och h>ga in 
den i lev nadshislorien. Ingenting hindrar all du har 



flera mörka hemligheter om de hänger ihop och är 
rimliga. 

Flera av hemligheterna vi ger exempel på har en 
ockult anstrykning. De gör att rollpersonerna har träf- 
fa! på Övernaturliga makter innan spelet börjar. Om 
spelledaren vill ha mer '"oskuldsfulla" rollpersoner 
kan hon förbjuda sådana hemligheter. Då återstår 
Ansvarig för medicinska experiment. 

Familjehemlighet. Förbjuden kunskap. < >ffer för 
brott. Offer lör medicinska experiment. 
Sinnessjukdom <H*h Skyldig (ill brott som möjliga 
hemligheter. 



Förenklade rollpersoner 

V älj en av de mörka hemligheter som står under din 
arketyp. om du \ill. Du kan välja att inte ha någon 
mörk hemlighet. iM*kså om du har en negaliv mental 
balans. 



KULT KAPITEL 




MÖRKA HEMLIGHETER 



Mörka hemligheter 






BESATT OCH HEMSÖKT 

FAMILJEHEMLIGHETER 

FÖRBANNELSE 

FÖRBJUDEN KUNSKAP 

OCKULTA UPPLEVELSER 

OFFER FÖR BROTT 

OFFER FÖR MEDICINSKA EXPERIMENT 

PAKT MED MÖRKA MAKTER 

SINNESSJUKDOM 

SKYLDIG TILL BROTT 

ÖVERNATURLIG UPPLEVELSE 

ARVTAGARE 

ROTLÖS/FLYKT 

EFTERLEVANDE 

UTVALD 

VÄKTARE 



Ansvarig för medi- 
cinska experiment 

"Jag hade störningar i tidigare experiment. En för- 
söksperson slet loss elektroderna o<h slog sig blodig 
mot vaggen. Jag hörde ha sett (anm innan det varför 
sent. Jag hade hyrt en ung student och drogat honom 
med preglatuaiin. Han sov lugnt i två timmar. Sedan 
löpte EEG:t amok. Jag trodde det var en hjärnblöd- 
ning och sprang in ifirsöksrutnmet. Han var inte död. 
men knippen var förtvinad* förvriden som pa ett halsa- 
merat lik, gröngul med mörka flackar. Jag avbröt 
experimentet och tog uli/rig upp del igen. Pojken vak- 
nade aldrig. Han dog efter några veckor. Men han 
kom tillbaka i drömmarna. Han har förföljt mig sedan 
dess. " 

Du liar. i vetenskapens namn. Utfört 1\ ivelakliga 
experiment inom medicin, psykologi eller någon när- 
liggande disciplin. Du förföljs av dåligt samvete och 
tvivel, och dessutom troligen av försökspersoner som 
fåll sina liv förstörda eller ättlingar till försvunna för- 
sökspersoner. 

NACKDELAR: Depression. Dåligt rykte. Dödsdrift. 
Fobier: iliklen; försöksdjur: ljud: modern teknik: mör- 
ker: sjukhus; sömn. Förträngning. Förföljelsemani. 



Jagad. Mardrömmar, Missbrukare. < Hur, IVrsun- 
lighelsklvvuing. IvationaJisl. Tväugshandliugar: nog- 
grannhet: renlighet 



Besatt och hemsökt 

"l)et böljade när jag flyttade til! en lägenhet i Gamla 
stan. Jag kände frän början en spänning, som en när- 
varo i rummet. Första natten vaknade jag pä golvet i 
trapphuset. Sasta natt vaknade jag av ett ljud. \ärjag 
tände lampan var (dia möbler utom sängen sönder- 
slagna. En annan natt hade jag slitit upp langa revor 
pa armarna och brösten med naglarna. Riktigt rädd 
blev jag först när jag vaknade pä golvet i badrummet 
tidigt en morgon, naken, täckt av ett gröngrätt slem 
och alldeles stel lederna. Pä golvet lag en blodig kniv. 
Kaklet och golvet var fläckat med blod. Jag berättade 
aldrig för nägon. städade bara och flyttade veckan 
därpå, men precis innan jag somnar pa hällarna 
känner jag Jorl farande en närvaro." 

Du har lutt att l>li besatt och har någon •.■.au- drab- 
bats uv en ande eller något annat väsen. Du kan ha 
blivit hesatt av en demon eller jagad av något andevä- 
sen. 

NACKDELAR: Depression, Dödsdrift. Fnl.ien eell- 
skniek: drömmar, dötlen; mörker: orkulta händelser; 
ensamhet: övernaturliga vitsen. Förträngning. För- 
följelsemani. Hemsökt. Mardrömmar. Missbrukare. 
Ofrivilligt medium. Rationalist. Tvaugsiankar 



Familjehemlighet 

"De saiie aldrig vad som hände min bror. Min far 
påstod att han hade gett sig av med sina vänner, men 
jag visste alt det inte var sant. Sedan härjade jag höra 
vlunden frän källaren. Imsiu dörrar spärrade vägen 
ner och ingen villa svara pä mina frågor om vad sam 
fanns där nere. En natt kunde jag hörn bur ljuden for- 
made namn. Min mors namn. Min fars namn. När jag 
hörde mitt eget namn kastade jag mig ur sängen mh 
rusade ner i källaren. Dörren var uppbruten och 
endast en unken stank antydde att något hade levt 
nere i mörkret. Sä hörde jag min fars skräckfyllda 
skrik. " 

Din familj har någon vill bevarad hemlighet som du 
invigdes i som barn eller undunhölls. Det kan vara all 










v. 






Ex 




empel: 



En förbannelse vilar över 
Harrys slakt. Den äldste 
sonen I varje generation är 
förutbestämd att döda sin 

ta 








yngste bror. Det är ingenting 

rsom familjen talar om. etter 
ens erkänner för sig själva, 
men de vet att förbannelsen 
vilar över dem. Harry var 8 år 
när hans yngre bror Simon 
föddes. När brodern var 
några månader skickades 
Harry till en internatskola i 
New York. Enligt föräldrarna 
var det för att han skulle fa 
bättre utbildning, men han 
kände på sig att det hade med 
brodern att göra. När han var 
hemma på toven hölls han 
under ständig uppsikt nar han 
var tillsammans med sin bror. 
Han blev mer och mer irrf 
rad på Simon och började 
reta honom och skrämma 
honom. En eftermiddag när 
Harry var 1 2 år var hart -» 
ensam hemma med brodern. 
Han lockade ned honom i 
matkällaren under huset o 
låste in honom. Det dröjde 
fem timmar innan familjen 
kom h^m, började leta efter 
pojken och hittade honom. 
Han var svårt biten av råttor 
och hade förlorat mycket 
blod Några timmar senare 
dog han. Saken tystades ned 
inom familjen och man talade 
aldrig om olyckan eller om 
Simon. Men Harry känner en 
ständig tyst anklagelse som 
gör att han sällan besöker 
sina föräldrar. 

Du skriver Förbannelse 
under Mörka hemligheter på 
rollformuläret. 
Detaljbeskrivningen av 
förbannelsen görs på 
ett separat papper. 







*■ 



c-» 





r 






n*K 



■ ■ 












■ 
t ^- - ■* - 




KULT KAPITEL 




dina föräldrar i själva verket är 
avgudadyrkare. alt din bror egentl- 
igen är ett nattens barn. osv. 

NACKDELAR: Depression. Då- 
ligt rykte. Dödsdrift. Fobien blod; 
djur; döda; eld; mörker, oekulta 
händelser: underjorden: överna- 
turliga väsen. Förträngning, För- 
följelsemani. Jagad av familjen. 
Mardrömmar. Missbrukare. Myto- 
man, nationalist. Schizofreni. 
Sexual neuroser. Tvångshand- 
lingar 






nadshistorien anteck- 
nar du att Simons födelse och 
död utlöste den gamla famil- 
jeforbannelsen: 

19/4-61 Pleasant Grove 
General Hospital 

H:s bror Simon föds 
Förbannelsen aktualiseras 







21/8-61 New York 

H skickas till internatskola i 




1 'l 







17/4-65 Föräldahemmet, 



i 




Pleasant Grove 

H:s bror Simon dör i olycka 

Förbannelsen går i uppfyllelse 






Förbannelse 

"Det är särskilt för dig," sa försäljaren pä bruten 
franska och räckte över bandet. Ett vanligt kassett- 
band. Det stod något på fodralet, lite som arabiska, 
men inte riktigt. Jag tog hem det och spelade det, 
gång på gäng. ringlande melodier och en dov rytm i 
bakgrunden. Jag kunde inte förmå mig att stänga av 
det. Det ringde på dörren. Polisen. "Ar ni Bertrand 
Fresnan? Jag är ledsen att behöva meddela all er fru 
är död," Hon hade hoppat framför en t-banevagn. 
Självmord. Och det var bara början. Sedan dag 
Louise, Och sedan Patrick. Jag /lydde från allt. från 
hem och vänner. Men bandet tog jag med mig. Jag 
spelar det varje kväll. " 

Du och/ellex din familj är drabbad a\ någon 
vedervärdig förbannelse. Äldsta sonens själ kan 
vara såld åt någon varelse Iran andra sidan. Yngsta 
sonen kan vara förutbestämd atl döda sin far utan att 
själv vara medveten om det. Du kan själv vara för- 
bannad, eller ha drabbats av förbannelsen som vilar 
över någon annan familjemedlem. Du kan vara pfl 
flykt undan förbannelsen. 

NACKDELAR: Depression. Dödsdrift. Fobier: 
döden; oekulta händelser; övernaturliga väsen. 
Förbannelse. Förföljelsemani. Hemsökt. Mardröm- 
mar. Missbrukare. Mytoman. Otur. Personlighets- 
klyvning. Ralionalist. Tvångstankar 

Förbjuden kunskap 

"I vuxen ålder trodde jag minnesfragmenten från 
min barndom var fantasier; den vackra kvinnan som 



MÖRKA HEMLIGHETER 



kom hem till min far och gav honom skimrande spel- 
kort där personerna rörde sig och tillade. Männen 
med tatuerade ansikten och krökta svärd som gömde 
sig i vår källare. Stanken frän det otänkbara som tog 
form i pappas arbetsrum och lämnade en vit fläck i 
mitt minne. När jag använde det i min roman trodde 
jag det var ett barns påhitt. Men när männen med 
tatuerade ansikten dök upp. när ett kort med min 
döde fars levande ansikte en dag låg i brevlådan och 
viskade en varning, då förstod jag att minnet talade 
sanning." 

Du har pä något sätt kommit över hemligheter du 
inte borde ha. Del kan röra något ockult sällskap, 
någon kull eller till och med någon gudom. Du kän- 
ner kanske, utan att själv veta del. till nyckeln som 
kan lösa odödlighetens gåta eller Öppna portarna 
ned till underjorden. På grund av hemligheten jagas 
du av olika fiender. 

NACKDELAR: Depression. Dödsdrift. Dödsfiende. 
Edsvuren hämnd. Fobier: blod: döden; mörker: ock- 
ulla händelser; övernaturliga väsen. Förträngning. 
Förföljelsemani. Jagad. Mardrömmar. Missbrukare, 
Otur. Rationalist. Tvängshandling 



Oekulta upplevelser 

"Jag trodde inte på demoner. Inte förrän luften bär- 
jade vibrera och rummet fylldes av ett mörker som 
strömmade ut frän cirkelns mitt och utplånade allt 
ljus. Jag säg aldrig Janathan dö, hörde bara hans 
skrik genom mörkret och kände det varma blodet som 
stänkte mig i ansiktet. När mörkret skingrades var 
blod och inälvor det enda som fanns kvar av honom. I 
kritcirkelns mitt var ett primitivt tecken ritat i blod, 
ett tecken jag skulle få anledning att frukta. . . " 

Du har deltagit i eller va*rit vittne till oekulta 
upplevelser. Det kan handla om frambesvärjande av 
demoner, offerriter, öppnande av portaler till andra 
världar eller riter som förvandlar någon människa 
till oigenkännlighet. Upplevelsen kan vara kopplad 
tili familjen, till vänner du fått senare eller till ditt 
eget oekulta intresse. 

NACKDELAR: Depression. Dödsdrift. Fobier: 
bind; cellskräck: djur: döden: mörker: oekulta hän- 
delser: övernaturliga väsen. Förträngning. 
Förföljelsemani. Hemsökt, Jagad/efterlyst, 

Mardrömmar. Missbrukare. Otur. Rationalist. 
Schizofreni. Sexualneuroser. Tvångstankar 






KULT 



KAPITEL 




Offer för brott 

"fttmira och Kim var ulltid grymma mot mig. De var 
tvillingar och mina äldre syskon, men så olika mig 
man kan bli. Korta där jag var lång. Mörka där jag 
var ljus. Några minnen är svårare än andra: när de 
dödade Joff, min hund, och lämnde hans avhuggna 
huvud i min säng. När de hund mig i stallet och slog 
mig med hästpiskan, tvingade mig utt se på när skur 
upp vår katt och lät henne förblöda. De låste in migj 
källaren tillsammans med kattans kropp som lockade 
fram råttorna. Jag var vettskrämd och drömde om att 
ta livet av mig. Det var en befrielse när Kim hamnade 
på anstalt efter att ha mördat gubben Kwerzou: Efter 
en vecka hjälpte Pamira honom att rymma. Vi hörde 
aldrig mer av dem. Men jag vet att de finns någon- 
stans, att de kommer tillhuta. " 

Du liar utsatts för något vedervärdigt brolt eller 
tvingats delta i avskyvärda ritualer som har satt 
beslående spår. Det kan handla om misshandel eller 
grova kränkningar av något annat slag. Du har aldrig 
vägat herälta om upplevelserna för någon. 

NACKDELAR: Depression. Dödsdrift, Edsvuren 
hämnd. Fobier: blod: cellskräck: djur: döden: eld: 
ljud: modern teknik: mörker, personer av motsatl 
kön. Förträngning, Förföljelsemani. Mardrömmar, 
Mytoman. Missbrukare. Otur. Personlighelsklyvning* 
Sexualneuros. Tvångstankar 

Offer för medicinska 
experiment 

"Mitt första minne är från något av alla tester, blod- 
prover och ktmtmtler. Mamma sa att det värjor att jag 
inte skulle bli sjuk. Senare förstod jag att "mamma" 
inte var min riktiga mamma. Jag har inga föräldrar. 
Männen med de gröna munskydden skapade mig. !\'är 
jag kom upp i tonåren förstod jag att jag inte var riktigt 
mänsklig, att något var väldigt fel. Mina seniga mus- 
kler, grova klor och sylvassa tänder var inte en männis- 
kas. De kallade mig "misstag" och försökte döda mig, 
men jag lurade dem och kom undan. " 

Du deltagit i eller utsatts lör tvivelaktiga medicin- 
ska, psykologiska eller genetiska experiment. Det kan 
handla om forskning kring drömmar, droger, stress 
eller olika organismers inverkan pä psyket. Du kan 
också vara ett resultat av genetiska experiment som 
dina föräldrar har utsatts för. sa all du måste söka i 
dill förflutna för att begripa vad som pågår. 



MÖRKA HEMLIGHETER 



NACKDELAR: Depression. Dåligt rykte. Dödsdrift. 
Dödsfiende. Edsvuren hämnd. Fobien blod; cell- 
skräck; djur; döden: ljud: modern teknik: mörker, 
sjukhusmiljö. Förträngning. Förföljelsemani. Jagad. 
Missbrukare. Personlighelsklyvning. Schizofreni. 
Sexualneuros. Tvangstankar 



Pakt med 
mörka makter 



"Det var mycket lite tid kvar. Jag ritade upp tecknen 
på golvet, på väggarna och i taket. Hela den lilla 
lägenheten var täckt med finstilta kyrilliska och 
hebreiska bokstäver som ringlade sig i cirklar och 
ormar över målningen. Fyllot var fortfarande med- 
vetslöst. Jag skakade undan de sista samvetsförebråel- 
serna. Det var min sista chans. De var på vägjbr att 
hämta mig. Jag hörde det rytmiska dunket mot tak- 
plåten. Men jag tänkte tura dem. Ett hugg från den 
t ändade kopparkniven slet upp offrets pulsåder. Fyllot 
tittade upp med stora ögon. sedan drogs en mjölkvit 
hinna över ögonen. Jag höll andan. Dunket kom när- 
mare, stannade ett ögonblick, sedan fortsatte det bort 
• iver taken. Jag hade lurat dern, för den här gång- 
en... 

Du har slutit en pakt med mörkrets makler. 
Kanske har du lovat sin själ till underjordens demo- 
ner. Kanske har du (rånsvurit dig rätten till död och 
fiterfödelse för att fa makt och rikedomar i delta livet. 
Exempelpersonen lurar dödens hantlangare genom 
att lämna någon annans liv i utbyte. Men en sådan 
bluff far syndaren som bekant betala tillbaka tiofall i 
slutändan. Den som har slutit sådana mörka pakter 
drivs av en ständig skräck att hinnas upp av sitt för- 
flutna. 

NACKDELAR: Depression. Dödsdrift, Fobier. 
Förbannelse, Förträngning. Förföljelsemani, Girig, 
Hemsökt. Jagad av onda makter. Lögnare, Miss- 
brukare, Otur. Personlighetsklyvning. Schizofreni. 
Sexualneuros. Självisk. Tvångstankar 



Sinnessjukdom 



"Jag tryckte mig mot den madrasserade väggen. 
Händerna var fjättrade. Jag var övertygad att de 
tänkte offra mig. Ett skrapande ljud frän hörnet fick 
mig att t'ända mig om. Väggen buktade sig ut och 
brast. Ett grinande huvud med glödande ögon träng- 
de sig ut. Jag skrek och allt blev svart. När jag vakna- 
















_^_ 

















-\ 



















^ZUA 





fcīr 




KULT KAPITEL 




de låg; jag i spännbälte igen. "Jag vet faktiskt inte vad 
vi ska göra med dig. Emanuel", sa doktorn/ 

Du har själv vari I sinnessjuk eller lev! nära någon 
anhörig som drabbats av sinnessjukdom. Om du själv 
har varil svårt sjuk Ur del trolig! att du kan få återfall. 
Erfarenhel av nära anhörigas sjukdom har kanske 
gjort dig benägen atl själv insjukna. Sjukdomen kan 
vara knuten till ockulta eller Övernaturliga upplevel- 
ser. 

NACKDELAR: Depression. Dödsdrift. Fobier: alla 
upptänkliga. Förträngning. Förföljelsemani, Hem- 
sökt. Manisk. Mano-depressiv. Mardrömmar. Miss- 
brukare. Personlighelsklyvning, Schizofreni. Sexual - 
neuros. Tvångstankar och -handlingar 



Skyldig till brott 



"Jag visste inte vad det var som hände. Plötsligt tändes 
ljuset och en gammal man stod i dörröppningen* 
Joseph svängde runt tull rusade på honom. Jag kunde 
inte röra mig, stod sorn paralyserad mitt i rummet. 
Joseph slog och slog och slog. tills gubben inte rörde 
sig. Hlodet rann ut över golvet och jag kräktes. Hur vi 
tug oss diirifrän vet jag inte. Jag vet inte heller hur 
slagträet hamnade i mina händer efteråt." 

Du har. antagligen som mycket ung. lockats all 
delta i något grovl brott som mord filer döds- 
misshandel. Du drivs av ständiga samvetskval. Del 
kan också vara cl t mindre allvarligt brotl som har 
uppförstorals till orimliga proportioner av din fantasi. 

NACKDELAR: Depression. Dåligt rykte, Dödsdrift, 
Fobi: cellskräck: döden: folkmassor: poliser. 
Förträngning. Förföljelsemani, Efterlyst. Lögnare. 
Mardrömmar. Missbrukare. Otur, Personlighets- 
klyvning, Tvängslankar 



Övernaturlig 
upplevelse 



"\är räddningsstyrkan kom satt jag ensam kvar. Ett 
helt kvarter var ödelagt, möblerna sönderhrändu, dör- 
rarna Utblåsta. Jag satt ptl golvet längst in i gardero- 
ben med nallen tätt tryckt mot briistet. Alla andra var 
borta. 346 människor spårlöst försvunna. Jag nynna- 
de tyst pä en harnkammarramsa in'h stirrade ned i 
golvet. I alla fall påstod de senare att det hade varit 
så. Själv minns jag ingenting." 

Du har Upplevt någol långt utom del vanliga som 



MÖRKA HEMLIGHETER 



inte kan iogas in i de vanliga referensramarna. Du kan 
ha försvunnit under flera dygn som liten och sedan 
återfunnits naken i skogen med etl fåraktigt leende på 
lapparna. Hemstaden kan plölsligt ha tömts pä folk 
och du återfanns ensam av raddningsslyrkorna. 
Familjen kan ha försvunnit, slukats av övernaturliga 
monster, sönderslitit» av demoner eller nedburits i 
helvetet så alt bara du lämnades kvar. 

NACKDELAR: Depression. Dödsdrift. Fobier, blod: 
cellskriiek; djur; döden: mörker; ockulta händelser: 
övernaturliga väsen. Förträngning. Förföljelsemani. 
Hemsökt, Jagad/efterlyst, Mardrömmar, Miss- 
brukare, Otur* Raiionalisi. Schizofreni, Sexual- 
neuroser. Tvångslankar 



Arvtagare 



"Brevet från Frankrike avslöjade att jag tydligen haft en 
avlägsen sUikting. \ arken jag eller mina föräldrar hade 
hört talas om honom, men efter titt ha kollat i kyrkobok- 
föringen hatade vi någon som skulle kunna vara en 
gemensam länk. ,\u hade denna släkting dött t>ch läm- 
nat något efter sig. Han hade av oförklarliga skäl läm- 
nat föremålet till mig. \ år förvåning liter ännu större da 
vi fick anet från Frankrike. Det våren liten staty, tilher- 
kad i ett svart, hårt material. Den föreställde en naken 
man med klor och huggtänder. Han hade enorma mus- 
kler. t Xiir vi höll i den fick vi en känsla av öftehag. Det 
var efter att statyn dök upp som drömmarna började. 
Och inbrotten. \ i fick mystiska besök av svartklädda 
män som ville köpa statyn. När vi inte ville sälja hotade 
de oss att vi skulle få stå vart kast. " 

Du har av en avlägsen och okänd släkting lämnats 
ell föremål med ockult unkytning. Du har gripits av 
en fascination för objeklet och vägrar atl lämna det 
från dig. Den andra sidans tjänare ar ute efter del och 
försöker köpa eller stjäla föremålet (rån dig. 
Föremålet är laddat med magisk energi och dess 
biverkningar kan påverka dig negativt. 

NACKDELAR: Förbannelse. Förföljelsemani. Girig. 
Hemsökt. Jagad. Mardrömmar. Fobien främlingar: 
ockulta händelser; mörker: Övernaturliga händelser. 
Hemsökt, Missbrukare. Nationalist 

EFTERLEVANDE 

"Allt började då Scottv dog. Han hade arbetat dag och 
natt med sitt gigantiska "sconp", som skulle ge honom 
Pulitzer-priset. Det enda han talat om då vi träffades 
var det uppslag och de otroliga nyheter han hade fått 
tag på. Självklart kunde han inte berätta något för 



KULT KAPITEL 




ftM 



mig eftersom han måste sky dda sina källor. Så hittade 
de honom död i hans fotolaboratorium, dränkt i 
nägon fiHovätska. Hans nyheter var tydligen JÖr heta. 
Efter hans död började telefonsamtalen. \ tikande rös- 
ter som krävde att jag skull/e avslöja vad jag visste. 
Hotbrev Om att jag skulle råka illa ut om jag avslöjade 
något. Mystiska personer som följer efter mig pä nöt- 
terna. Jag vet inte vad jag skall göra, jag har ingen 
aning om vad Scotty höll pä med!' 

En dig nära slående person liar forskal i ilet för- 
dolda och ookulla. När han kom sanningen för nära 
blev han undanröjd. Han kanske liar försvunnit. 
Kanske lian haller sig undan? Eller har blivit kidnap- 
pad. Efler all din vän dött/försvunnit har du börjat 
trakassera.- av mystiska främlingar som kräver atl du 
överlämnar all infromalion lill dcrn och att du håller 
tyst om saken. Prohleme I Ur alt du inte vet vad det ar 
di- mvsliska rösterna är ute efter. 

NACKDELAR: Depression. Edsvuren hämnd. Fobier, 
ensamhet: folksamlingar: främlingar: ljud: mörker. 
Förträngning. Jagad. Lögnare. Mardrömmar. Missbru- 
kare. Otur. Rationalisl, Tvangstanke. Förföljelsemani 



Rotlös/flykt 



"Så länge jag kan minnas har vi varit pä väg. Aldrig 
stannat till mer an någon månad pä varje plats. Mia 
vi mötte kastade misstänksamma blickar pä oss och 
behandlade oss som om ti vore brottslingar. Jagjrä- 
gaile far flera gånger men han ville inte säga något. 
Så inträffade något som ttingde oss att flytta vi/lare. 
Kanske det hade något att göra med fars nattliga 
expeditioner. En gäng stoppades vi av några svart' 
klöddii män som tog far med sig. Mor grät länge efter 
det och vi säg aldrig far igen. Efter det blev det lite 
lugnare, men snart var vi på väg igen. " 

Nägon händelse eller aktivitet hos din familj har 
tvingat tlig alt alltid \ara på resande fot. Alllid pä 
flykt från de som letar efter dig orh dina nära. Kanske 
det aren förbannelse eller ett straff lör oerhörda brott 
Kanske du tillhör en religiös minoritet. 

NACKDELAR: Dåligt rykte, Dödsfiende, Edsvuren 
hämnd. Fanatism. Fobier: lolksamlingar: ensamhet; 
främlingar: otkulla händelser. Förbannelse. Förföljd, 
Förträngning. Förföljelsemani. Jagad/efterlyst. Mar- 
drömmar. Missbrukare, Otur, Sexualneuros 

Utvald 

"Mina drömmar har alltid varit konstiga. Fyllda av 



MÖRKA HEMLIGHETER 



/ullmanar och med människor som dansar nakna 
kring stenaltare. Och högst upp pä altaret, jag själv, 
hällande en skarp dolk. Dolken använder jag till att 
skära ur hjärtat pä en ung flicka som ligger hunden 
vid altaret. De dansande människorna sjunger ett 
namn jag aldrig hört men ändå känner igen. 
Bachnarat. Bachnarat. den svarte. Psykologerna för- 
klarade det som en neuros betingad av min uppväxt. 
Men dä jag härjade få brev undertecknade med blod 
och personer klädda i långa mantlar dansade pä nan 
gräsmatta vid full måne började jag förstå att något 
mer skrämmande ligger bakom. " 

Du är av gudania eller av en kull utvald all bli 
deras ledare eller deras offer. De kommer all hämta 
dig när liden är mogen. Kanske de har vall dig på 
mAfå. Kanske dina föräldrar är kultisler. 

NACKDELAR: Fobier: blod; djur. döden; folksam- 
lingar; heliga platser: mörker: fulliiiane: orkulla rilu- 
ler. Förbannelse. Förträngning. Hemsökt. Jagad, 
Mardrömmar. Missbrukare. Schizofreni. Sexual- 
neuros. Självisk 



Väktare 

"Till slut blev mm nyfikenhet stillad. Far tog mig upp 
pä vinden och visad'- vad det var som var gömt i det 
stora klädskåpet. Till min förljusning var det ett långt, 
vackert breilsvärd. Det glänste om det i det dunkla lju- 
set. Sedan fick jag svära en ed att för alltid forsvara 
delta svärd med mitt liv. Endast om den svarte korpen 
återkom skulle jag lämna svärdet till honom. Jag frå- 
gade hur jag skulle känna igen mannen nar han kom. 
Far tog och svarade att jag nog skulle känna igen 
honom. Det var det sista min far sade till mig. 
Följande dag blev han dödad av tvä inbrottstjuvar 
som försökte ta sig upp på vinden. Med en kraft jag 
aldrig trott var möjlig använde jag svärdet till att 
dötla de tvä... rmnistren. Bättrr än sä kan jag inte 
beskriva iletn. Efter inbrottet sade jag upp mig pä job- 
bet och flydde frän Stockholm/' 

Du har blivit utsedd alt \akla ett viktigt föremal 
tills atl liden är räll. Antingen kommer den rättmätige 
ägaren atl kräva tillbak* föremålet eller så kommer 
det atl användas av dig själv i någon desperat situa- 
tion. I ppgiften som väktare kan ha galt i arv frän 
generation lill generation. 

NACKDELAR: Fanatism. Fobi: främlingar. 
Förbannelse. Förträngning, Förföljelsemani. Jagad. 
Mardrömmar. Missbrukare 














tffe 







RebeCCO kunde aldrig bli säker på hur de 
hade överlevt flykten från de levande 
döda» Ena stunden hade deras svarta, 
stinkantle kroppar täckt Heatseekers 
kropp» tryckt ner tumörn mot marken» sli- 
tande, rivemde» bitande. Rebecca hade 
skräckslagen tryckt sig mot väggen medans 
minnesbilder från purgatoriet spelades 
upp inför hennes ögon. Hon såg hela sitt 
liv passera» alla människor hon älskat och 
sårat, alla hon någonsin svikit. Hon såg 
tortyrmästarens mörka skepnad framfor 
sig» drypande av blod. Han hade kommit 
for att hämta tillbaks henne. Hon värjor 
evigt förtappad. De skulle aldrig släppa 
henne ur sikte. 

När hon öppnade ögonen stod 
Heatseeker främjar henne. Hans kropp 
var läckt av blod. 



FORDELAR OCH 
NACKDELAR 







"...människans verkliga liv 
utgörs av ett komplex av 
obönhörliga motsatser — dag 
och natt. födelse och död. 
lycka och elände, gott 
ont. Vi är inte en gäng 
om att den ena sidan nägcm- 

Jy* sin ska segra..." flESSBaBI 
C G Jung 



och 

sakr, 




Hans ögon lyste med en sällsam lyster och hans ansiktsuttryck fridfullt. Han sträckte fram 
tinnen mttt henne och ledde ut henne ur labyrinten. 

Nu var hon fri. Fysiskt. Hennes minnen skulle för alllid jaga henne och hon skulle aldrig 
kunna vila» aldrig låta koncentrationen störas. Infernos hundar skulle för alltid jaga i hen- 
nes spår. De skitlle inte vila innan hon hade återbördats till sitt purgatorium» innan hon 
fått sitt eviga strajf. 

Detta skulle hon alltid bära med sig. Detta formade den... varelse... ho\i hade blivit. 
För hon var medveten om att hon inte längre var mänsklig. Hon hade Jlytt från döden och 
stigit bortom alla kända gränser. 

Denna kunskap gav henne styrkfi att möta det svarta hål av ångest och skuld som slitits 
upp i henne. Hon hade förändrats, på gott och på ont. 



Nackdelar och fördelar är mörker och ljus inom roll- 
personen. Nackdelarna gör livet svårt. De hindrar 
och skrämmer och lar lid och kraft atl betvinga. 
Fördelarna gör tillvaron läitare. Du kan lättare lära 
känna folk, lära dig saker, förslå och acceptera. 
Nackdelar och fördelar balanseras mot varandra med 



ett poängsystem. Nackdelarna ger poäng som kan 
användas för all skaffa fördelar. Poängen kan också 
användas för atl skaffa fler färdigheter. 

Nackdelar och fördelar behöver inte vara exakl 
balanserade. Har du fler nackdelar än fördelar kan 
du använda överskottet av poäng lör atl skaffa fler 



KULT KAPITEL 




FÖR- OCH NACKDELAR 



färdigheter. Nackdelen med det är all bristen på 
balans gor dig känslig fiir skräck och destruktiva 
krafter. Din mentala balans försämras. 

Del är också möjligt att lägga tyngds ikten på för- 
delar. Då använder du fler poäng än du får av nack- 
delarna. Di* poäng som saknas hämtas frän fänlig- 
hetspoängen. Om du balanseras mot den ljusa sidan 
får du färre färdigheter, men har bättre mental balans 
och slår lättare emot mörkret;* makter. (Den mörka 
sidan är lättare men mer förrädisk...) 

Både nackdelar och fördelar ska verkligen spelas 
och användas. Det är inte bara någol sont står på pap- 
peret. Är du paniskl rädd för mörker bryter du ihop om 
du stängs in i ett mörkt rum. Ar du chevaleresk skadar 
du inte en kvinna, oavsett omständigheterna. 

Du kan ha obegränsade mängder nackdelar och 
fördelar, men tänk på att rollen ska spelas. Alltför 
mänga och mäktiga fiender kan göra dig kortlivad. 
Alltför svära psykoser får dig inburad på psyket. 

Börja med all anteckna de nackdelar och fördelar 
du vill ha och anteckna poängen de ger och kostar. 
Bestäm i vilken situation du har fäll dem och hur de 
påverkar dig. 



Räkna sedan ihop poängsumman lör nackdelar 
respektive fördelar. Dra kostnaden för fördelar frän 
vinslen från nackdelar. Resultatet är de extra poäng 
du har alt använda på färdigheter. De här poängen 
kan gärna användas till färdigheter som på något sätt 
är anknutna till dina nackdelar. Blir resultatet nega- 
tivt dras summan frän dina ISO färdighetspoäng. 

Resultatet av fördelar minus nackdelar används 
för alt beräkna din mentala balans. 







Exempel 



fc 



Förenklade 
rollpersoner 



Du har 1T5 vanlera av fördelar och nackde- 
lar. Välj bland dem som slå* under din 
arkelvp. Anteckna dem och de poäng som 
anges vid dem. Poängen används för all 
beräkna mental balans. Den har ingen 
inverkan pä dina färdigheter. Du betalar 
inget lör fördelar och lar inga poäng lör 
nackdelar. 



Nackdelar 



DEPRESSION Poäng 15 

Du kämpar mot en ständig depression, känner dig 
betrvckt och nedstämd. Du haren tendens all se alla 
situationer på mörkast länkbara sätl och ger lätt upp 
när motståndet blir för häri. Om livet blir krångligt 
drabbas du av ängest som måste dövas med sprit eller 
mediciner. Depressioner kan orsakas av olika mot- 
gångar och obehagliga händelser i det förflutna. 

DÅLIGT RYKTE Pofing LO 

Du är illa omtyckt Du har av någon anledning ådra- 
git dig allmänhetens ogillande. Ingen skulle drömma 
om alt låna dig en kopp socker eller hjälpa dig hitta 
vägen. Gör du nägol dumt i offentliga sammanhang iir 
inte lynchslämningen långt borta. 

DÖDSDRIFT/VAGHALS Poäng Hl 
Du vet inte vad frukuui är. Döden är någol som drab- 
bar andra, eller snarare något som du ulan att erkän- 
na det för dig själv ständigt söker och utmanar. Du är 
inte benägen att begå självmord i första laget, men 
viker inte för någon fara och gör aldrig några riskbe- 
dömningar. Dödsdriften kan ha sill ursprung i en 
anhörigs död eller egen svår sjukdom. 



DÖDSFIENDE poäng 15 
En dödsfiende gör allt för ati få dig i sin 
våld. Fienden är beredd att hyra mördare, 
skicka brevbomber, intrigera och lägga sig i 
bakhåll för att skada dig. Fiendeskapel är 
Ömsesidigt, så du gör vad du kan för att 
komma ät din dödsfiende. 

EDSVUREN HÄMND Poäng 15 

Du har svurit att hämnas någon oförlåtlig 
oförrätt. Bestäm vem eller vilka som är före- 
mal för hämndgirigheten och, vad den beror 
på. Du kan inte undgå all försöka hamnas 
om tillfälle ges. En stor del av din lid går åt 
till att planera den gruvliga hämnden. 

Edsvuren hämnd kan i enstaka fall kom- 
bineras med Dödsfiende. Hatet är dä för- 
dubblat för bägge. Nästan all lid gar al till 
hämnden. Den styr hela dill liv. 

FANATISM Poäng 10 
Du är fanatisk anhängare av någon idé eller 
ideologi. Hela världen tolkas efter ideolo- 
gin, som alltid är rält. Om verkligbeten 
antyder annorlunda har verkligheten fel. 



% 



Du har valt nägra lämpliga 
nackdelar som passar en 

detektiv och kan förklaras 

JK*: 

utifrån den förbannelse som, 
vilar Över Harry. Nu räknar 

många poäng du ^ 
ir lor aem. Det blir samman- 
lagt 85 poäng. Det antecknas 
vid Summa poäng nackdelar 







■ 



, 



NACKDEL 



DEPRESSION 
DÅLIGT RYKTE 
DÖDSDRIFT, 
DÖDSFIENDE 
i EDSVUREN HÄMND 
FANATISM 
fOB| 

FÖRBANNELSE 
FÖRFÖLJD 
FÖRTRÄNGNING 
FÖRFÖLJELSEMANI 
GIRIG 
HEMSÖ 
INTOLERANT 
JAGAD/EFTERLYST 
LÄTTRETLIG 
LOGNAR 
MANISK 

MANO-DEPRESSIV 
MARDRÖMMAR 
MISSBRUKARE 
OFRIVILLIGT MEDIUM 
OTUR 

PERSONLIGHETSKLYVNING 
RATIONALIST 
SCHIZOFRENI 
SEXUALNEUROS 
SJÄLVISK 
SPELGALEN 

TVÅNGSTANKE/HANDLING 
VANSTÄLLD IS 



POÄNG 



É 





Dödsdriften grundlades när 
hans lillebror dog. Han har 
känt sig skyldig och sökt upp 
livsfaran sedan dess. Som \fr 
detektiv har han också ^-> 

utvecklat ett dödsförakt som 
griper honom i pressade situ- 



ationer. Ger 1 poäng. 



3 

Förträngningen börjad 
med att Harry förnekade att 
han någonsin haft någon lllle- 






lade ^| 



£ 



i 



bror. Familjen talade aldrig 
om Simon och Harry förne- 
kar att han har existerat. Det 
beteendet fortsatte han med 
som vuxen. Varje gång han 
dödar någon eller ser någon 
dödas påminns han om hän- 
delsen med Simon. Detta 
resulterar ofta i nervösa sam- 



i 



manbroct Ger / poäng. 

I mardrömmar |agas Harry 
av sin bror och horder av väl- 
diga råttor genom slingrande 



... • 









* « 






i 



källargångar. Han vaknar 
kallsvettig och darrande. ( 

5 poäng. 

Förbannelsen som vilar 
över Harrys släkt innebär att 
äldste sonen alltid dödar den 
yngste. Harry är Inte medve- 
ten om den. men han är ändå 
livrädd inför tanken på att 
kanske bli far till en son. 
(Spelledaren och spelaren vet 
att på ett eller annat sätt 
kommer förbannelsen ändå 
att uppfyllas. Harry kommer 
fä två söner, och förban- 
nelsen kommer att uppfyllas). 
Ger 20 poäng 

Missbrukare 

vit i arbetet 

mörka krafter som styr hans 
liv. Han förtränger allt som 
blir för obehagligt 
och spriten är e 
Utmärkt sätt att 
hålla besvärliga 










ner att uppfyllas). 

T L 

'e har Harry bli- 
driven dit av de 







i 'M*t 




KULT KAPITEL 




Tron» Gender är dina fiender och måste utrotas, eller 

åtminstone indoktrineras lills de kominer |>å bättre 
tankar. Fanatiker har en tendens att utbrista i påfres- 
tande monologer fyllda av klyschor oeli ständigt för- 
söka omvända omgivningen. 

De är livrädda för att omvärdera sina ståndpunk- 
ter och vill ha ett ordnat, begripligt universum 
omkring sig. 

FOBI Poäng 5/10/15 

Du hyser en obetvinglig skräck för något. Del kan 
vara en liten fobi som höjdskräck. eller en fullstän- 
digt obetvinglig rädsla för alla djur. allt damm eller 
alla kvinnor som gör livet till ett helvete. 

F,n lätt fobi på 5 poäng kan betvingas med etl ego- 
slag. Om det lyckas häller du din skräck under kon- 
troll. En obetvinglig fobi ger It) poäng. Då kan du 
inte konfronteras med det som skrämmer utati att bry- 
ta ihop. svimma, springa eller börja skrika. 15 poäng 
lar du (öi en obet\ inglig fnlu xmi pawrkai hela Livet, 
ni! exempel skräck för kvinnor, för män. för att vistas 
utomhus. 

Fobin beror oftast pa någon obehaglig häuileUe da 
du konfronterades med det du sedan blev fobisk 
inför. Fobier mot vissa övernaturliga varelser är l.ex. 
ett tänkbart resultat lör den som blir skrämd av en 
sådan och faren u\ nackdel till resultat. 

NÅGRA TÄNKBARA FOBIER: 

• BACILLER, VIRUS, TÄNKBAR SMITTA 

• BARN 

• BLOD 

• DAGSLJUS 

• DJUR, VÄLJ TYP 

• DÖDEN (NEKROFOBI — DÖDA, KYRKOGÅRDAR. 
DÖDS ATTRIBUT) 

• ELD (PYROFOBI) 

• ENSAMHET (MONOFOBI) 

• FOLKSAMLINGAR (DEMOFOBI) 

• FRÄMLINGAR OCH FRÄMMANDE VANOR (XENOFOBI) 

• HELIGA PLATSER (HAGIOFOBI) 

• HÖJDSKRÄCK (ACROFOBI) 

• INSEKTER (ENTEMOFOBI) 

• LJUD. PLÖTSLIGA ELLER SKARPA (BR0NT0F0BI) 

• MODERN TEKNIK (TEKNOFOBI) 

• MUSIK 

• MÖRKER (SK0T0F0BI) 

• ORMAR (0FI0F0BI) 



FÖR- OCH NACKDELAR 



•OCKULTA HÄNDELSER 

•PERSONER AV MOTSATT KÖN 

•SEX 

•SLUTNA UTRYMMEN (KLAUSTROFOBI) 

•SMUTS (RUPOFOBI) 

•UNDERJORDEN OCH GROTTOR (TR0GL0F0BI) 

•VÄXTER, VÄLJ TYP, T.EX. SVAMPAR ELLER SLINGERVÄXTER 

• ÖPPNA YTOR (AGORAFOBI) 

•ÖPPNA VATTENYTOR ELLER DJUPT VATTEN 
•ÖVERNATURLIGA VÄSEN 

FÖRBANNELSE p äng 10/20 
Du bilr på en förbannelse. Spelledaren eller du sjä1\ 
avgör vad den innebar. Du kan inte undgå ditt öde. 
Som i ett grekiskt drama dras du närmare alt fullfölja 
profetian ju mer du försöker undvika den. 10 poiing 
Ur en förbannelse som inte uppfyller hela ditt liv. 20 
IHutng Ur något som styr hela ditt livsöde. 

Du bestämmer tillsammans med spelledaren om 
rollpersonen känner till förbannelsen eller inte. I vis- 
sa fall kan spelledaren bestämma en förbannelse som 
inte ens spelaren känner till. Om spelledaren sa vill 
kan det. med extrem ansträngning, vara möjligt atl 
häva en förbannelse. Vanligen krävs det då all någon 
osjälviskt uppoffrar sig för den fördömde. 

Förbannelsen är inte alllid "påkopplad" i spelet. 
Den kan utlösas av yttre faktorer. Exempel på sädana 
är alt den fördömde kommer till en viss plats, när en 
viss ålder, när en viss händelse i livet (gifter sig. 
föder barn. blir vuxen), når en viss inenlal balans. 
viss sljärnkonslellation. fullmåne eller dylikt inträ- 
der. 

Förbannelser kan gå i ar\ i släkten, orsakas a\ för- 
bannade föremål eller av all rollpersonen slutit en 
pakt med mörka makter. 

Spelledaren måste rådfrågas innan en förbannelse 
\älj> som naekdel. eftersom den kan påverka hand- 
lingen kraftigt. 

NÅGRA MÖJLIGA FÖRBANNELSER: 

•ALU GODA FÖRESATSER FÖRVRIDS TILL ONDSKA 
•SKADAR ELLER DÖDAR ALLTID DEN MAN ÄLSKAR 

• DÖMD An STÄNDIGT FÖRLORA ALU RIKEDOMAR OCH 
LÄMNAS UTFATTIG 

•VÄNNER OCH ÄLSKADE RUNT EN DÖR STÄNDIGT 
•DÖMD An HAMNA I HELVETET EFTER DÖDEN (GÖR VAD 

SOM HELST FÖR ATT INTE DÖ) 
•DÄR DEN FÖRDÖMDE FÄRDAS UTBRYTER KRIG. ELLER 

EPIDEMIER, ELLER NATURKATASTROFER AV NÅGOT SUG 



KULT 



KAPITEL 







•KAN ALDRIG STANNA PÄ NÅGON PUTS, DRIVS ATT FLYT- 
TA OCH RESA VIDARE EFTER NÄGON MÅNAD 

• DÖMD ATT DÖ VID VISS TIDPUNKT ELLER VID VISS HÄN- 
DELSE I LIVET, TILL EXEMPEL EFTER FÖRSTA BARNETS 
FÖDELSE ELLER EFTER GIFTERMÅL (UNDVIKER TILL VAR- 
JE PRIS DEN HÄNDELSEN). 

•DUBBELNATUR — ROLLPERSON MED POSITIV MENTAL 
BALANS KAN HA EN "SPEGELBILD". EN PERSONLIGHET 
MED LIKA LÅG NEGATIV BALANS SOM DEN POSITIVA ÄR 
HÖG. DUBBELNATUREN KOMMER FRAM VID VISSA TILL- 
FALLEN: PÅ NATTEN, VID FULLMÄNE. VID STARKA KÄNS- 
LOUTBROTT EL DYL 

•FÅR ALDRIG ERKÄNNANDE, ALL ÄRA FÖR DET DU GJORT 
TILLKOMMER ANDRA 

•DIN SJÄL TILLHÖR EN DÖDSÄNGEL, AZGHOUL ELLER 
ANNAN VARELSE SOM HÄMTAR DEN NÄR DIN MENTALA 
BALANS SJUNKER UNDER -50 

FÖRFÖLJD Poäng 10 

Du Ur av någon anledning förföljd av omgivningen i 
allmänhet och myndigheterna i synnerhet. Du kan 
tillhöra någon förtryckt minoritet (homosexuell, 
invandrare, politisk extremet) eller ha utmärkt dig pä 
något satt. Du utsatts för ständiga husrannsakningar, 
har problem att fa ut papper (rån myndigheter, ges 
inte visum till vissa länder och trakasseras på kvälls- 
tidningarna.- debattsidor. 

FÖRTRÄNGNING Poäng 10 

Du har förträngt någon särdeles obehaglig händelse 
ur det förflutna, men den påverkar ändå hur du mår. 
Det kan vara ett brott eller någon obehaglig händelse 
du har ulfort, utsatts för eller bevittnat. Bara under 
långvarig terapi, hypnos eller suggestion kan du få 
fram de förträngda minnena och kanske bearbeta 
dem. De gör sig påminda i fobier och neuroser. Dessa 
är relaterade till den händelse som orsakade förträng- 
ingen och utgör ytterligare nackdelar. 

FÖRFÖLJELSEMANI Poäng 15 
Du är paranoid och tror dig ständigt vara förföljd av 
personer, grupper och makter som är ute efter just 
dig. Telefonen är avlyssnad. Breven visar tydliga 
tecken pä alt ha öppnats innan de när din brevlåda. 
Huset är fyllt av dolda mikrofoner. Bilen pä galan 
utanför är fylld av folk som är ute efter just dig. Det är 
bäst att inte gå ut alls. Men då kanske de kommer hit 
för att hämta dig... 

Paranoida rollpersoner har varit utsatta tidigare i 
livet. Kanske försvann föräldrarna under mystiska 



FÖR- OCH NACKDELAR 



omständigheter, eller rollpersonen utsattes för förföl- 
jelser. 

GIR1G Poäng 10 

Du styrs av ell aldrig sinande begär efter pengar och 
rikedom och är beredd att offra hälsa, familj och vän- 
ner för alt skrapa ihop en stor förmögenhet. 

HEMSÖKT Poäng 5/1 O/I 5 

Du är hemsökt av Övernaturliga makter. Del kan vara 
avlidnas andar som vill hämnas «-ller få dig att avslu- 
ta något. Det kan vara en poltergeist som fått vittring 
på dig eller rent av en demon eller ett rovdjur frän 
avgrunden som jagar dig. 

Små. harmlösa andar ger 5 poäng. Avlidnas andar 
och poltergeists ger 10 poäng och demoner och andra 
fasansfulla väsen pä jakt eller dig inbringar 15 poäng 
och ett kort liv. 

INTOLERANT Poäng 10 

Alla andra är fel. har fel åsikter, uppför sig felaktigt 
Och liar fel bakgrund. Den intolerante liknar xeno- 
foben. men intoleransen stannar inte vid människor 
frän andra kulturer. Också folk av fel kön. ålder, 
socialgrupp och yrkeskategori beter sig dumt och fel- 
aktigt. 

JAGAD/EFTERLYST Poäng 5/10/15 
Du är jagad av makliga fiender. Det kan vara svarta 
kulter, mäktiga industripampar, kannibaler frän de 
glömda städenia eller några andra. Fienderna är tro- 
ligen beväpnade. De är ute efter att fånga eller döda 
dig och dyker upp vid tillfällen dä spelledaren finner 
det lämpligt. 

Ar du jagad av mindre mäktiga fiender (kannibal- 
kull frän mindre kyrkogård, enstaka fiende) ger nack- 
delen 5 poäng. I de flesta fall ger den 10 poäng. 15 
poäng får du för mycket mäktiga, välbeväpnade fien- 
der som ständigt är på jakt efter dig. Spelledaren 
avgör hur mänga poäng nackdelen ger. 

LÄTTRETLIGPoäng5 

Du har kort stubin. Minsta irritationsmoment är till- 
räcklig! för alt du ska bli rasande och gripa till våld. 1 
stressade situationer är det troligt att du lappar tåla- 
modet fullständigt. 

LÖGNARE Poäng 5/15 

Den lilla lögnaren lör 5 poäng är ingen mytoman. Om 
det verkar praktiskt fogar lian gärna in en lögn istället 
för sanningen. Han har en tendens att väva in sig i 
sina egna lögner och till slut inte kunna ta sig loss 
ulan atl bli avslöjad, Lögnaren betraktas med viss 
misstro a\ omgivningen. 

Lögnaren med 15 poäng är mytoman och väver 




Edsvuren hämnd. Harry 

har svurit att hämnas tre 



andra detektiver som han 




h 



arbetade mod under ett tiotal 




i 



år. De dödades i ett bakhåll 
och Harry tar på sig skulden 
för händelsen. Han ägnar 
mycket tid ät att leta efter de 

Fobier. Harry har en panisk 

rädsla för råttor och mörka 
utrymmen, delvis på grund av 
sina mardrömmar. Han kan 
betvinga rädslan med ett ego- 

Du bestämmer hur nackdel- 
arna fogas in i Harrys levnads- 
historia och antecknar dem: 

**^ .ijr^l jQ 'i, 

i 9/4-6 1 Pleasant Grove 

General Hospital 

H:s bror Simon föds. 
Förbannelsen aktualiseras 

21/8-61 New York 

H skickas till Internatskola 

■~ J 7/4-65 Föräldahem 
Pleasant Grove 

H:s bror Simon dör i en 
olycka. Förbannelsen går i 
uppfyllelse 



'K 



>5H 



* 



£ 











17/4-65 Föräldrahemmet, 
Pleasant Grov 

H grips av skuldkänslor 
vill följa efter sin bror och 
rädda honom. Dödsdrift 

22/4-65 Pleasant G 

Simon begravs 

I T * 8 

au g -65 New York 

H återvänder till internatet 
och börjar förneka att Simon 
har existerat. Förträngning 

sep -65 New York 

H får mardrömmar och 
tvingas sova i eget rum. 















KULT KAPITEL 






i 

Han>kriker i sömnen. 
Föreståndaren hindrar 
honom att ha ljuset tänt när 
han sover. Mardrömmar, Fobi: 
•* 4 mörker 4X4 'HMä. 

.- . :*f*.'> 

sommaren -66 New York 




» 




H låser in sig sjäjv i källaren 

och vantar på råttorna. När 

de kommer och nosar pa 

honom grips han av panik. 

Fobi: råttor , /f^*^#P 

vintern -Bl M 

Manhattan, New York 

H tvingas genom utpressning 
delta i ett smutsigt uppdrag 
mfattar smuggling och 
ning. Han tappar kon- 
trollen Över händelserna och 
flera oskyldiga dödas. Det 
skakar honom svårt. Han 
börjar dricka mer än tidigare. 

V ,983 

Manhattan, New York 

Vid uppdrag i Harlem dödas 
H:s kamrater av okända män. 
tar på sig ansvaret och svär 
hämnas. - 





!;■ ' 





FÖR- OCH NACKDELAR 



osannolika legenderom sitt eget förflutna, om påhit- 
tad-' släktingar ik-Ii vänner, om arbeten rollpersonen 
inbillar sig ha haft och händelser han eller hon påstår 
sig ha upplevt. Mytomanen kan väva sig så in i sina 
egna lögner atl de blir som sanna, han tror pä sina 
egna myter. 

MANISK Poäng 15 

Du går ständigt pä högvarv och är onaturligt upprymd. 
Du smider enastående planer och är ofta arbets- 
narkoman med en tendens att fixera dig vid någon vis-. 
detalj i arbetet som du sedan frenetiskt kan vända och 
vrida på i all evighet. Du Överreagerar pä alla intryck 
och rusar iväg utan att länka efter. Maniska personer 
liar förlorat perspektivet Över vad som Ur viktigt och 
oviktigt, vad som är övergripande och vad som är 
detaljer. De rusar rakt fram utan all sr sig om. 

MANO-DEPRESSIV Poäng 20 
Du pendlar mellan depressiv uppgivenhet och en 
manisk upprymdhet da allt är möjligt. Vardera låsen 
sträcker sig vanligen över 2-3 månader. Sedan slår 
pendeln om under svår ångest och den tidigare frene- 
tiskt arbetande, upprymda rollpersonen slunga» in i 
mörka grubblerier och handlingsförlamning. Mano- 
depressivitet är en svår sjukdom som vanligen kräver 
niedicinering eller ständig terapi för att livet ska bli 
uthärdligt. 

MARDRÖMMAR Poäng 5/10 

Du rids av maran och har ständigt återkommande 
fasansfulla drömmar, troligen kopplade till någon 
mörk hemlighet. Drömmarna kan i svåra fall glida 
över mot verkligheten, så ull varelser kan ta sig mel- 
lan drömmen och vår värld. Du är konstant trött och 
hängig pä grund av dålig sömn. 

MISSBRUKARE Poäng 15/20 

Du är beroende av någon drog. Det kan vara alkohol, 
narkotika eller medicin. Drogen gör dig inåtvänd och 
avtrubbad. Du får abstinensbesvär om du inte kan 
komma Överdrogen. Den tar upp en stor del av ditt liv 
och dina tankar. Allt annat kommer i andra hand. Kn 
missbrukare som inte kan bryta sig ur sin onda cirkel 
bryts så småningom ned. I kapitlet Gifter och droger 
beskrivs hur giftet påverkar dina egenskapsvärden 

och chansen att lyckas med färdigheter. 

Bestäm vilken drog du missbrukar. Narkotika har 
nackdelen att du måste skaffa stora mängder kontan- 
ter dagligen. Grovt narkotikamissbruk ger därför 20 

[Miäng. men rollen bin i gengäld myckel svår att *pe- 
la. 

OFRIVILLIGT MEDIUM Poäng 15 



Du har lätt för att bli besatt. Du är ett öppet kärl för 
andar och demoner som vill ha en kommunikations- 
kanal eller en kropp att nyttja i sina syften. Ditt ego- 
slag för att motstå Besatthet är hälften av vad det bor- 
de vara. Du måste slå under halva ditt ego för alt 
övervinna den besättande anden. Dessutom har alle- 
handa andar en förmåga att spåra upp ofrivilliga 
medier. 

OTUR Poäng 15 

Du har inte maktema på din sida. Att satsa på trav- 
hästar eller köpa aktier är inte att tänka på. del går 
bara ät helvete. I situationer som avgörs av slumpen 
(ej färdigheter) slår spelledaren 1T20. Blir resultatel 
5 eller lägre händer det värsta tänkbara. Rollpersoner 
med otur har antingen hamnat i onåd hos slumpens 
outgrundliga gudomar. eller sä dras de omedvetet in i 
hopplösa situationer där de ser till att misslyckas. 
Olursförföljda rollpersoner känner sig odugliga och 
har mindcrvärdeskomplex. 

PERSONLIGHETSKLYVNING Poäng 15 
Du härbärgerar flera, vanligen två. skilda person- 
ligheter inom dig. Del rör sig vanligen om komplette- 
rande sidor av din personlighet som har separerats 
och hålls isär. Den ena personligheten kan vara 
handlingskraftig, medan den andra är velig, eller (len 
ena våldsam och den andra fredlig. Spelaren och 
spelledaren avgör hur de två personligheterna samsas 
i rollpersonen. Det kan (ungera så att den ena person- 
ligheten syns i vanliga fall och den andra kommer 
fram vid chocktillstånd. Kller ilen ena kan synas i 
vissa situationer, till exempel på arbetet, och den 
andra annars. 

Människor som har utfört vidriga handlingar och 
har svåra skuldkänslor kan utveckla skilda person- 
ligheter för att skydda delar av sig själva från skulden 
och den mörka hemligheten. 

RATIONALIST Poäng 15 

Du vägrar tro på allt som inte är vedertaget av den 
moderna vetenskapen. Magi är bara lurendrejeri. 
Demoner och skuggvarelser kan inte finnas. Det finns 
inga hemliga sällskap som offrar till mörka gudar. 
Om de finns är de marginella galningar som polisen 
ska ta hand om. Du har med andra ord ungelär sam- 
ma åsikter som det här spelets författare, och de fles- 
ta andra moderna människor. Problemet är atl värl- 
den inte riktigt ser ut som du tänkt dig... 

SCHIZOFRENI Poäng 20 

Du har en okontrollerbar förmåga att se genom de 
slöjor av förnuft som vi andra väver runt oss för alt 



KULT KAPITEL 




hålla vansinne! borta. Du kan se in i näraliggande 
dimensioner och höra sfärernas musik. Du ser vilil- 
djurel som vilar under y tan i den civiliserade mannen 
och kan tala med de avlidnas andar som plägade drar 
genom städernas gator. 

Schizofrena rollpersoner har tyvärr ingen möjlig- 
het att hantera den här förmågan. De bryts ned av den 
och bygger sin egen vansinniga världsbild för att för- 
klara vad de ser. Den slammer varken med verklighe- 
ten eller med andra människors. Schizofrena perso- 
ner är svära att spela och behöver vård för att stå ut 
med sin förmåga. 

SEXUALNEUROS Poäng 5/10/15 
Du haren minst sagt problematisk sexualitet. Du kan 
vara livrädd för kontakter med motsatta könet, eller 
kompulsivt Övererotiserad. Ofta är de båda kombine- 
rade. Rollpersoner med sexualneuroser kan vara fri- 
gida, nymfomaner, besatta av sexualskräck eller ha 
av någon annan neuros, så att Tle bara fungerar sexu- 
ellt i speciella situationer. Spelledaren avgör vad som 
är rimligt. Neuroser av det allvarligare slaget bör inte 
tillåtas i spelet. 

SJÄLVISK Poäng 5 

Du sätter dig själv främst i alla sammanhang. 
Medkänsla och hjälpsamhet är en bluff som den 
smarte kan genomskåda och strunta i. Själv är sig 
själv närmast. Omgivningen betraktar dig ofta som en 
odräglig buffel, men du inser inte atl det påverkar dig 
negativt så atl du borde byta beteende. 

SPELGALEN Poäng 15 

Du är Ivångsmässig spelare och kan inte passera ett 
kasino ulan att gå in, och inte vistas på ett kasino 
utan alt spela bort alla dina pengar, eller åtminstone 
försöka tills lokalerna stänger. Bestäm om rollperso- 
nen har något särskilt favoritspel som hästar, roulette 
eller poker. Spelgalen får inte kombineras med förde- 
len Tur. 



FOR- OCH NACKDELAR 



TVÄNGSTANKE/ -HANDLING Poäng 5/10/15 
Du har en fixering vid en viss lanke eller handling. 
Del kan vara allt Iran en liten egenhet, som atl aldrig 
gå på strecken mellan troltoarstenarna {knappt 5 
poäng] till besvärliga fixeringar som att Ivångsmässigt 
byta kläder en gång i limmen eller memorera namnen 
på alla gatuskyltar man passerar. Spelledaren avgör 
hur många poäng fixeringen ger. Tvångstauken l»ehö- 
ver inte vara direkt kopplad till någon händelse i dill 
förflutna. Den kan vara ell lill synes obegripligt resul- 
tat av spänningar i din personlighet. 

NÅGRA TVANGSTANKAR : 

• ANOREXIA/BULIMI — MATFIXERING 

•KANNIBALISM — FIXERING VID MÄNNISKOKÖTT 
•KLEPTOMANI — TVÅNGSMÄSSIGT STJÄLANDE 
. MANTRAS — STÄNDIGT UPPREPA VISSA FRASER OCH ORD 
•MEMORERING — LÄR IN MENINGSLÖSA FAKTA 
•NUMEROMANI — RÄKNA SAKER OCH BOLU MED SIFF- 
ROR 
•PEDANT — SJUKLIG NOGGRANNHET 

• PERSONFIXERING — FIXERING VID VISS PERSON. IDOL- 
DYRKAN 

• PYROMANI — TÄNDA ELD PÅ SAKER 

• RENUGHETSMANI — STÄDA OCH TVÄTTA SIG OAVBRUTET 
•SAMLARMANI — SAMLA SAKER 

• TVÄNGSMÄSSIG KLÄDSEL — GÅR ALLTID KLÄDD PÅ 
VISST SÄTT 

VANSTÄLLD Poäng 15 

Du härav någon anledning, kanske i en fruktansvärd 
olycka, ådragit dig ett fasansfullt yttre. Du har elt 
ulseendevärde på högst 3. oavsett hur högt det 
ursprungligen var. L rsprungsvärdel för Utseende 
måste vara lägst 10 för att du ska kunna ha nackdelen 
Vanställd. 



Fördelar 



Fördelarna ar naturligtvis färre än nackdelarna. Det 
finns fler saker där ute som sänker din hålans än som 
kan höja den. Fördelarna är sådanl som hjälper dig 
att förslå dig på människorna och världen och gör det 
lättare atl lära dig saker. 



Några av fördelarna är inte uppenbart nyttiga för 
di^. Dil hör till exempel hederskod. ärlighet och 
osjälvisk. Sådana fördelar hjälper lill atl upprätthålla 
din mentala balans. De tillhör de traditionella dyg- 
derna och ger självförtroende och en känsla a\ alt 







Exempel i 



Du har valt nigra fördelar som 
kan passa en detektiv. Poängen 
summeras, det blir 65. 



Hederskoden har Harry 
skaffat sig i tjänsten. Den är 




sinnens fulla bruk i ett arbete 
-V: Hå 
de 



ett sätt att hålla sig vid sina 







ir oskyldigas liv offras för 
det allmännas bästa. Harry 
försöker att aldrig döda o 
väpnade människor eller 
barn. Han använder inte plåg- 
samma förhörsmetoder. 
Kostar 5 podrte. 

Inflytelserika vänner har 

han också skaffat i sitt arbete. 
Han har bekanta i New Yorks 
administration, i militären 
i undre världen. Kostor 15 

Kroppsmedvetandet har han 

haft sedan barndomen. Kostor 

.. 20 poäng. S^f-T \T -1 

Sjätte sinne har han utveck- 
lat för att överleva i en hård 
** v. »* \ ?* - 

V värld. Kostar 15 poäng. 





Uthärda tortyr har han lärt 



»•k 



sig i tjänsten. Kostar 10 poäng. 

Du antecknar i levnads- 
historien nkr och hur Harry 
har fått fördel 



: 




i '4 



1970 New Y 

militärakademin 
rum med New Yorks blivan- 
de polischef. De förblir vän- 
ner sedan H lämnat akademin 
Inflytelserik vän A ' 

I Främlingslegionen blir H god 
vän med Bertrand Bonneville, 
som från slutet av 70-talet får 



en framträdande plats i 

ledningen för Interpol. 

Inflytelserik vän 








\M 



M 






*w 



KULT KAPITEL 






FORDELAR 



ARTISTISK BEGÅVNING 
CHEVALERESK 

djurv; 

EMPATI 



KOSTNAD 



10 

5 




15 






4r 



FÖRLÄTANDE 
FÖRHÖJT MEDVETANDE 
^GIVMILD ■■■ 

_,,^ GOn RYKTE 
HEDERSKOD 
INFLYTELSERIKA VÄNNER 
INTUITION 
KROPPSMEDVETANDE 




10 



10 




15 





20 



.TURELI FLEXIBILITET 
MATEMATISK BEGÅVNING 

OTSTÅNDSKRAFT MOT SJUKDOM 
OSJÄLVISK 

ACIFISM Ml 




10 

10 
15 

S 




SJÄTTE SINNE 
SPRÅKBEGÅVNING 

TUR 

UTHÄRDA HUNGER/TÖRST 
UTHÄRDA KÖLD/VÄRME 
UTHÄRDA SMÄRTA 
UTHÄRDA TORTYR 
ÄRLIGHET 




15 
10 
20 
10 




10 

is 



10 







ty undergår härd fysisk tortyr 
av knarksmugglare men står 
emot och uthärdar smärta 
Uthärda tortyr 

1 975-77 New York 

H arbetar uteslutande und 
cover. Under uppdragen 
utvecklar han ett sjätte sinne 
Sjätte tinne 

r 1 975-77 Manhattan 
H blir god vän med Överste 
Momba Quest, inflytelserik 
gängledare. 

Inffyteherik vän 







vara rätt och god. Eftersom mörkret kom- 
mer inifrån l>lir du ond först när du själv 
känner skidd. De gör dessutom att du lätta- 
re får vänner, bra bankkontakter och 1) liren 
uppskattad samhällsmedborgare. Så helt 

värdelösa Ur de inte... 

ARTISTISK BEGÅVNING Kostnad 10 

Du är musikalisk, har en fallenhet för att 
teckna, för alt dansa eller för alt utöva 
nflgon annan konstart, kostnaden för alt 
skaffa färdigheter inom det område där du 
är begåvad ar hälften så hög som vanligt. 

CHEVALERESK Kostnad 5 

Du är en sann gentleman och hjälper alltid 
damer i nöd. oavsett situationen. Vad som 
definieras som en dam är naturligtvis upp 
till spelaren, men bör innefatta åtminstone 
hälften av den kvinnliga mänskligheten. En 
chevaleresk rollperson kan inte tänka sig 
atl skada eller förolämpa en kvinna under 
några omständigheter. Han utsätter sig gla- 
deligen för livsfara för att rädda en dam. 

DJURVÄNkostnad 15 

Du har naturlig hand med alla djur. De blir 
lugna och snälla när du tar hand om dem. 
Ingel rovdjur anfaller ulan mycket goda 
skal. Inget riddjur försöker slänga dig ur 
sadeln. Dohermannpinschrarna runt del 
ensliga huset blir snälla som lamm. 
Djurvänner har också god hand med andra 
människor som har lappat kontrollen över 
sina djuriska instinkter. 



EMPATIknslnad 15 

Förmågan all känna sina medmänniskors och med- 
djurs känslor. Du vet alllid vad folk och fa tycker om 
dig. Empatin innebär också alt alla har lätt att lycka 
om dig. Det innebär inte all du är älskad av alla. men 
du ger ett sympatiskt intryck under normala omstän- 
digheter. 

FÖRLÅTANDEhoMnud 5 

Den förlätande är motsatsen till den som planerar en 
edsvuren hämnd på sina fiender. Du är beredd att 
förlåta oförrätter och till och med illdåd. Du uppfattas 
av omgivningen som enastående stursint. 

FÖRHÖJT MEDVETANDB\ostnad 10 

Du haren förmåga som liknar den schizofrenes, alt se 
in i andra dimensioner, all se fragment av del förflut- 
na och framtiden. ;itt tala till de döda och till de ännu 



■ 



FÖR- OCH NACKDELAR 



inte lödda. Skillnaden ar att någon med förhöjt med- 
vetande kan hanlera sin förmåga och tar ingen skada 
av den. 

Del innebär inte alt du kan knappa pä och av för- 
mågan som en radio och säga "nu försöker jag se in i 
framtiden". Visionerna kommer oombedda, men du 
skräms inte till vansinne av dem. Spelledaren 
bestämmer vilka ultrvck visionerna tar och när de 
kommer. Möjligen kan du provocera fram dem med 
meditation eller dylikt, men utan att kunna konlrolle- 
ra dem. 

GIVMILD Kostnad 5 

Allt mitt är ditt. Det materiella är (»viktigt. Du ger vil- 
ligt bort dina ägodelar till den som behöver dem bätt- 
re.. Du ger pengar till biståndsorganisationer och 
investerar kapital i välgörenhetsfonder. Givmilda 
rollpersoner har lätt att få vänner. 

ÖOTT RYKTE Kostnad 10 

Du är allmänt omtyckt och känd som en sympatisk 
person. Du har lätt alt lä län. atl knyta kontakter och 
alt få rekommendationer. 

HEDERSKODkostnadS 

Du haren strikt moralkod som du följer. Del kan vara 
någon religiös ideologi som innebär alt du inte kan 
skada någon, inte ljuga, inte handla själviskt. Det 
kan vara en ridderlig kod som säger all du inte får 
vara feg. aldrig förneka dig själv eller de dina. alltid 
hämnas en oförrätt och hjälpa släkt och vänner. 
Anteckna vilka regler som gäller. 

INFLYTELSERIKA VÄNNERRostnad 15 
Du har vänner med makt och inflytande. Del kan vara 
mäktiga företagsledare, politiker, högt uppsatta tjän- 
stemän, kändisar med stora kontaktytor eller som kan 
hjälpa dig ur kmpor. Tänk ul rimliga vänner som pas- 
sar till ilitl förflutna. Fler än 2-3 riktigt nära vänner är 
det ovanligt alt någon har. men du kan också ha 
bekanta i olika höga befallningar. 

INTUITIONKostnad 15 

Du har en förmåga alt omedvetet "läsa" människors 
kroppsspråk, ordval och uppträdande och pä så sätt 
få reda på deras sylten. Del går inle all ljuga för en 
människa med intuition. En intuitiv människa kan 
också avläsa och syntetisera flera människors signa- 
ler och känna pä sig vad stim kommer alt hända i en 
gmpp. Du känner när ett upplopp är på gång i en 
stad. när rånare tänker anfalla och när de kan skräm- 
mas borl med ett skrik. Också mycket stora grupper 
kan tolkas. Du vet när ett krig kommer att starta och 
när en politisk omvälvning är atl vänta. 






KULT KAPITEL 




KROPPSMEDVETANDE kostnad 20 
Kropp och lanke är etl?t>u har inga av de obehagliga 
fixeringar, stelheter och låsningar som vi andra kän- 
ner i kroppen. Identifikationen mellan kropp oeh 
medvetande är total, och ger dig en unik kontroll över 
din kropp. Kroppsmedvetna människor behöver bara 
lägga hälften så inånga poäng som andra för alt lära 
sig dansa, meditera DCfa utöva kampsporter. 
Cnindkostnaden för kampsporter halveras, däremot 
kostar manövrer oeh ki-krafter lika myckel som van- 
ligt. 

KULTURELL FLEXIBILITET Kostnad 10 
Du är motsatsen till en xenofob oeh kan smälla in i 
vilken miljö som helst utan alt känna dig illa till 
mods eller börja moralisera över främlingarnas 
underliga seder oeh tankar. Du har inte automatiskt 
någon kunskap om andra kulturer (det är färdigheten 
Världsvana) men undgår med hjälp av en slags 
ödmjukhet inför del främmande ändå att stöta dig 
med främlingar. 

AURAKÄNNEDOM Kostnad l.~> 
Du kan bokstavligt talat se kirliauauror med blotta 
Ögonen. A urtimas färg säger dig något om männis- 
kans eller djurets väsen. Se nedan hur kirliauauror 
tolkas. 

MATEMATISK BEGÅVNING Kostnad 10 
En ovanlig fallenhet för matematik. Du fungerar som 
en levande räknemaskin och kan göra också svåra 
beräkningar direkt i huvudet. Du behöver bara belala 
halva poängkostnaden för matematik, statistik, logik 
och fysik. 

MOTSTÅNDSKRAFT MOT SJUKDOM 

Kostnad 15 

Du har ell ovanligt kraftigt immunförsvar och drab- 
bas så goll som aldrig av några sjukdomar. Du förlo- 
rar barn hallien så myckel tålighet sinn auUra a\ gif- 
ter och droger. 

OSJÄLVISK Kostnad 5 

Sann al truism aren ovanlig dygd. Du hjälper den som 
är i ntfcL avslår frän egna fördelar för att hjälpa andra 
och är allmänt osjälvisk. 

PACIFISM KostnadS 

Våld är av ondo och leder bara till mer våld. Del finns 
inget rättfärdigt vald. bara obehärskade utbrott av 
hämndlystnad och aggressivitet Pacifisten tillgriper 
inte våld ens i självförsvar, oavsett vad han eller hon 
eller andra människor i omgivningen d rubbas av. Del 
är en dygd som möts av både beundran och ilsken 
frustration. 









FÖR- OCH NACKDELAR 










■ ■ 

Jr- 









VIT 



I 






VITGUL 

GUL 

GULRÖO 

KLARRÖD 

BLODRÖ 

BLARÖD 



GRÖNBLÅ 
BLÅSVART 
GRÅ 
SVART 



SJÄTTE SINNE Kostnad 15 
Du känner på dig saker, både bra och dåli- 
ga. Du får en ilning längs ryggraden om 
någon slår gömd bakom dörren med en stor 
ishacka. Du känner på dig atl just det här 
flygplanet (som senare störtar in i en bergs- 
sida) ska man inte åka med. Sjätte sinne 
gäller bara det som ska hända dig själv. Del 
är inte samma allmänna känsla för vad som 
ska hända som den inluitive har. 

SPRÅKBEGÅVNING Kostnad 10 
En ovanlig fallenhet för att lära dig främ- 
mande språk. Du betalar bara halva poäng- 
summan för att lära dig språk och lär dig ett 
nytt språk dubbel I så fort som andra. 

TUR Kostnad 20 

Du har ödet på din sida. I situationer som 
avgörs av slumpen har du tur. Spelledaren 
slår IT20 i alla slunipsiluationer. Slår hon 
tio eller lägre har du tur och klarar dig 
undan den fallande stålbalken/ramlar inte 
neil i schaktet/igenkänns inte a\ mördaren, 
etc. 

Förmågan lur gäller inte i strid eller vid 
användandet av färdigheter, med undantag 
för Spel och dubbel. 

UTHÄRDA HUNGER/TÖRST Kostnad 10 
Du tål hunger och törsl bättre än andra och 
förlorar bara hälften sä mycket tålighet som 
du borde av att svälla och törsta. 

UTHÄRDA KÖLD/VÄRME kostnad 10 
Du klarar extrema temperaturer ovanlig! bra och för- 
lorar bara hälften så mycket tålighet som du borde. 

UTHÄRDA SMÄRTA Kostnad 15 
Du kan uthärda till synes outhärdliga plågor ulan alt 
höja ett Ögonbryn. Du behöver aldrig slå något tålig- 
hetsslag lör atl inte .svimma. Däremot tar du lika 
mycket skada som vanligt och har lika lätt alt dö. 

UTHÄRDA TORTYR Kostnad 10 
Du tål ovanligt myckel smärta. Du behöver bara slå 
under halva din tålighet för atl inte svimma. Du har 
också en psykisk motståndskraft mot skräck, förvir- 
ring och förnedring som gör atl du kan uthärda tortyr 
ulan atl knäckas fullständigt. 

ÄRLIGHET Kostnad 5 

Ärlighet varar längst. Du talar alllid sanning och har 

rykte om dig all vara pålitlig oeh sanningsenlig. 





KIRLIANAUROR 



(OMGER ALLA FÖREMAL 
OCH VARELSER) 



DÖD MATERIA 

RENHET. HÖG POSITIV 
BALANS ELLER UV NÄRA 
DÖDEN 
SVAGT U 

SKRÄCK 

LIV, POSITIV BALANS 
AGGRESSION 








GYLLENE 



SEXUALITET. SENSUAUTE 
PSYKOS. FÖRVIRRING. 
NEGATIV BALANS 
RASERI, LÅG 
BALANS 
SVARTSJUKA, 
SADISM. ONDSKA 
SJUKDOM. RÄDSLA - 
RASERI. EXTREMT LÅG 
BAUNS -100 ELLER 
LÄGRE 

EXTREMT HÖG BALANS 
+ 100 ELLER HÖGRE 




mycket drickande lovar H 

själv acc aldrig mer delta i 
-i* 

några smutsiga operationer. 
Hederskod 

1 984 Manhattan 

H börjar arbeta med infiltra- 
tion av extremiströrelser och 
brottsorganisationer och blir 
god vän med Mary Sawy, 
• som kontrollerar stora de 
av New Yorks illegala vapen- 
handel. 




Inflytelserik vän 

fri 



d 



L. 



&' 




"K. 







k 



IT 




Mental balans avgör hur du klarar skräck- 
upplevelser och vad som händer om du 
hamnar i ett chocktillstånd. Den mentala 
balansen bestäms av dina fördelar och 
nackdelar. For varelser bortom det 
mänskliga påverkas balansen iwkså av 
begränsningarna. 

Mental balans är summan av alla poäng 
för fördelar* minus de poäng du fick för 
nackdelar och eventuella begränsningar. 
Om poängsumman för nackdelar och 
begränsningar är större än för fördelar 
blir det ett negativt värde. Med många för- 
delar får du ett positivt värde. 

Rollpersoner med en negativ mental 
balans råkar illa ut om de misslyckas med 
sitt egoslag vid en skräckupplevelse. De 
tappar kontrollen Över sina känslor och 
styrs helt av sina nackdelar. 



Exempel: 

Harry har betalat 65 poäng 
för fördelar och fått 85 poäng 




ik 



för nackdelar. 65 -85= -20. 
Du antecknar -20 vid Mental 
balans. Han ar med andra ord 
ganska instabil. I en chocksi- 
tuation kan han tappa kon- 
trollen över sina nackdelar. 
Sänks den mentala balansen 
ytterligare fem steg klassas 
han Inte längre som fullt psy- 
kiskt frisk. 







levnads- 
historien: 





af™ 

m du räknar efter når 
Harry har fatt sina olika för- 
och nackdelar inser du att 
hans mentala balans var or 
väckande låg i ungdomen. I 
tolvårsåldern lag den pä -40. 
Den förbättrades sedan grad- 
vis fram till 80-talet t 
da den låg nära noll 
Sedan sjönk den 
^_ igen till sin nuvaran- 
I de nivi 

BfcF 




MENTAL BALANS 



Ju sön i re mental halans du har. desto svårare har du 
all kontrollera dig själv och komma till sans igen 
sedan du drabbats a\ en chock. Du har också lättare 
atl drabbas av obotliga psykoser. V id rikligt lag men- 
tal balans, under -75. börjar din kropp förvridas BOOT 
resultat av en »vår chock. 

Kn hög positiv mental balans skyddar vid skräck- 
upplevelser. Om balansen ligger på noll eller högre 
tappar du inle kontrollen över dill känsloliv, utan blir 
bara chockad. Kn riktigt hög positiv balans gör att du 



knappt berörs av skräckupplevelser. 

Hegler för skräckupplevelser, besatthet och sin- 
nessjukdom finna i kapitlet Möte med skräcken. 



Förenklade 
rollpersoner 



Du beräknar mental balans på vanligt sätt. poängen 
vid fördelar minus poängen vid nackdelar. 



Negativ balans 



Vid en riktigt låg negaliv balans börjar du förändras. 
Din kropp och ditt psyke gar så långt IrAn den låsta, 
balanserade personlighet som alla "normala" männi- 
skor försöker upprätthålla. Här beskrivs kort vad som 
händer dig vid negaliv mental balans. 1 avsnittet 
Uppvaknandet beskrivs mer ingående vad som hän- 
der vid riktigt låga balanser, under -100. Vi rekom- 



menderar ingen all börja med en lägre balans än —25. 

- 1 5 Du utsänder en svag negativ aura som gör att 

barn och djur känner sig illa till mods i din närvaro. 

-25 Störd. Du mår sä pass dåligt atl du inte kla- 
rar en hälsoundersökning ulan atl läkaren upptäcker 
att du har mentala problem. 



KULT KAPITEL 8 




- 






MENTAL BALANS 



-50 Du är så pass förvriden att du inie. ( klarar en 

>iimesundersökning utan att klassas som mentalsjuk. 
-75 Psykotisk. Du får fysiska förändringar vid en 

chock. Det beskrivs närmare i Möte med skräcken. 
Du kan börja få begränsningar så väl som nackdelar. 
Du får svårt att upprätthålla känslomässiga kontakter 
med andra, utan bryter troligen all kontakt som blir 
alltför närgången. 



-100 Dina fördelar börjar försvinna med en hastig- 
het av en poäng per sänkt balans under— 100. Du lap- 
par slutgiltigt kontrollen Över dina nackdelar, på sam- 
ma sätt som du tillfälligt kunde göra vid en högre 
balans. Dina ljusa sidor tar formen av en ljus skugga 
som börjar följa dig och söka kontakt med dig. (Se 
Uppvaknandet.; 









veta för 
spelledaren, som kan bedöma 
vilket intryck Harry har gjort 
tidigare I livet. Folk som träf- 
fade honom i tonåren tyckte 
antagligen att han var ganska 
störd. De som lärde känna 
honom i slutet av 70- eller 
början av 80-talet mötte en 
stabil, harmonisk man. 



w 





^ -*■ 



Positiv balans 



• 



Hög positiv balans ger också förändringar som grad- 
vis för dig bort från vad som är mänskligt normalt. 
Vad som händer vid riktigt hög balans beskrivs i 
Uppvaknandet. 

+ 15 Du har en svag positiv aura som gör att barn 
och djur känner sig väl till mods i ditt sällskap. 

+25 Du är känd som en harmonisk och stabil 
människa, som alla tycker om. 

+50 Du har naturlig empati. Människor känner 
sig trygga i din närvaro. 



+75 Varelser med negativ balans ned till -100 
känner sig illa berörda i ditt sällskap. Du kan inte bli 
besatt av varelser med högre balans än -250. 

+ 100 Du får automatiskt fördelen Kroppskontroll 
om du inte hade den innan. Varelser med en negativ 
balans på -200 eller lägre undviker dig om de kan. 
Nackdelarna börjar försvinna med en poäng per steg 
Över +100 i balans. Du kan inte längre gripa till våld 
utora i extremt självförsvar eller känna destruktiv 
aggression i något sammanhang. Du möter din mörka 
skugga, en materialisering av dina förtryckta mörka 
sidor (Se Uppvaknandet). 



Förändrad "balans 



Balansen förändras under spelets gäng. när du får 
nya nackdelar eller gör dig av med dr gamla. Balan- 
sen kan också ändras med hjälp av erfareuhetspoäng 



på grund av saker rollpersonerna upplever. Det 
beskrivs under Erfarenhet och träning. 





Shepherd suckade tungt och begravde 
ansiktet i händerna. Han hade letat ige- 
nom hela staden på jakt efter kvinnan. 
Det enda han hade titt gå på var namnet 
och utseendet. Som verkligen var speciellt. 
Hon hade ett klassiskt ansikte som bar 
spår av ovanlig skonhet, trots att sminket 
runnit ut av hennes tårar och trots att 
hennes Ögon vtir omgivna av svarta ringar 
av utmattning. Hur mycket han än försök- 
te kunde Harry inte få hennes ansikte ur 
sina tankar. 

Han var inte den enda som letade. Så 
mycket hade han fått reda på. Mörka 
skuggor följde efter honom redan när han 
lämnade kontoret. Han använde alla trick 
han kunde för att de skulle tappa bort 
honom, men de var alltid steget före. Till 
sist hade de fångat honom i parken. 



FÄRDIGHETER 



Mörkret <lolde deras anletsdrag och deras röster var dämpade som om de talade genom en 
mask. Under de rf is tjocka rockar skymtade Harry tunga närstridsvapen. Han insåg snart att 
alla övertalningsförsök var förgäves, och flydde in i skydd av mörkret. Precis när han hade 
nått hålet i staketet kände han en hand gripa tag i axeln. Han svängdes ofrivilligt runt och 
stirrade in i ett utrycksslöst ansikte. Ögonen var täckta av ett par svarta glasögon men 
Harry kunde tydligt se blodet som rann längs med kinderna* och den kväljande stanken av 
ruttnande kött och va riga sår. 

Harry kunde inte minnas hur han undkom det helvetiska monstrumet. Htm hade slagits 
jor sitt liv. utan framgång. Varelsen var starkare och smidigare än det såg ut att vara och 
trots kunskaperna i närstrid hade Harry inte en chans. 

Så plötsligt låg han ensam i parken, blödande och omtumlad. Viskande röster trängde 
genom den blixtrande smärtan. 

"Hon ar vår nu. det finns inget du kan göra. Du har misslyckats... igen.'' 



Del finns tre slags färdigheten gnmdlardigheter. all- 
männa Och akademiska. Grundlardigheierna har al la en 
chans all lyckasmed. De allmänna och akademiska lar- 
dighetema har du lärt dig i yrket eller annars i livet. 
Akademiska färdigheter kräver en utbildning pa tretton 
eller högre för att du ska kunna lära dig dem. Välj ut 
lämpliga färdigheter och anteckna dem pa rolliomiulä- 
re|. Grundfärdighelerna finns redan antecknade, du läg- 
ger Itara |H>äug pa dem du \ill ha högre vän le än tre i. 



Nya färdigheter 



Här finns ett urval av alla tänkbara färdigheter. \ ill 
du >kapu nya färdigheter gör \\\\ första» det. 
Spelledaren bestämmer vilka egenskapsvärden som 
styr färdigheten. Sedan köps de pä vanligt sätt. 

Vrkel kriiver olla att man »kapar nya färdigheter. 
Y rken som rollspelskonslruktör. craeker eller sektle- 
dare kräver lärdighelersom inte finns i denna lista. 



KULT KAPITEL 




FÄRDIGHETER 



Färdighet spoäng 



Färdigbelspoängen används för ull bestämma hur 
höga värden du har i olika färdigheter. Du har 150 fär- 
dighetspnäng alt fördela, med eventuella modifika- 
tioner för fördelar och nackdelar. Del är ilen poäng- 
summa som rekommenderas lilr normala rollpersoner. 
Om du och din spelledare vill skapa rollpersoner som 
är svagare eller mäktigare än så kan ni höja eller sän- 
ka denna poängsumma. En vanlig, genomsnittlig 
människa fördelar HM) färdighetspoäng, en myckel 
erfaren, skicklig person har 200 poäng och en riklig 
elilmänniska lär 250 poäng att fördela. Vill du och »lin 
spelledare ha ännu makligare roII|>ersoner kan ni för- 
dela ännu (ler poäng. 

Varje poäng höjer färdighetsvärdet ett steg pä en 
skala Iran 1 lill 20. men högst till värdet hos den egen- 
skap som slyr färdighelen. Lägger du fem poäng pa 
Dans får du fem i färdighetsvärde, men bara om du har 
fem eller högre i rörlighel som .styr färdigheten Dans. 1 
färdighetsheskrivningarna anges vilken egenskap 

som styr varje färdighet. 

Vill du höja färdighetsvärdet över den styrande 

egenskapens värde kostar det tre poäng för varje steg. 
Det aVspeglar alt del är svårare atl lära sig nägol man 
saknar talang eller fysiska fönitsällningar for. Någon 
med 20 i rörlighel lär lätt upp sig till elilakrobal för 20 
poäng, medan någon med 7 i rörlighel måste lägga ned 
4<» poäng och betydligt mer lid och ansträngiug för all 
bli lika skicklig. 

Vi rekommenderar att ingen får börja spelet med 
mer än 20 i någon färdighet. Del är annars möjligt att 
höja vardel över 20. Dä lyckas du oftare perfekt med 
färdigheten. Specialiserat le vetenskapsmän och elili- 
drollare hör till undantagen som kan tillåtas ha höga 
värden i någon färdighet. 



Förenklade 
rollpersoner 



Du har tvä färdigheter med värden pä 18. Ivä med vär- 
den på 15 och alla med värden på 10. Välj i lörsla 
hand färdigheter som slår under din arketyp. \är du 
väljer färdigheterna behöver du inte bry dig om vilka 
egenskaper som slyr dem. Du kan välja all ha 18 i en 
färdighet som styrs av en egenskap du bara har 12 i. 
Men nar du sedan förbättrar dina egenskaper blir det 
besvärligare när du har egeuskapsvärden under lär- 
dighelsvärdel. 



Kampsporter gör atl du får färre andra färdigheter. 
Som elev får du en färre färdighet pä 18. Som lärare 
får du en färre pä 18 och en på 15. Som mästare får du 
en färre färdighet på 18 och ingen färdighet på 15. En 
kampsporlsmäslare har alltså bara en färdighet på 18 
och alla pfl 10. förutom kampsporten. 



Grundfärdigheter 

Gnindfärdigheler kan alla lyckas med. även de som 
inte har lagt några färdighetspoäng på dem. Du har 
automatiskt ett färdighetsvärde på 3 i alla grund- 
färdigheter. 

Du behöver inte betala förde förslå Ire jh ningen om 
ilu vill höja värdet. Alla har automatiskt 3 i Undvika. 
För alt få 10 behöver man bara lägga sju färdig- 
helspoäng. 



Akademiska 
färdigheter 



Akademiska färdigheter kräver ett inbildnings varde 
på tretton eller högre. Del motsvarar en påbörjad uni- 
versitetsutbildning. I övrigt fungerar de som allmänna 
färdigheter. 

Till varje akademisk färdighet hör olika speciali- 
seringar. De fungerar som allmänna färdigheter och 
koslar en poäng per steg, Kör all lära dig en speciali- 
sering måste du ha el I värde pfl lägst 5 i huvudfärdig- 
helen. För atl lära dig fysik måste ilu till exempel ha 
naturvetenskap. 

Ingel hindrar all du har akademiska färdigheter 
som inte passar ditt yrke. Du kan ha gått kvällskurser 
eller läst på egen hand lör nöjes skull. 



Vapenfärdigheter 

\ apenfärdigheterna beskrivs närmare i kapitlen Slrid 
sam I Vapen och rustningar. I fardighelstahellen anges 
bara vilka egenskaper som slyr olika vapen- 
färdigheter. Del finn-* en färdighet för varje vapeng- 
rupp. Färdigheter i atl hanlera närstrids- och kastvap- 
nen styrs av styrkan. Vapengruppema för närsirids- 
oeh kasl vapen är Dolkar. Kastvapen. Kross vapen. 
Stångvapen, Svärd. 1'iskor och kedjor och ^ xor. 




*" i* — '-»1 



Jr v 




"UT: 










»*ri 





















T- 




i 




Exempel: 



Harry smyger fram över hus- 
taket mot en vaktpost vid 
knarksmugglarnas högkvarter. 
1 * <t W Han har 15 I smyga. Du slår 






I T20. Det blir 8. 






B 




(on 



_ ■< 



1 





Mellanskillnaden mellan 8 oc 
1 5 är 7. Harry för 7 i effekt. 
Ett normalt resultat. Vakten 
känner på sig att något är fel. 
Spelledaren slår ett uppmärk- 
samhetsslag för honom. Han 
har 1 2 i uppmärksamhet. H< 
slår 1 1. Han lyckas precis. 
Mellanskillnaden mellan 12 
och II är I. Han får ett I 
effekc Men eftersom Harrys 
effekt blev 7 dras den ifrån 
vaktens effekt vilket ger -6. 
Han märker ingenting. 

Harry kommer ända fram 
till vakten. Han gör ett försök 
att slå ned honom med ett 
karateslag mot huvudet- Han 
har 15 i slag. Duslår IT20. 
Det blir 8. Eftersom Slag är 
en vapenfärdighet beräknar 
du effekten genom att slå en 
separat effekttärning. Du slår 
ytterligare IT20. Det blir 18. 
Du tittar i vapentabellen för 
Slag och konstaterar att 1 8 är 
ett lätt sår. <Bf' ^ 




KULT KAPITEL 




FÄRDIGHETER 



Färdighet i avståndsvapen styrs av rörligheten. De färdig- 
heterna är Automatvapen. Gevär och annltorst. Pilhage. 
Pistol och revolver och Tunga vapen. En särskild grupp är 
Naturliga vapen - — sparkar och slag som styrs av färdig- 
heterna Strid utan vapen eller kampsporter. Har du fär- 
dighet i en vapengrupp kan du använda alla vapen som 
ingår i gruppen utan några minus. 

Också om du inte har färdighet i etl vapen har du 3 i 
att använda det. eftersom alla vapenfärdigheter är 
grundfärdigheter. 



i ett eget kapitel. Du betalar en klumpsumma färdig- 
hetspoäng och får en serie färdigheter som ingår i en 
kampsport. Genom att lägga ytterligare poäng kan du 
skaffa särskilda budomauövrer och ki-krafter som hör 
till kampsporten. För att lära dig en budomanöver 
måste du ha kunskaper i den kampsport som en 
manövern tillhör. Ki-krafter kan du bara lära dig om 
du är mästare eller stormästare inom en kampsport. 
Manövrer och ki-krafter fungerar i övrigt som allmän- 
na färdigheter. I '< finns beskrivna under 
Kampsporter. 



Vapenmanövrer 



Vapenmanövrer är specialiserade vapenfärdigheter 
som förutsätter att du först kan hantera ett vapen. De 
gör att du till exempel kan skjuta två skott under en 
handling eller dra en pistol extra snabbi. Vapen- 
manövrerna är inte grundfärdigheter och fungerar som 
allmänna färdigheter. 



Språk 



Kampsporter 



Kampsporterna är särskilda färdigheter som beskrivs 



Alla lalar sitt modersmål ulan problem. De kan också 
skriva på hemlandets språk. Du har din utbildning i 
chans att skriva modersmålet. 

Andra språk måste du lära dig att tala och skriva. 
Att tala och läsa/skriva ett språk är en och samma fär- 
dighet. Alla som kan tala ett språk kan också läsa och 
skriva det. Om du av någon anledning vill vara analfa- 
bet bestämmer du helt enkelt att rollpersonen inte kan 
läsa och skriva, du får inga extra poäng för det. 



Färdighet svärdet 



Färdighetsvärdet är din chans att lyckas med en fär- 
dighet, ett tal mellan 1 och 20. Du slår 1T20 när fär- 
digheten används. Blir resultatet lika med eller under 
färdighetsvärdet lyckas du. Slår du över värdet miss- 
1 vekas försöket. 



Effekt 



Om du lyckas med färdigheten beräknar du sedan 
effekten. Den utgörs av skillnaden mellan ditt färdig- 
hetsvärde och resultatet för färdighetsslaget. Ju lägre 
QU slår. desto högre blir effekten. Slår du precis pä 
ditt färdighetsvärde blir effekten noll. Då har du lyck- 
ats riktigt dåligt, eller kanske till och med misslyck- 
ats. Får du 20 eller mer i effekt lyckas försöket bril- 
jant. 

Effekten används för att skapa dramatik i spelet. 
Får du 30 i effekt kan du lyckas med något till synes 
omöjligt, till exempel att göra en loop med en helikop- 
ter. Blir effekten noll är du så nära att mi>slvckas som 
bara är möjligt. Flyger du helikopter så störtar du mot 



marken och lyckas bara i sista Stund räta upp helikop- 
tern igen. 

Effekten är din och spelledarens möjlighet att veta 
exakt hur bra du lyckas. Ibland måste du lyckas verk- 
ligt bra för att klara av del du föresatt dig att göra. 
Ibland försöker omständigheter eller andra personer 
aktivt hindra dig från att använda en färdighet. 

Spelledaren sätter upp ett mål. en viss effekt som 
du måste nå upp till för att lyckas. Viss information 
förblir fördold om du inte når den effekten med din 
Informationssökning. Din eleganta akrobatiska manö- 
ver med ett rep mellan husen i Paris slumkvarter slu- 
tar med att ih\ missar det tak du ville nå. om du inte 
får tillräckligt hög effekt på Akrobatik. Din förkläd- 
nad klarar de första testerna, men blir avslöjad när du 
når azghoulernas inre cirkel om du har för dålig effekt 
i Förklädnad. 

Det finns sju kvalitetsnivåer som avgör hur bra du 
lyckas. De använda som en hjälpreda av spelledaren 
och behöver inte följas slaviskt. Ar du osäker på hur 
svårt det är alt lyckas med något kan du se i tabellen 
nedan hur tre olika typer av färdigheter lungerar vid 



KULT KAPITEL 




DÅLIG 

GODTAGBAR 

NORMAL 

BRA 

MYCKET BRA 

FANTASTISKT 

ENASTÅENDE 





1-4 

5-15 

16-20 
21-25 
26-29 
30+ 



DÅLIG 

GODTAGBAR 

NORMAL 

BRA 

MYCKET B 

FANTASTISKT 



olika nivåer. Bestäm hur svårt 
det Ur all lyckas och kräv sedan 
all rollpersonerna eller spelledar- 
personema ska nä upp lill den 
efiifkten. 

De ire typerna av färdigheter 
vi ger exempel pä är. 

UNDERSÖKANDE FÄRDIG- 

HETER: Astrologi. Avlyssnings- 
teknik. Bokföring och redo\is- 
ning. Brottsplatsundersökning, 
Datorkunskap (finna informa- 
tion). Förhörsteknik. Historia. 
Informationssökning. kontakt- 
nät. Krvptografl. I-ela. Nume- 
rologi. Ockultism. Parapsykologi. 
Radio-telegrafi. Spådomskonst 

RÖRLIGA MANÖVRER är 
Akrobatik, Dans. Fallskärms- 
hoppning. Fallteknik, Första 
hjälpen, Gömma sig. Idrott. 

Kampsport. Kasta, klättra. Köra 
fordon. Närstrids- och kastvapen, 
Pilot. Rida. Simma. Skjulvapen. 
Skugga. Slåss ulan vapen. Smyga. 
Spel och dobbel, Sportdykning. 
Strid i mörker. Undvika, Vapen- 
manövrer 

SKAPANDE FÄRDIGHETER 

är Dans (koreografi). Fotografera. 
Förfalskning, Förföra. Förkläd- 
nad* Hantverk. Journal islik. 
Läsa/skriva modersmålet. Matlag- 
ning. Sjunga. Skriftlig fram- 
ställning. Teckna/ Måla/ Skulp- 
tera. Skådespels, Spela instru- 
ment. Språk. Vältalighet. 



Står tvä färdigheter mot varandra, till exempel dina 
fienders |^*ta mot ditt Gömma sig. drar spelledaren 
din effekt för (iömma sig från fiendens effekt för Leta. 
Genomgående ska spelledaren dra den "passiva" fär- 
dighetens effekt från den "aktivas". 





MAGERT. BARA NÅGRA FÄ MINDRE VIKTIGA FAKTA. 
EN DEL AV INTRESSE DYKER UPP. DU ANAR ATT DET FINNS MER ATT HÄMTA. 
DU FINNER DET VIKTIGASTE. ALLT SOM ÄR HELT VITALT FÖR DIG. 
DU FINNER DET MESTA AV INFORMATIONEN. DU VET OM DET FINNS NÄGOT DOLT KVAR. 
U FINNER NÄSTAN ALL INFORMATION SOM FINNS I ÄMNET. DU VET VAR DU SKA SÖKA MERA. 
DU FÄR FRAM PRECIS ALL INFORMATION SOM FINNS I ÄMNET. 
EXTRA MATNYTTIG INfORMATION AVSLÖJAS. DU FÄR FRAM ALLT, OCKSÅ DET SOM INGEN 
TIDIGARE KÄNT TILL 



EFFEKT KVALITETSNIVÅ RÖRLIGA MANÖVRER 





ENASTÅENDE 



DÅLIG STIL DU KURAR SMÅ HINDER. 

ENKLARE HINDER ÄR INGA PROBLEM. MED HJÄLP KAN DU KANSKE KURA NÄGOT HEROISKT. 

DE FLESTA HINDER ÄR INGA PROBLEM. DU KAN GÖRA NÄGOT HEROISKT. 

DU KURAR ALU NORMAU HINDER. DET HEROISKA ÄR INGET PROBLEM. 

KURAR ÄVEN MYCKET SVÄRA HINDER. DET HEROISKA ÄR RUTH 
DU ÄR I VÄRLDSKUSS. NÄSTAN INGET MÄNSKLIGT MÖJLIGT ÄR FÖR SVÅRT. 
DU ÄR DEN BÄSTA. INGET ÄR OMÖJLIGT, INGET HINDER FÖR SVÅRT. 



EFFEKT KVALITETSNIVÅ SKAPANDE FÄRDIGHETER 




DÄLIG 

GODTAGBAR 
ORMAL 
BRA 




MYCKET BRA 
FANTASTISKT 
ENASTÅENDE 



LURAR KANSKE EN IDIOT. DINA VÄNNER LER ANSTRÄNGT. 

DU LURAR DE FLESTA NORMAU MÄNNISKOR. DINA VÄNNER GILLAR DET. 

ÄVEN MER KVALIFICERADE BEDÖMARE BLIR LURADE/IMPONERADE. DINA VÄNNER ÄLSKAR DET. 

DU LURAR/IMPONERAR OCKSÅ PÅ PROFFS. DINA VÄNNER ÄR EXTATISKA. 

OCKSÅ PROFFSEN BLIR IMPONERADE. DET ÄR SVÅRT ATT AVSLÖJA/FÖRSTÅ/EFTERBILDA DIG. j 

DU LURAR ALU ELLER IMPONERAR PÅ ALU UTOM DEN VÄRLDSLEDANDE EXPERTISEN. / 

INGEN KAN AVSLÖJA/FÖRSTÅ ELLER EFTERBILDA DIG. DU ÄR UNIK. 




Lyckas automatiskt 

1 många Situationer behöver du inte slå någon tärning 
för att lyckas. Har du minst 5 i Köra In! kan du alltid 
köra rakt fram på en landsväg ulan att störta ned i 



diket. Det Ur först när du måste köra i zick-zack mel- 
lan långtradare och samtidigt slåss mot yxmördaren i 
baksätet som du måste slå under färdighetsvärdet. 

Del gäller liera färdigheter, l.ex. en del yrkesfär- 
digheter. Färdighetsslag görs bara i stressade ellt-r 
speciella situationer. 

Ibland räcker det all slå en effekttärning lör att se 
hur bra något lyckas. Laga mat klarar de flesta om de 
får eu spis och lite råvaror, men frågan är hur resulta- 
tdi smakar. 

Spelledarens sunda förnuft avgör när ett tärning- 
sshig är nödvändigt, Föl mfinga tämingskasl stöt barn 
roll spel eL 




£ 



Exempel i 




"f 






Harry har 1 70 poäng an lägga 
pa färdigheter; 1 50 poäng i 

grunden och 20 poäng för att 

■ 

han har -20 i Mental balans. 
Du tittar på arketypen des- 
illusionerad detektiv och väl- 
jer några lämpliga färdigheter, 
antecknar värdet i de egen- 
skaper som styr dem och 
bestämmer hur höga färdig- 
hetsvärden Harry har i de oli- 
ka färdigheterna. I samrad 



med spelledaren väljer du 
även färdigheter som inte 





finns under desillusionerad 
detektiv men som passar med 
Harrys bakgrund, och som 
logiskt följer hans et 
heter. Sedan antecknar 
dem på rollformuläret och 
beskriver i levnadshistorien 
var och hur Harry har lärt sig 
de olika färdigheterna. Pä de 
grundfärdigheter som du inte 
höjer antecknar du att han 
har 3 i färdighetsvärde. 

De enskilda färdigheterna i 
karate slår du upp under 
Kampsporter. Harry är elev. 
Han behöver bara betala 1 5 
poäng för det. eftersom han 
har fördelen Kropps- 
medvetande. Du antecknar 
grunden I alla karate- 
färdigheter på elevnivå och 
fördelar sedan 1 poäng för 
att höja dem. 




















d"~\ ' 



KULT KAPITEL 




FÄRDIGHETER 



Perfekta och totalt 
misslyckade slag 

Effekten påverkas om ilu slår väldigt högt eller lågt pä 
färdighelsslagel. Blir resultatet väldigt lågt lyckas du 
bittlre än väntat. Slår du 20 misslyckas du totalt ih-Ii 
gör bort dig. 

Slår du lägre än 1/lUav färdighetsvärdet, avrunda! 
uppåt, lyckas du perfekt. Då får du lägga +10 till 
effekten. 

Om du slår 20 klantar du dig fullständigt. Del gäl- 
ler också dem som har högre än 20 i färdigheten. Alla 



misslyckas på 20. men de som har färdighetsvärden 
på 20 eller högra gör inte alltid bort sig totalt. De får 
slå ytterligare 1T20. Nu ska de slå under sitt färdig- 
hetsvärde minus 20. Om del misslyckas har de gjoil 
ett totalt misslyckande. I lar du 10 eller högre i färdig- 
hetsvärde misslyckas du totalt om du slår två 20 efter 
varandra. Har du däremot 4 eller lägre i färdighetsvär- 
de misslyckas du totalt även pä 19. 

För ilen som misslyckas totalt händer något obe- 
hagligt. Bilförare kör in i ett träd. Klättrare ramlar 
ned. Spelledarens fantasi får avgöra vad som händer. 

Kor vapenfärdigheter finns en tabell som visar vad 
som händer vid total miss med ett vapen, se Strid. 



G- rundfärdighet er 



RÖR-BASERADE 

KLÄTTRA 

SKJUTVAPEN 

AUTOMATVAPEN 

GEVÄR OCH ARMBORST 

PILBÅGE 

PISTOL OCH REVOLVER 



TUNGA VAPEN 

SMYGA 

UNDVIKA 

STY-BASERADE 

KASTA 

NÄRSTRIDS- OCH KASTVAPEN 

DOLKAR 



KASTVAPEN 

KROSSVAPEN 

STÅNGVAPEN 

SVÄRD 

PISKOR OCH KEDJOR 

YXOR 

SLÄSS UTAN VAPEN 



TAL-BASERAD 

SIMMA 

UPP-BASERADE 

GÖMMA SIG 
LETA 

UTB-BASERAD 

LÄSA/SKRIVA MODERSMÅLET 



Färdighets- 
beskrivningar 




KLÄTTRA Egenskap Kör 

S| tel ledaren avgör vilken cl I ek 1 — • n 1 1 kun- löi .ill K ek- 
as med klättringen. Släta husväggar kräver högre 
effekt än byggnadsställningar. Vid en läng klättring 
måste du slä liera slag. För låg effekt eller ell miss- 
lycka I färdighetsslag innehar att du hänger kvar utan 
att vare sig komma upp eller ned. Du kan göra ett nytt 
försök, men varje försök tar minst tio minuter. Vid ett 
totalt misslyckande ramlar <\a ned mot marken. 
Spelledaren konsulterar kapitlet Fallskador. 

klälterverklyg. rep och spikar ger +5 till färdig- 
hetsvärdet. 

SKJUTVAPEN Kgenskap: Rör 

Förmågan att träffa med ell skjulvapen av något slag. 
Vapnen är indelade i fem grupper. Varje grupp styrs 
av en egen färdighet. Vill du hantera vapen ur två 
grupper måste <\u lära dig del som tvä färdigheter. 

De fem grupperna är: Automatvapen. Gevär och 
armborst. Pilbåge. Pistol och revolver och Tunga 



vapen. Alla pistoler styrs alltså av av en färdighet, alla 
gevär av en. ost . Del förklaras närmare under Vapen i 
reglerna för strid. 

Alla har sin gruuilehans att träffa med ell skjulva- 
pen. Men för atl överhuvudtaget kunna avlyra vapnet 
måste någon upplysa ifcg om sädana saker som alt du 
måste osäkra del och göra manlelrörolse. Det är inget 
man inser automatiskt om man aldrig har hanterat etl 
elilliauilvapen. Ska du lista ut hur vapnet fungerar 
själv, måste du lyckas med ett egoslag. Del lar ITS 

rninuler. 

lör vapenfärdigheter beräknas inte effekten pä 
vanligt sätt. Den sias Iram med en extra elfektläruing 
och blir på sa sätt alllid ett tal mellan I och 20 före 
modifikationer. Effekten lör vapnet avgör vilken typ 
,w skada det gör. Det \isas i vapentabellerna under 
Si rid. 

SMYGA Egenskap: Kör 

Smygaren måste dra eti frän effektslaget för varje två 

kilo han bär på, Spelledaren avgör vilken ellekt som 
krävs för all smygandel ska lyckas. Del beror på hur 
knarrande golvet är. hur mörkt det är och hur mycket 
skräp som ligger i vägen. 



r 

rr 






■* ,8 rl 



KULT KAPITEL 







FÄRDIGHETER 



Får itu hOgre effekt än vad som krävs hur du lällnre 
ull lura någon som letar efter dig. Dra din eflekt Iran 
del lal som spelledaren krävde itfr ell lyckat Smyga. 
Resultatet dras sedan frän effekten fiir alla som letar 
aktivt efter dig. 

Hög effekt innebär all inte ens möss och fåglar hör 
när du smyger förbi. Vid låg effekt knarrar del en 
smula under fötterna, men ilu blir inte direkt upp- 
täckt 

UNDVIKA Kgenskap: Rör 

Undvika år konsten uti tu sig ur vägen för ett anfall. 
Lyckas du undvika stiger du ur vågen och mot- 
ståndaren missar. Bara närstridsvapen kan undvikas 
obehindrat. Kastvapen kan undvikas, men du har bura 
halva dill färdighetsvärde i chans att lyckas med det. 
Skjutvapen kan inte undvikas. Effekten anger hur 
exakt t\v\ I vekas undvika anfallet. Du drar effekten för 
undvika från motståndarena effekt för ett lyckat anfall. 
Om hans effekt var högre Un din blir du skadad, men 
inte lika skadad som du annars skulle bli. Att undvika 
tar en handling i anspråk. 

Undvika ingår som en färdighet i många kamp- 
sporter. 

KASTA Kgenskap: Sty 

Runsten att kasta ell löremui så långt som möjligt och 
träffa del man siktar på. Hur långt man kan kasta beror 
förstås på föremålets vikt och utseende. Ingen kan kas- 
ta nfigouliugsom väger mer ån hans bårfönnåga. 

I\n hög effekt betyder ett långt och träffsäkert kast. 
Vid låg effekt kommer föremålet bara Irain. utan slnr- 
reanslagskrafl. 

Kastvapen styre av egna färdigheter, alltså inte uv 
färdigheten kasta. 

NÄRSTRIDSVAPEN 

OCH KASTVAPEN Egenskap: Stv 
Alla vapen styrs inte av samma färdighet. Du måste 
skaffa dig kunskap om varje typ av vapen för sig. Det 
finns sex olika grupper av närstrids- och kastvapen. 
De år: Dolkar. Klubbor. Stångvapen. Svärd. ^ \or och 
Kastvapen. Färdighet i en vapengrupp gör att t\i\ kan 
hantera alla vapen inom den gruppen. Alla har de->- 
Utom en grundehans pa 3 i chans att använda ett 
vapen, vilket del vara månde. 

Vapnen beskrivs närmare under Vapen i reglerna 
för strid. Där står vilka vapen som ingår i respektive 
gnipp. Kör vapenfärdigheter beräknas inte effekten på 
vanligt sätt. Den slås fram med en extra effekltärning 
och blir på så sätl alltid ell lal mellan 1 och 20 före 
modifikationer. Effekten lör vapnet avgör vilken typ 
av skada del gör. Del visas i vapentabellema under 



Strid. 

SLÄSS UTAN VAPEN Egenskap: Sty 

Styr användandet av naturliga vapen som innefattar 
kast. spark, knytnävsslag, skall ning och grepp. 

Noggrannare reglei Rji del finns vto kampsporter i 
reglenia för strid. Rollpersonersom är skickliga på uti 
slås.- utan vapen har antagligen lärt sig någon kamp- 
sport, vilka är egna färdigheter. Färdigheten Slä» 
utan vapen innebär bara att du kan utdela myckel 
enkla sparkar och slag. Du får inga av de fördelar som 
en utövare av en kampsport får med större skada oeh 
särskilda manövrer. Skadan förslag, spark, skallning. 
kast oeh grepp anges i vapentabellema. 

Slåss utan vapen räknas som en vapenfärdighet, sä 
effekten beräknas inte på vanligt sätt. Den slås fram 
med en extra eMekltärningoch blir på så sätt alltid ert 
tal mellan 1 och 20 före modifikationer. Effekten för 
vapnet avgör vilken tvp av skada det gör. Del visas i 
vapentabellenia under Strid. 

SIMMA Egenskap: Tal 

Ilar du 5 eller högre kan du uonuall sirnma lika 

mauga minuter som din Styrka plus tålighet nian all 

behöva slå några tärningar. Sedan måste du slå under 
färdighetsvärdet forall inte sjunka. I.yekus slaget hal- 
ler du dig flytande i lika mänga minuter till. 

För varje slag sjunker din uthållighet fem steg. När 
den har sjunkit till noll börjar du ohjälpltgen sjunka. 
Du är fullständigt utmattad oeh spelledaren konsulte- 
rar illvilligt reglerna för drunkning. Kommer du iland 
innan del inlräffar. återhämtar du dig efter någon 
halvtimme. Rollpersoner med lägre värde än 5 måste 
slå tärning från början lör alt inte sjunka. 

I normala fall kan i\\\ simma fem meter under en 
stridsrunda. Det förutsätter att effekten blir minst 5. 
Blir den sämre fastnar du och trampar välten. ISlir 
effekten lägre än 3 får du en kallsup. Blir effekten 15+ 
kan du simma sju meter under en Stridsrunda. För 
varje kilo du bär på dig sjunker effekten med ett steg. 

I hart väder eller kallt vallen kan spelledaren krä- 
va en högre effekt lör att simmandet ska lyckas. 

GÖMMA SIG Kgenskap: Upp 

Du tar skydd någonstans. För att del ska lyckas måste 
del finnas någonstans att gömma sig. Ju öppnare ter- 
rängen är. desto högre effekl krävs för all lyckas smäl- 
la in i bakgrunden. 

Din effekl dras ifrån motståndarens effekt lör upp- 
märksamhetsslag eller Leta. 

En hög effekt betyder all du helt hur smäll in i 
omgivningen. Vid låg effekl lyckas du bara nätt och 
jämnt dölja dig. 









' jty s - - - 



Levnads- t^S 
historien: 










» 

A 



Alla Harrys färdigheter har en 
självklar anknytning t ill hans 
yrke som detektiv eller hans 
tidigare karriär i Främlings- 
legionen. Du antecknar unge- 
fär när han har lärt sig olika ^, ^ 
färdigheten militära färdighe- 
ter \ legionen och polisfärdij 
heter under sin tid som nar- 
kotikaspanare. 




[ 




KULT KAPITEL 





FÄRDIGHETER 



LETA Egenskap: Upp 
Spelledaren avgör vilken elTekl som 
krävs lör alt hilla del eftersökta föremå- 
let. Om du letar efter någon som liar 
gömt sig. eller någon som smyger, 
modifieras effekten av hur bra den 
eftersökta lyckas hälla sig undan. Kon- 
trollera hur hög effekt den eftersökta 
personen far. Lika mänga steg dras 
ifrån din effekt för Leta. 

Vid hög effekt hittar du allt som hittas 
kan. [Åg effekt kan betyda att du bara 
hittar en del av del som finns att finna. 

LÄSA/SKRIVA MODERSMÅLET 

Egenskap: Ltb. men alla Ixirjar med 



Uti» i färdigheten. 

Vid en bra effekt skriver eller läser du felfritt och 
bra. eller Uttyder en svårläst lext. En låg effekt bety- 
der att några småfel smyger sig in och att stilen läm- 
nar en del att önska. 

I vanliga fall krävs inget färdighetsslag för att läsa 
och skriva modersmålet. Del används bara om <\u ska 
läsa något svartvit eller gammalt, eller skriva en sti- 
listiskt högtstående lext. 

Ar en lext mycket svårläst kan spelledaren kräva 
en viss effekt för att du ska lyckas. Du kan försöka 
läsa om en text du har misslyckats med atl tvda. Hur 
läng lid varje försök tar. beror pä textens längd och 
svårighetsgrad. Del kan röra sig om timmar, dagar, 
månader eller år. 



Allmänna färdigheter- 






■ * 




ROR-BASERADE 

AKROBATIK 

BUDOMANÖVRER: 

AVVÄPNA 

BLIXTNEDSLAG 

BRYTA GREPP 

BRYTA VAPEN 

CIRKELHUGG 

IAID0 

KOMBINERA 

RULLA MED SLAG 

STRYPGREPP 

TIGERSPRÄNG 

UNDANMANÖVER 

VIRVELVINDSANFALL 

OANS 

FALLSKÄRMSHOPPNING 

FALLTEKNIK 

FÖRSTA HJÄLPEN 

HANTVERK 

IDROTT 

KAMPSPORT (RÖR/STY) 

SPELA INSTRUMENT 







SPORTDYKNING 

VAPENMANÖVRER: 

BYTA SKOTT 

DUBBELSKOTT 

FINT 

KOMBINERA 

SNABBDRAG 

STY-BASERADE 

BUDOMANÖVRER: 
CIRKELSPARK 
FLYGANDE SPARK 
SLÅ MEDVETSLÖS 
TIGERTASS 

EGO-BASERADE 

ASTROLOGI 

AVLYSSNINGSTEKNIK 

BOKFÖRING OCH REDOVISNING 

BUDOMANÖVER: 

KIAI 

DATORKUNSKAP 

ELEKTRONIK 

GIFTER OCH DROGER 

HYPNOS 



INFORMATIONSSÖKNING 

KI-KRAFTER 

KRYPTOGRAFI 

HATLAGNING 

MEDITATION 

NUMEROLOGI 

MOTORKUNSKAP 

OCKULTISM 

PARAPSYKOLOGI 

RADIOTELEGRAFI 

SJÖVANA 

SKRIFTLIG FRAMSTÄLLNING 

SPRÅK 

SPRÄNGTEKNIK 

SÄKERHETSSYSTEM 

TECKNA, MÅLA, SKULPTERA 

VÄRDERA 

VÄRLDSVANA 

ÖVERLEVNADSKONST 

KAR-BASERADE 

DIPLOMATI 

ETIKETT 

FÖRFÖRA 



FÖRHÖRSTEKNIK 

FÖRKLÄDNAD 

KONTAKTNÄT 

RIDA 

SJUNGA 

SKÅDESPELA 

SPÅDOMSKONST 

VÄLTALIGHET 

UPP-BASERADE 

BROTTSPLATSUNDERSÖKNING 

FOTOGRAFERA 

FÖRFALSKNING 

INBROTTSTEKNIK 

KÖRA FORDON 

PILOT 

SKUGGA 

SPEL OCH DOBBEL 

STRID I MÖRKER 

UTAN EGENSKAPS 
BAS 

SLÅSS TVÅHÄNT (— ) 



:. r l . *t 



KULT KAPITEL 





Rör-baserade 
färdigheter 



AKROBATIK Egenskap: Rör 

Du kan göra frivolter. svinga dig i rep och ljuskronor 

och kasta dig mellan trapetser. 

En tvekad effekt betvder exakta, rena rörelser. Vid 
låg effekt riskerar du alt tappa kontrollen över dina 
muskler. 

BUDOMANÖVRER Egenskap: Rör 

Budomanövrer är särskilda manövrer som lärs ut inom 
de olika kampsporterna. De köps till färdighetsvärde 
10 för en klumpsumma poäng. 10 eller 15. De höjs 
sedan som vanliga färdigheter. Budomanövrerna 
beskrivs under Kampsporter i stridsavsnittel. Du kan 
inte lära dig budomanövrer om du inte har köpt färdig- 
het i någon kampsport. 

DANS Egenskap: Rör 

Du kan dansens grunder och behärskar dessutom tvä 
speciella danser — klassisk balett, jazzbalett, fridans. 
rock'n roll/bugg, folkdans, mm. Välj två typer av dans 
som du är tränad i. 

Vid hög effekt är dansen väl utförd och njutbar att 
titta på. Vid dålig effekt lyckas du nätt och jämnt häl- 
la takten. 

FALLSKÄRMSHOPPNING Egenskap: Rör 
Konsten all använda en fallskärm, hur man hoppar, 
landar och sedan viker ihop skärmen igen. Hög effekt 
innebär att du hamnar precis på den punkt du siktar 
på så snabbt som möjligt. Med etl värde på 10 eller 
högre kan du göra trick och mönster tillsammans med 
andra. 

FALLTEKNIK Egenskap: Rör 

Du kan rulla runt utan att bli skadad om du kastas till 
marken. Så långt är det samma färdighet som Fall i de 
olika kampsporterna. Men fallteknik är lite annorlun- 
da. Du kan lindra etl fall från hög höjd om du haren 
vägg eller något annat att bromsa mot. Skadan från ett 
högt fall lindras med lika mänga elTektsteg som i\u (är 
i effekt för Fallteknik. 

HANTVERK Egenskap: Rör 

Bestäm vilket hantverk du behärskar. Det kan vara 
allt från sömnad till silversmide eller bokbinderi. Den 
här färdigheten styr i första hand sådana hantverk som 
du lär dig på din fritid, som en hobby. Ska du tillverka 
något extra svårt kan spelledaren kräva en viss effekt 
för att det ska Ivekas. 

En hög effekt betvder att resultatet blir vackert och 



FÄRDIGHETER 



användbart. Vid låg effekt lyckas du precis åstadkom- 
ma vad du tänkte dig. men det blir inget lysande 
resultat. 

IDROTT Egenskap: Rör/Sty/Tål 

Bestäm vilken idrottsgren du behärskar. Varje idrott 

eller sport styrs av en egen färdighet. 

Rör-baserade idrotter är kortdistanslöpning. höjd- 
och längdhopp. brottning, golf. utförsåkning, gymnas- 
tik och alla Irtillsporter utom amerikansk fotboll. 

Sty-baserade är till exempel amerikansk fotboll, 
lyngdlyftning, diskus, slägga, spjut, störtlopp och 
dragkamp. 

Tål-baserade är simning, längdistanslöpning. rodd 
och orientering. 

Lite speciella är ridsporter. som styrs av Kar. och 
motorsport som styrs av L pp. 

Femkamp styrs av olika egenskaper för de olika 
grenarna. 

Vid hög effekt gör du något lyckat, vad det är beror 
pä idrotten. Det kan vara ett långt hopp i längdhopp. 
ett mål i fotboll, ett bra lopp i löpning. Spelledaren 
avgör hur färdighetsvärde och effekt ska användas för 
olika grenar. 

KAMPSPORT Egenskap: Rör/Sty 
Kampsporterna är fyra stycken: jujutsu. karate. kendo 
och kommandoträning. Inom varje kampsport finns 
fyra kunskapsnivåer: elev. lärare, mästare och stor- 
mästare. Du betalar en klumpsumma färdighetspoäng 
och får en nivå i kampsporten: 20 poäng lör elev. 30 
för lärare. 50 för mästare och 75 för stormästare. Det 
ger dig flera olika färdigheter som ryms inom kamp- 
sporten. Ju högre nivå du har. desto högre värden får 
du i kampsportens färdigheter. Utöver de grundläg- 
gande färdigheterna kan du också köpa särskilda 
manövrer och ki-krafler för lärdighelspoäng. 
Kampsporterna beskrivs närmare i ett eget kapitel 
under Strid. 

SPELA INSTRUMENT Egenskap: Rör 
Spelaren väljer vilket Instrument du kan spela. Varje 
instrument styrs av en egen färdighet. Dessutom kan 
du läsa noter och behärskar en del slycken eller melo- 
dier på ditt instrument. 

En hög effekt ger en nöjd publik som vill höra mer. 
Vid låg effekt lyckas du >pela felfritt, men utan större 
inlevelse. 

SPORTDYKNING Egenskap: Rör 
Du kan hantera vanlig dykutrustning med syrgastu- 
ber, snorkel och cyklop. Du vet hur snabbi man kan 
stiga upp utan att få dvkarsjuka. hur man orienterar 
sig under vattnet och var del är riskabelt att dyka. 


























t I 

w 

vi iv 















VaperLmanövre; 



BYTAMÄL i vanliga fa 
tar del en handling att 




' 




bylalilletl nytt mal. Har 
du B.ylamål lar det ingen 
lMii.lli.ig..Ua.iiiukai. T^ 
anfalla den uvaJiiolr. 
ståndareu direkt. 

DUBBELSKOTT Du ^jT 

kan skjuta så snabbt ined 
"^ o& revolver eller ■'* F*"' M 
automatpistol att del bara 
luren hamUingan avfyra 
två skott. Du får inga 
och bägge 
n tr&lfar snmmu 
kroppsdel. 

FINT Du kan lui 
uolståndare med en fiul. 
Finter fungerar mol alla 
typer av vapen. l">in mot- 
ståndare fär-5 all träffa 







-* * 



i 



VA 

K \¥ ^ ,x ^ x f ' u ^ r + '^ itn ,räfla 

B. T/honom. 

■Il rf' KOMBINERA Dukan 

göra ili *ra saker samtidigt 
Du kan utföra en handling 
mer vid etl handlings- 
tillfälle än vad du normalt 
får. Denna extra handling 
räknas dock ifrån dem du 
har tillgängliga under en 
stridsrunda. 



SNABBDRAG 

dra ditt vapen oerhört 
snabbt. Det Inringen 
handling j anspråk för (ti 
att dra det. titan du kan 
anfalla direkt frun att ha 
vapnet hfllstrai. Manöve 
gäller pistoler, revolvrar 
kastvapen och närslrids 

vapen. 







KULT KAPITEL 




Hög elfeki gör att i\u rör dig obehindrat i vattnet* 
har kvar riktningakänslan och kan utföra vad du hade 

föresatt dig ined dykningen. Vid lägre effekt kan del 
hända mindre missöden, dykningen lar längre tid och 
är besvärligare Un väntat »sv. 

VAPENMANÖVRER Egenskap: Rör 
Manövrer är de små irix och knep som kan stå mellan 
dig och döden. De ger dig en extra chans all överleva 
genom till exempel etl dubhelskolt med revolvern. Du 
kan bara använda en manöver i lägel om du inle har 
lärt dig manövern "kombinera". För all lyckas med en 
manöver måste du först lyckas med vapenfärdigheten 
för det vapen du anfaller med. och sedan med manö- 
vern. Varje manöver aren egen färdighet m>ui köps för 
färdighelspoäng pä vanligt sött. (se marginalen lill 
vänster). 



Sty-baserade 
färdigheter 



BUDOMANÖVRER Egenskap: St) 
Budomanövrer är särskilda manövrer som lärs ut inom 
ile olika kampsporterna. De köps för färdighelspoäng 
som vanliga färdigheter. Budomanövrerna beskrivs 
under Kampsporter i stridsavsnlttet. Där kan du se 
vilka manövrer du kan lära dig i din budogren. Du kan 
inle lära dig budomanövrer om Au inte harköpl färdig- 
het i någon Kampsport 



Ego-baserade 
färdigheter 



ASTROLOGI Egenskap: Ego 

Konsten all utläsa sambanden mellan astronomiska 
fenomen och händelser på Jorden. Astrologen kan 
ställa horoskop för att se en människas framtid, möj- 
ligheter och personlighet utifrån när hon äi född. Han 
Irorsigse samband mellan astronomiska konstellatio- 
ner och händelser t det förflutna och nuet. Ku astrolog 
liar av naturnödvändighet vissa kunskaper i astrono- 
mi, motsvarande 1/4 av värdet i astrologi. Del behöver 
han inte betala för. 

Elt lyckat slag betyder att astrologen tror sig se 
samband och sanningar. Astrologi är ingen magisk 
besvärjelse. Del "fungerar" i normala fall inte. 
Spelledaren kan förstås låta astrologen göra en sann 
förutsägelse om det behövs för handlingen, men i nor- 



FARDIGHETER 



mala fall är astrologin lögn och bedrägeri (även om 
astrologen själv kan tro pä det han gör). 

AVLYSSNINGSTEKNIK Egenskap: Ego 
Kunskap om vedertagen avlyssningsutrustning — 
mikrofoner, antenner, mollagaru I rustning, filmulrust- 
ning och annat. Du kan använda utrustningen och vid 
beho\ reparera den. Hög effekt ger Önskat resultat. 

BOKFÖRING OCH REDOVISNING Egenskap: Ego 
Förmågan att skota elt förelags räkenskaper oeh göra 
bokslut. Du kan använda färdigheten föratl kontrolle- 
ra om ett företags bokföring är i sin ordning. Du kan 
också själv skola bokföring för ett förelag. 

Ju lägre du slår. desto mer ingående förstår du 
företagels bokföring, eller lyckas skola bokföringen. 

BUDOMANÖVRER Egenskap: Ego 
Budomanövrer är särskilda manövrer som lärs ut inom 
de olika kampsporterna. De köps för färdighetspoäng 
som vanliga färdigheter, Kiai är den enda budomanö- 
ver som baseras pä ego. Den beskrivs under 
Kampsporter i slridsavsnittel. Du kan inle lära dig 
budomanövrer om dit inte har köpt färdighet i någon 
kampsport. 

DATORKUNSKAP Egenskap; Ego 
Konsten att använda en PC eller minidator. Du känner 
till de vanligaste operativsystemen och kan använda 
någorlunda enkla program. Kanske kan du också pro- 
grammera ett eller (lera språk. För all spelledaren ska 
ha en ledning i vad du kan göra. har vi gjort en lista 
baserad pä färdighetsvärdet (se marginalen på nästa 

sida). 

ELEKTRONIK Egenskap: Ego 

Du kan laga. sätta ihop och sköta eleklriska system 
och apparater. Du förstår hur en elektrisk maskin fun- 
gerar och kan bygga enklare apparatur. 

En hög effekl ger en bra reparation eller konstruk- 
tion. Vid lägre effekt finns det några små fel som har 
smugit sig in. 

FÖRSTA HJÄLPEN Egenskap: Ego 
Du kan lägga enkla förband, ge mun-mot-mun meto- 
den, lägga en skadad så al) han eller hon får luft. hjäl- 
pa lill vid chockskador och liknande. Vid svårare ska- 
dor kan spelledaren kräva en viss effekl för all du ska 
kunna göra någon nytta. En lyckad användning av för- 
sta hjälpen kan stoppa yllre blödningar och hjälpa 
någon som nästan har drunknat. 

En hög effekt ger så myckel hjälp som bara är möj- 
ligt. Vid låg effekt lyckas du precis förhindra all ska- 
dan blir värre. 



H'rtt 



KULT KAPITEL 




GIFTER OCH DROGER Egenskap: Ego 
Du kan kanna igen. bereda och använda gifter och 
droger. Du kan också tillverka motgift och serum, om 
del är möjligt, och identifiera en drog utifrån förgift- 
ningssymptomen. 

Hög effekt innebar att giftet eller drogen fungerar 
som väntat. Totalt misslyckande kan ge intressanta 
resultat om någon utsålts för drogen. Gifter och dro- 
ger presenteras i ett eget kapitel. 

HYPNOS Egenskap: Ego 

HypnotisÖren kan försälta elt villigt offer i hypnos, 
ett tillstånd där omedvetna tankar och bilder kom- 
mer upp till ytan. Det kan användas för att få fram 
minnen som personen har förträngt. Del går inte att 
hypnotisera ett ovilligt offer. Hög effekt innebar att 
patienten försänks i djup Irans •.om gör det lättare att 
finna djupt dolda hemligheter, förträngningar och 
minnen som ligger inbäddade i del omedvetna. 

INFORMATIONSSÖKNING Egenskap: Ego 
Du kan utnyttja bibliotek, databaser, telefon- 
katalogen, specialkataloger och människor för att 
komma över önskad information. För att det ska 
lyckas måste naturligtvis informationen I in nas pä 
något åtkomligt ställe. Färdigheten gör bara att du 
vel var del är lämpligt all börja leta. 

Med hög effekt kommer du snabbt fram till infor- 
mationen. Lägre effekt innebär att det tar längre lid 
OCH kanske inte är exakt den information di\ letade 
efter. 

KI-KRAFTER Egenskap: Ego 

Särskilda färdigheter som de skickligaste mästarna 

inom en kampsport kan tillägna sig. Bara mästare 

och stormästare i kampsporter kan lära sig ki-kraf- 

ler. De köps för en klumpsumma färdighetspoäng. 

Ki-krafter beskrivs under Kampsporter i stridsav- 

snitlet. 

KRYPTOGRAFI Egenskap: Ego 
kryptografen är tränad att lösa chiffer och pussel. 
Han känner till de vanligaste teknikenia för att göra 
ett chiffer och kan bedöma vilken typ av kod han har 
att göra med nar han ser ett kodat meddelande, V issa 
koder går inte att bryta ulan en nyckel, men krypto- 
grafen kan i alla fall se vilken lyp av nyckel man 
behöver. Hög effekt innebär all koden löses snabbi 
och korrekt, eller att kryptografen på ett tidigt stadi- 
um inser att han inte har nyckeln som krävs. 

MATLAGNING Egenskap: Ego 

Du kan laga mal frän ditt hemland, och kanske också 

frän andra länders kök. Ju högre effekt, desto godare 



FÄRDIGHETER 



mat. Spelledaren kan kräva en viss effekt om du ska 
tillreda en särdeles komplicerad rätt. eller om råva- 
ror och redskap är undermåliga. Del krävs också hög 
effekt om du ska tillreda en rätt (hl är ovan vid. 

MEDITATION Egenskap: Ego 
Du kan meditera för att slappna av och hämta nya 
krafter. Regelbunden meditation gör all du bara 
behöver sova 4-6 timmar per natl. Det kräver ett fär- 
dighetsvärde på 10 eller högre. Lyckad meditation 
kan användas för all häva en chock, till exempel 
efter en skräckupplevelse. Om du har negaliv mental 
balans och misslyckas med egoslagel vid en skräck- 
upplevelse, kan meditation hjälpa till alt återfå 
balansen. En lyckad meditation, minst 2 limmar, 
höjer chansen alt lyckas med 1T5 steg. 

MOTORKUNSKAP Egenskap: Ego 
Du har elt visst intresse för motorer och mekaniska 
prylar som gör all du kan laga motorer och enklare 
maskiner. Precisera för spelledaren vilken typ av 
motorer och maskiner du är van att meka med. 

Vid hög efiekt kan du laga ett komplicerat fel. 
eller lista ut hur en invecklad maskin fungerar. Vid 
lag effekt lyckas du hjälpligt fä apparaten alt hosta 
igäng. 

NUMEROLOGI Egenskap: Ego 
En ockult vetenskap besläktad med både matemati- 
ken och kryplografin. Numerologen söker samband 
genom att jämföra siffror och ekvaktioner. Han kan 
jämföra måtten och storleksförhållandena på en 
byggnad med årtalen förstora katastrofer eller födel- 
seåren förvissa enäggslvillingaroeh komina fram till 
fantastiska samband. Ibland stämmer det naturligt- 
vis, en bra källa lill ävenlyrsuppslag för spelledaren. 
Hög effekt innebär att numerologen har hittat ett 
sannolikt samband mellan olika siffror och matema- 
tiska formler. 

OCKULTISM Egenskap: Ego 

Du har teoretiska kunskaper om olika oekulta läror: 
kabbala. spiritism. västerländsk magi. demonologi, 
tantrism. satanism och ockulla sällskap och teorier. 

Hög effekt innebär att du känner till någon teori, 
något ockult föremål, någon ritual eller grupp inom 
iU-n ockulla världen. 

PARAPSYKOLOGI Egenskap: Ego 
Du har kunskaper om de dolda krafter som den 
moderna vetenskapen förnekar — telepati, telekine- 
si. kirban-auror. pendlar och slagrutor, sanndröm- 
maroeh andra typer av klärvoajans. 

Du känner igen sådana fenomen och kan genom- 




Datorkunskap 




s 



FÄRDIGHETSVÄRDE 



Använda PC. 
lordliehandlmgs- 
oo n spelprogram. Göra 
yOket enkla program i 
hasic och pascal. 

6-9 Använda PC- 




minidator och stordator i 
viss män. Använda de 
flesta program som inte 
kräver specialkunskap. 
^Göra normalsvåra program 
i basic. pasOal och i viss 

Ji «*. ^ 



£yC 



andraspräk. 

10-12 AnvflndaPC. 
minidator och stordator 
Vnvända också svara pro- 




gram, som CA D-program. 

Skriva stora program i de 
. w -»'-s j-v.- **^w a<Éh 

vanligaste programme- 
ringsspråken. Skriva 
enklare program i assem- 

'""'"■ a 

13-18 Använda alla 
datorer hjälpligt. Använda 



- * 









och modifiera också svj 
program. Skriva avan- 
i -erai le program, också i 
assembler. Meka med 




varan. 



Använda alla 
im,*d gott resultat. 
Använda, sk riva och skri- 
va ooiocksÄ komplicerade 
irogram. Bryia kopierings- 
skydd, koder osv. Meka- 

- » 




i 


















U TW.MJf 






• 



AK- LAX 




bL-< 



s ■ - 







KULT KAPITEL 




föra parapsykologiska experiment och göra mälning- 
at av olika sorters omälbar energi. Parapsykologi 
täcker inle mystiska och ockulla fenomen. Vid hög 
effekl upptäcker du de fenomen som finns att upp- 
täcka och kan hjälpligt förklara dem. 

RADIOTELEGRAFI Egenskap: Ego 
Du kan använda avancerad radioutrustning, känner 
till vanliga frekvenser och anropssignaler. Hög 
effekt innebär att du snabbt och smidigt får ut elt 
meddelande eller kan ta emot en sändning. 

SJÖVANA Egenskap: Ego 

Du kan hantera en normalstor segelbåt eller motor- 
båt, läsa sjokort. navigera och inse när det är dumt 
att ge sig ut på sjön. 

Alt nmnövrera en u-båt är en särskild färdighet 
som inte täcks av Sjövana. Stora fartyg, som olje- 
tankers, styrs också av egna färdigheter. Du har hal- 
va din sjövana i alt hantera etl stort fartyg. 

Hög effekl betyder att de) går undan och alt du 
har god kontroll över båten. 

SKRIFTLIG FRAMSTÄLLNING Egenskap: Ego 
Du behärskar olika stilarter och kan skriva formella 
brev, tal. artiklar och enkel prosa. Ju högre effekl. 
desto effektivare är framförandet. 

SPRÄK Egenskap: Ego 

Alla talar sitt modersmål flytande, men främmande 
tungomål måste du lära dig. Varje språk är en egen 
färdighet, så du måste lägga färdighetspoäng pä alla 
språk du ska behärska. 

Spelledaren bestämmer om du måste nå en viss 
effekt, beroende på vad du försöker säga eller förstå. 
En enkel regel är att om du har 5 i ett språk kan du 
göra dig förstådd, men med usel grammatik. Med 10 är 
grammatiken godtagbar och ordförrådet ganska stort, 
men du bryter kraftigt. Med 15 talar du myckel bra och 
med 20 i färdighetsvärde låter du som en infödd. 

Den som talar ett språk kan automatiskt läsa och 
skriva det. 

SPRÄNGTEKNIK Egenskap: Ego 
Du kan tillverka och hantera sprängämnen, göra 
ljusraketer, rökbomber, tidsinställda bomber och 
vet hur du ska aptera sprängmedlel för alt ge högsla 
möjliga verkan. 

En hög effekl ger väntad sprängeffekt. Vid lägre 
effekt blir sprängverkan *lörre eller mindre än vän- 
lal. Vad som inträffar vid ett lolall misslyckande 
inser nog alla... 



FÄRDIGHETER 



SÄKERHETSSYSTEM Egenskap: Ego 
Du kan installera etl säkerhetssystem, till exempel 
för att skydda en byggnad mot inträng. Ett system 
kan bestå av elektronisk Övervakning som kameror 
och sensorer, larm. mänskliga vakter och vaktsche- 
man, konstrukiionsdetaljer som glas och lästyper. 
Du kan också analysera ett befintligt säkerhetssys- 
tem för att ta dig in någonstans. Säkerhetssystem är 
teorin och Inbrottsteknik praktiken. 

TECKNA, MALA, SKULPTERA Egenskap: Ego 
Du kan skapa konstföremål med någon av olika tek- 
niker. I allmänhet är du specialiserad på någon tek- 
nik, och beluipkar bara de andra flyktigt. Bestäm 
om du är målare, skulptör, textilkonstnär eller något 
annat. 

\ id hög effekl blir konstverket gripande, talande 
och originellt. En lägre effekt betyder alt del kanske 
är tekniskt välgjort, men inte så originellt och gri- 
pande. 

VÄRDERA Egenskap: Ego 

Kunskaper om olika varors värde. Goda kunskaper i 
värdera gör det lättare att köpslå. Besläm vilka varor 
du i första hand kan säga priset på. Andra varor har 
du halva chansen i att värdera. 

Ju högre effekten blir. desto närmare marknads- 
priset kommer du i värderingen. En hög effekl kan 
också säga vad varan är värd på olika platser i värl- 
den och hur kursen kan förväntas se ut i framtiden. 

VÄRLDSVANA Egenskap: Ego 
Som världsvan vel du hur man beter sig för att klara 
sig bland folk och i främmande miljöer. Du grips 
inte av panik ute på den kinesiska landsbygden, där 
ingen talar engelska och ingen kan visa vägen till 
närmaste stad. Du smälter in och känner dig som 
hemma både på lyxhotell och i Rios slumområden. 

En hög effekl på färdigheten gör att du vet. eller 
känner på dig. hur man bör bete sig i en främmande 
miljö bland främmande människor. Vid lägre effekt 
är du mer osäker och beter dig något mer som en 
vanlig, dum charterturist. 

ÖVERLEVNADSKONST Egenskap: Ego 
Du kan överleva i vildmarken eller på någon annan 
öde plats, till exempel Östeuropas förgiftade ödestä- 
der. Du känner till ätliga växter, hur man hittar 
vatten, snarar smådjur, vilka insekter som går att 
äta. hur man skyddar sig mot oväder och kyla. Ju 
vidrigare omständigheter, desto högre effekt krävs 
för all överleva. 






KULT KAPITEL 







Kar-baserade 
färdigheter 



DIPLOMATI Egenskap: Kar 

Diplomaten är en professionell förhandlare. Diplomati 
är konsten att få alla så nöjda som möjligt och lösa till 
synes olösliga tvister genom kompromisser, makt- 
medel och lögner. Det kan inte representeras av lär- 
ningsslag i spelet, utan måste spelas upp mellan spel- 
ledare och spelare. Bra rollspel kan höja effekten. 
Lyckad effekt betyder att en tvist kan lösas eller en 
förhandling slutföras så att alla tycker sig vara nöjda, 
och diplomatens uppdragsgivare är nöjdast av alla. 

ETIKETT Egenskap: Kar 

Konsten att uppföra sig i finare sällskap. Du kan besö- 
ka nobelmiddagar, uppsöka företagsledare och ans- 
furstar i Europa och föra dig rätt. Etikett är alt klä sig 
rätt. hälsa i rätt ordning på folk. äta och dricka på rätt 
sätt. ha rätt presenter med sig och Överhuvudtagel 
uppföra sig bland fint folk. 

Hög effekt innebär att du smälter in i miljön och 
verkar uppfödd bland överklassen. 

Du kan specificera att etikett gäller någon annan 
grupp än västerländsk överklass, till exempel japansk 
Överklass eller svart amerikansk storstadskultur. 

FÖRFÖRA Egenskap: Kar 

Färdigheten förföra innebär att du vet hur man beter 
sig för att vara charmig och saknar den inneboende 
blyghet som de flesta andra av oss har. Chansen atl 
lyckas beror naturligtvis på motpartens intresse. Har 
offret bara vänlat pä att bli förfört kan ditt färdighets- 
värde modifieras. Ar den tilltänkta fullständigt kall- 
sinnig krävs en hög effekt för atl lyckas. 

Effekten modifieras av hur bra du rollsnelar. om 
spelledaren så vill. Miljön och omständigheterna kan 
också påverka effekten, liksom ålder, utseende och 
kön. Vid en hög effekt bliroffrel huvudlöst förälska! i 
dig. En lägre effekt kan betyda alt han eller hon kan 
tänka sig att äta middag eller tillbringa natten tillsam- 
mans med dig. men inte mycket mer. I hopplösa fall 
(t. ex. mil en kvinna försöker förföra en bög) blir resul- 
tatet av en hög effekt att motparten drar sig undan, 
besvärad och förvirrad. Vid en tillräckligt hög effekl 
kan motparten bli panikslagen. En lägre effekt däre- 
mot kan resultera i atl motparten uppfattar dig som 
charmig och trevlig, även om du inle har någon chans 
atl lyckas med förförelseakten. 

FÖRHÖRSTEKNIK Egenskap: Kar 

Färdigheten gör att du kan lirka eller tvinga någon att 






M 



FÄRDIGHETER 









mot sin vilja avslöja något. Det lar vanligen myckel 
lång tid och innebär att du lockar den förhörda att 
motsäga sig själv och trassla in sig i lögner. Hot och 
skrämsel kan också ingå. men inte ren tortyr. 

Vid en hög effekl avslöjar den förhörda allt han 
eller hon vet efter en kort tid. Lägre effekt innebär atl 
förhöret lar längre lid och all den förhörda kanske inte 
avslöjar allt. Omständigheterna påverkar din chans 
att lyckas: ett uttröttal eller chockat offer är mycket 
lättare all förhöra. 

FÖRKLÄDNAD Egenskap: Kar 
Förmågan att låtsas vara någon annan än den man är. 
Du kan klä ut dig. sminka dig. förställa ditt rörelse- 
mönster och tal. Det är betydligt svårare alt förklä sig 
till en viss person, än att låtsas tillhöra en viss katego- 
ri, eller bara försöka att inte se ul som sig själv. Ju 
svårare förklädnaden är. desto högre effekl krävs för 
att lura någon. 

KONTAKTNÄT Egenskap: Kar 

Konsten alt känna rätt människor på rätt plats. 

Kontaktnät är i själva verket flera färdigheter, en för 

varje grupp där du har kontakter. Kontaktnät: undre 

världen innebär t.ex. att du vet vilka du ska kontakta 

för att köpa illegala vapen och droger, eller hyra lorpe- 

der. 

Andra kontaktnät kan vara akademiker, politiker, 
affärsmän osv. 

En hög effekt innebär att du känner till precis rätt 
människa att kontakta, och dessutom känner honom 
eller henne. Vid lägre effekt kan du säga ungefär vad 
det eftersökta kan finnas. 

RIDA Egenskap: Kar 

Bestäm vilket djur du kan rida. Det är i allmänhet 
häst. men kan i vissa fall vara t.ex. kamel. Om du har 
5 eller mer i Rida behöver du bara slå tärning i exlre- 
ma situationer, t.ex. när djuret stegrar sig eller ska 
hoppa över ett högt hinder. 

Ju högre effekten blir. desto bättre kontroll har du 
Över djuret. 

SJUNGA Egenskap: Kar 

Färdigheten styr hur du kan hantera din röst och hur 
bra dll framför sången och på\i*rkar publiken. Bestäm 
vilken typ av sånger du är van vid alt framföra. 

Ett högt effektresultal betyder alt publiken är nöjd 
och vill höra mer. Vid läg effekt är sången godtagbar. 
Om du misslyckas totall kommer tomaterna och de 
ruttna äggen fram. 

SKÄDESPELA Egenskap: Kar 

Du kan spela en roll på etl övertygande sätt och är van 




fl/O 

I 


























. 







I - 






ii* 



i t fp 7 







KULT KAPITEL 




all lära in repliker och improvisera. Spelledaren kan 
kräva en viss effekt oru rollen är nivrkel svår och krä- 

Ar 

vande. 

Vid hög effekt är framförandet lysande. Du iir verk- 
ligen den person du gestaltar. En låg effekt betyder att 
rolltolkningen är godtagbar, men har vissa luckor. V id 
totalt misslyckande glömmer du hälften av replikerna. 
kommer in pä fel ställe och snulililar pä dina egna föl- 
ter. 

SPÅDOMSKONST Egenskap: Kar 
Du känner till de vanligaste metoderna lör all spå: 
tarok. astrologi, leekenlydning, spä i hand. se i spegel 
eller kristallkula. Du kan läsa av människors ansikte 
och tolka oleras frågor på samma sätt som en empat 
och ge svarsom verkar rimliga. Det innehar inte all du 
i andra sammanhang fungerar som en empat. du har 
specifikt lärt dig alt tolka människors förväntningar 
och rädsla rörande det egna ödet. I log elfekt innebär 
alt du lyckas lolka (.Ivn som blir spädd oeli ger en rim- 
lig spådom. 

VÄLTALIGHET Egenskap: Kar 

Du kan tala inför pubtik och argumentera övertygande 
i en debatt Du får aldrig lunghäfla och hittar de mest 
övertygande argumenten. Hög effekt betyder ett 
lysande framförande där du lvckades få fram exakt det 
du ville på övertygande sätt. Vid lägre effekt fanns 
vissa brister i talet. 



Upp-baserade 



BROTTSPLATSUNDERSÖKNING Egenskap: Ipp 
Konsten att veta vilka ledtrådar som kan vara vikliga 
att hitta och var de brukar stå alt finna. Du kan hante- 
ra fingeravtryekspulver. vel alt inte la i saker i onöd- 
an, kan grundenia i ballislik. osv. Du ska ämlH beskri- 
va vad du gör. men spelledaren kan ge ledtrådar lill 
vad som bör undersökas och vad som absolut bör und- 
vikas. 

Ju högre effekt, desto mindre och mer svårfunna 
spår (hårstrå, blodsdroppe» hittar du. 

FOTOGRAFERA Egenskap: Upp 

Du kan hantera en kamera och Iramkalla bilder. Med 
högt färdighetsvärde kan du välja motiv och vinkel för 
all göra konstnärliga eller speciella bilder. Du kan 
också göra fotomontage och reluseheni bilder. 

Ju svårare motivet är all fånga och ju sämre ljusför- 
hållandena är. desto högre effekt krävs del för atl 
resultatet ska bli bra. En högeffekl innebär att bilden 
blir precis som du ville ha den. 



FÄRDIGHETER 



FÖRFALSKNING Egenskap: Upp 
Konsten att skapa naturtrogna kopior av identitets- 
handlingar, kontrakt, sedlar eller vad det nu kan vara. 
Du vet var ilu kan få lag i räll sorls [tapper, bläck och 
annan utrustning. Det tar ganska lång lid att skapa en 
bra förfalskning och du måste ha tillgång till bra 
utrustning. 

En hög effekt ger en fullständigt perfekt kopia. 
Den avslöjas bara vid mycket ingående analys. Vid 
lägre effekt finns det mindre brister i förfalskningen 
som gör atl den kan avslöjas vid noggrann kontroll. 

INBROTTSTEKNIK Egenskap: Upp 
Du kan forcera stängsel, dörrar, fönsler och i värsta 
fall murar utan all göra allllör myckel väsen av dig. Du 
känner lill bästa sältel alt ta sig iu i olika byggnader 
och vet vilka verktyg som behövs. Du kan också up|i- 
läcka larm och övervakningsutruslning. men har ing- 
en specialkunskap i all oskadliggöra dem. 

Ku hög effekt betyder att du lyst. snabbt och smi- 
digt lar dig in på önskad plats. Vid lägre effekl låter 
det lite och lar längre lid. 

KÖRA FORDON Egenskap: Upp 
Färdigheten gäller antingen bil eller motorcykel. Du 
väljer vilket. Det är två separata färdigheter och du 
måste ha båda för att hantera både bil och motorcykel. 
1 lar ilu 5 eller mer i köra bil kan du köra under lugna. 
normala förhållanden. Du behöver bara slå tärning om 
du hamnar i en svär situation eller ska göra en svår 
manöver. 

En hög effekl betyder att körningen går lugnt och 
bra. Särskilda manövrer kräver en viss effekt för alt 
lyckas. 

PILOT Egenskap: Upp 

Färdigheten gäller antingen segelflygplan, propeller- 
flygplan, jetflygplan, stridsflygplan eller helikopter. 
Välj vilken typ a\ flygplan du behärskar. Du har 
sedan halva lärdighelsvärdel atl lyckas flyga de andra 
lyperna av flygplan och helikopter. 

Har du 5 i Pilot kan du flyga under nonnala för- 
hållanden ulan alt slå någon tärning. Högeffekl betyder 
att flygningen går lugnt och bra. Särskilda manövrer 
eller luftstrider kräver en viss effekt för att lyckas. 

SKUGGA Egenskap: Upp 

Konsten all förfölja någon utan alt själv bli upptäckt. 
Del kan innebära atl på ett naturligt sätl tillbringa åtta 
limmar i en holellobby eller hänga utanför etl hus ulan 
all väcka Uppmärksamhet. Om den förföljda ser sig om 
OCH ln»r sig vara skuggad, dras din effekt i Skugga ilrån 
effekten fördeu förföljda.-, iippmärksainhelsslag. 



KULT KAPITEL 




F Ä R D I G H 






Hög effekl innebär att du inte lappar spåret och inte 
blir upptäckt, även i situationer där du borde lili det 

SPEL OCH DOBBEL Egenskap: Upp 
Du behärskar de vanligaste hasardspelen: poker, rou- 
lette, black jaek. tärning, baccarat och kan göra sys- 
tern för vadslagning och göra sannolikhetsbedöm- 
ningar. Vid hön effekt blir vinsten stor. Om liera spe- 
lar. I.ex. kort. vinner den som far högst effekt. 
Rollpersoner med tur har alllid I chans på 4 alt vinna 
rakt av. obeaktat effekten för spel och dobbel. Slå 
1T20. Blir resultatet 1 -5 vinner rollpersonen. 

STRID I MÖRKER Kgenskap: Lpp 
konsten all släss i halvmörker eller totalt mörker. Du 
leds av andra sinnen iin synen — ljud. dofter, vibra- 
tioner. För att slåss obehindrat i halvmörker krävs en 
effekl på 5 eller högre. Vid lägre effekt dras 5 Iran fär- 
dtghelsvärdcl för vapnet. För att slåss obehindrat i 
totalt mörker krävs It* eller mer i effekt. ttlir effekten 
lägre dras 10 från färdighets värde I lör vapnet. 



Utan egen- 
skapsbas 



SLÅSS TVÄHÄNT 

Egenskap: ingen 
Slåss Ivåhänt aren speciell fär- 
dighet som gör det möjligt att 
slåss med ett vapen i varje 
hand. eller byta hand om 
vapenhanden blir skadad. Den 
som slåss med ell vapen i varje 
hand får en extra handling i 
varje stridsrunda om han 
anviiuder häda vapnen för an- 
fall eller parering. Färdigheten 
kostar 10 poäng och ger inget 
färdighetsvärde. Du kan fritt 
använda vilken hand ih\ vill eller bada samtidigt 




Akademiska färdigheter S^j 

. ... v 



De akademiska fänligheterua har alla olika specialise- 
ringar. Huvudfärdigheterna är en omfattande allmän- 
bildning inom något område: naturvetenskap, humani- 
ora, medicin eller samhällsvetenskap. Ett värde på 10 
eller högre i htivudfärdighelcn innebär att du har en 
examen inom området. Inom naturvetenskap har du en 
en fil. kand eller ingenjörsexamen, inom humaniora en 
fil. kand. inom medicin en med. kand och inom 
samhällsvetenskaperna en fil. kand eller jur. kand. 

Specialiseringen är en ny färdighet, som kostar lika 
mycket som huvudfärdigheten all skälla. 1 gengäld blir 
tlu något av en expert på ditt specialområde. För att 
kunna specialisera dig måste du först ha lägst 5 i 
huvudfärdigheten. Det går inte all specialisera sig på 
fysik ulan alt föret ha naturvetenskap. Under varje fär- 
dighet finns förslag på olika specialiseringar. Inget 
hindrar naturligtvis alt du hittar på fler. 

Alla akademiska färdigheter styrs a\ utbildning. 

HUMANIORA Du haren allmänbildning i humanis- 
tiska ämnen. Du kan en hel del historia och språk och 
har (ivergripande kunskaper inom alla special- 
områden som finns under humaniora. Del motsvarar 
en god allmänbildning. Specialiseringar: antropologi, 
arkeologi, filosofi, historia, konstvetenskap, lingvistik. 
litteraturvetenskap, psykologi, religionsvetenskap. 



MEDICIN Du har en medicinsk grundutbildning och 
kunskaper orn människokroppen och olika sjukdomar. 
Du kan genomföra enklare kimrgiska Ingrepp, diagnosti- 
cera sjukdomar och föreslå U/handling. Du har inte nöd- 
vändigtvis några praktiska kunskaper i att behandla sju- 
ka. Det tacks av fänlighelcn Första hjäljieu. 

Specialiseringar: anatomi, kirurgi, fysiologi, neu- 
rologi, patologi, psykiatri, toxikologi. 

NATURVETENSKAP Dll har en mer eller mindre 
fullföljd naturvetenskaplig utbildning, t.ex. till civil- 
ingenjör. Den ger dig grundläggande kunskaper i 
matematik och fysik. Du kan göra olika typer av 
beräkningar och har grundkunskaper i elektronik och 
kemi. Ulan specialisering har du bara ytliga kunska- 
per i astronomi, biologi och geologi. 

Specialiseringar: astronomi, biologi, datalogi. 

elektronik, fysik, geologi, kemi. matematik. 

SAMHÄLLSVETENSKAP 

Du har färdigheter inom samhällsvetenskaperna och 
grundläggande kunskaper i både ekonomi, juridik. 
sociologi och statskunskap. 

Specialiseringar: ekonomi, juridik, sociologi, siats- 
kunskap. 










I 










i 




Levnadsnivån är ett mått på hur du lever 
och hur mycket pengar du tjänar och har 
tillgängligt. Vid arketyperna ängars lev- 
nadsnivån för olika slags rollpersoner. 
Titta under den nivå som din rollperson 
har och anteckna inkomst och bespa- 
ringar. Nedan förklaras de olika begrepp 
som hor till levnadsnivån. Alla summor 
anges i kronor i l € J9I års penningvärde. 
Räkna vid behov upp summan. 

Alla har lös egendom motsvarande en 
årslön inom sin levnadsnivå. Det kan vara 
bitar, möbler, teknisk utrustning och 
annat som de samlat på sig under åren. 
Du behöver inte beskriva i detalj allt <lti 
äger. Anteckna bara sådant som är viktigt 
för spelet, till exempel om du har bil, dyr- 
bar datautrustnings stort reje rensbibliotek 
inom något område. 



LEVNADSNIVÅ 



Illegal utrustning som tunga vapen kan ilu bara ha 
om del är rimligt utifrån din arkelyp och ditt yrke. En 
polis kan ha sin IjMnslepistnl hemma. Poliser har inte 
sällan licens pä en egen pistol, kanske också på ett 
hagelgevär eller etl vanligt gevär. Automatvapen kan 
i stort sett bara brottslingar, officerare och underrät- 
lelseagenter ha hemma. Ytterst får spelledaren avgö- 

ra vilken utrustning din rollperson kan ha tillgång 

till. 



Förenklade 
rollpersoner 



Du antecknar inkomst och besparingar utifrån den 
mellersta av de levnadsnivåer som anges vid din 
arkelyp. Bestäm vilken utrustning rollpersonen har. 
Specialutrustning beskrivs i avsnittet l (rustning. 

INKOMST: Inkomst per månad efter skatt. Du har 
värden för tolv gånger din inkomst, alliså en årslön, i 
lös egendom. För att fä ut någon inkomst måste du i 



allmänhet arbeta. Om äventyret gör all du inte kan 
sköta ditt arbete måste du leva på besparingar. 

TILLGÄNGLIG SUMMA/MÅNAD; Den summa 
pengar du har Över när alla räkningar ar betalda. Det 
är de här pengarna du har tillgängliga under en 
månad. 

BESPARINGAR: Pengar på banken, i aktier eller 
investerade i värdeföremål som vid behov kan omsät- 
tas i reda konlanler. Den som inte har några bespa- 
ringar har bara sin inkomst att ta av. 

KREDITVARDE: Hur slor summa pengar du kan 
låna på en bank utan större problem och utan annan 
säkerhet än din egendom, t.ex. bostaden. Hos maffian 
kan de flesla låna pengar oavsett kreditvärde, men 
där råkar man illa ut om återbetalningarna missköts. 

BOSTAD: Por fattiga rollpersoner anges vilken typ 
av bostad du troligen har. För de rikare anges också 
hur mycket bostaden är värd. Exakt hur rollpersonen 
bor bestämmer du förstås själv, men gä inte för långt 
frän vad som är rimligt för din levnadsnivå. 



HVi 



KULT KAPITEL 




levnadsnivåer 




2. FATTIG 

INKOMST/MÅN: 4 000 
TILLGÄNGLIGT/MÄN: 2 000 
SPARAT: — 
KREDITVARDE: 25 000 
BOSTAD: INNEBOENDE 

3. LÅG INKOMST 

I INKOMST/MÄN: 5 000 
TILLGÄNGLIGT/MÅN: 2 500 
SPARAT: — 
KREDITVÄRDE: 50 000 
BOSTAD: LITEN 2:A-HANDSLÄGENHET 




6. HÖG MEDELINKOMST 

INKOMST/MÄN: 10 000 

TILLGÄNGLIGT/MÄN: 5 000 

SPARAT: 50 000 

KREDITVÄRDE: 500 000 

BOSTAD: BOSTADSRATT/SMÅHUS VÄRT 500 000 

t G INKO 
INKOMST/MÅN: 15 000 
TILLGÄNGLIGT/MÄN: 8 000 
SPARAT: 100 000 
KREDITVÄRDE: 750 000 
BOSTAD: BOSTADSRÄTT/HUS VÄRT I 000 

8. MYCKET HÖG INKOMST 

INKOMST/MÅN: 20 000 

TILLGÄNGLIGT/MÄN: 12 000 

SPARAT: 500 000 

KREDITVÄRDE: I 000 000 

BOSTAD: BOSTADSRÄTT/HUS VÄRT 3 000 000 



& 




Exempel x 

Som detektiv har Harry lev- 
nadsnivå 5. Han tjänar 
8 OOO i månaden efter skatt 
och har en normal levnads- 
standard. 

Inkomst/mån: 8 OOO 

Tillgängligt/mån: 4 OOO 



Sparat: 1 5 OOO 



Kreditvärde: 250 OOO 

Bostad: Lagenhet i ett slum 
område i New York City. 





4. LÅG MEDELINKOMST 

INKOMST/MÄN: 6 000 
TILLGÄNGLIGT/MÄN: 3 000 
SPARAT: 5000 
KREDITVÄRDE: 100 000 
BOSTAD: LITEN HYRESLÄGENHET 

. MEDELINKOMST 

INKOMST/MÅN: 8 000 
TILLGÄNGLIGT/MÄN: 4 000 
SPARAT: 15 000 
KREDITVÄRDE: 250 000 
BOSTAD: HYRESLÄGENHET/RADHUS 



9. RIK 





INKOMST/MÅN: 30 000 

TILLGÄNGLIGT/HÅN: 20 000 

SPARAT: I 000 000 

KREDITVÄRDE: 5 000 000 

BOSTAD: BOSTADSRÄTT/HUS VÄRT 10 000 000 



m 






i 



t 





10. FÖRMÖGEN 

INKOMST/MÄN: 50 000 

TILLGÄNGLIGT/MÅN: 30 000 

SPARAT: 10 000 000 

KREDITVÄRDE: 15 000 000 

BOSTAD: BOSTADSRÄTT/HUS VÄRT 25 000 000 



.1 
















¥ 




Det är meningslöst med en vantig prislista 
över utrustning i ett spel som Kult. Det är 
lätt att räkna ut vad vardagliga ting kos- 
tar. Här finns prislistor för specialut- 
rustning* vapen och fordon. Vapen, 
ammunition, skyddsutrustning och fordon 
beskrivs i speltermer i avsnitten Vapen och 
skyddsutrustning och Biljakter och flyg- 
strider. Här anges bara pris. längd, vikt 
och hur lätt det är att komma över vapnet 
eller fordonet. Tunga vapen har m ute- 
lämnat från den här tabellen. De beskrivs 
i speltermer under vapen. Det förutsätts 
att rollpersonerna inte har några strids- 
vagnsminor till sitt förfogande när spelet 
börjar. Utrustningen bör ha någon rimlig 
förklaring i din bakgrund. Poliser och 
agenter har i vanliga fall mer egendomlig 
utrustning än studenter. Ytterst är det 
spelledaren som avgör vad som kan tillåtas. 



:j 






\\J«Jtu^ 



w 



UTRUSTNING 










Exempel i 

Harry äger en del illegal och 
annan utrustning i egenskap 
av detektiv. 






K 




H&K p7M 1 3 med ett urval av 

ammunition 

Ljuddämpare 

Axelhölster 

Wilkinsondolk fij 

Kevlarväst 

Elektronisk låsknackare jjfci Bfc 

500 g sprängdeg och tandhat- 

ur 

Infraröd/ljusförstärkande 

kikare 



Åtkomlighet (Åtk) 

I tabellen anges också hur svan det iir atl hitta en för- 
säljare som kan leverera föremålet. Mel avgörs av vil- 
ken eflekl av färdigheten Världsvana eller 
Kontaktnät: undre världen som krävs. Det beräknas 
utifrån älkomlighetssiffraii som siar ef ler föremålet 
Ktl streck i tabellen betyder alt del inle gar all hitta 
föremålet- En nolla i tabellen betyder all du kan köpa 
föremålet i en vanlig affär. 

Ilar du varken Världsvana eller Kontaktnät: 
undre Världen får spelledaren avgöra om du kan hitta 
etl föremal pä illegal väg. 



TKOMLIGHET VÄRLDSVANA KONTAKTNÄT 



Kaliber (Kal) 



Grovleken på ammunitionen till ett skjutvapen. Grov- 
kalibriga vapen är i allmänhet farligare Un finkalibri- 
ga, även om kulan* beskaffenhet och utgängshaslig- 
heten också påverkar. Kalibern anges i millimeter 
eller 1/100 lum (anges som exempelvis ".45"). 

I tabellen anges den grövsta kalibern som kan 
användas i vapnet. Vissa vapen kan avfyra andra 
typer av ammunition än den som de primärt är kon- 
struerade för. <)rn en sådant vapen används med 
annan ammunition Un den angivna, används skadeta- 
bellen för närmast motsvarande vapen. En .44 mag- 
mun som används med vanlig .45 ammunition räknas 
till exempel Mim en eoll .4.^. 





Magasin (Mag) 



Anlal kulor i ett magasin. För k-pistar anges flera 
magasinstyper. 



KULT KAPITEL 



I I 







i-1*M 



UTRUSTNING 












Längd och vikt 
(L och V) 



73 





Föremålets längd och vikt anges i centimeter 
och kilogram. För k-pisiar anges vikten för etl 
addal vapen. 



Licensbelagt/lllegalt 
(L/l) 



> 

o 

> 

H 

3! 

H 

O 



m 
73 



Kli L i tabellen anger all etl föremål, vanligen 
etl vapen, är licensbelagt. Spelledaren avgör 
om du kan ha licens pä vapnet. Kn pistol eller 
ett gevär kan alla ieke-straffade få licens lör. 
även om man måste kunna motivera varför man 
behöver licensen. Tyngre vapen är myckel svä- 
ra all fä rätt all inneha. 

Åtkomligheten lör licensbelagda vapen anger hur 
svårt del nr all köpa vapnet illegalt. Ilar du licens 
kan i\u alllid beställa vapnet hos en vapenhandlare. 
Prisenia för vapen gällerom du köper dem legalt och 
har en licens. Om du köper dem svart genom fasta 
kanaler blir priset dubbelt så högt. Billigare vapen 
kan köpas som stöldgods, men det är ofta riskabelt alt 
göra sådana affärer. 

I tabellen anges med elt 1 om etl föremål är 
helt illegalt och förbjudet att inneha. Da får 
spelledaren a\göra mn del är möjligt alt du har 
skaffat föremålet pa illegal väg. För illegala för- 
mål anger åtkomligbeten hur lätt det är att skaf- 
fa på illegal väg. Priserna för illegala vapen är 
också marknadspriser. Köper du vapnet illegalt 
är priset fem gånger del som anges i tabellen. 

Många föremål är lagliga att inneha, men får 
inte användas. Avlyssningsmikrofoner får du 
till exempel aga hur många som helst, men du får inte 
använda dem för all avlyssna någon. 



t: 

C 
r 
in 

T> 

73 

C 

H 
m 
•v 

in 
H 
O 

m 

73 



Pris 

Föremålets pris anges i svenska kronor. 
Priserna gällerom föremålel köps lagligt hos en 
handlare. Fördubbla priset för licensbelagda 
vapen om du köper dem svart och lemdubbla 
priset för illegala vapen vid svarta affärer. 



> 

C 

2 

5 



73 
W 

Z 
m 

73 



ATK KAL MAG 



L/l PRIS 



COLT PYTHON 
COLT DETECTIVES SP. 
RUGER REDHAWK 



L 



S&W BOOYGUARD 
S«W CBT MAGNUM MI9 

S&W CBT MAGNUM M27 
S&W CBT MAGNUM M29 
BE RE HA M 92F 
BERETTA M 93 



BROWNING HI-POWER 
COLT M 1911 A7 
COLT COMMANDER 
DESERT EAGLE .357 
GLOCK M 17 
GIOCK M 19 
LLAMA OMNI 
MAKAROV 
SIG-SAUER P226 
S&W M5904 9MM 
TOKAREV 
UZI PISTOL 
WALTHER PPK 
H&K N 

H&K MP5 SD3 
INGRAM M 10 




INGRAM M II 
KALASJNIKOV AKR 
K-PIST M45B 
MINIU 

SKORPION M 61 
UZI 

CAR 15 
COLT MI6 



9MM 



30 



26.9 



4000 







FN FAL LIAI 
FNFNC 
FN MAS 
GALIL ARM 
H&K 33 A2 
H&K G3 A3 
, H&K Gli 
KALASJNIKOV AK 
KALASjNIKOV AKM 
STEYR AUG 



7.62 



20 



114 





7.62R 30 



87,6 



5.56 



30 



79,0 



4,09 





r\x t 



KULT KAPITEL 11 



ÄTK KAL 



MAG 



3 




DRAGUNOV SVD 

WA 2000 1 

RUGER M 77 3 

SAVAGE 99 CD 3 

WEATHERBY MARK V 3 

WINCHESTER 70 XTR 3 

AVSÅGAT HAGELGEVÄR I 

HECKLER&KOCH CAW 2 
MOSSBERG BULLPUP 

SPÄS MI2 2 



7.62LR 

.300M 

22-250 



10 
6 

5 



.308 

.460 

.30-06 

12 

12 

12 

12 

12 



5 




5 



122,5 
90.5 
105,5 
104,8 

'T 
106,8 



10 
6/9 
8 
6 



76,2 
72.4 
93.0 
78,0 





.45 



.44 MAGNUM 
.357 MAGNUM 



H 



PRIS/IOO SKOTT 



120 
140 
180 
180 
200 
250 
300 
275 

__ 400 
4,7 MM CASELESS 500 

MM Bi 400 

7,62 MM 450 

7,62 RUSSIAN 250 

7.62 MM LONG RUSSIAN 350 

iS<)Al flHI i00 ° 

7.63 300 
7.65 MM mp300 

9 MM 



VAPENTILLBEHÖR 



ÅTK 












9 MM RUSSIAN 

10 MM 

.22-250 GEVÄRSAMM. 
.30-06 GEVÄRSAMM. 
.308 GEVÄRSAMM. j 
.460 GEVÄRSAMM. 
HAGELPATRON KAL 10 700 
HAGELPATRON KAL 12 500 



300 
200 
400 
500 
700 
700 
1000 






ANKELHÖLSTER 
AXELHÖLSTER 
DOLT AXEL- 
HÖLSTER 
SIDOHÖLSTER 
KIKARSIKTE TILL 
GEVÄR/PISTOL 
IR-SIKTE TILL 
GEVÄR/PISTOL 
LASERSIKTE TILL 
GEVÄR 

LJUDDÄMPARE 
TILL PISTOL7REV 
NATTSIKTE 
TILL GEVÄR 



i 



SKYDDSUTRUSTNING 




UTRUSTNING 



PRIS 



ATK 



PRIS 




o 
o 



ARMBORST .• 1 

AUTMATISKT ARMB I 

KORTBÅGE 

TÄVLINGSBÅGE 

BAJONETT 

DOLK 

KERAMISK KNIV 

STILETT 

BREDSVÄRD 

KATANA 



1 00 
1 00 
1 20 



5.0 
5,0 



L 

L 



2500 
3000 



80 



0.6 
0,7 





40 0.5 

20 |C,3 
25 0.3 
80 B I.6 
I00 I.2 




1 500 
1 000 
500 
000 
200 




70 l,4 



PRIS 



0.IS 0,3 L 750 
OJ 0.3 L 500 




0.2 0,25 L 800 
0,25 0,4 L 500 



VÄRJA 
YXA B 
BLVDAGG 
HAnnARE 
NUNCHAKU 
STÄLRÖR 
TRÄKLUBBA 
| SPJUT 
STAV 








o 
o 
o 



80 



25 
50 

2X40 

L 

80 



0,8 

1. 2 

l,5 
I.2 
I.0 



5000 
1 000 
2500 
250 
1 50 



< 

5 
> 

i 

m 

Z 




200 




1. 5 





BOLA 

KEDJA 

LASSO 

OXPISKA 

KASTDOLK 

SHURIKEN 

SPJUT 

CHOCKBOMB 












1 20 
3,0 
3.0 



I.5 



250 
500 




■ 






o 



3 



0.IS 0,3 L 






MOLOTOV COCKTAIL 
RÖKGRANAT I 

SPLITTERGRANAT 
SPRÄNGGRANAT 4 
TÅRGASGRANAT I 



1. 5 
0.15 

o.s 

0.1 
0.2 
0.1 



o, 

0.1 



0.2 
0.1 

0,3 
0,5 
0.3 
3 
0,3 

0,3 



500 
250 
150 



800 
750 



200 
500 
500 
200 




fe 





ÅTK 


VIKT 


PRIS 1 


ARMÉHJÄLM 


o • 


1,1 


500 


KEVLARHJÄLM 


i 


0.5 


1000 


KEVURVAST 




B 3,0 M 


sooo 


KEVUROVERALL 
KRAVALLRUSTNING 


1 


10,0 


15000 


3^| 


16,0 


" 15000 


SKOTTSÄKER VÄST 


1 


12.0 


3000 
50000 


STRIDSUNIFORM 






SKYDDSDRÄKT 


3 


12.0 



ÅTK 


l/L 


PRIS 


DYNAMIT 2 


L 


250/6UBBE 


FLYTANDE SPRÄNGÄMNE, 20 ML 5 


1 


2.000 


PiAvri-FX ioo c. ilMHHHi 


1 


2.000 m 

200 


SPRÄNGDEG, 125 G 2 


1 


SPRÄNGÄMNESDETEKTOR 3 




10.000 j 


SÖMNGASBOMB 3 


1 


2.000 


SPRÄNGPATRON ' 2 




20/SffCK 



z 
o 

I 

z 

m 

Z 



r >'»* 



:• 



KULT KAPITEL 



I I 



" 






AVLYSSNINGSMIKROFON 
AVLYSSNJNGSDETEKTOR 

BUG-SÄKER TELEFO 



i PARABOLMIKROFON 

' ' SPÅRSÄNDARE/MOTTAGARE 

STÖRNINGSSÄNDARE 

TELEFONBUG 

MINI-BANDSPELARE 

MINI-KAMERA M. TELE 
MINI-VIDEOKAMERA M. TELE 

BÄRBAR DATOR 




DATABASPROGRAM (VÄLJ ÄMNE) 
DATAVIRUS 

DECHIFFRERINGSPROGRAM 
INFORMATIONSSÖKNING 
KAMOUFLAGEPROGRAM 

i RAM 



PASSIVT SI 

PERSONDATOR. STÖRRE 

SECURITY-BREAK PROGRAM 

DYRKAR, VANLIGA 10 ST. 

KASSASKÄPSKNÄCKARE 

LASERBRÄNNARE 

LARMKNÄCKARE. ELEKTRONISK 

LJUSFÖRSTÄRKANDE GLASÖGON 

LÄSKNÄCKARE. ELEKTRONISK 

AVLYSSNINGSSKYDDAD RADIO 

STRUPMIKROFON/HÖRSELSNÄC 

LASERSÄNDARE/MOnAGARE 

LASERAVSTÄNDSMÄTARE 

DOSIMETER 

GASMASK 

INFRARÖD KIKARE 




KAMOUFLAGEDRAKT, AKTIV 
KAMOUFLAGEDRÄKT, PASSIV 

LÖGNDETEKTOR 



RORELSEDETEKTO 




ATK PRIS 






10.000 

2.000 

10.000 

500 

3.000 

5.000 




20.000 



2 





5 



3 



3 



500 

25.000 

50.000 

10.000 

10.000 

10.000 





5.000 

5-20.000 

25.000 

800BJ 

1000 

IS 



6 



200.000 
L000 
10.000 
3.000 



jNW 











UTRUSTNING 











SPIDER 2,0 IE 
ASTON MARTIN VIRAGE 

Di 100 2.0 E 
BMW 850 I 

CADILUC SEDAN DE VILLE 
CHEVROLET CORVETTE 
FERRARI 348 TB 
FORD SIERRA 2.01 
HONDA CMC 1.3 
JAGUAR XjS 
JEEP CHEROKEE 
LOTUS ESPRIT TURBO SE 
MERCEDES 301 
OPEL VECTRA GL 

PONTIAC FIREBIRD TRÄNS AM GTA 
PORSCHE 911 TURBO 
ROLLS-ROYCE SILVER SPIRIT II 
SAAB 9000 TURBO 16 2.3/CD 
TOYOTA CELICA GT-I I6V 
VECTOR W2 TWIN TURBO 
VOLVO 740 GLT 
ORDINARIE BUSS 
ORDINARIE LASTBIL 
HONDA CB 250 T 
HONDA CB 400 
HONDA CB 750 F2 



2 PERS CAB 
5 PERS 





2 PERS 
2 PERS 
5 PERS 
5 PERS 

4 PERS 

5 PERS 
2 PERS 
5 PERS 
5 PERS 
2 PERS 
2+2 PERS 
5 PERS 
5 PERS 





4 PERS 

2 PERS 
PERS 

40 PERS 

3 PERS 




HONDA CB 900 F2 

HONDA CBX 



HONDA GOLDWING 
HONDA 450 OFFROAD 
KAWASAKI 22S SCORPIO 
SUZUKI GSX 1100 
SUZUKI GS 6S0 
YAMAHA XS 1 100 SPORT 



SÄRSKILD AMMUNITION 



EXTRA- 
KOSTNAD/IOO 



249 



736 






1101 



DUMDUM 

HELMANTLAD 

HOLLOW POINT 

TEFLON (RUSTNINGSBRYTANDE) 




(TILLVERKAS HEMMA) 
+250 

+ 150 

+750 




4 CYL/120 HK 
8 CYL/335 HK 
5CYL/II5HK 



175.500 
169.500 







12 CYL7300 HK 
017200 HK 
8 CYL7245 HK 
8 CYL/300 HK 

4CYL7I20HK 

CYL/75 HK 

I2CYL7270HK 
6CY17I7IHK 



158.000 

750.000 

350.00 

380.000 

800.000 

120.000 

87.000 

535.000 

230.000 



4 CYL7264 HK 



600.000 




HK 





4CYL/II5 HK 
8 CYL/240 HK 
6 CYL7320 HK 
8 CYL/243 HK 
4 CYL/200 HK 
4CYL/I56HK 
8 CYL/6Q0 HK 






VARIERAR 

VARIERAR 

2CYL 

2 — 

2CYL 

4CYL 

6CYL 




HK 





300.000 

300.0 

55.000 

70.000 

85.000 

95.000 

110.000 

150.000 

90.000 

55.000 

110.000 

80.000 

110.000 









r*2 






















. 



■ 














* 










}. 



3 • 














ro 









KULT KAPITEL II 




UTRUSTNING 



Beskrivning _ 
utrustningen 



av 



Tillbehör till vapen 

PISTOLHÖLSTER Mtelhökler och dolda uxelhölster 

kan bara användas till mindre vapen wmi Bereltn ■■.-:". 
MAB mod D. Wallher PPK uch WaJlher rn9 pocket Kil 
lw kal uppmurksamhelsslag efter misstanke om ull rolljier- 
sonen ilr beväpnad krävs fur all se vapnet 

KIKARSIKTE TredulaMar gev&ela eller pistolens grund- 
r&ekvidd. 

IR-SIKTE TILL GEVÄR OCH PISTOL r,eren infhi- 
röd lulil av målet. Giir all gevlrel eller pistolen kan använ- 
das nattelid ulan avdrag på Iräflehansen och i Kolmörker, 
ull exempel i en ktlllure. med -.'i i IrUflrhans. IK-siklel Ur 
kombinera! med eli kikarsikte som fördubblar vapnets räck- 
vidd. 

LASERSIKTE TILL GEVÄR Lasersikiel säller en liten 
nid pniikl pa malel wh femduhblur vapnets grundräckvidd. 
Lasersik t ri ;ir kombinerat med Rtl kikarsikte som är inräk- 
nat i ilen Okade räckvidden. 

NATTSIKTE TILL GEVÄRAnvänder samma teknik 
som ljusforslilrkande glasögon. Giir del möjligt all skjuta i 
skymning och halvmörker, dock inle i kolmörker. Inga 
avdrag på iriiffehansen i skymning och halvmörker, \ati- 
siklel är i si£ ett kikarsikte muii ner fördubblad räekv idd. 

LJUDDÄMPARE TILL PISTOL UlVfttfk av lönn- 
mördare -1)111 inle vill avslöja sin närvaro. Dämpar skottet sä 
all del inte hörs pä mer än lio meters avstånd. Minskar räck- 
vidden liU hälften. 



Avlyssningsutrustning 

AVLYSSNINGSMIKROFON K„ liten mikrolon. stor 
sinn en skjorlknapp. som kan fästas var som helsl — pa en 
Vttgg. under el | Imrd el. dyl. Den kan avlvssna all konversa- 
tion i eii normalstor! mm. upp till II) kvadratmeter. 
RadionioHagaren som tar emol Hignalen mfiftle befinna -ig 

inom en kilometer Iran huggen. 



AVLYSSNINGSDETEKTOR | v,, klon. upptUeker 
radioutsiindningar pä alla frekvenser och kan hitta alla 
lyper av dolda mikrofoner. Dliremol UpptUeker den inle om 
någon använder en parabnlruikrnfVin i närhelen. 

BUG-SÄKER TELEFON Telefon som bygger upp en 
sOker telefonförbindelse. Den sänder en kontrollsignal fram 

nen tillhaka på linjen, som känner av alla försök till avlyss- 
ning. När någon lyssnar av linjen signalerar telefonen så att 
samlalel kan avbrytas eller föras in i oskyldigare banor. 



PARABOLMIKROFON ParabolmotUgflWj som an- 
vänds för riktad avlyssning. Den kan avlyssna konversation 
i ell rum upp lill 150 meter bort. Mikrofonen är en meter i 
diameler. Den kan gömmas i en bil. 

SPÄRSÄNDARE/MOTTAGARE Spfirsändaren sätts 
luM pä en I ii I lör all kontrollera vari den lur vägen. 

Mottagaren kun sedan (olja signalen Iran spårsfiiidanan sä 
länge den befinner sig inom en kilometers av slam). 
Försvinner liileii längre hört förlorar mottagaren signalen. 
Eli avlyssningwlelektor hittar spårsändaren. 

STÖRNINGSSÄNDARE Stöniirig&sttndaren alör Ul all 
uvlvssiiuigsulru^ihiug. ooktfå paraholmnttagning. i ell rinn, 
Eventuella avlyssnare npptiieker naturligtvis all någon stör 
sändningarna. 

TELEFONBUG Bug som skruvas iasi inuti en telefonlur. 
Kan fttwefi med mikrobandspelare istället för sändare, sä all 
den inle kun upptäckas ax avlvssningsdeleklor. 

avlyssnaren kan ringa upp telefonen och skicka en sig- 
nal som laser a\ vad lelelonhoggen har spelat in. 



Audiovisuell 
utrustning 



MINI-BANDSPELARE Bandspelare med mikrofon och 
tirofimusalor, --tor som ell eigarettpakel. \nvänder mikro- 
kassetlband. Kan vid hellov maskeras lill eigareltpaket. 

MINIKAMERA MED TELEOBJEKTIV Minikameran 

ar maskerad bil en cigarell-ländare eller dylikt Den kan ha 
tele- eller Vidvin kelobjektiv, kameran anviiniler vanlig 

mikrolilm. 

MINIVIDEOKAMERA MED TELEOBJEKTIV Video- 
kamera med ljudupptagning, stor som ell eigarettpakel. 
Kameran liar teleobjekliv ocn an\ änder miniv ideokassetter. 
Kan \ id behov maskeras lill eigareltpaket 



Datautrustning 



BARBAR DATOR Stor sont en liten attachéväska. 

Härddisk p;l 60 inegabyle. 2 rnegalnle iulrniriuune. Kun 
användas lör alla normulsiora program, 

DATABAS Kil program som innehåller all tillgänglig 
mlnrniaiion Inom nagoi omrfidet som Lev. europeisk oarko- 
likulumdel eller mordel pä John F, Kennedy. Spelledaren 
fär avgöra vilka områden rollpersonen har en möjlighet uti 
inneha någon databas inom. 

DATAVIRUS J*jl liiel program som går in i en dalor och 



KULTT KAPITEL 



I I 




rat leror all information pä hårddiskarna. eller pä annai -.in 
liirsUir infunnalionen i en ilnlur. \l;iimlnreii mä>le ha lele- 
Imiknntakl med datorn* eller komma in i systemet pä unual 
sätt. lör all installera viruset Vimmel kan neksä \\&fm p a rn 
di&ketl ined elt annul program. >on\ inslullera> i datorn, I 'el 
ligger sedan ptumivl ell tag» innan dei börjai arbeta och för 
den stackars maskinen all formatera om sin hårddisk. 

OECHIFFRERINGSPROGRAM DalapKigram som 
unvttntbt för all Uisa koder wli ehiöer. Om progEamawl Uir 

ti ili lie k IilM tnvtket inlormaliun kan det [ösa vilken kiwl -om 
helst 

INFORMATIONSSÖKNING Pnjgranmiel genmnsök« 
stora mängder dala i olika filer ueh BÖker eller vi*su upp* 
»lagHortl, antal eller kcider »om anvUndamn anger. Kan 
unvflnduB U» all (urna samliand i stora datamängder eller 
hitta kopplingar mellan filer i olika maskiner eller databa- 
ser, 

KAMOUFLAGEPROGRAM Kamouflerar dala sd all 
de inte kan liillas ulan omlaltaiule deehillrenng, Ku avance- 
rad fonn a\ kodning som gOratl en eraekrr inlt- atllid -er alt 
nfigOl dol | finns hör. 

PASSIVT SPIONPROGRAM SpionprogramnwH ar en 
sorls datavims, men mer m)lmlikerat. Del kommer lillsum- 
inans med nagol oskyldig! program soni installeras i en 
dator. Sedan plockar det ui valda delar a\ informationen i 

datorn, kopierar dem nrli lägger derrt dar amandaien inlf 
kommer al dem. Del pågår nnder en \iss tid. \iir den [iden 
ilriiver skirkur spionen en ny. oskyldig diskett eller etl hand 
ined ell program som ^ka installeras el. d\l, Spionpro- 
grammei lUgjerr in den lapade informationen på disketten 
eller bandet, som ^;1r tillhaka till spionen. 

PERSONDATOR, STÖRRE Typ 4% IBM-kompallbel 
maskin eller (rft (MO-maskin IVän Apple. 300 megabyte 
hårddisk, H megabyte inlcrnminnCi Kan användas Ibr större 

program. 

SECURITY-BREAKPROGRAM imfadi för al I brWa 
säkerhetsrutiner i en dator Security-breakprogrammel lar 
sig förbi ^Ukerlielssparrar u\ ull ka slag, Uei klarar olika svå- 
ra spärrar, beroende pä hur bru del ar. Spelledaren avgtti 
hur högt färdighetsvärde programmet har ati lyckas, Det Hr 
vanligen I5< Sedan be»tflmmei lian eller hon \ilken elfekl 
som krävs Itfr alt tu si^ förbi etl vis^t ^akerhelssyatem. Om 
progrummel flr tillräckligt hög effekt lyckas del. Blir elfek- 
len För lä/i missKekas del. Missl\ekas del med färdighels- 

slaget l>lii lorscikel upptiiekl. 



Inbrottsverktyg 



DYRKAR, VANLIGA Vanliga dyrkur används fri alt 
öppna vanliga lås. Rollpersoner med någon lardighel i 
inbrottsteknik Öppnar v liken normal diirr som ti«*lst pil nfigru 
sekunder med en dyrk. Ovana iiilirniMjuvar inäMe lon*l 
lyckas med ett rörlighet aslag. 

KASSASKÄPSKNÄCKARE KafisaskäpsknHckaren Ur 

en elektronisk appiiral som anvilnds för att lösa koden ull elt 

kassaskåp- KnBeknren Histe- i ka^askupei. Kfier någon 

minut visas koilen i en ruta pa apparaten Sedan är del bara 
alt öppna oeh ploeku ut pengarna* 

LASERBRÄNNARE Etl skärinatniment som använder 
en kraftig lagerstråle att skära med, Laserbrannuren tar sig 
igenom de flesta material, inklusive pansargla> och betong. 



UTRUSTNING 



ELEKTRONISK LARMKNÄCKARE \u\ iimls Rör all 
siitla olika elektnuiisku lann ur Spel. YiSx all det ska I vekas 
krtivs del all lannkmiekaren kan appliceras mol lanneL 
Larniknaekaren liar etl länlipheNvUnle. vanligen 15, ull 
lyckas desarmera ell lann. Spelledaren avgör vilken effekl 
som krÄva for alt lyckas sfitla etl \ ial lann or speL 

LJUSFÖRSTÄRKANDE GLASÖGON Fömtifrkerdel 

|jll> som finns j hulvmnrket äA atl den wm bär elssägonen 

$er iibelmtilraL De fungerar inte 1 fullsliiiuligl mörker. 

ELEKTRONISK LASKNÄCKARE \mänds Uir all 
öppna elektroniska la- L&sknSekaren applieeras mol Usel. 
som kan \ara elt knrllAs. röslslvrl läs eller iKlikl, 

I (Sak nackaren har etl foitiighetevärde. vanligen 15, atl lyi-k- 
.is. och mÄst* upnnfl den effnkl som ftpelJftdarpii tycker 
kräv -. 



Kommunikations- 
utrustning 

AVLYSSNINGSSKYDDAD RADIO liten rutlio- 
<iiuliirc och mottagare som hela liden byter Frekvens slump- 
mflstfigt, im -Ii p.i ne) sHttel nägonuiulu skuldar sijj mni 



STRUPMIKROFON/HÖRSELSNÄCKA Mikrofon 
litsi vid strupen, som gör att roupereonen inte Iwhöver lulo 
hfigl Inriill -innia. Del rflckei ninl Jill \i>kni»|i fnniui nnlrii 
iiicil sliliitlianilfti. -.i gin tlr ni i mikrofonen. HorsrUiulrkuii 
ilr -loi sinn ni kiiap[i och fh>l> inne i "Ull. 

|i<-i modernaste »trupmikrafonerna är inopererade i hal- 
sen '»Ii kan itverhuvudlugel inle upptHckus. De kostai del 

Irnuliiblila <h'Ii ar>vara all komma OVCF. 



Sprängämnen 

DYNAMIT \ilroglyperinbaaerat spräii^Uiiiue som 
anvttnds i vfigarbelen. husbyggen d. dyl- Kdn köpas öppri i 
Ht* llt*sta länder Ullinför Sverige. Här kräv> en licens. 

FLYTANDE SPRÄNGÄMNEN >er ul som läsk eller 
kullr och kan inte upptäckas ai sprSng^uintwdeteklor^t oth 
bombhtintUr. Explwlernr iiili en siark elslrtlm leiks genom 
vHt&ktui, 

PLASTI-EX Pla&liiskl sprUu^iiniie ^uin inle kan upptäck- 
as a\ deleklorer eller Iwmbhunoar. Ser ni som irnllHt^. Kan 
rvulaNl la> ul\ r\|ilnilt-ra ined hjillp a\ en Hpriin^palron. 

SPRÄNGDEG Kan endasl Ij- ull eJLplixIera med lijslp a\ 
en spriin^palrnn. 

SPRÄNGÄMNESDETEKTOR Hittar sprängämnen m 
vanlig typ. dnek inte Flytande sprängämnen eller plastiken, 

SÖMNGASBOMB Stor som etl liiii*Ulirksask. Sprider 
sömngas som Kr alla inom lem meii*rs omkxHs all (alla med- 
Vetslösa till golvet. 

SPRÄNGPATRON Sprängpatroncn i >i^ utlöses med 
hjälp a * en krutMubiiL Det finns även de som ullöses med el 

idnl>lil;t prisell nrli äädann -urn funderar mmii dragsm^llare 

(liodubbla priset K 







% "*4 " 






övrig *4 
utrustning 



Laseravståndsmatare 

Hålls i handen. Visar avstån- 
det till en viss punkt i omgiv- 
ningen. 

Dosimeter 

Mäter radioaktiv strålning. 
Kan hållas i handen. 

Infraröd 

Registrerar infraröd strålning 
Används för att se levande 
varelser i mörker. 



Ljusförstärkande kikare 

vändas i skymning 
Ger en kornig svart- 
vit bild. Fungerar inte i ful 
ständigt mörker. 

Kamouflagedrakt, aktiv 







^ 





Kan anv; 
månljus. 



$ 







Ser ut som en vanlig kamou- 
flageovcrall, men ändrar 



mönster efter omgh/nmgen 
Det tar overallen ungefär en 
minut att anpassa sitt mön- 
ster efter bakgrunden. 
Stänger effektivt inne all luk 
frän den som bär den Ger 
+ 10 i färdighetsvärde och 
effekt för Gömma sig och 



i* 

m 



i 




* 



Kamouflagedrakt, passiv 
En gammal vanlig kamouflage- 
dräkt, men specialanpassat 
mönster för att inte synas i 
växdighet. Ger +5 i färdig- 
hetsvärde och effekt för 
Gömma sig och Smyga i vaxt- 
feheL * I fl. I 

Lögndetektor 

Mäter puls. blodtryck och 
hjärtverksamhet, och kan på 
sä satt ge en indikation om an 
nägon ljuger. 




.»« 









Under en lång karriär har rollpersonen 
många tillfallen att förbit 1 1 ra OC h finslipa 
sina färdigheter och egenskaper. Det finns 
två sätt att göra det i Kalt — genuin erfa- 
renhet eller träning. Erfarenhet och trä- 
ning fungerar pä samma sätt oavsett om 
rollpersonen har skapats med de vanliga 
reglerna eller enligt den förenklade rollbe- 
skrivningen. 
















ERFARENHET 

OCH TRÄNING 



Erfarenhet 



Nar ilu har upplev! c *l 1 äventyr har du lilrl diy nugot, kanske 
har i Ju framgångsrikt använt en färdighet, kanske har du 
tyckals Överlista en maklgalen lik tor. kanske har du lyckats 
lyfta en stälhjälke frän en latslklämd Vän» sargade kropp. 
Hur som helst — efter varje äventyr har du mttjltghel ull fiir- 
b&llra dig. 

Kfier ett äventyr far du mellan en och sju erfarenhetsptv 
äng. Antalet varierar beroende pä hur s\ärt äventyret tar 
ocai hur bra du rollspelade. Tabellen nedan visar sambandet 
mellan äventyret och antalet erfarenhet spnäng. Om en spel- 
ledare vill kan hon naturligtvis andni anlalel poäng, lill 
exempel fördubbla del 11111 ftpetama lyeker all (le hhr hällre 



köper färdigheten frfln början)* eller Föl atl förändra den 

mentala balansen. 

Ilar du en negalii balans Iran början kan du sänka din 
balans lika många steg som ^U\ färerfarenheI»poäng. Vill du 
höja balansen kostar del IvA erlareuhelNpoäng all \& upp den 
eii steg, Har du positiv balans fungerar del tvärtom. Du höj- 
er din balans ett Steg för en erfurenhelspoäng, men mfisle 
lägga Ivfl poäng för all sänka balansen ell steg. 

I 'el är mesl logiskt alt du fördelar erfarenhetspoängen 
pä de färdigheter iK?h egenskaper som du använde under 
Äventyret, men del avgör dill samvete. |)u bör inte använda 
poängen till uti höja en egenskap om du inte har gjnrt nägnl 



tf< ir Iftugsunil. 



ErfarenhctfipoKngen delas ui när äventyret är avslutat* 

Om det tar Ire spelomgängar delas de ul efter den tredje 
omgångens slut. >pelar ni en läng kampanj Iflr spelledaren 
dela upp den i mindre Öven tyr och ge erfarenhetfipofing efter 
\arje deL Varje erfarenhelspoäng kan användas för att höja 
en färdighet eller etl egenskapswirde med ell flleg upp lill 
vifrdei lör den egenskap m*in slyr färdigheten (dänilöver 
kofltar vaije färdighetssleg tre poäng, precis som när man 



ROLLPERSONEN VAR PÄ ÄVENTYR 


2 POÄNG 


ETT SVÅRT ÄVENTYR 


3 POÄNG 


DÖDLIGT & SVÅRT ÄVENTYR 


5 POÄNG J 


SPELAREN ROLLSPELAOE MYCKET BRA 
SPELAREN ROLLSPELADE MYCKET DÅLIGT 


+2 POÄNG | 
-2 POÄNG 












KULT KAPITEL 12 




ERFARENHET & TRÄNING 



sällsynt heroiskt. Del itr speltalarrn, och endast spelledaren. 
■Mim avgör om så har skell. 

Bara under speciella (hrlidllanden höjs de två egenskaperna 
utseende och ulltildiiiiig. Kiiralt utseendet ska fbrUiltnis mäste 
någonting ha inträffat med ditt yttre l|>l;istiko|>eralioii. atl du 
Irfirjar sköta sitt utseende eller all ha sett ut som en älusk. 
avviinjning frän någon drog. eller liknande. i 



För alt ulhildiiingsvjlrdel ska höjas måste du ägna en 
längre lid äl studier. Lrhildningsviirdd kan inte förbättras 
med erfarenhel. bara med träning. Det knivs ett ars oavbrutna 
studier för atl utbildningen ska hojar- elt steg. upp ull och med 
15. Därefter krävs del Ivå års sludier för varje sleg. Studier 
ger å andni sidan dig kunskaper i någon eller några färdighe- 
ter, fönilom liöjl iilbildinngsvärde. 



Träning 



Du kan också förbättra färdigheter och egenskaper genom 
härd träning. Du kan antingen studera under en lärare, eller 
träna på egen hand. Träning är både svårt och dyrt. Du kan 
bara träna Upp en färdighet (ill 12 och en egenskap till 15. 
Därefter måste du ga ul i världen och få erfarenhel. 

Del tar lång lid atl träna. Efter en månads (»avbruten trä- 
ning (åtta timmar om dagen, lem dagar i verkan — glöm det 
där med vin. kvinnor/fagra ynglingar oeh sång) får du en 
erfaren helspoäng. 

De erfaren hets poängen kan du sedan använda precis 

som för erfarenhel ovan. Undantaget är utbildning, Del 

krävs ett eller två ärs studier för att höja ulbildningsvärdel 

el I steg. 

Kör att Iräua måste du ha tillgäng lill de hjälpmedel 

spelledaren anser vara nödvändiga: vapen för vapenlräning. 
elt gym lör styrketräning, en dator för programmering. 

Du måste dessutom lyckas ined elt egoslag för atl lära 
dignågol av träningen. (Del motsvarar den envishet oeh för- 
ståelse som krävs.) Studerar eller tränar du längre än en 
månad för varje erfareiihelspoäng lörbatlras chansen. För 
varje veckas träning kan du dra ifrån elt frän egos lägel. 



Efler tre veckors extra träning eller sludier har du -3 på 
egos laget. Om spelledaren så vill kan också lärarens skick- 
lighet påverka egoslagel. 

Det är inte gratis atl träna och Studera. Den som Iränar 
på egen hand behöver bara betala sill eget uppehälle, men 
om du anlitar en lärare blir del dyrare. 

Vi har en enkel schablona\gifl för all träning. Flitiga 
spelledare kan istället använda de verkliga kostnadenia för 
alt gä lill ett gym fem gånger i veckan (hutlöst!), la privallek- 
lioner i kendo (ännu mer hutlösl!). eller gå en universitets- 
kurs i ADB. 

Vi räknar med alt en månads Iränmg i grunden kostar 
2IMX) kronor. Dessutom tillkommer: 



FÖR NUVARANDE VÄRDE l-S 


+500 KRONOR 


FÖR NUVARANDE VÄRDE 6-9 


+ 1 000 KRONOR 


FÖR NUVARANDE VÄRDE 10-12 


+2 000 KRONOR i 


FÖR NUVARANDE VÄRDE 13-15 


+3 000 KRONOR 



Hjältepoäng 



( >m det finns någol som hjUllur är kända för så är det förmå- 
gan att överleva de mest hårresande situationer. Böcker oeh 
filmer är f v lida av hjältar som precis hinner ut ur den brin- 
nande bilen, eller Hyllar på huvudel när krypskytten skju- 
ler. eller bara blir lält sårade nar terroristerna bränner av 
hela magasinet i sina MAC- 10. Hjältar ska di* på ett hero- 
iskt säll i rätt ögonblick. De ska inle gå i däck för första bäs- 
ta förflugna kula. 

1 Kull är rollpersonenia hjältar. För alt ge dem en chans 
att överleva den härda och ogästvänliga världen (så all de 
kan dö när ödel kallar dem) har de något som kallas hjlllle- 
poäng. 

När du skapar din rollperson får du Lid hjältepoang. 
Dessutom får du etl antal hjällepoäng efter varje äventyr du 
överlever. Antalet varierar beroende på hur hjältemodig <U\ 
är. Hjältemodiga hjältar får fler hjältepoäng — logiskt, eller 
hur? Tabellen nedan ger en ledning lill hur mänga poäng 
spelledaren ska dela ul. 

I lur används hjällepoängeii? Del är enkelt. Poängen 

används for alt förbättra dill effektslag. eller försämra mnl- 
slåndarens. För varje hjällepoäng du lägger ökar din effekl 
ell sleg, eller molständarens effekl minskar etl sleg. 
Poängen kan läggas till före eller efter larningsslagel som 



av gör effekten. Obsen era att din chans all lyckas inle ökar. 
bara effekten om <lu lyckas. 

PÄ så säti kan motståndarens effekl minskas så att du 
Överlever ett annars dödligt hugg. eller din effekl kan höjas 
så all du lyckas ka-la dig över en klyfta, fä lag i klippkanten 
(och undvika en smetig död). 

Hjällepoängeii kan också öka chanserna all lyckas med 
elt egenskapsslag. Varje poäng gör det elt sleg lätlure alt 

lyckas. 

När en hjällepoäng är använd är den Itnrla löt alllid. Den 
räknas bort från dill totala antal. Pfi det sätten kan dina hjäl- 
lepoäng försvinna under ell ävenlyr. men du får nya när det 
är slut. 

Du kan som mesl ha 50 hjällefmflng. Allt därutöver för- 
svinner. 



ROLLPERSONEN VAR PÅ ÄVENTYR I 

ROLLPERSONEN VAR MODIG OCH SKICKLIG 3 HP 

FÖR VARJE HJÄLTEDÅD! 2 HP 




{Rädda barn ur brinnande hus, nskera livet för andras bästa, osv. 
















JK 



c 



^ 







Träning av 
egenskape 

Det kan vara bra för spelleda- 
ren acc få några ledtrådar till 
hur man tränar en egenskap. 
Följande beskrivningar ger en 
idé om hur det går till. 
Observera att utseendet inte 
kan tranas upp. 

Rörtighetsträning 
används för att förbättra reflex 
er och smidighet. Olika typer 
av workout. dans och gymnas- 
tik förbättrar rörligheten. Det 
gör också sportgrenar som 
fäktning och badminton. 

Styrketräning är kanske 
den vanligaste formen av trä- 
ning. Du lyfter tyngder, gör 
armhävningar osv. Styrke- 
träningen utförs lämpligen på 
ett modernt gym. där det finns 
utrustning för ändamålet. 

Tålighetsträning består 
ofta av att du springer, cyklar, 
simmar eller åker skidor långa 
sträckor. En maratonlöpare 
sysslar med typisk tälighetsträ- 
ning. 

Egoträning är att öva min- 
net, intellektet och viljan. 
Filosofi, logik och matematik 
Övar egot. Det gör också såda- 
na asketiska Övningar som fasta, 
meditation och yoga. 

Uppmärksamhetsträning 
ar tämligen ovanligt. Jägare och 
flygspanare övar medvetet upp 
sin uppmärksamhet Det görs 




& 




♦ * 






4 



genom att öva färdigheter som 
kräver stor uppmärksamhet 

Karismaträning är svårt. 
Karisman är helt beroende av 
personens psyke. En charmkurs 
kan lära dig att vara artig, men 
knappast att bli karismatisk. 
Möjligen kan träning som ger 
dig större självförtroende och 
insikt (psykoanalys, meditation 
och liknande) höja karisman. 
Det avgörs helt av spelledaren. 

Utbildningsträning är 
helt enkelt en förbättrad utbild- 
ning. I Kult är utbildningen knu- 
ten till antalet är i skolan. Om 
du ägnar ett oavbrutet år åt 
studier som är mer avancerade 
än det du tidigare behärskade 
höjs utbildningsvärdet ett steg, 
högst till 1 5. Därefter tar varje 
stegs höjning två år av utbild- 




i*'- 



C 



1 





"Månen höjde »ig fot och blek över sky- 
skraporna. Del gyllene Ijn.sel kastades 
Över sjön och rejlekterades i Rebeccas 
ögon. Hon knnde rugt hörn Heatseeker 
där hon stod en meter från henne. Hans 
andetag rar kontrollerade och jämna, han 
sög i sig nattluften, smakade på den. alltid 
på jakt efter jara. alltid på sin takt. Htms 
mjuka röst bröt tystnaden, och den korta 
stunden ar lagn och frid jorsvann Jor all- 
tid. 

"De har kommit. ' 

Vt nr skogen klev tre hopknrade skep- 
nader, svarta och skrämmande i det skum- 
ma ljuset, Rebecca studerade dem ingåen- 
de och insåg plötsligt att endast en av 
varelserna stod upp. De två andra hoppa- 
de fram. ena stunden på två ben och 
plötsligt på alla jyra. likt ett morrande 
rovdjur. 



BORTOM DET 
MÄNSKLIGA 



Deras lemmar var förvridna och slutade i klor och deras kroppar täckta av tjock päls. Hon 
tyckte sig se deras glimmande ögon i mörkret och rös ojrivilligt till när hon tänkte på vad 
Heatseeker berättat. 

"De lever på andra sidan mitten.' haile han sagt. "utestängda från mänsklighetens vär- 
me. I natten jagar de. i skyilfl av mörkret tilljredsställer de sin hunger ejter kött. blod och 
hämnd. De hur förvandlats till bestar, de har förskjutit allt som var dem heligt. De är inte 
längre mänskliga, de är nattens barn.' 



Bland oss vanliga dödliga vandrar varelser som är lill 
hälften mänskliga, till hälften förvridna av »na drifter. 
Där finns nattens ham och demoner Iran andra sidan. 
IV lim i vanliga fall lill spelledarens rekvisita för att 
öka spänningen, men ibland kan handlingen lillala att 
rollpersonerna liar en ieke-mänsklig bakgrund. Då 
används de här reglerna lör all skapa inte heli mänsk- 
liga rollpersoner. Del är spelledaren som avgör om hon 
vill ha nattens barn som rollpersoner. Reglerna kan 
också användas I nr an skapa spelledarperaoner. 

För all skapa varelser används begränsningar och 
förmågor som liknar ftir- och nackdelar. Förmågorna 
är inte dygder som höjer den mentala balansen, ulan 



egenskaper som gör varelsen starkare och farligare. 
Begränsningarna är starka drifter som gör alt van-I- 
sen i Vissa situationer inte kan styra sig sjäi\. eller 
s\ agheter som gör den .sårbur. 

Begränsningarna försämrar den mentala balansen 
på samma salt som nackdelar. Däremot Förbättras 
inte halan>en av lörmägorna. En person med hlod- 
lörsl. känslighet för sol. jaktinstinkter och gravbun- 
den lar -35 i Mental balans* trots all han också liar 
förmågorna regenerera, befallande rösl och förhöjd 

styrka. Del speglar all varelser linrloin det mänskliga 
lever närmare mörkrel och lättare fåren negaliv men- 
tal balans. 






KULT KAPITEL 13 




BORTOM DET MÄNSKLIGA 



Ingen varelse bortom ilei mänskliga kan ha en 
högre mental balans än -25. Även ora balansen 

egentligen skulle vara högre sjunker den automatiskt 
till högst -25. Del gäller sä länge varelsen liar några 
begränsningar eller förmågor. 

Varelsen kan ha vanliga för- nelt nackdelar ock »a. 
Men poäng från begränsningar kan inte användas lör 
att skaffa fördelar eller fler färdigheter. Poäng *i»m 
inte används till förmågor försvinner. 

De här reglerna används för alt skapa varelser som 
i grunden är mänskliga. Använd de vanliga reglerna 
för att beskriva personen i övrigt. 

Varelser som kan byta skepnad har ofta olika förmå- 
gor i sina olika skepnader. Det påverkar inte kostna- 
den. Även om en varelse bara har klor och tentakler när 
den vid fullmåne byter form. måste den Iwtala lem 
pofing för förmågan naturliga vapen. Begränsningar 
som bara galler en skepnad ger ä andra sidan samma 



poängania] som vanligt. Spelledaren ser till att begräns- 
ningar Och nackdelar gäller största delen av liden, sä att 

de inte bara blir poäng pa papperet. 

Om reglerna använd.-, för all skapa en rollperson 
måste du vara särskilt noga med att tänka ni en rimlig 
bakgrund. Också varelser som har förmågor utöver 
del mänskliga har oftast, men inte alllid. etl mänsk- 
ligt an . kanske har de "smittats*' a\ andra nattvarel- 
ser och fatt sina förmågor. Kanske härden egna viljan 
eller destruktiva drifter räckt lör all förändra dem. 
Del måste finnas någOl i dera?, bakgrund som förkla- 
rar hur de har förvridits. Spelledaren avgör hur des- 
truktiva rollpersoner som ska tillåtas. Blodtörst, kan- 
nibal och själstörsi är begränsningar som inte ska 
användas om spelarna inte kan hantera dem i spelet. 

Arkelypen nedan kan användas för alt skapa etl 
nattens barn som rollperson. 



Nattens barn 



Du är inte helt mänsklig. Inom dig bär du etl stort 
mörker som har förvridit dig (ill både kropp och själ. 
När ångesten och vreden blir för stor förändras din 
kropp och blir djurisk. Du går ut pä nattens gator för 
alt jaga och slita sönder oskyldiga människor eller 
söka efler andra nattens barn. Pä dagarna försöker du 
så gotl del går dölja att du inte längre bara aren män- 
niska. Du håller dig för dig själv och går ogärna ut pä 
dagen. Spelledaren måste godta ett nattens barn som 
rollperson, annars kan den lörstöra stämningen. 

NACKDELAR: Depression. Dåligl rykte. Dödsdrift, 
Dödsfiende, Edsvuren hämnd. Förbannelse. Förföljd. 



Förträngning. Förföljelsemani, jagad/efterlyst, Latl- 
rellig. Manisk. Mardrömmar. Personlighet>klyvniug. 
Schizofreni. Vanställd 

FÖRDELAR: Förhöjt medvetande. Intuition, kropps- 
medvelandc. Själle sinne. Uthärda hunger/törst/ 
köld/v arme/smärt a/lortvr 

MÖRKA HEMLIGHETER: valfria 

YRKEN: Arbetslös. Arkaui-t. Diversearbetare. För- 
fattare, Nattportier. Student 

FÄRDIGHETER: efler yrke och bakgrund 



Begränsningar 



Poängen kan enbart användas för att skaffa förmågor. 
överflödiga poäng försvinner. Mental balans sjunker 
med ell >teg per poäng. 

BLODTÖRST Poäng: 5/15 

Den blodtörstige har inte bara en fixering vid alt 
dricka blod. Han eller hon har ell fysisk I behov av 
bindel för att Överleva. Fem poäng ger begränsningen 
om vilket blod som helst, också djurblod. duger för 
all släcka törsten. Dock måste del alltid vara färskl 
och drickas Iran ell levande offer. För 15 poäng duger 
bara blod Iran människor som blodsugaren känner 
attraktion till. En liter blod per dygn behöver varel- 
sen. Därefter sjunker tåligheten ett steg per dygn. ned 
till noll och döden. Dricker han blod innan tåligheten 
nätt noll återfår han en poäng tålighet per dygn. 

BUNDEN VID SYMBOL Poäng: 10 

Varelsen har sin livskraft bunden i någon symbol, det 
kan vara alll frän ett smycke till en byggnad eller en 
latuering på någon annans kropp. När symbolen ska- 



das, såras också varelsen. Om symbolen 
förstörs förintas varelsen, i Mia kombinera-; 
den bundna livskraften med all varelsen i 
sig är ovanligt svär atl skada, kanske kan 
den regenerera eller åldras inte. 

JAKTINSTINKTER Poäng: 5 

Varelsen styrs av aggressiva jakt- 
insiinkter. Den kan inte kontrollera dril- 
len alt jaga om något lämpligt byte kom- 
mer inom räckhåll. Jaktinstinkten är knu- 
ten lill något särskilt byte. vanligen män- 
niskor. En del varelser jagar bara i gryning 
och skv mning. andra bara pa natten. Spel- 
ledaren eller spelaren avgör om varelsen 
kan läla bli atl döda när den väl spårat upp 
och fångat bytet. 

KANNIBAL Poäng: 15 
Begränsningen är inte bara en sjuklig fixe- 
ring vid människokött. Den är. liksom 



j 
















Exempel: 






Jfr-- 






% 



Thomas Carillon är ett nat- 

■ 

tens barn. framfödd ur mörk- 
ret för femtio ar sedan. Vi 
börjar med att följa de vanliga 
reglerna når vi skapar honom. 
1 00 egenskapspoäng fördelas; 

UTS 16 
STYI5 
UTB 7 




RÖR 13 
UPP 8 
EGO IS 

TÅL 1 1 



Ai 



KAR 15 



* 



Sedan Väljer vi begränsningar 
och förmågor. 

A- v V^ 




BEGRÄNSNING 



POÄNG 



BLODTÖRST 
KÄNSLIG FÖR SOLLJUS 
SJÄLSTÖRST 
SUMMA 



t* 



FÖRMÅGA 




POÄNG 



BEFALLANDE RÖST 
FÖRHÖJD STYRKA 
FÖRHÖJD KARISMA 
SUMMA 



IS 
15 
45 







BEGRÄNSNING 



POÄNG 




BLODTÖRST 

BUNDEN VID SYMBOL 

JAKTINSTINKTER 

KANNIBAL 

KONTROLLERAD AV YTTRE MAKT 

KÄNSLIG FÖR ELD 

KÄNSLIG fÖR ELEKTRICITET 

KÄNSLIG FÖR SOLLJUS 

OKONTROLLERAT HAMNSKIFTE 

OMÄNSKLIGT YTTRE 

SJÄLSI 

STYRD AV STJÄRNORNA 












f\ 
























^^^^^^ 



























:.'-. 






Begränsningar och förmågor 
är balanserade, sä inga extra 
poäng behöver tas från vanli- 
ga nackdelar för att bekosta 
förmågorna. Eftersom förmå- 
gor inte höjer den mentala 
balansen har Carillons nu -45 



n 









"C<- 



i mental balans. Hans styrka 
och karisma har ökat till 25 
vardera och vi räknar om 
hans sekundära egenskaper 
utifrån det. 5\ [ * 

Men vi vill ha lite högre 
mental balans än -45. För att 
åstadkomma det köper vi en 
fördel för Carillons färdighets- 
poäng. & % * 

Fördelarna höjer Carillons 



V^ 






oä 



FÖRDELAR KOSTNAD 



RjÄnE SINNE 
SUMMA 



KULT KAPITEL 13 





blodtörst, ett fysiskt behov av alt äta människokött. 
Spelledaren avgör om bytet måste vara levande eller 
inte. Liksom blodsugaren lappar kannibalen tålighet 
när inget kön slår att uppbringa. Tåligheten sjunker 
ett steg per dygn utan människokött. Äter han män- 
niskokött därefter återfår han en poäng tålighet per 
dag. 

KONTROLLERAD AV YTTRE MAKT Poäng: 10/20 
Varelsen är kontrollerad av någon utommänsklig. 
övernaturlig makt. Det kan vara gudar eller demoner, 
opersonliga makter eller Astaroth själv. Tio poäng ger 
begränsningen om varelsen tjänar makten, men bar 
en egen vilja. För 20 poäng är varelsens öde helt kon- 
trollerat av en vtlre makt. 

KÄNSLIG FÖR ELD Poäng: 10 
Eld skrämmer och gör mer skada än normalt. I .ägg 
+ 10 till ellekten (ör hur storskada varelsen lar av eld. 
Den kan inte förmå sig att tända en eld eller hålla i en 
fackla. Vistas den nära en stor eld får den kväljningar 
och yrsel. 

KÄNSLIG FÖR ELEKTRICITET Poäng: 10 
Varelsen haren extrem elallergi. Den kan inte vistas 
i närheten av påslagna elektriska apparater utan att 
må illa. få yrsel och kväljningar. l.ed> elström genum 
varelsens kropp läggs +10 till i\fn vanliga effekten 
för skada. 

KÄNSLIG FÖR SOLLJUS Poäng: 15 
Varelsen tål inte kraJtigt solljus. Den får för mycket 
energi och blir överhettad när den vistas i solen. I 
fullt dagsljus sjunker uthålligheten tio steg per 
minut. Ar det mulet sjunker den bara ett steg per 
minut, men varelsen blir ändå helt utmattad. När 

uthålligheten är slut sjunker 
varelsen ihop och solvärmen 
börjar sänka tåligheten med ett 
steg per minut i fullt dagsljus 
och ett steg per tio minuter vid 
molnigt väder. Han återhämtar 
sig på ett dygn i väl skydd 



BORTOM DET MÄNSKLIGA 



undan solen. Om tåligheten nar noll är varelsen död. 

OKONTROLLERAT HAMNSKIFTE Poäng: 10 
Varelsen har tvä skepnader, vanligen en mänsklig 
och en mer djurisk. Den djuriska skepnaden bryter 
fram när varelsen drabbas av starka känslor, det kan 
vara både glädje, sorg och aggressivitet. Ett egoslag 
krävs för att återta mänsklig form. 

OMÄNSKLIGT YTTRE Poäng: 10 
Varelsen har ett fullständigt omänskligt yttre som 
inte kan döljas med mindre än en heltäekande slöja. 
Det är inte bara ett förvridet mänskligt utseende idet 
är nackdelen vanställd) utan kännetecken som glö- 
dande ögon. flera lemmar, tentakler. Ögon i pannan 
eller nacken, flera huvuden, horn och svans. 

SJÄLSTÖRST Poäng: 15 

Liksom blodsugaren törstar efter blod, törstar själaä- 
taren eiter själar. Han eller hon lever på andras livs- 
kraft och lämnar dem efter sig som tomma skal. Del är 
olta kopplat till passionen. Varelsen hämtar kraft ur 
sina älskare. Den behöver återskapa sitt Ego och sin 
tålighet i poäng varje vecka för alt inte försvagas. I en 
orgasm drar varelsen poäng motsvarande sitt Ego och 
sin tålighet frän sin älskares egenskapsvärden. 
Vanligen fördelas de sä att alla värden sjunker, men 
etl värde kan också försvinna helt så att personen dör. 
Egenskaperna kan inte återskapas, utan är lägre för 
gott. Om varelsen inte får kraft förlorar den 1T5 Ego 
och tålighet varje vecka, tills den når noll och dör. 
Den kan återfå förlorade poäng genom alt hämta kraft 
Iran nya älskare. 

STYRD AV STJÄRNORNA Poäng: 3/10 
Varelsens liv styrs av astronomiska företeelser. Den 
kan gripas av jaktinstinker och byta skepnad vid full- 
mane. eller hamna under någon yttre makts kontroll 
när Siritis stiger Över horisonten, eller gripas av obe- 
tvinglig skräck och ångest vid vissa stjärn- 
koustellationer. Spelledaren avgör om begränsningen 
är svår nog för tio poäng, annars är den bara värd fem. 



Förmågor 



Kan köpas för poäng frön nack- 
delar eller begränsningar, inte 
för poäng från färdigheler. 
Förbättrar inte den mentala 
balansen. 

BEFALLANDE RÖST 

Kostnad: 15 

Varelsen kan ge sin röst en sär- 
skild klang som gör alt alla 
inom hörhåll lystrar och lyder. 
Del förutsätler att de förstår 
varelsens språk, annans känner 
de alt de borde lyda om de bara 
förstod. För all undgå att lyda 



befallningen måste lyssnarna slå under Ego/2. Får de 
en order de aldrig skulle utföra av egen vilja, som en 
uppmaning lill självmord, måste de slå under Ego. 
Har varelsen misslyckats med att fä någon att lyda. 
kan den inte försöka igen med samma uppmaning. 

EVIGT UNG Kostnad: 10 

Varelsen åldras inte. Bestäm när den är född. del kan 
vara för tiotusentals är sedan. Förmågan gör inte att 
varelsen har fler färdigheter eller högre egenskaper, 
bara att den aldrig kommer att åldras eller dö av 
naturliga orsaker. 

FÖRHÖJD EGENSKAP Kostnad: 15 

Varelsen har någon ovanligt välutvecklad egenskap. 



KULT KAPITEL 13 




Höj en egenskap med lio steg från uraprungsvärdet 

och räkna om de sekundära egenskaperna efter del 
nya värdet. 

GIFTTÄLIG Kostnad: 10 

Varelsen påverkas inle av några giltiga ämnen, vare 
sig vanliga gifter som arsenik och nervgift. eller tung- 
metaller, alkohol och nikotin. Den är däremot känslig 
för radioaktiv strålning. 

INFRASYN Kostnad: 5 

Varelsen ser varmestrålning som en färg i det inlrarö- 
ila spektrat. Det ger inte bara en slags nattseende, 
utan gör också att den ser värmekällor i dagsljus. Det 
är ofta kombinerat med jaktseende, en slags tunne I- 
svn som kopplas pä när jaktinstinkterna väcks och 
gör att varelsen ser skarpt i ett smalt spektrum pä 
myckel långt håll. 

NATURLIGA VAPEN Kostnad: 5 
Varelsen liar tänder, klor. tentakler, svans, horn eller 
något annat »om kan användas som effektiva vapen. 
Skadan för naturliga vapen anges nedan. 



SKR LS 



TÄNDER: 1-6 7-12 

KLOR: 1-8 9-14 

TENTAKEL: 1-7 8-13 

SVANS: 1-6 7-13 

ORN: 1-5 6-12 



13-17 

15-19 
14-18 



18+ 

20 + 

19+ 



IHOF 



14-17 
13-16 



18+ 
17+ 



OKÄNSLIG FÖR ELD Kostnad: 10 
Varelsen störs inte av höga temperaturer. Den kan 
häda i kokande magma utan att ta någon skada. En 
vanlig förmåga för varelser från brinnande helveten 
och andra dimensioner. 

OKÄNSLIG FÖR ELEKTRICITET Kostnad: 10 
Varelsen påverkas inte av elektricitet. Tiotusentals 
volt kan strömma genom kroppen ulan alt göra någon 
skada. 

OKÄNSLIG FÖR RADIOAKTIVITET Kostnad: 10 
Varelsen far inga skador av all bombarderas med 
radioaktiv strålning. Den kan bära plutonium i han- 
den ulan all skadas. 

OSÅRBARHETKostnad: 10/15 
Varelsen skadas bara av någon viss typ av vapen och 
tar ingen skada alls av andra typer. Den kan ta nor- 
mal skada av hugg- och stickvapen, men inte alls 
beröras av skjutvapen, eller tvärtom. För 10 poäng lar 
varelsen halv skada av vapen den ar skyddad mot. 
För 15 poäng är den fullsländigl skyddad mot vissa 
vapen. Den grupp av vapen som varelsen skadas av 
måste vara någorlunda slor. som eggvapen, skjutva- 
pen eller krossvapen. Del får inte vara ett enstaka 
vapen, som blåsrör. Ingen varelse är skyddad mot alla 
vapen. 



BORTOM DET MÄNSKLIGA 



REAKTIONSSNABB 
Kostnad: 15 

Varelsen handlar i allmän- 
het före alla andra. Den har 
en extra handling i varje 
stridsrunda och +5 i inilia- 
livbonus. Den har också fär- 
dighetsvärde 20 i Undvika. 

REGENERERA Kostnad: 
10 

Varelsen återhämtar sig 
frän skador onaturligt 
snabbi. Kroppen läker tre 
gånger snabbare än nor- 
malt. Använd reglerna för 
läkning, men dela läknings- 
tiden med tre. Varelsen får 
aldrig infektioner i såren. 



FÄRDIGHET 




EV FV POANGKOSTNAD 

(MOD. AV KOSTNAD) 



ETIKETT 

FRANSKA 




25 

IS 
25 



15 15 



15 15 
20 20 






KONTAKTNÄT: 
NATTENS BARN 
KÖRA BIL 
MATLAGNING 




W 




\V 



MÅU OCH TECKNA 
PISTOL & REVOLVER 
SLÄSS UTAN VAPEN 
SMYG A 
SUMMA 



15 
13 
25 

13 



20 

13 
20 

13 



15 (ARTISTISK BEGÅVNING) 
10 (GRUNDFÄRDIGHET) 
17 (GRUNDFÄRDIGHET) 
10 



SKYDDANDE HUD 

Kostnad: 10 

Varelsen har en ovanligt 

seg hud som skyddar som en skoltsäker väst. Den 
kan se ut som härdad ödlehud. eller vara slät som ett 
spädbarns och ändå ha en skyddande effekt. Se 
skyddsutrustning för hur en skoltsäker väst skyd- 
dar. 

SKÄRPTA SINNEN Kostnad: 10 
Varelsen har extra skärpt syn. hörsel, känsel. lukt 
och smak. Den kan spåra som en blodhund, ser hyf- 
sat i mörker, kan känna sig fram som en blind och 
känner direkt igen nägot den smakar på. Den blir 
också yr av starka lukter och smaker, kraftiga ljud 
och ljusblixtar. 

TELEKINESI Kostnad: 10 

Telekinesi är en psionisk förmåga. Varelsen kan 
lyfta saker med hjälp av ren tankekraft. Den kan fä 
föremål att sväva upp i luften neh slunga iväg dem. 
Den kan kan lyfta upp till Ego i kilo och förflytta 
dem med en hastighet av Ego meter i sekunden. 

TELEPATI Kostnad: 15 

Varelsen kan läsa andras tankar och projicera sina 
egna tankar i andras hjärnor. Det förutsätter att off- 
ret befinner sig inom synhåll, eller att lelepaten 
känner mottagaren väl och har varit i lelepatisk 
kontakt med honom eller henne tidigare. De som får 
sina tankar studerade känner en "närvaro" i sitt 
medvetande som de inte kan spåra. Om de slår 
under Ego/2 lyckas de blockera tankeläsarens för- 
sök. Också när lelepaten projicerar sina tankar i 
någons hjärna kan ett slag under Ego/2 hålla tan- 
karna borta. Det går bara att kommunicera med en 
person i taget. 

UTHÅLLIGHET Kostnad: 10 

Varelsen förlorar ingen uthållighet. Den kan 
springa i all oändlighet, simma hur långt som helst, 
slåss tolv dygn i sträck eller överglänsa världseliten 
i maratonlöpning. Varelser med uthållighet behöver 
bara sova två limmar per natt. 




mentala balans 15 steg. 
blir -30 istället för -45. 
Spelledaren ger Carillon 
poäng att köpa färdigheter 
för. Vi har dä 1 35 poäng kvar 
att köpa färdigheter för. 
sedan 1 5 dragits av för for< 

larn, 

Nu återstår bara att ge utrus- 




* v< 



ta Carillon. Han är konstnär 



och konsthandlare. Det ger 




honom en högre levnadsnivå 
än vanliga konstnärer. Han fä> 
levnadsnivå 6. Hans 50-åri. 
levnadshistoria förfanas och 
personliga detaljer fylls i. 





Kummel vtir mörkt men den tjocka stan- 
ken lämnade inga tvivel om vad rummet 
innehöll. Harry höjde handen mot ansiktet 
och kämpiale för att dämpa kväljningarna 
som hotade Överväldiga honom. Bakom 
honom stod And reus. till synes helt obe- 
rörd av stanken, lian tog djupa andetag, 
som för att insupa atmosfären av skräck 
och död. Harry hörde hur han fumlade 
med sin tändare och plötsligt lystes rum- 
met upp av en flämtande låga. 

Den jörsta tanken som slog Harry var 
att rummet var rött. Väggarna var täckta 
av blod och över hela rummet låg döda 
kroppar, bleka och förvridna med fruk- 
tansvärda sår på halsen och i bålen. Den 
skarpa stanken av blod och urin hängde 
tung i luften. De två följeslagarna smög 
långsamt genom det dunkla rummet. 
Stanken blev fränare. 



MÖTE MED 
SKRÄCKEN 



Något rörde sig i skuggovna vid fönstret. En bekant gestalt klev fram. 

"'Serenade! "flämtade Harry och tog ett steg bakåt. Andrews slängde instinktivt upp pis- 
tolen* men blotta anblicken av den deformerade kroppen förlamade hans muskler och hin- 
drade honom frän att trycka av. 

Det varför sent. Den groteska tortymästaren sträckte ut en arm. grep lag i Harrys ntck 
och drog honom till sig. Harry kände hur skräcken Överväldigade honom och hur benen 
gav vika. Hjälplös släpades han Över golvet och de döda kropparna. Rakom sig hörde han 
röster. Röster som ropade ut kommandon. Plötsligt fylldes hans skalle av smattret från 
kulsprutor och helikoptrar. 

Sedan exploderade världen. 



r 








m \ 






Mfllet med skräcken är mötel med del okända, allt 
vårt medvetande och nervsystem inte kan hantera. 
Det kan vara en naturlig, men plötslig ellei våldsam, 
händelse som en strid eller bilolycka. Eller del kan 
vara mötel med det övernaturliga: händelser och 
vilsen som del mänskliga medvetandet saknar bered- 
skap lör. Chock ar inte bara skräck inför del ovänta- 
de, ulan lika ofta en fysisk reaktion på smärta och 
alltför om skakande sinnesintryck. 



Den första reaktionen pä skrSckapplevelsen iir 
rhock: jrrat. skrik, sximnin^sanlall. panik eller apati. 
Har du en negativ mental balans gör chocken att dina 
nackdelar lar kontroll över dig. Du kan inte handla 
rationellt. Faran med skräckupplevelser är inte mötet 
med det okända, del ar bara en katalysator. Del farliga 
ar mörkret inom dij; som chocken tvingar upp till v tan. 

Med fii stark posilh mental balans kan du kon- 
trollera chocken och hiiva den med viljestyrkan. 




Qryritfit c 1993 itoga: öres AS. All rii^Tts resarwd. MIT ani all darasta- rares arri distircti\e likaTesE(es) ttemf are Tfcaferarte c* Taigat G&res A3. 








Chuck Andrews 

Den lilla gruppen krigare samlades kring den flämtande lägerelden. 
Nattens stjärnor tindrade Över dem, ktdla och avlägsna. Chuck kunde 
inte påminna sig att han någonsin sett stjärnorna så starka, och lians 
själ fylldes av en blandning av skräek och glädje. 

Glädje öi^er att han åter var tillsammans med sina vänner. De satt 
omkring honom och rengjorde sina vapen. I tystnad. De iakttog (.hink 
uppmärksamt, väntande på att han skulle tala. att han skulle ge dem 
deras uppgifter. 

Chuck fingrade tankfullt på medaljongen som hängde kring hans 
hals, och skänkte de krafter som gett honom möjlighet att på detta sätt 
samla sina kamrater i en tanke. 

Doktor Lindsey stirrade fascinerat på Andrews genom det tjocka glas 
som skiljde dem åt. Det lugn som Andrews utstrålade hade Lindsey sett 
fiirut. innan utbrotten. Halssmycket spelade en viktig roll i denna ritual 
och Lindsey uppfylldes av en önskan att veta mer. 
Det lilla han visste hade han lärt sig fort nog. Chuck Andrews hade 
internerats efter att ha dödat fyra män beväpnade med automatvapen. 
Andrews hade inte varit beväpnad när han hittats men kropparna som 
låg kring honom var täckta av brinnande napalm och genomborrade av 
grovkalibriga kulor. 

Vid förhören hade det framkommit att Andrews led av personlighets- 
klyvning. Han erkände att han varit med vid striden men att det var 
hans sergeant som dödat männen. Hans sergeant j rån Vietnam. 

Vid närmare efterforskningar visade det sig att Andrews varit den 
enda överlevande från sin pluton i Vietnam. 

Efter att Andrews kommit till Long Island Asylum hade doktor 
Lindsey presenterats för ytterligare två av Andrews stridskamrater. 
Resultaten varierade. Första gången skadades två vårdare svårt och 
Lindseys föregångare dödades. Andra gången skadades endast en vår- 
dare. Men Lindseys order var klara. Andrews skulle undersökas och 
kvarhällas. 






KULT KAPITEL 14 




1-*|KH 



MÖTE MED SKRÄCKEN 



Skräckupplevelsen 











MODIFIKATIONER: 



Egovärdel avgör hur bra du klarar en skräck- 
Upplevelse. Du slår etl egoslag för att se hur du klarar 
chocken. Lyckas slaget går du igenom upplevelsen 
utan svårare chock. Du rycker till och blir rädd. men 
förlorar inte kontrollen (iver dig själv. Egoslaget 
modifieras av vad som skrämmer dig. Fasansfulla 
upplevelser som berör dig personligen försvårar ego- 
slaget. Mindre skrämmande händelser som du är van 
vid och inte upplever personligen gör det lättare. 

Del går inte att räkna upp alla tänkbara situatio- 
ner som kan chocka rollpersonerna. Spelledarens 
SUnda förnuft lår avgöra när etl egoslag krävs. För 
många rutinmässiga slag kan trubba av skräckstäm- 
ningen. Det är ofta bättre att sprida ut upplevelserna 
så att de verkligen skrämmer. Om äventyret innehål- 
ler mycket strid räcker det att slå skräckslag i extre- 
ma situationer, där mänga dör och blodet flyter. I all- 
mänhet gäller att spelledaren endast kräver egoslag 
när dessa inte förstör handlingen. Om spelledaren 
inte vill att en spännande konfrontation med demoner 
ska sluta med att rollpersonerna skrikande springer 
från platsen ska hon definitiv! inte tvinga spelarna att 
slå egoslag. 

Här är exempel på några upplevelser som i norma- 
la fall krä\er egoslag för chock. Under upplevelsen 
anges några modifikationer lill egoslaget. Modi- 
fikationen läggs till eller dras ifrån det resultat du 
slår. En positiv modifikator (+) gör det svårare, dn får 
ett högre resultat och svårare alt hamna pä eller 



under ditt egovärde. En negativ 
modifikator (-) gör det enklare. 
Du får ett lägre resultat som kan 
bli lägre än ditt egovärde. 

Del finns några allmänna 
modifikationer som gäller alla 
skräckupplevelser. De anpassas 
efter situationen och rollperso- 
nerna. Har upplevelsen anknyt- 
ning till en nackdel, till exempel 
en ormfobi ker som ramlar ned i 
en ormgrop, läggs nackdelens 
poäng till egoslaget. Tvingas du 
bryta mot en fördel, till exempel 
döda trots atl du är pacifist, 
läggs fördelens poäng till slaget. 
Hur van du är vid situationen 
och om den är väntad påverkar 
också. 

Varelser från andra sidan 
illusionerna är ofta så skräm- 
mande så att del är en skräck- 
upplevelse att se dera. Vid be- 
skrivningen av varje varelse an- 
ges om det är någon modifikation 
för egoslaget när man får se dem. 
F.u sådan situation kan förstås 
också modifieras a\ andra saker. 



ANKNYTNING 
TILL NACKDEL 


+ NACKDELENS 
POÄNG 


BRYTER MOT FÖRDEL 




DU TVINGAS GÖRA NÅGOT 




i DU ALDRIG SKULLE GÖRA 


+FÖRDELENS POÄNG 


OVÄNTAD HÄNDELSE 


+5 


| RP VAN VID SITUATIONEN 


B -10 BHBBH 


STÖR RP:S REFERENSRAMAR 


+5 


VÄNTAD HÄNDELSE 


-5 






3 



UPPLEVELSER: 



MONSTER OCH ÖVERNATURLIGA VARELSER 



MONSTRETS EGOMODIFIKATION 
NÄRKONTAKT MED MONSTRET 



(VARIERAR) 

+5 




MORD OCH MISSHANDEL 


SER ANHÖRIG MISSHANDLAS 
SER ANHÖRIG MÖRDAS 


+5 1 


SER ANNAN MISSHANDLAS 
SER ANNAN MÖRDAS 


B- 10 flH 

-5 


UTFÖR MISSHANDEL +5 


UTFÖR MORD 


+5 


UTSATT FÖR MISSHANDEL 

UTSATT FÖR PROFESSIONELL TORTYR 


+5 



Reaktionen 



Den som misslyckas med egoslagel vid en skräckupp- 
levelse blir chockad. Den första chocken är en fysisk 
reaktion. Har du neutral eller negativ mental balans 
drabbas du fullt ut av den fvsiska chocken. Har du 

■ 

positiv balans kan du kontrollera eller häva den. Den 
chockade uppvisar något av följande symptom: 





SKRIKER 

G RATER 

SVIMMAR 

FLYR 

KATATONISKT CHOCKTILLSTÅND 




Välj ett tillstånd som passar situ- 
ationen och rollpersonen, eller 
slå 1T5 och spela resultatet. Den 
fysiska chocken häller i sig 1T20 
minuter fiir ilen som har neutral 
eller negaliv mental balans. Om 
det som chockar rollpersonen 
samtidigt innebär fysisk fara kan 
spelaren uppskjuta chocken tills 
den fysiska faran gäll Över genom 
atl lyckas med ytterligare ett. 
omodifierat, egoslag. 



OLYCKA/VALDSAM HÄNDELSE 



i DRABBAS UTAN SKADOR 
SER ANHÖRIG SVÅRT SKADAD/DÖD 
SER OLYC 
SKADAS I OLYCKAN 




n 











MODIFIKATION 
. I EGOSLAG f . -- 

t - R 

Kr 



TILL 



KULT KAPITEL 14 




Positiv balans 



BALANS 



±o 






CHOCKEFFEKT 



CHOCKAD. INGA NACKDELAR AKTUALISERAS. 

HANDLA TROTS CHOCKEN. 
-5 1 ALLA FÄRDIGHETE 
KAN HÄVA CHOCKEN MED En EGOSUG. 
MILD CHOCK UNDER EN MINUT. 
NGA MINUS PÄ FÄRDIGHETER. 
LÄTT CHOCK En ÖGONBLICK. 
PÅVERKAS INTE AV SKRACKUPPLEVELSER f 



Positiv mental balans ger ett skydd mot chockupple- 
Velser. Har du en posili\ halans Ur del ingen risk alt 
chocken aktualiserar dina nackdelar sä att du styrs av 
ditt omedvetna. Du drabbas inti* heller lika hart av den 
fysiska chocken. Del visas i tabellen nedan. \h-lhm 

■ 

+15 och +44 har du ett avdrag på -5 frän färdighets- 
slaget. Frun +45 utförs alla färdigheter som vanligt. 



BALANS 


CHOCKEFFEKT 1 


-15 


NACKDELARNA KAN KONTROLLERAS MED 




En EGOSUG 


-30 ■ 


MOTTAGLIG FÖR ÖVERTALNING FRÄN ANDRA 


-45 


EGOSLAG FÖR ATI HINDRAS SKADA SIG 




SJÄLV ELLER ANDRA 1 

NACKDELARNA OKONTROLLERBARA 


-40 fl| 

■■■■ 


-75 


OKONTROLLERBARA NACKDELAR OCH FYSIS 




KA FÖRÄNDRINGAR 



Negativ balans 



BALANS MODIFIKATION 





-30 
-60 




* ■ 


+5 
+ 10 


i -7S 




•H5 




-i 







Negativ mental balans gör dig känslig i 
chocksituationer. Du haller ett hav av mör- 
ker under bristfällig kontroll i vanliga fall. 
Risken är stor alt du lappar kontrollen i ett 
chocktillstånd. Nar du misslyckas med ego- 
slaget och chockas aktualiseras alla nack- 
delar och begränsningar med full kraft och 

tar kontrollen över dig. Del >ker sa snart 

den första ivsiska chocken liar "låll över. Om 



MÖTE MED SKRÄCKEN 



du alls har någon möjlighet alt kontrollera dem beror 
pä hur låg din negativa balans är. Det framgår av 
tabellen nedan. 

I chocktillståndet styrs du helt av dina nackdelar, 
som tar svårare former än vanligt. De förvrider din 
bild av verkligheten och styr dina handlingar. Nedan 
får du förslag lill hur de olika nackdelarna och 
begränsningarna spelas ut. Alla nackdelar aktualise- 
ras. De kan råka i konflikt med varandra. Då blir du 
lön irrad, får ångest och slits mellan olika motstridiga 
impulser. Fördelarna ar satta ur spel så länge rollper- 
sonen befinner sig i chock. 

Du är i klorna på dina nackdelar tills du lyckas 
återfå kontrollen med hjälp av ett egoslag. Du kan 
försöka undertrycka nackdelarna direkl när den 
fysiska chocken har släppt. Efter det kan du försöka 
två gånger per dag om du har lägst -30 i menlal 
balans och en gäng per dag om balansen iir sämre än 

-30. 

Egoslagel modifieras dessutom a\ den mentala 
balansen. Ju lägre den är. desto större är risken att du 
aldrig ska alerta kontrollen över ditt omedvetna. 

Om ditt Ego är så lågt all du inte kan återfå kon- 
trollen Över nackdelarna, är tUi permanent sinnessjuk. 
Bara långvarig terapi som höjer ditt Ego eller minskar 
antalet nackdelar kan hjälpa dig att återfå kontrollen. 



Utlevelse av nackdelar: 

•DEPRESSION: Total depression och handlingsför- 
lamning. 

•DÄLIGT RYKTE: Lever upp lill ryktet. Du provo- 
cerar omgivningen och lever ut dina dåliga sidor för 

all få fram en negativ reaktion. 

•DÖDSDRIFT/VAGHALS: L 'isätter dig för livsfara. 

•DÖDSFIENDE: Söker maniskt eller fienden och 
anfaller utan eftertanke och planering. Fienden an- 
klagas på något salt för del som chockade personen. 

•9EDSVUREN HÄMND: Börjar ett maniskt sökande 
efter fienden och anfaller utan en tanke. Fienden 
anklagas pä någol sätl för chocken. 

•FANATISM: Trons fiender anklagas för chocken. 
Börjar maniskt angripa trosfiender. 

•FOBI: Alla fobier blir okonlrollcrbara. Får halluci- 



- * 









KULT KAPITEL 14 




MÖTE MED SKRÄCKEN 




naiinntT om objektet för fobin, eller söker medvetet 
upp det. 

•FÖRBANNELSE: \arierar 

•FÖRFÖLJD: Provocerar omgivningen för all raka 
illa ut. 

•FÖRTRÄNGNING: Förträngningen släpper något. 
Vaga minner', av del förträngda ger okontrnllerbnr 
ångest 

•FÖRFÖLJELSEMANI: Panjsk förföljelsemani. 

•GiRiG: Total fixering vid pengar. 

•HEMSÖKT: Drar liil sig Övernaturliga väsen som en 
magnet. 

•INTOLERANT: Anklagar aggressivt alli och alla 
för chocken. 



•PERSONLIGHETSKLYVNING: Kyler personlighet, 

eller pemllar vilt mellan olika personligheter. 

•RATIONALIST: Vägrar »rulla ilel som orsakade 
chocken, även om det år något fullt naturligt. 
Försöker förtränga ilel inträffade. 

•SCHIZOFRENI: Tappar helt kontakten med värl- 
den. Hallucinationer, roster och vanföreställningar. 

•SEXUALNEUROS: Måste leva ul neurosen, här 
OCfa nu. med vem som helst. 

•SJÄLVISK: Skiter i allt och alla. lappar proportio- 
nerna och kan sälja ut en vän för ett skosnöre. 

•SPELGALEN: Måste spela nu. med vem som helst 
och vad som helst i insats. 

•TVÅNGSTANKE/HANDLING: 

Börjar maniskt utföra den IvangMniissiga handlingen. 



•VANSTÄLLD: Ångest över ditt utseende. Måste 
dölja dig eller försöker vanställa dig ytterligare. 



Utlevelse av 
begränsningar: 

•BLODTÖRST: Måste ha blod till varje pris. 

-BUNDEN VID SYMBOL: Fixerad vid symbolens 
betydelse. Måste söka upp och vakta den för att vara 
säker. 

•JAKTINSTINKTER: Instinkterna vaknar och kan 
inte stillas. 

•KANNIBAL: Måste ha kött till varje pris. 



•JAGAD/EFTERLYST: Exponerar sig för sina fiender. -KONTROLLERAD AV YTTRE MAKT: varierar. 



•LÄTTRETLIG: Hasande ursinne. 

•LÖGNARE: Oförmögen all säga ett sant ljud. 

•MANISK: Pa fullständigt högvarv. Kan inte sova. 
Vila eller föra ett normall samtal. 

•MARDRÖMMAR: Fasansfulla drömmar sa snart du 
somnar. 

•MISSBRUKARE: Du måste dmga dig. \lll duger. 

franT-spril till kontaktlim. 

•OFRIVILLIGT MEDIUM: Onda andar tar dig i 
besittning. 

•OTUR: Den ena fasansfulla olvckan eller den andra. 



•KÄNSLIG FÖR ELD: Paranoid rädsla för all eld 
finns överallt 

•KÄNSLIG FÖR ELEKTRICITET: Paranoid skräck 
för el. 

•KÄNSLIG FÖR SOLLJUS: Livrädd alt solen ska gå 
upp. Måste skydda sig. 

•OKONTROLLERAT HAMNSKIFTE: Byter skepnad. 

•OMÄNSKLIGT YTTRE: Ängesl över sitt utseende. 

•SJÄLSTÖRST: Måste ha mänsklig livskraft. 

•styrd av stjärnorna: varierar. 




*4 










Efter skräckupplevelsen med 
Serenade år Harry försatt t 
djup chock. När den första 
chocken släpper känner 
Harry hur nackdelarna blir 
okontrollerbara. Han försö- 
ker undertrycka dem med ett 
egostag. Han har -20 i mental 
balans. Det ger honom i- 3 pa 
egoslaget. Han slår 14. Med 
modifikationen blir det 17. 
Ett misslyckande. Hans nack- 
delar car kontrollen över 
honom. En av hans står 
nackdelar är missbruk, han 
mäste döva sina känslor. När 
den första chocken dämpats 
börjar han en desperat jakt pä 
sprit eller tabletter. Ingenting 
tilläts hindra honom. Hans 
dödsdrift driver honom art 
utmana ödet och göra livsfar- 
liga saker. Hans fobier far 
honom att hallucinera om 
rättor som Väller upp ur kloa- 
kerna och gripas av panik 
inne på den mörka baren han 









vM. 



söker sig till. Hans tendens 
att förtränga obehagliga hän- 
delser gör att han. nar han väl 
vaknar ur ruset, inte kommer 
att minnas vad som hände när 
han och Andrews konfronte- 
rade Serenade.. 

Senare på natten, efter 
ungefär sex timmar, kan 
Harry försöka med ett nytt 
egoslag. Nu slår han 5. Det 
blir 8 med modifikationen. 
Han lyckas och kan sluta sin 
desperata jakt på bedövnings- 
medel. Men förträngningsme- 
kanismen finns kvar när den 
val en gäng har aktualiserats. 
Han kan fortfarande inte rnirv 
nas vad som hände. 



« 





m 









I 

G 







KO 















Rebecca blir fingade i 
| ,£- Inferno. Hon upplever där 
hur Serenade långsamt töm- 
mer henne på blod. Det är en 
extremt obehaglig upplevelse 
och hon fårsl5*fc»-£goslag på 
+ 10. Det misslyckas och hon 
svimmar. När hon vaknar är 
Serenade borta. Hon är svag. 
men lever fortfarande. 
Rebecca har -75 i mental 
balans. Chocken utlöser en 
fysisk förändring hos henne. 
Medan hon ligger halvdöd på 
Ivetombildas hennes hud 
till ett metalliskt pansar, hen- 
nes naglar blir grova klor och 

nes tänder vassa stalkäf- 
tar. Hon känner sig sårbar, 
utsatt och hennes kropp 

rmas för att skydda sig. 
Hennes mentala balans är så 

hon inte längre kan 
terta kontrollen över sina 





nackdelar. 













f 




Rebecca slår 1 1 över sitt 
Ego när Serenade tömmer 
henne på blod. Hon får en ny 
nackdel: mardrömmar om 
det som händer henne. De 
motsvarar 5 poäng, men ger 
inga användbara poäng. 
Hennes mentala balans sjun- 
ker till -80. 

Rebecca har väldigt låg 

mental balans. Det är stor 

s* - 

chans att hon ska se genom 

onerna när hon chockas. 
Spelledaren bestämmer sig 
för att det passar in i hand- 
lingen att hon gör det. Preci 
innan hon svimmar ser hon 
Serenades sanna skepnad, en 
nefarit genomstungen av spi- 
kar och täckt av Infekterade 

Rebecca 



h 



c av inreKceraae 

När Rebecca 
ser Serenades san- 
na skepnad får hon 



i-~'*r 




KULT KAPITEL 14 




MÖTE MED SKRÄCKEN 



Kroppsliga 
iorändringar 



1 




•ANDROGYN/KÖNSBHE/KÖNLÖS 
•EXTRA LEMMAR. ÖGON. MUNNAR, KÖNSORGAN, 
TENTAKLER MM 
•EXTREM HÅRVÄXT 
•GÄUR, SIMHUD, FISKFJÄLL 
•HAMNSKIFTE 
ORN M 
HORNARTAD HUD 



i 





,~ •klor och rovdjurständer 

•mekaniska delar: stälklor. stältänder. 
mekaniska lemmar 

av: 





PURGATORIER: KROKAR OCH NÅLAR GENOM KROPPEN. 
AVSAKNAD AV HUD. KLIANDE SKORV SOM DU STÄNDIGT 
MÅSTE SLITA LOSS, LIKMASKAR I KÖTTET 
•RUTTNANDE KÖTT 
•SVANS 

STIGMATA (SÄR SOM INTE LÄKER) 

r'"TATUERINGAR", TECKEN AV SPEKTAKULÄR TYP 
KROPPEN 
UTSLAG OCH BÖLDER 





För drn som har -75 eller lägre mental balans ullo- 
ser chocken en fysisk förändring. Dill inre mörker ar 
så stort all del inte längre ryms i din mänskliga 
kropp. Del har skapals en spänning mellan kropp 
och själ som du inte längre kan kontrollera. Kroppen 
förändras lör uti bättre passa lill ditt inre. 

Förändringarna är kopplade till dina hemligheter 
och nackdelar, kroppen lar sin nya lönn för all hallie 
passa ihop med nackdelar, begränsningar och hemlig- 

heter. Del är spelledaren som avgör hur din kropp för- 
ändras, hur fort och långt del går. Del kan vara en lång- 
sam, krypande process eller plötsliga förändringar. 

Varje misslycka! egoslag vid en skräck- 
upplevelse innehar fysiska förändringar för ilen som 
har -75 eller sämre halans. Flera chockupplevelser 
eller varandra kan ge olika typer av förändringar. 

eller förvärra en tidigare förändring. 

Nedan finns några förslag på kroppsliga för- 
ändringar. Spelledaren kan hitta pä egna. De ska 
helst vara knutna till rollpersonens lörilulna. nack- 



delar och begränsningar. Förändringarna kan också 
kopplas till den händelse som sänkte den mentala 
balansen under— 75. 

Alla nackdelar som gör dig djurisk eller aggressiv 
kan kopplas till bärväxt, länder, klor. horn och 
svans. Stigmata får den som känner sig som ett offer. 
eller har starka religiösa anknytningar. Köns- 
förändringar drabbar sexualneuroliker. Människor 
med ett snöpt känsloliv och sexualskräck kan omhil- 
da delar av sin kropp till något som liknar mekanik 
när de förnekar del köttsliga och fysiska. Det kan 
också drabba rationalister. Bölder, utslag och sjuk- 
domar får den som känner sig fördömd, svuren till 
mörka makter, besatt eller hemsökt. Kopplingar till 
demoniska makter kan också ge traditionella 
"demonkännetecken" som horn. röda ögon. svans, 
klövar eller stark bårväxt. Ruttnande kött får den 
som ägnat sig åt kannibalism, mord eller på annat 
sätl ijänal döden. Purgatorier är svåra förändringar 
som drabbar människor som känner sig som syndare 
och vill straffa sig själva. Hamnskifte orsakas av en 
kluven personlighet. 



Nya nackdelar 



Skräckupplevelser kan ge upphov till nya nackdelar. 
Om du slår 10 eller mer över ditt Ego vid en skräck- 
upplevelse får du en ny nackdel, som har anknytning 
till händelsen. Slår du mellan 10 och 15 över Ego får 
du en nackdel värd 5 poäng. 16 till 20 över egot ger 
en nackdel pä 10 poäng. Mer än 20 över Ego ger dig 
en nackdel värd 15 poäng. Med modifikationer lill 
egoslaget är det möjligt atl slå mer än 20 över sill 
Ego. 

\)t- nya nackdelarna ger inga poäng som du kan 
använda. De är bara lill hinder. De försämrar din 
mentala balans pä vanligt sätl. Spelledaren be- 
stämmer vilka nya nackdelar rollpersonerna får av 
skräcksituationer. De ska vara direkt kopplade lill 
upplevelsen. Om del passar in kan chocken ge upp- 
hov lill en begränsning bortom del mänskliga islället 
för en vanlig nackdel, men då bör skräckupplevelsen 
ha en övernaturlig anknytning. 



KULT KAPITEL 14 




MÖTE MED SKRÄCKEN 




Se genom illusionerna zr:ri^l^ 

ceras 1 verkligheten och far 



En människa med extremt hög eller låg mental halans 
kan se verkligheten som den iir i en skräcksilualion. 
Del betyder inle atl hon Ur uppvaknad och har återfall 
sina gudomliga krafter, bara atl hon kan se bortom 
det mänskliga fängelset. 

För varje 10 steg i positiv eller negaliv mental 
balans är det 1 chans på 20 atl du i en skräek- 
silualion då du har misslyckats med egoslagel ser ul i 
den sanna verkligheten. 

Vid 200 i positiv eller negaliv balans är chansen 
hundraprocentig, du ser alllid sanningen. 

Fiiritiijt medvetande och schizofreni ger alltid 1 
chans på 5 (1-4 pä 1120) att se verkligheten som dt-n 
ar i en skracksituation. 

Spelledaren slår 1T20 i situationer då del är viktigt 
atl vela om rollpersonen ser något Utöver del vanliga. 

Del kan yttra sig pä flera sätt Du kan se ^\i san- 
na skepnaden bos någon varelse som annars har ett 
mänskligt yttre, en arkonl. liktor eller azghoul. Eller 
du kan se delar av Metropolis eller Inferno som 
annars inle är synliga. Du kan se diida själar som 
irrar över galonia. Spelledaren avgör när del passar 
förhandlingen och dramaliken all rollpersonerna ser 
genom illusionerna. Chansen som anges ovan är bara 
etl säll atl ange ungefär hur troligt del är. Del anpas- 
sas lill handlingen och omständigheterna. Därför hör 
del vara spelledaren som kontrollerar den förmägari 
hos rollpersonerna. Då behöver hon inte alllid låla 
slumpen råda utan kan la dramatiska hänsyn. 



Projektioner av 
skräcken 



När vi ser genom illusionerna kanaliseras våra kraf- 
ter, okontrollerat, så atl drömmar och mardrömmar, 
hallucinationer och fantasifoster lar fysisk form. \ åra 
drömmars missfoster är delar av oss och förföljer 
sedan sina skapare bort Iran sin födelseplats. 

Varje gäng illusionerna bry ter samman måste alla 
närvarande slå ett egoslag för all hålla sina inre kraf- 
ter under kontroll. Annars lar dera» skräck lysisk 
form och börjar förfölja dem. Spelledaren avgör vil- 
ken form eu viss rollpersons inre lar. Den kan la form 
av mänskliga fiender, monstruösa varelser eller för- 
ändringar i verkligheten, som att galans asfalt börjar 
suga i sig den olycklige. 

Människor som lever pä Utsatta platser i slummen 



eller underjorden har upprepade gånger projicerat 
sina mardrömmar och fantasier in i vår värld. Det är 
inle ovanligt atl de rnest groteska varelser döljer sig i 
skuggorna på sådana platser och att verkligheten pä 
olika sätt har förvandlats. 




Fysiska förändringar 

Människor med mental balans på -50 eller lägre kan 
tillfälligt fiinrida sina egna kroppar om de råkar i 
chock på en utsatt plats. Del sker på samma säll som 
när någon med -75 i balans förändras fysiskt, men 
förändringarna försvinner inom 12 limmar. 



Deprojektion 

Deprojektion innebär all en människa kan fördriva 
någonting som hon eller någon annan har frammana! 
ur sitl inre genom alt förneka del. Det kräver atl bon 
stannar opp. betvingar sin rädsla med etl egoslag och 
möter varelsen ansikte mot ansikte. 

Båda slår etl egoslag. Den som lår högst eliekl 
vinner kampen. Förlorar varelsen sä upplöses den 
och försvinner. Förlorar människan så drabbas hon 
av en chock (och av varelsens vrede). 

Öm varelsen bar projicerats av någon annan än 
den som försöker fördriva t\fi\ läggs +5 till egoslagel. 
Del är svårare all förneka någonting som inte har sitl 
ursprung i en själv. 



misslyck- 
as ocn siar över sitt Ego. 
Hennes mardrömmar proji- 

eras 1 verkligheten och far 
de förvridna kropparna runt 
hennes fängelse att resa sig 
och få liv. När hon vaknar 
omges hon av levande döda 
som långsamt reser sig. 

Rebecca konfronterar de 
levande döda som 

int henne. Hon vet av tidiga 
re erfarenhet att man kan hal- 
lucinera när man blir chock- 
ad. Hon intalar sig själv a 
det inte är sant. att det in 
är något att vara rädd för. att 






£ 



hon bara inbillar sig. Hon slår 
ett egoslag. Det lyckas precis. 
De levande döda har bara 5 i 
Ego och misslyckas. De glider 
tillbaka till golvet och blir van- 
liga döda kroppar. 

■ 




.7 



A 



***4 








'"Det var inget vanligt vapen. Det insåg 
Andrews direkt när han öppnade låren 
inne i den Övergivna godsvagnen. Blodet 
från offren och de som försvarat lasten 
hade inte torkat utan klibbade fast under 
fotsulorna. Halvt raderade tecken skym- 
tade på väggarna. Andrews riktade fick- 
lampan ned i låren som stod mitt i rum- 
met, omgiven av intrikata mönster i rött 
och svart. Vapnet glänste rödsvart i lju- 
set. Det tycktes nästan pulserande, 
levande. En röst fyllde hans huvud, inte 
med ord men med bilder: kom, kom. 
kom. tillsammans ska vi betvinga dem. 
segra i härska, kom, kom, kom. Försitt 
inre såg han blodet och döden, skottsal- 
vor som dunsttde mellan uråldriga sten- 
väggar, högar av döda staplade vid pyra- 
midens fot. 







BESATT 



Långsamt sträckte han ned handen i lådan, grep om kolven och lyfte vapnet. Han kände 
den främmande kraften, hatet mot de levande och han uppfylldes av en enda vilja att 
döda, att utplåna livet." 







• 





Be.satlhet är all liirnna sin egen kropp och la någon 
annans i besittning. Den besatta kroppens ur- 
sprungliga ägare undertrycks och kontrolleras a\ 
inkräktaren. Ibland kan Inkräktaren bara kontrollera 
kroppen vissa lider eller på \ issa platser. Da ger den 
besalteetl personlighetskluvel intryck. Han haringel 
minne av vad som händer när lian inte bar haft kon- 
troll ÖVer sin kropp. Möjligen kan lian ba svaga min- 
nen som uren dröm. 

Del fimis varelser som har för vana all be^iila 
andras kroppar, Dil hör avlidnas andar som inle kan 
linna någon ny kropp all leva i och som inte vill söka 
sig till Inferno. Purgatider, flyktingar från helvetet, 
kan la en mänsklig kropp i besittning lör att gömma 
si« undan förföljande dödsänglar. 

Varelser frän Inferno som normalt inle kan la sig 
in i vår existens, till exempel razider och nefariter, 
kan besätta mänskliga kroppar för alt öppna en porl 
mellan sin egen värld och vår. Dr- har inte någon 
inneboende förmåga att besatta, utan använder sig av 
oekulla riter för att la en annan- kropp i besinning. 



Purgatider, razider och nefariter kan bara kontrol- 
lera kroppen de bar besatt sa länge del är natt. Nar 

dagen gryr förlorar de greppet om den besatte, som 
återtar kontrollen. Men de försvinner inte helt. De 
ligger nedtryckta och kommer tillbaka när mörkret 

faller. 

För all lyckas besälta en kropp måste man ba kun- 
skap om hur man gör. antingen genom all ha en inne- 
boende lönnäga eller genom atl utiöra en magisk ril. 
Om försöket lyckas avgörs a\ ett egoslag. Den som 
försöker besätta och tit^u som ska bli besatt siar var 
sin egoslag. Den som får högst effekt har vunnit. Ar 
del inkräktaren lyckas han besälla offret. Ar del off- 
ret kan han motstå försöket. Slaget modifieras av off- 
ret- mentala balans. Del är läitare all stå emol med en 

hög balans. Kör varje 5 i negaliv balans får han eller 
hon +1 till sitt egoslag. För varje 5 i positiv balans 
dra^ 1 från resultatet. 

Människor med +75 eller högre i mental balans 
kan under normala omständigheter inle bli besatta. 
\är en människa är hesall kontrolleras hon helt av 



r r:*tk 



KULT KAPITEL 




Hen som tagit henne i besittning. Hon kan med ett 
egoslag bryta igenom och saga någol av egen kraft. 
eller försöka liimlra sig sjiil\ frän alt göra någol som 
hon absolut aJdrig skulle göra i vanliga fall. Men del 
blir svårare ju längre tid hon är besatt. Möjligheten 
alt lyckas med ett sådant egoslag minskar med 1 för 
varje dag hon är besatt. 

Spelledaren instruerar spelaren hur han eller hon 
ska spelu sin besatta rollperson. I vissa fall kan spel- 
ledaren helt sköta spelel av personen, men del Ur inte 
alltid nödvändigt 



Besatta föremål 

Etl besatt föremal hyser en ande som kan la kontroll 
över en människa. Anden ar bunden i föremålet, ofri- 
villig! eller av egen vilja. Den Jämnar aldrig helt före- 
målel och gär in i den besattes kropp. Därför rnäsle 
den besatte ha direktkontakt med föremålet, hel>| 
hälla i del. lör all andens kontroll ska fungera. 

För all bli hesall genom etl föremål måste du ta i 
föremålet. Då gör anden ett vanligt försök alt besätta 
med egoslag mot egoslag. Om anden lyckas kan thi 
inte släppa föremålet orh llppf) IU a\ andens vilja. En 
mental kontakt har etablerats mellan anden och den 
besatte. Anden kan beordra dig all släppa föremålet 
utan alt kontakten bryta. Du kominer till varje pris all 
försöka hålla dig i närheten a\ föremålet. Bara om 
någon Förflyttar föremålet mer än en kilometer bort 
bryts kontakten och besattheten försvinner. 

Andar och purgatider 

Mänskliga själar kan besätta de levande för all kom- 
ma över en kropp. Andar är avlidna som har lämnat 
sin kropp ulan all älerföda.-- eller hamna i någol hel- 
vete. De besätter en levande kropp för att kunna fort- 
sätta sill egel liv eller för alt utföra något de inte hann 

med före döden. 

Purgatider är fördömda >jälar som bar flytt frän 
helvetet och gömmer sig i ilen besalta kroppen. De 
jagas av nefariter från helvetet som försöker återta 
den fördömda själen. Det enklaste sältel att återföra 
själen til] helvetet ar att döda kroppen, så den besatte 
kan finna sig jagad av niordiska nefariter. Purgatider) 
kontrollerar bara kroppen sä länge del är natt. När 
dagen gryr återtar den besatte kontrollen. 

När de inte har lagil någon kropp i besittning ser 
andar ut som mycket svaga gengångare, bleka skugg- 
bilder av döda och mer eller mindre form tinade män- 
niskor. Purgatider är lön ridna och sargade själar, or 
här lydliga spar efter den tortyr de utsatts för. 

ARCANUM METROPOLI; Besällande andar är 
själviska. De är ule eller all rädda sig själva eller 
ulföra något de anser vikligare än någol annat. !><■ sel 
Kroppen de utnyttjar som etl redskap och är beredda 



BESATT 



att offra den för sina syften. Den besatte kommer atl 
bege sig till andens hemort och göra del anden vill ha 
gjort. Han kommer mer och mer atl aula andens per- 
sonlighet 

EGENSKAPER: Andar har Ego. Karisma och 
Utbildning mellan 1 och 20 som en vanlig människa. 
Alla aridra egenskaper hämtar de från den de besät- 
ter. Sekundära egenskaper och lärdigheler baserade 
pä fysiska egenskaper hämtas också från offret. 



EGO 10+ITIO KAR 2TIÖ 



UTB 2TI0 



SEKUNDÄRA EGENSKAPER: som kroppen 

FÄRDIGHETER: Färdigheter .som bygger pä Rörlig- 
het. Styrka. Tålighet. Utseende och L ppmärksamhel 
har kroppen kvar. Färdigheter som bygger pä Kgo. 
Karisma och l (bildning har anden från när den själv 
var i livet. 

ANFALLSSÄTT: som kroppen 



Exorcism 



Genom exorcism kan man driva ul en ande som 
besatt en kropp. Psykologisk exorcism är att mobili- 
sera den besattes egna inneboende krafter för atl dri- 
va ul inkräktaren. För att Ivckas med del kräv.- kun- 
skaper i Psykologi och/eller Psykoanalys pä 20 eller 
mer. Exorcislen hjälper den besatte all visualisera 
inkräktaren och driva ut den. 

Exorcislen inleder ett samtal med inkräktaren och 
lockat den alt gradvis lämna mer och mer information 
om sig själv. Sedan försöker han eller hon fä inkräk- 
taren att släppa fram den besattes egen personlighet 
och hjälper den besatte all forma en bild av inkräkta- 
ren och pä sä sätl driva ut den. 

Ingen besatt person går frivillig! med pa atl 
genomgå en exorcism. Det krävs myckel lirkande. 
lögner och kanske tvångsmetoder -om all den besatte 
binds fasi för all det ska ha en chans alt Lyckas. 

Om exorcislen lyckas med sill psykologislag får 
den besatte -lå ell egoslag och dra exorcistens effekt 
pä psyknlogislagel frän resultatet. Inkräktaren slår 
också etl egoslag. Om den besatles skillnad mellan 
Ego och resultat är >tÖrre än inkräktarens drivs 
inkräktaren ul. 

En psykologisk exorcism lar II 20 dagar att ulföra. 
Om den misslyckas kan inte exorcislen göra någol 
mit försök. Han har »jort vad han har kunnat En ny 
e\oivist kan försöka hjälpa den besatte, men har en 
psykologisk exorcism misslyckats är risken stor all 
inkräktaren har lärt sig all lura de psykologiska tek- 
nikerna. Dä får offret automatiskt +5 pä egoslaget vid 
nästa försök lill psykologisk exorcism. 




Exempels 



£M> Andrews har tagit upp en „ 
besatt k-pisc. Den innehåller 
en ande som försöker besätta 
alla som den finner lämpliga. 
Andrews har -20 i mental 



l& 



Ml» 



balan 
■F egosl 



Y^ha. 



s. Det ger honom +4 till 
goslaget när han ska motstå 
inkräktaren. K-pistens ande 
r 15 i Ego. Spelledaren s 



8 för k-pisten. Det ger 7 i 
effekt- Andrews har också 
Ego 1 5. Han slår 7. Med +4 
blir det I I . Han fär 4 i effek 
K-pistens ande lyckas besätta 

V onom ' Cé 

Det första k-pisten s 
honom att göra är att skju 
mot sina vänner Han försö- 
ker motstå lockelsen med 
egoslag, men slår 1 7. Det 
misslyckas. Han avfyrar er 
salva mot sina vä'nner och 
försvinner springande, fortfa- 
rande besatt av vapnet. 







Det främmande ljudet ekade metalliskt 

genom kloaktunnlarna. Harry märkte att 
det fanns färre råttor där de var. Stanken 
var inte iikti kväljande, men det var något 
annat som fick strupen att dra sig samman 
och hjärtat att slå snabbare. Cairath . 
Det hemliga namnet som tiggarna viskade 
runt sina eldar ekade i hans tankar. Ljuset 
från lamporna blev allt blekare. En grå 
dimma svepte in honom och skymde 
Andrews och deras vägvisare. 
Ljuskäglorna kvävdes efter någon meter. 

Ljudet kom närmare. Det gnisslade som 
av hård metall mot sten. Plötsligt vrålade 
Petain av smärta och förvåning. En mörk 
skepnad reste sig ur det gyttjiga vattnet. 
Långa knivblad glänste av fukt. Ett skott 
brann av från Andrews pistol. 




STRID 



Mynningsjhtmman lyste upp uppsvällda jorrut t nade letter, rostig metall sammansmält med 
kolt och ben. gnistrande knivblad. Lujfarens vrål tystnade plötsligt. Fylld av skräck och 
panik tömde Harry magasinet på sin Ingram, snett uppåt med ryggen tryckt mot den fukti- 
ga stenen. 

Petains sönilerslitna kropp skymtade i det jladdrande ljuset ovanjor honom, genombor- 
rad av rostiga stålklor. Huvudet dinglade halvt avslitet från halsen. Harry fumla de med ett 
nytt magasin. Ett glänsande blad for genom lujten. snittade hans arm så att blodet stänkte 
upp på kinden. Smärtan Jick honom att svaja till ett ögonblick och tappa magasinet, 
"Spring. Harry!' Andrews röst.joljd av dånet från hans tunga automatpistol.. Harry strun- 
tade i magasinet och sprang för livet ej) er krigaren.' 



*H-J 




Strid kan vara alll frän en duell mellan en rollperson 
och hans dödsfiend** via r ti eldstrid mellan lolv poli- 
ser och älta kullisler (ill en annr a\ vandrande lik 

som omringar rollpersonerna i eit öde Hus. 

Strid ska vara arlinn och spänning. Olika slridssilu- 
ationer krävt-r lite olika hantering av regienia. Duellen 
kan spela> myckel detaljerat ulan all förlora spänning 
och (art- Masslrider måste behandlas mer översiktligt 
om Inte spänningen ska kvävas av alla lärningsslag. 



Principerna för strid är enkla. Du har etl färdig- 
hetsvärde som avgör om du träffar eller parerar med 
ett vapen. Om (In träffar slär du 1T20 för att se hur 
stor effekl träffen gjorde på motståndaren. Om mot- 
ståndaren har skyddsutrustning minskar effekten 
genom alt rustningen absorberar en del elfekt. 
Effekten som tränger igenom gör skada i form av oli- 
ka sorters sär. Ju högre elfekt. desto värre sår. Blir 
motståndaren tillräckligt illa särad dör han. 












KULT KAPITEL 16 




Vapenfärdigheter 

Varje vapengrupp styr* av en egen färdighet Om du 
lär dig hantera en grupp av vapen kan du använda 
alla de vapen som ingår i gruppen. 

Vapenfärdigheterna styrs av olika egenskaper, 
beroende på vilka vapen som ingår i gruppen. 
Närstrids- och kastvapen styrs av styrka. Skjutvapen 
styrs av rörligheten. 

Närslrids- och kaslvapengnipperna är Dolkar. 
Kastvapen. Krossvapen. Stångvapen, Svärd, Piskor 
och kedjor och ^ xor. Skjutvapengrupperna är 
Automatvapen. Gevär och armborst, Pilbåge. Pistol 
och revolver och Tunga vapen. 

En egen grupp utgörs av naturliga vapen — spar- 
kar och slag, som används i strid utan vapen. 

Vapnens egenskaper och hur mycket skada de gör 
beskrivs i vapentabellerna. 



Att träffa med vapen 

Vapenfärdigheter fungerarsom andra färdigheter. Du 
har ett färdighetsvärde, oftast mellan 1 och 20. Den 
som saknar färdighet har alltid färdighetsvärde 'A i att 
använda ett vapen. Om du slår lika med eller under 
värdet har du träffat motståndaren» 

Du träffar den kroppsdel du siktur pä. Du kan väl- 
ja att sikta där motståndaren är som liredasi eller sik- 
ta på en särskild kroppsdel. Vi räknar sju kroppsde- 
lar: huvud, tvä armar, bröstkorg, mage och Ivå ben. 
Nedan beskrivs användandet av närslridsvapen och 
avståndsvapen. Kampsporter utan vapen behandlas i 
ett särskilt kapitel. 

NÄRSTRID 1 närstrid siktar de stridande \aidigen 
på någon särskild kroppsdel, om de inte hugger i vill 
bärsärkaraseri eller slåss i kompakt mörker. Du får 
ett avdrag från träffchansen när du siktar på en sär- 
skild kroppsdel. Avdraget är olika stort beroende på 
vilken kroppsdel du siktar på. Det är lättare att träffa 
bröstkorgen äu huvudet. I labellen nedan anges hur 
stora avdrag du får när i\u >iklar på en särskild 
kroppsdel. 

Slår du under träffchansen träffar vapnet den 
kroppsdel du siktade pä. 

Hugger du vill ulan att sikta avgör slumpen var 
vapnet träffar. Då har du i gengäld hela din chans att 
träffa. Slå 1T20 och titta i tabellen SlumpuM under 
kolumnen lör närstrid. 

PARERING Närslridsvapen kan i allmänhet parera 
ett anfall från motståndaren. Svärd och stångvapen är 



STRID 



AVDRAG FRÄN TRÄFFCHANSEN 



KROPPSDEL 


AVDRAG FRÄN 
TRÄFFCHANSEN 


| 


HÖGERBEN 




1 


VÄNSTER BEN 

m MGEgm 

BRÖSTKORG 
j HÖGER ARM 

VÄNSTER ARM 
, HUVUD 


-4 








-3 




-5 




-6 





SLUMPTRAFFTABELL 




KROPPSDEL 


AVSTÅND 
( 1 T20) 


NÄRSTRID 1 
(IT20) | 




i w J 


1 ^ / 


VÄNSTER BEN 
j MAGE 


4-6 
7-9 


3-4 

wmmmmm 


BRÖSTKORG 
| HÖGERARM 
VÄNSTER ARM 


10-14 
17-18 


8-12 

16-18 


I HUVUD 


19-20 


19-20 | 



gjorda för atl kunna parera. Knivar kan i nödfall 
användas lör alt avvärja ell anfall. 

När du parerar använder du vapnet for att blocke- 
ra motståndarens anfall. Lyckas pareringen är det 
troligt all du inte tar någon skada av anfallet. Bara om 
vapnet misslyckas med alt fånga upp hela anfallet 
finns del en risk all bli skadad. Den del av effekten 
som vapnet inte absorberar fortsätter in mot den 
kroppsdel motståndaren siktade mot. 

Du har samma chans al! parera som atl anfalla 
med fitl vapen. Slårdu under eller lika med chansen 
all parera lyckas försöket. Då slår k\u IT20. 
Kcsultaici är den effekt som vapnet fångat upp rid 
pareringen. All skada som anfallel gör utöver det går 
vidare in, 

Atl parera ett anfall tar en handling i anspråk. 

AVSTÅNDSVAPEN Avståndsvapen fungerar i 
princip som närslridsvapen. Du kan sikta pä en sär- 
skild kroppsdel eller skjuta där motståndaren är som 
bredast. Siktar du pä en särskild kroppsdel drar du 
ifrån en del från träffchansen. Titta i tabellen för 
avdrag från Iräffchans. Skjuter t\\i där motståndaren 
är som bredast blir det inga avdrag. Slå IT20och titta 
i tabellen SJumplräff under kolumnen Kjr avståndsva- 
pen. 







V- 




■>jffv- 




Air ; v 




ii •* -» 

4 t • * -♦ 































Exempeligrj* 

Harry skjuter en lång salva 
med sin k-pisc mot en 
Cairath. Han har 1 3 i auto- 
matvapen och far +S för en 
lång salva. Han siar 1 5 och 
träffar. Han siar 2T5 för au se 



hur mänga skott som träffade. 

3 



SR 

Fyra skon gick in. Fyra slag pa 






slumptabellen visar var skot 
ten träffade; cva I magen, ett i 
höger ben och ett i vänster 
arm. Han slår fyra effekttår- 
ningar för an avgöra effekten 
för varje kula. Det blir en 
skråma och ett lätt sär i 
magen, en allvarligt sär i 
benet och ett lätt s3r i vän- 
ster arm. 



A 



k_ 





Jh * 







riTf 

I * 




KULT KAPITEL 16 




AUTOMATVAPEN Färdigheten \nlomal vapen 
används när tlu skjuter automateld med ett vapen, etl 
gevär eller en k-pisl. Skjutei du istället punkteld 

används färdigbeten Gevär för Hutomatgevflrel eller 
aulomathagelgeväret och PistoJ lör k-pisten. För 

maskingevär används inte färdigheten Automat- 
vapen, utan enbart Tunga vapen. 

AUTOMATELD Automatvapen kan avfyra flera 
skott i snabb följd. Du väljer i början a\ stridsrundan 
om du ska ge automateld. Dä bestämmer fhl också om 
du skjuter en läng eller kort salva. Ku kört salva är Ire 
skott, en lång salva beslår a V tio skott. 

Automateld ökar chanserna all träffa. Kn kort sal- 
va ger +2 i träffchans. Kn läng salva ger +5. Om sal- 
van träffar siar du för hur mänga skott som träffade. 
Med en kort salva träffar 1-3 skott (slå IT10.mIi dela 
med tre. avrundat uppåt. 10 innebär tre träffar). För 
en läng -salva slär du 2T5. Mellan tvä oeh tio skott 
träffar. 

Automateld träffar alltid slumpmässigt, Sid pä 
slumiitahellen oeh se var skotten gär in. Skotten kan 
träffa mer än en motståndare. Kn lät klunga männis- 
kor som stär inom 3 kvm kan träffas. 



Effekt och skada 

Hur myckel skada gör vapnet sunt träffar? Del avgörs 
a\ effektslagel. Effekten Brett mall pä hur stor skada 

Vapnet gör. Ju högre effekt du slär. desto mer skada 
tar motståndaren. När du har träffat oeh avgjort vil- 
ken kroppsdel som skadals slårdu 11 20 för alt se hur 
stor skadan blir. 

^k ulan auge> som sära\ olika svårartad typ Höga 
effektslag ger vtee sär. IM finns fyra sarivper: skrå- 
mor, lätta >ar. allvarliga sar oeh dödliga -är. Varje 
träff ger bara ett sär. men liera träffar kan ge (lera sär 
a\ samma eller olika typ, Vapnet påverkar hur svår 
skadan blir. Kil maskingevär är farligare än en dolk. 
[tet krävs ett högre effekts lag för all ge motståndaren 
ett allvarligt eller dödligt <i\v med dolken än med 
maskingeväret. Varje Vapen haren egen elTekltabell 
-om visar sambandet mellan effektslag oeh särtvp. 

En .38 pistol ger lill exempel en skräma pä effekt 
l-(>. ett lätt sär pa 7-10. el t allvarligt pa I l-löochell 
dödligt sar pa eflekl 16 eller högre. Sä >nart effektsla- 
gel når dödligt sar eller högre dör den särade av ska- 
dan frän vapnet. (Men se under Sär. läkning och 
infektioner angående sårtyper i Förhållande till var du 
träffar K 

En skyddsrustning skyddar mot den skada vapnet 



STRID 



gör genom alt absorbera en del av eller hela effekten. 
I tabellen för skyddsutrustning anges hur myckel 
effekt olika typer av utrustning absorberar. 

SKADEBONUS Skadebonusen ökar eller minskar 
effekten för närstridsvapen oeh kastvapen. Honusen 
läggs lill eller dras ifrån effekten för närstridsvapen. 
För kastvapen läggs halva bonusen lill. eller dras 
ifrån lav runda nedåt). 

Effektslagel ger normalt ett värde mellan I och 
20. men skadebonus oeh perfekta trallar kan höja 
effekten över 20. Om du liar en negaliv skadebonus 
S0O1 sänker effekten kan den bli lägre än etl. Ha tar 
inte motståndaren någon skada. 

SÄRSKILDA SLAG l.vckas du mveket bra med sia- 
get för an se om du Hällar, kan skadan bli större 
genom all elfeklen höjs. Slär du en perfekt träff 1 1/10 
BV träffchansen, alllid pa 1 ) får du lägga lio till effek- 
ten. Gtirdu en Intal miss 1 1/10 av chansen att missa, i 
princip alltid pä 201 måste t\u slä pä tabellen lör tota- 
la missar. 

HÖGHASTIGHETSVAPEN För höghastigh. Is- 
vapen slär ilu två effektslag. Etl lör kulan oeh etl lör 
den hvdroslatiska ehoeken som kulans anslags- 
hastighet ger offret. Bada effektslagen drabbar den 
sinn träffas. Alla automatgevär oeh maskingevär är 
höghasliglietsvapen. 



Förbrukad uthållighet 

Den som slåss blir snabbi Iröll. En strid lar häri på 
krafterna, både fysisk) oeh mentalt. I>et innebär all 
Uthålligheten förbrukas snabbi i strid. För varje 
stridsrunda förbrukar t\i\ en poäng uthållighet. När 
uthålligheten når noll börjar du bli ulmallad. Dä kan 
du fortsätta all slåss lika många stridsrundor som du 
har tålighet. Sedan svimmar du av ansträngning. 

För varje stridsrunda du slåss med noll i ulhällighel 
minskar chansen atl lyckas med alla färdigheter med 
etl. Minskningen är kumululiv, sa eller älta stridsrun- 
dor har träffchansen minskal med ätta. 

När itu vilar återfår du ulhällighel med en poäng 
per tre minuter, fem poäng per femlon minuter oeh 
tjugo poäng på en timme. 

( *rn du sv immade av ansträngning är i\u medvets- 
lös i 25 - din tålighet minuter. I thällighetcn återfås 
normall under den tiden. Du kan aldrig lä negativ 
uthållighet. Den som fortsätter atl slåss efter alt 
uthålligheten näii nollpunkten förlorar inte mer. 



KULT KAPITEL 16 




STRID 




Färdigheter i strid 

Del går att använda andra färdigheter än va|ienlärdig- 
heter i strid. De Qesta andra färdigheter lur mer iin en 
stridsrunda att använda. Mänga tar betydligt längre tid. 

De färdigheter som är Lättast all använda i strid iii 
de som lar en handling alt utföra. Det är färdig- 
hetenia Gomnia >ig. Kasta och Leta. Dessutom kan 
du förflytta dig pä olika sätt under striden. Färdig- 
heterna Klättra. Rida. Simma. Smyga, köra fordon 
och Pilot kan användas under en stridsrunda. Du 
behöver liara slå en gäng per stridsrunda för alt >e om 



du lyckas användu färdigheten. 

MANÖVRER Manövrer är de små Irix och knep som 
kan sta mellan dig och döden. De ger dig en extra 
chans all överleva genom till exempel ett dubbelskott 
iiumI revolvern, Du kan bara använda en manöver i 
taget om \\\\ inte liar lärt dig manövern Kombinera. 
För att lyckas med en manöver måste du först lyckas 
med vapenfärdigheten fördel vapen du anfaller med. 
och sedan med manövern. Varje manöver är en egen 
färdighet som köps för färdighelspoäng pil vanligt 
•»ätt. \ apenmanövrema beskriv* under färdigheter. 










Exempe 1 : 



Cairaths tjänare hoppar 
plötsligt ned mot rollperso- 
nerna frän en öppning i kloak- 
gångens tak Harry skjuter ett 
skott med sin pistol. Han träf- 
står ytterligare IT20 
r att avgöra effekten. Han 
siar 1 2. Det är ett allvarligt 
sårmedenH&Kp7ml3. 
Blodet stanker över stenväg- 
garna. 



yXjJ* OCh 

för att 



?4 




Stridens förlopp 



Exempel: 






Del är viktigt att vela när saker oeh I ing sker \ en 
strid. Hinner rollpersonerna dra sina vapen oeh för- 
svara sig när underjordens makter reser sig ur kloa- 
kens gyttja? Eller slits de ned i mörkret för att sön- 
derslitas levande:* Vad händer om (!airalhen hinner 
inleda slakten precis samtidigt som hjältarna fär upp 
sina vapen? 

Spelledaren mäste veta i vilken ordning rollperso- 
nenia och deras fiender anfaller varandra, annars blir 
striden en enda röra av upprörda känslor OCH miss- 
uppfattningar. Del kan vara svart för en oerfaren 
spelledare all leda en strid. Reglerna kan bli hennt- 
Övermäktiga. Föratf undvika det Gnos en enkel mall 

över stridens (inlopp. Följ den om du vill så blir stri- 
den enklare all överblicka- En erfaren spelledare ska 
inle bry sig om mallen. Hon kan avgöra själv i vilken 
ordning allt sker. 

Slridsförloppel består av sju punkter. Gä Iran 
punkt till punkt under varje stridsrunda hela striden 
ul. 



Förloppet förklarar i vilken ordning motståndarna 
utför sina handlingar under en stridsrunda. När rund- 
an är slut börjar ni om pa punkt ell igen. 

STRIDSORDNINGEN UNDER 
EN STRIDSRUNDA 

/. Spelarna berättar får spelledaren rad deras roll- 

personer tänker göra änder stridsrundan^ Spel- 
ledaren bedömer hur många handlingar del kräver 
och beratlai del för -pelarna. Spelarna herältar bara 
i grova drag vad rollpersonen gör. detaljerna fylls i 
längre fram. Ollu räcker del all säga saker som 
"Charlie glider undan och mattar en spark mot sjä- 
I a ät arens strupe"", eller "Dehorah rusar nedför trap- 
pan och torsöker fly." 

2. Bestäm Vilken eller rilka motståndare Varje milper- 
son slåss mot. För del mesta är det självklart. Om 
inle. så är det mest praktisk I alt lata varje motstån- 
dare anfalla den rollper.-on som stfir närmast. 









i 



Harry och Andrews 
omringade av Cairaths tjäna- 
re, som närmar stg med dol- 
kar och pikar. De stär på en 
smal avsats i kloaken och 
bara en motständare åt gäng- 
en kan komma åt dem. 

I "Jag skjuter mot den för- 
sta som kommer mot mig 
och försöker använda hanom 
som en sköld mot de andra", 
säger Harry. "Jag täcker 
Harrys rygg och skjuter mot 
dem som kommer mot oss 
bakifrån", säger 
Andrews. Harry kan 
använda stn första 
handling för att skjuta. 
Sedan tar det hanom en 
indling an försöka 








E 







greppa motståndaren och 
ytterligare en handling act fa 
upp hanom som en sköld mot 
de andra, om greppet lyckas. 
Andrews kan använda tre 
handlingar för att skjuta. 

2 Det är självklart vilka de 
slåss mot. 

3 Spelledaren bestämmer att 
det tar motståndarna en 
handling att komma fram till 

HfHan? och Andrews. ** 

4 Harry siar 3. Med initiativ- 
bonus blir det 9. Hans mot- 
ståndare siar 4. Harry går 
först Andrews slår 2. Med 
initiativbonus blir det 6. 
Motståndaren slär 8 och går 
före henne. 






5 Vid första handlingstiltfället 
skjuter först Harry. Andrews 
motståndare använder sedan 
sin handling till att röra sig. 
Därpå skjuter Andrews sitt 
kött innan han hinner fram. 
Sist rör sig Harrys motstån- 
dare. Motståndarna var 
tvungna att använda sina 
handlingar till att komma 
fram. De kan inte använda 
sina närstridsvapen ännu. 









| 

i 



6 Spelledaren antecknar att 
Harrys motståndare tagit en 
skråma och Andrews ett all- 






varligt sår. Spelledaren går 
tillbaka till 2 och gör om allt 
tills alla tre handlingstillfäMena 
är över eller allas handlingar 



slut. 






.f i; 

7 Spelledaren går tillbaka till 



I och påbörjar en ny strids- 



runda. 




%:J. 



Exempel: 

Harry har 18 i rö 
llghet. Han har a 
så tre handlingar i 

I 



L. 






kÄfl 



KULT KAPITEL 16 





Speluren väljer själv vilken motståndaren rollperso- 
nen anfaller. 

.'1. Spelledaren hedomer arstdndet i meter mellan mil- 
personerna och motståndarna. Normalt ar del 

enkelt, eftersom platsen och omständigheterna lör 
striden sätter vissa begränsningar. Om roll- 
personerna rakar i slriil med några vakter i en korri- 
dor är del troligt att de l>efinner si^ längre fram i 
korridoren. Då l>ör inle avståndet vara längre an atl 
ile kan ha upptäckt varandra. Spelledaren bestäm- 
mer i allmänhet redan frän hörjan avslåndel tdl 
motståndarna, men talar om del för spelarna nu. 

4. Slå förtitt se rem som för initiativet. Nu avgörs i vil- 
ken ordning de stridande kan anfalla. Spelarna siar 
eii initiativslag på ITU). Spelledaren slår för mot- 
ståndarna. Den som -lar högst lär anfalla först. 
Slaget modifieras av rollpersonens rörlighet. För 
varje steg över tol\ i rörlighet lar han eller lian plus 
ett till slaget. Den som slog högst anfaller alltsä 
först, därefter den som slog nast högst, den som slog 
tredje högsta, och s3 vidare, rar rollpersonen oeh 
motståndaren samma initiativ anfaller de samtidigt. 
Elt initiativslag gäller i allmänhet hela striden. Vill 
ni ha en mer detaljerad strid kan ni sia om \arje 

runda. 

.5. Handlingarna utförs i initiativordning. Ar av- 
ståndet lill motståndaren större än lem meter kan 
bara avståndsvapen användas, är det mindre än fem 
meter kan även närstridsvapen och slridsknnslei 
använda-. Pistoler, revolvrar, kastkim ar oeh hagel- 
bössor kan användas också pä nära häll. 



STRID 



6. Spelarna antecknar sår och skador. Kfter varje träff 
eller pareri ng antecknar spelarna sår oeh skador 
rollpersonen har fåtl och räknar upp dem om det 
behövs. Dessutom siar han eller han eventuella 
ulliälli^heisslag för alt rollpersonen inte ska svim- 
ma. Gå tillbaka till 2 och läl alla utföra sin nästa 
handling. När alla tre handliugstillfällena är över 
eller alla har slut pä handlingar fortsätter du ned till 
t. 

7. dä tillhaka till l ach härja om. Nu aren stridsrun- 
da slut. Börja orn från början igen och fortsätt tills 
striden är avslutad. 

TID UNDER STRID Atl hälla reda på tiden hör till 
spelledarens viktigaste uppgifter. Hon måste veta hur 
lång tid det tar rollpersonerna att göra något, eller när 
något utanför deras kontroll inträffar. Under strid och 
i andra stressade situationer används stridstid. Den 
räknas i stridsrundor pä vardera 5 sekunder. Del går 
tol\ stridsrundor på en minut. 

HANDLINGAR Lnder en stridsrunda hinner du 
ulföra ett visst antal handlingar. En handling är lill 
exempel all dra en pistol, alt plocka upp något eller 
atl starta en bil. En god grundregel är all allt son» kan 
utföras i t*ii rörelse är i-n handling. 

Det innebär atl ju fler handlingar du har. desto 
mer hinner du göra under en stridsrunda. Som mest 
kan en ordinär människa ha I handlingar under en 
stridsrunda. Antalet beror på rörligheten. Alla har i 
grunden 2 handlingar. 

Handlingarna under en stridsrunda fördelas pä ire 
tillfällen: har de stridande upp till > handlingar 
handlar rollpersonen och motståndaren i allmänhet i 
tur och owJning \id varje handlingsliUfälle. Alla utför 
sin första handling i tur och ordning, vid nästa hand» 
lingstillfälle sin andra, och så vidare. Om någon hur 
färre än 3 handlingar (vilket naturligtvis ofta kommer 
alt vara fallet) får han bara handla vid det första (om 
han har 1 handling) eller vid det forsla och det andra 
(om han har 2 handlingar) handling>lillfället. 

Om någon har mer än 3 handlingar får lian ulföra 
liera handlingar i rad vid et! eller flera av de tre 
handliugstillfällena. Vilket tillfälle han väljer avgör 
han själv. Normala människor far emellertid aldrig 
ulföra mer än två handlingar i rad vid ett handlings- 
tillfälle (såvida de inte har en fördel som tillåter del- 
ta). Övernaturliga varelser tår utföra högst Ire hand- 
lingar i rad viil ett handlingsliUfälle. 

Den >om vinner initiativet börjar med sin första 
handling, eller om han har fler än tre handlingar och 



KULT KAPITEL 



I 6 




vill ulföra den/de extra vid delta tillfälle, sina första 
handlingar. Sedan Utför den andra sin(a) första hand- 
lingar). De utför sedan en (eller flera) handling(ar) 
vid det andra och det tredje tillfället eller slutar om 
handlingarna tar slut. Nar någon får slut på handling- 
ar kan han eller hon inte längre anfalla eller försvara 
sig. eller Över huvudlaget agera. Han eller hon är helt 
hjälplös om motståndaren har handlingar kvar. 

Strider en rollperson mot två eller flera motstån- 
dare börjar på samma salt den som vann initiativet. 
De stridande utför sedan en eller flera handlingar var 
i tur och ordning vid varje tillfälle, tills stridsrundan 
är över eller handlingarna lar slut. 

1 stridssituationer talar spelaren om vad han eller 
hon tänker göra i nästa stridsrunda. Spelledaren 
bedömer hur lång lid del tar att göra. Har rollperso- 
nen några handlingar kvar kan han eller hon göra 
någol mer innan stridsrundan är slut. 

Försöker roDpersonen göra något som kräver så 
många handlingar att del tar längre tid än en stridsrun- 
da fortsätter han eller hon in i nästa stridsrunda och 
använder det nödvändiga antalet handlingar i den. 
Sedan fortsätter spelledaren att räkna handlingar som 
vanligt. Systemet med handlingar används för att visa 
när saker sker i förhållande [ill varandra. Det krävs en 
viss mängd handlingar lör all rollpersonen ska kunna 
utföra något. Motståndaren har då sina handlingar pä 
sig att göra någol. 

Spelledaren beräknar hur inånga handlingar spel- 
led a rperson em a använder och berättar för spelarna 
vad deras rollpersoner kan se av det. Eftersom roll- 
personerna inte vet vad spelledarpersonerna tänker 
kan de bara veta vad de kan se. De kan se att mot- 
ståndaren skjuter mol dem, men de kan inte veta att 
han tänker fly om anfallet misslyckas. 

I närstrid kan högst fyra personer anfalla en och 
samma motståndare. Fler får inte plats. Del är prak- 
tiskt för spelledaren att låta varje rollperson och mot- 
ståndare kämpa sig igenom en hel stridsrunda innan 
han eller hon börjar med nästa rollperson och mot- 
ståndare. På det sättet blir striden lättare att över- 
blicka, än om spelledaren försöker räkna handlingar 
för alla samtidigt, 

EXEMPEL PÄ HANDLINGAR 

Det kan vara svårt att avgöra vad som aren handling 
och hur mänga handlingar som krävs för alt göra en 
viss sak. Därför har vi gjort en tabell över olika hand- 
lingar och hur många handlingar som krävs för all 
utföra vissa saker. 



S T R 



EXEMPEL: 



I. STRID MELLAN A (2 HANDLINGAR) 
OCH B (4 HANDLINGAR): 



A VINNER INITIATIVET: 
ELLER 

B VINNER INITIATIVET: 

ELLER 

ELLER 



AB 



BB 



AB 



ABB 



BA 



ABB 


B 


8 AB 


I 8 1 


BA 


BB 




BBA 



BBA 

BA 



B 
B 



2.STRID MELLAN C (3 HANDLINGAR) 
OCH D (ÖVERNATURLIG; 6 HANDLINGAR); 




D VINNER INITIATIVET: 

ELLER 

ELLER 

ELLER 
ELLER 
ELLER 
ELLER 




r 




D D DC DC 



DDC DDD 
D D DC D D 
D C $ D D C 
DDC DDC 

DDC DC . 
DDC 




DDDC DDC 



:u 




ANFALLA MED ETT VAPEN 
PARERA MED En VAPEN 
DRA ETT VAPEN 
HÖLSTRA ETT VAPEN 
UDDA En VAPEN 
SIKTA NOGA 
STARTA E 

PLOCKA UPP NÄGOT 
SLÄPPA NÅGOT 
RESA SIG UPP 
GÄ NED PÅ KNÄ 
LÄGGA SIG NED 
KASTA SIG NED 
VÄNDA SIG OM 








i HANDUNG 

I HANDLING 

I HANDUNG 

I HANDLING 

SE VAPENTABELLERNA 

1-5 HANDUNGAR 

DUNG 
I HANDLING 
I HANDLING 
I HANDLING 

1 HANDLING 

2 HANDLINGAR 
I HANDLING 
I HANDLING 






GÖMMA SIG 
KASTA NÅGOT 
LETA EFTER NÅGOT 

| DDC 

FÖRBINDA ETT SÅR 

DYRKA UPP En LÅS 

, TÄNDA EN FICKLAMPA 

[ SU IN EN LÅST DOW 



1-5 HANDLINGAR 
I HANDLING 
MO HANDLINGAR 
I HANDUNG 
10 HANDLINGAR 
MO HANDUNGAR 
I HANDLING 
I HANDUNG 






■B 
































■ 










varje stridsrunda och får utfö- 
ra en vid varje handlingstil Kal- 
le. Hans motståndare t stri- 




den mot Cairaths tjänare har 
bara tvä och får inte handla 



V- 





A 



alls under det tredje hand- 
llngscillfället. Harry börjar 
striden med att skjuta mot sin 
motståndare. En handling. 
Motståndaren avancerar. En 
handling. Harry greppar sin 
motståndare. En handling. 
Motståndaren försöker bryta 
Harrys grepp, men det miss- 
lyckas. En handling. Nu har 
Harry en handling kvar. då 
han kan hålla upp sin mot- 
ståndare för att hindra de 



andra angriparna. 
Motståndaren kan inte göra 
något Han har slut på hand- 























' 













' 



■ 














Krr 



r 



ÄT"1 



KULT KAPITEL 16 




Särskilda stridsregler 

Del finn» myckel som kan påverka stridens utgång. 
Miljön or Ii omständigheterna kan påverka chansen 
all träffa, parera och vilket vapen som används först. 
Därför finns del särskilda stridsregler som används i 
speciella situationer. Del kan lyckas bli många 
regler, men du kan själv bestämma vilka du vill 
använda eftersom de särskilda atridsregiema inte Ur 
nödvändiga. De finns med för ati ge eii trovärdigare 
slridsföilopp. Dessutom används de inte sä ofta. De 
kommer till pass just i särskilda situationer. 

ANFALL BAKIFRÅN Anfaller du motståndaren 
bakifrån far du +5 i träffe-hans. Modifiera värden för 
perfekt träff och total miss till \\f\\ nya Irälfchan-en. 

ANFALL FRÄN SIDAN Den som anfaller mot- 
ståndaren Iran sidan får +2 i träffchans. IVriekt träff 
och tolal miss förändras efter del uva värdet. 

ÖVERRASKA FIENDEN (iör .lu ett fullständigt 

Överraskande anfall, i ill exempel ur bakhåll, läggs +5 
till träffchaiisen. De loggs till de plus du får för Anfall 
bakifrån eller från sidan. Perfekt träff osv. modifie- 
ras. 

ANFALL MED SKJUTVAPEN PÄ NÄRA HÅLL 

Invänds skjutvapen mot ell mal som befinner sig 
inom en meter fördubblas chansen alt träffa. Regeln 
gäller inte kastvapen. Den kan användas tillsammans 
med reglerna lör Anfall bakifrån eller frän sidan. Da 
görs fördubblingen efter det att chansen har ökats. 
Perfekt träff osv. modifieras efter den nya Iräflchau- 
scn. 

ANFALL MOT FIENDE I UNDERLÄGE \nlaller 
du en fiende som befinner sig i s\ärt underläge (klätt- 
rande uppför eii rep, liggande på marken, hängande i 
ell tak) får du +10 i träffchans. 

MÅLETS STORLEK Anfall mol större föremal ger 
dig bonusalt träffa. Del är enklare all träffa ell husan 
en gatlampa. För varje kvadratmeter i Iräffyla ttver 2 
kvadralraelei får du +1 all trätta. Spelledaren gör 
avdrag för all träffa små föremål. Nedan finns förslag 
lill avdrag för atl trälfa små föremål. Använd dem 
som riktlinjer när du gör bedömningen. 



RÅDJUR 

KATT 




-5 




TENNISBOLL -10 

REP (10 M BORT) -15 




STRID 



NÅDASTÖT Du kan alllid (löda en hell försvarslös 
motståndare. (I teorin. De flesta liar lyckligtvis svart 

alt döda i praktiken.) För all motståndaren ska anses 

försvarslös måste han eller hon vara medvetslös. 
sovande, häri bunden till händer och fötter eller 
någol liknande. Du måste i allmänhet använda ett 

vapen. 

Du siar som vanligt för all träffa, men träffar auto- 
matiskt var du vill på motståndaren. En total missar 
dock alltid etl misslyckande. Du kan sedan välja om 
träffen var dödande eller bara gör motståndaren med- 
vetslös i IT20 limmar. Siar du en total miss måste du 
slå pä tabellen för lotala missar. Risken loren total 
miss baseras pä din omodifierade irälfehans med 
vapnet. 

OKONTROLLERAD ELDGIVNING Del finns till- 
fallen dä du i vild panik, eller bara för atl det är nöd- 
vändigt, försöker tömma hela magasinet i ditt eldva- 
pen sä snabbt som möjligt. Del kallas okontrollerad 
eldgivning och innebår atl du kan avfyra så mänga 
skott som dill \apen har i maximal eldgivning (se 
vapenlabellen och förklaringar) i en handling. Din 
chans alt Iräffa minskar med \ för varje skott du skju- 
ter, inklusive det första. Minskningen är kurnulativ. 
I >u lar alltså - 1 pa del första sko) tel. M pä del andra. 
— 12 på det tredje osv. Chansen alt träffa blir aldrig 
lägre än I. oavsett hur mänga skotl du skjuter. Du 
kan inte sikta noga och inte^sikla pa någon särskild 
kroppsdel vid okontrollerad eldgivning. Om en okon- 
trollerad eldgiv ning drar ul över liera handlingar Fort- 
sätter naturligtvis de kuumlaliva avdragen. Om du 
avlossar två skott i den första handlingen (med —t och 

~H). motståndaren skjuter tillbaka och du skjuter 
ytterligare Ivå skolt i din nästa handling lår du -12 
respektive— 16 på dem. 

automatvapen, som k-pistar och automatgevär. 
aulas kunna tömma hela magasinel på en enda hand- 
ling vid okontrollerad eldgivning. Ambitiösa spelle- 
dare som inte tycker atl del är realistiskt kan la reda 
pä eld hastighet en hos helautomatiska vapen och 
anpassa anlalel stridsrundor del tar alt tömma maga- 
sinel till \erkligheten. 

SIKTA NOGA Du siktar vanligen pä en särskild 
kroppsdel i strid. Du kan också sikta ex I ra noga pä 
dill maJ. Det ökar chansen all träffa men lar samtidig! 
lid. För varje handling du siktar noga ökar Irälfchan- 
sen med +2. upp lill +10. Man kan alltså maximalt 
sikta under lem handlingar, \vcii om du siktar längre 
Ökar inte chansen atl träffa. 

SKJUTA mot rörligt mAl Använder du etl 






KULT KAP 



E L 




skjutvapen mot någon eller något BODI ror sig snabbt. 
minst som en springande människa, minskar chansen 
att träffa. Träffchansen sjunker olika mycket heroen- 
de på vilken riktning målet rör sig i. Rör del sig i sid- 
led framför dig minskar chansen att träffa till hallien. 
Rör det sig direkt mot eller från dig minskar träff- 
chansen till 3/4. 

SKJUTA I RÖRELSE^kjulerdu medan du ror dig får 
du minus på din chans att träffa. All skjuta medan du 

gäl ge i - I ]»;; l.tn IldirNv.ui |rt . I *ni QU BpringGl tar du 

-5. Kastar t\u dig ned far du -4, Svingar du dig i etl 
rep har du -10. Andra rörelser hamnar mellan -1 och 
-10. 



SKJUTA FRÅN HÖFTEN Du kan >kjula Iran höften 
om du vill. Du kan inte sikta pä någon särskild 
kroppsdel eller sikta noggrant. Du lär +5 i iniliutiv- 
honus när du gördel. Chansen att träffa minskar med 
3. Del förutsätter förslås alt vapnet är halstrat vid höf- 
ten eller alt du håller ett gevär i midjehöjd. Med 
ankel- eller axeihölster fungerar inte den här regeln. 

SKYDDAD AV FÖREMÄLBefmner du dig delvis i 
skydd nar nägon anfaller dig med etl avståndsvapen 
eller kastvapen, siar spelledaren som vanligt för att 
se var på din kropp motståndaren träffar. Träffar han 
ett område som ar skyddat tar skottet där. 

SLÄ MEDVETSLÖS'*" kan välja all försöka slå en 
motståndare medvetslös Istället för att göra normal 
skada med närst ridsvapen. Efter en träff slår du ett 
effeklslagsom normall. Blir effekten offrets Tal x2 fal- 
lerhan medvetslös nt-A. En träff i huvudet ger dig +3 
till effekten. Alt slå med en gevärskolv, en pak eller 
dylikt ger +2. En blydagg ger +5. 

SLÅS BAKÄT-^är ett vapens effeklslag översliger 
din tålighet slås du liukål a\ kraften i anslaget. Slå et) 
Rör-slag för alt undvika att randa omkull. Du förlorar 
nästa handling. Observera att regeln gäller även om 
du här en rustning som ahsorherar en del av effekten . 
Rustningens ahsorplion räknas iule för all avgöra om 
du slås hakål. 

SLÅSS MED FEL HAND Hc flesta människor är 
höger- eller vänslerhänla. I normala fall håller de 
vapnet med den hand de är vana all använda. Ihland 
kan de. till exempel pä grund a\ skada, tvingas slas> 
med lel hand. Dä får de vissa minus. Träffchansen 
minskar med 10 minus rollpersonens rörlighetsbonus 
(allt över 12 i Rör). Den som har 15 i rörlighet får alli- 
så -7 på sin chans att träffa. De som har med lärdig- 



STRID 




heten Slåss hähänl lär inte nägra avdrag. De har trä- 
nat upp sin andra hand tills den är lika stark som 
huvudhanden. 

Strid under särskilda 
förhållanden 

Den miljö där striden utspelar sig påverkar din för- 
måga all *lä». förflytta dig och använda färdigheter. 

DÅLIG BELYSNING I skenel frän facklor, Ivklor 
eller ficklampor liar du— 5 i avdrag frän alla färdighe- 
ter, inklusive vapenfärdigheter. Du förflyttar dig ock- 
så långsam ni are i dunklet, sä förflyttningen är 3/4 av 
den normala. Har du en förflyttning på sex meierper 
stridsrunda riir du dig fyra meter i skenet frän en 
ficklampa. 

1 ELLER UNDER VATTEN Hamnar du i strid i 
vatten måste du slå ett Rör-slag för all kunna släss 
normall. annars lär du -3 på alla färdigheter. 
Befinner du dig under välten Blåste du lyckas med etl 
simma för att kunna släss normalt, annars får du -5 
på alla färdigheter. Har du inte dy kanil rustning gäl- 
ler reglerna för drunkning och kvävning. 

MANSKENl månsken far du -10 i avdrag frän alla 
Färdigheter. Del svaga ljuset gördel avårl all gä i nor- 
mal takt. så förflyttningen per Stridsrunda halveras. 

POSITIONER I STRIDllur du och din motståndare 
liefinner er i förhållande lill varandra påverkar era 
chanser all Iriilla. Anfaller du ur överläge, till exem- 
pel frän en sluttning eller i en trappa får du +2 all 
Iralla. Anfaller du ur underläge, till exempel mol 

























ty 


















> -^** 








Exempel: 




Harry har blivit skadad i 
magen och armen. Han har 
cvS lätta sär. Efter det har han 
-4 i alla färdigheter. Han har 
sankta färdighetsvärden tills 
skadorna är läkta. 





Exempel: 



/ 



et tre lätta sir. 



Han har förlorat mycket blod. 
Han har I M tålighet, så de 
tre lätta såren motsvarar ett 
allvarligt. Det allvarliga såret 
ger honom två handlingar 
istället för de tre han har i 
vanliga fall. Han får alltså inte 
handla vid det tredje hand- 
lingstil IfeHet 




KULT KAPITEL 16 




någon som står på ett hord. får du -2. 

TOTALT MÖRKER Befinner du dig i lotalt kolmör- 
ker lyckas du bara använda en färdighet om du slår 
etl perfekt slag. Vid alla atidra resultat misslyckas 
i\u. Av förståeliga skäl rör man sig myckel långsamt i 
totalt mörker. Din förflyttning ar 1/10 av den norma- 
la. Har du en förflyttning pa sex meter kan du bara ga 
en halv meter per stridsrunda i kolmörker. 

Den minskade förflyttningen ar helt och hållet fri- 
villig. Du kan springa i panik genom mörkret, men dä 
Ur risken stor all snubbla oeli falla. Spelledaren avgör 
från fall till fall vad som händer. 

Del finns två färdigheter där dålig belysning ökar 
chanserna att lyckas. Det ilr Smyga och Gömma sig. 
Du lår +5 i färdighetsvärde med det i dålig belysning 
och +10 i mfinsken. totalt mörker misslvckas 
(tömma sig bara vid en total miss, medan Smyga får 
-5 på läniings>Iagei. 

TRÄNGA UTRYMMEN I tränga utrymmen, till 
exempel smala korridorer eller mycket små mm. är 
det svårt att slåss med spjut, kappar och andra långa 
vapen. Det går i allmänhet inte att använda vapen 
längre än två meter i trånga Utrymmen. Anpassa 
regeln till den exakta situationen* Ibland kan bara en 
kniv eller liten pistol användas för all utrymmet är så 
trångt. 



Perfekt träff och 
total miss 

Perfekt träff och total miss fungerar pä samma sätt för 
vapenfärdigheter som för andra färdigheter. Slår du 
lägre än 1/10 av träffchansen läggs +10 till effekten. 
En omodilierad elta är alltid en perfekl träff. 

Siar du högre än 2(1 minus I/Hl av chansen att 
misslyckas gör du en total miss. Resultatet avrundas 
uppåt. En omodilierad 20 är alltid en total miss om 
th\ inte har färdighetsvärde över 20. Då slår du för 
färdigheten igen. Blir det 1-19 har du bara misslyck- 
ats. Sldr du 20 igen liar du de faelo gjort en total miss. 

Gör du en total miss misslyckas du fullständigt. 
Försöker du använda en vanlig färdighet får spelleda- 
ren helt enkelt föreställa sig del obehagMgasle som 
kan hända i situationen. 

För vapenfärdigheterna fungerar del lile annorlun- 
da. Ibland är del lätt alt avgöra vad som händer. Den 
som slåss på elt regnvått tak ramlar ned. Men ibland 
är det inte självklart vad som händer. Då slår spelle- 
daren 1T20 och avläser resultatel i tabellen nedan. 



STRID 



1-5 ROLLPERSONEN TAPPAR BALANSEN OCH FÅR -5 I 

AVDRAG FRÄN NÄSTA ANFALL ELLER FÖRSÖK ATT 

ANVÄNDA EN FÄRDIGHET. 
6-8 ROLLPERSONEN FALLER NED OCH MOTSTÅNDAREN 

FÅR +10 I TRÄFFCHANS VID NÄSTA ANFALL 
9- 1 ROLLPERSONEN FÖRLORAR NÄSTA HANDLING. 
11-12 ROLLPERSONEN FÖRLORAR DE TRE FÖLJANDE 
^^^ HANDLINGARNA . 
13-14 ROLLPERSONEN FÖRLORAR Sin VAPEN, SOM 

SLUNGAS ITIO METER BORT. 
15-16 ROLLPERSONENS VAPEN GÅR SÖNDER ELLER 

HAKAR UPP SIG FÖR RESTEN AV STRIDEN, OM DET 

VAR VAPNET HAN ELLER HON MISSLYCKADES MED 

An ANVÄNDA. 




17 




18 



19 




ROLLPERSONEN TRÄFFAR DEN VÄN ELLER 
BUNDSFÖRVANT SOM STÅR NÄRMAST. SLA SOM 
VANLIGT FÖR EFFEKT. OM DET INTE FINNS NÅGRA 
VÄNNER ATT TRÄFFA LYCKAS ROLLPERSONEN 
SKADA SIG SJÄLV. 

ROLLPERSONEN SKADAR SIG SJÄLV. Stf 
SLUMPMÄSSIGT FÖR VAR HAN ELLER HON SKADAS 

OCH HUR STOR SKADAN ÄR. 

ROLLPERSONEN GÖR EN PERFEKT TRÄFF PÄ DEN 
VÄN SOM STÅR NÄRMAST. SLA FÖR VAR DEN 
TRÄFFAR OCH HUR STOR SKADAN BLIR. 
ROLLPERSONEN LYCKAS GÖRA EN PERFEKT TRÄFF 
PÅ SIG SJÄLV. SLÅ FÖR VAR HAN ELLER HON 
TRÄFFAR OCH HUR STOR SKADAN BLIR. 






Slåss med skador 

SÄNKT TRÄFFCHANS 

Skador pir dig svagare och långsammare. Blodförlust 
och sårchock sätter sina spar. När du är skadad får du 
avdrag frän chansen all använda alla färdigheter. Hur 
siora avdragen blir, beror pä sårtypen. 

En skråma ger inga minus. Etl så litet sår påver- 
kar inte möjligheterna att slåss. 

Etl lätt sår ger -2 i alla Färdigheler, inklusive 
vapenfärdigheter. 

Kil allvarligt sår ger -3 i alla färdigheter, inklusi- 
ve vapenfärdigheter. 

Avdragen för alla sår är kumulativa. Har du elt 
lätt sår och Ivä allvarliga sår får du sammanlag! -Ö i 
avdrag frän alla lärdigheter. Del sammanlagda avdra- 
get blir dock högst -15. 



KULT KAPITEL 16 




STRID 



MINSKAT ANTAL HANDLINGAR 

En skailail människa reagerar långsammare. Ju svå- 
rare skadad du är. deslo långsammare blir rlu. Hen 
svårt skadade kan utföra färre handlingar än vanligt. 
Har du ett allvarligt sår kan du ulföra en handling 
mindre (ter stridsrunda an normalt. Skråmor eller lat- 
ta sär påverkar inte antalet handlingar. 

Minskningen ar kutmdaliv. Två allvarliga sår min- 
skar antalet handlingar med tvä. Hade du bara tvä 
handlingar Iran Uirjan kan du bara handla i varannan 
stridsrunda. Hade du Iva handlingar Iran början och 
får tre allvarliga sår kan du bara agera i var tredje 
Stridsrunda. Man kan emellertid aldrig förlora mer fin 
4 handlingar på detta sätt 

Flera mindre sår som raknäs upp till ell allvarligt 
sår ger också färre handlingar. Om du far så inånga 
lätta sar all de bildar ell allvarligt förlorar du en 
handling. 

Avdragen frän färdighetsvärdena och det minska- 
de antalet handlingar gäller tills såren ar läkta. Om 
spelledaren vill kan hon lata rollpersonerna återfå 
sina gamla färdighetsvärden neh förlorade handlingar 
gradvis. Dela bara upp minskningen i del a ritat veck- 
or eller dagar rollpersonen behöver för att alerhåmla 
sig. 

FÖRSÄMRAD UTHÅLLIGHET Kn särad människa 



blir svagare och orkar inte lika myckel som förut. 
Uthålligheten sjunker nUr man blir sårad. Ju svårare 
såret ar. desto mer sjunker uthålligheten. 

Ihi minskar uthålligheten enligt tabellen nedan. 
Förlusterna ilr kumulaliva. Har du tre skråmor förlo- 
rar du 3x5=15 poäng i uthållighet. Du återfår en 
poäng a\ den förlorade uthålligheten varje dygn. Del 
går alliså betydligt långsammare ån att återfå uthål- 
lighet som man förlorat genom iillröttning. 

Ett uppräknat sår räknas som de mindre sår det 
Itesiar av. Ilar du ett uppräknat allvarligt sar som 
består av tre lätta sår förlorar du 3x10=30 i uthållig- 
het, inte 20. 

Den som har ell allvarligt sår förlorar dessutom 
blod. Del gör att uthålligheten sjunker med tre för 
varje stridsrunda. När såret förbinds så att blodflödet 
stoppas upphör uthålligheten att sjunka. Många icke- 
mänskligu varelser drabbas dock inte av blodförlust. 



SÄRTYP 


UTHÅLLIGHETS 1 
FÖRLUST 1 


SKRÅMA 


^ 


LÄTT SÅR 


10 


ALLVARLIGT SÅR 


20 



Exempel: 

Harry förlorar 30 poäng i 
uthållighet av sina tre lätta 
sår. Eftersom hans allvarliga 
sär bestar av tre lätta förlorar 
han inte sa mycket blod att 
uthålligheten sjunker varje 
stridsrunda. 







S 



















• ■* 




Nattens lugn krossades av deet rass- 
lande ljudet när gidlren lyftes ur mar- 
ken. KUtfset av gyttjiga fötter mot 
€isfalten nådde Andrews öron. Stanken 
från underjorden som rulhtde mot 
honom när horden av trasklädda krop- 
par kom närmare, gav en förvarning 
om vad som väntade honom. Han 
hade bara två magasin kvar, De var 
över hundra stycken. Han bet ihop 
mot stanken och pressade ryggen mot 
muren. Femtio steg bort. fyrtio steg. 
Nu urskilde han dem i ljuset från gat- 
lyktan. Omsorgsfullt tog han sikte. Ett 
skott. Två. Tre. Han hade inte möjlig' 
het att skjut€t dem en efter en innan de 
var framme. Desperat tömde 
Andrewsresten av magasinet rakt in i 
horden. Några föll* men ersattes 
direkt av nya. 










VAPEN OCH 

UTRUSTNING 



Ett nytt magttsin. det sista. Hans svettiga hand höll på att tappa det? men fick in 
det i sista stun/l. Tio steg bort. En mur av stinkaufle kroppar omringade honom. 
Han sköt av hela magasinet i två Sfilvor. Några kroppar föll. Det tjänade ingenting 
tUL 

Med ett vrål lyfte han sitt skjutvfipn och slungade det mot den framrusande hor- 
den. Den tunga kolven krossade ljudligt skallen på den främsta anfallaren. 
Andrews fortsatte vråla samtidigt som han drog fram sin tunga kniv. Förvånad 
märkte han hur horden av levande flöda tvekade, och uppfylld av stridslust rusade 
han mot dem. 



Yapengrupper 



\ ;i|wn dela> in i olika grupper. Varje grupp Styrs av 
en färdighet. Närstrids- och kasUapcngrupperna Ur: 
Dolkar. KasUapen. krosswipen. Slångvapen. Svär*!. 
Piskor och kedjor och Yxor. Skjuivapengrupperua är: 
Automatvapen, (.»evar och armborst. Pilbåge. Pistol 



; par- 



odi revolver och Tunga vapen. 

Kn egen grupp utgörs av naturliga vapen — 
kar. grepp. kast. skallfling och slag. som används i 
strid utan vapen. 

\ apnens egen>kaper beskrivs i vapentabellcrna. 



KULT KAPITEL 17 




VAPEN & RUSTNING 



Längd, vikt, kaliber och pris pä vapen finns i utrust- 
ningslistorna. Nedan beskrivs några särskilda vapen- 
typer oeh ammunition. 



Handgranater 



Handgranater är en typ av kastvapen. Du drar ut 
sprinten, kastar granaten och 4-6 sekunder senare 
exploderar den. Del exakta tidsintervallel beror på 
granatens fabrikat. Explosiva granater har en radie 
på 3 meter och en sekundär radie på 6 meler. Inom 
den sekundära radien gör granaten en grad lägre ska- 
da. Ett dödligt sår blir ett allvarligt sär. ett allvarligt 
blir ett lätt och ett lätt en skråma. Det beskrivs när- 
mare vid Radie nedan. Sex typer av granater beskrivs 
i tabellen, om vi räknar molotov-coektails till dem. 

CHOCKBOMB En kraftig ljusblixt och en öronbe- 
dövande knall gör dig helt försvarslös. Oförberedda 
offer blir blinda, döva och chockade i 1T5 stridsrun- 
dor. Därefter har de -5 på alla färdigheter i 1T5 lim- 
mar. 

MOLOTOV-COCKTAIL Bensin i en glasflaska, 
bensindränkt trasa nedstoppad i flaskhalsen. Tänd 
på och kasta. Bensinen antänds när flaskan krossas 
vid målet. Se även reglerna för eld under Olyckor. 

RÖKGRANAT Kraftig, svart rök som effektivt fyller 
ett stort rum. Utomhus används de lör atl dölja aniall 
eller reträtt under några minuter. Om del blåser för 
vinden snabbt bort röken. Inomhus kan röken vara 
dödlig, särskilt i trånga utrymmen. Du kan enkelt 
kvävas av den. 

SPLITTERGRANAT Används i huvudsak mot män- 




LM 



niskor. Splittret kan slita sönder din kropp innan du 
insett vad som hänt. 

SPRÄNGGRANAT Används mol "hårda mål": 
byggnader, bilar och liknande. Räknas som etl tungt 
vapen mot dem, och som ett vanligt vapen mol män- 
niskor. 

TARGASGRANAT Stickande och irriterande rök 
som fyller lungorna och får dig atl vilja klösa ul dina 
egna ögon. Känsliga personer kan drabbas av en 
allergisk reaktion och dö (en på l.OOO. ungefär). Slå 
ett egoslag för att inte bli helt hjälplös och fly vilt. 
Lyckas det har du ändå -5 i alla färdigheter den kom- 
mande timmen. 



Piskor och lasson 



Piska, boia och lasso gör inle skada på samma sätt 
som andra vapen. De kan istället snärja eller avväpna 
en motståndare. En skråma betyder alt motståndaren 
är måttligt snärjd och kan ta sig loss genom atl slå 
under dubbla sin rörlighet. Vid ell lätt sår måste den 
snärjda slå under sin rörlighet för att komina loss. och 
vid ett allvarligt sår under halva sin rörlighet. Ett 
dödligt sår innebär alt motståndaren sitter som ber- 
get. Det tar alllid en handling atl snärja sig loss, om 
sä är möjligt. 

Etl allvarligt eller dödligt sår kan också slita vap- 
net ur handen på en motståndare. 

En piska eller bola kan också göra vanlig skada pä 
motståndaren. Men skadan är dä fem steg lägre än 
vad som anges i tabellen. Dra alltså fem ilrån effek- 
ten innan du beräknar skadan. En lasso kan bara 
användas för att snärja motståndaren. 



Naturliga vapen 



Naturliga vapen är grepp, kast, knytnäve, skallning 
och spark. De slyrs av färdigheten Slåss utan vapen 
eller av en kampsport. Skadan för Grepp anger ingen 
egentlig skada, utan hur bra grepp rollpersonen har 
fatt om sin motståndare. 

En skråma betyder atl angriparen har fått ett 
dåligt grepp. Del kan brytas om du slår under din 
styrka gånger tvä pä 1T20. 

Ett lätt sår innebär ell hyfsat grepp. Du kan bryta 
dig loss om du lyckas med ett vanligt slyrkeslag. 

Ett allvarligt sår innebär ett bra grepp. Du måste 
slå under din styrka delat med I va pä 1T20. 

Gör angriparen ett dödligt sår har han ett perfekt 









t 



■ 

V. 
rV-LtrW- 





II 

»T 



«■■* 



i- 1 



T 




















u 






KULT KAPITEL 17 




grepp <>m »lig. Del kan inte brytas, ulan du får vänta 
tills han behagar släppa. 




Tunga vapen 



Tunga vapen gör inte skada pä samma sätt som andra 
vapen. De är avsedda att användas mot byggnader 
och fordon, inte mot människor. Tunga vapen gör lät- 
ta skador, skador, svåra skador eller förstör, beroende 
pa hur stor effekten blir. Det är precis vad det låter 
som. Om en bil far en svär skada är den svart skadad. 
förstörs den är den förstörd. 

Om tunga vapen drabbar levande varelser är 
effekten förödande. Dä är lätt skada = etl allvarligt 
sår. skada = ett dödligt sår. svår skada = tre dödliga 
sår och förstört = fem dödliga sår. 

Tunga vapen träffar inte en viss punkt. De gör 
skada inom en radie. 1 tabellen anges inoiu vilken 
radie vapnet gör full effekt. Inom en sekundär radie, 
som är lika mänga meter som den första radien, »ör 

vapnet en grad lägre skada. 

Om en handgranat har en radie på upp till tre 
meter, och gör svår skada elär. gör ilen alltså skada 
inom en radie på tre till sex meter. 



Eld kastare 

Kldkaslareu är ett tungt vapen med särskilda egen- 
skaper. Del drivs av en napalmlikuande vätska som 
antänds i del haudhällna munstycket och pumpas ut 
av gastryck. Skadan i tabellen visar bara den skada 



som du får den stridsrunda du träffas a< 



en 



len. 



VAPEN & RUSTNING 



Därefter brinner du ytterligare 2T10 stridsrundor. 
Såret blir värre ju längre du brinner. För varje strids- 
runda ökar den framslagna effekten med 3. 
Spelledaren slår alltså bara en gång för effekten när 
du drabbas a\ elden. Brinner du i 7 stridsrundorökar 
effekten med 3 sju gånger. Du är troligen död efter 4- 
5 stridsrundor. Elden kan inte kvävas, utan napal- 
men måste skrapas av eller spolas av med en hög- 
trycksslang. Andra rollpersoner kan under en strids- 
runda skrapa av nog för att minska din "brinntid" 
med tvä stridsrundor. Ensam kan du bara dö. Andra 
rollpersoner som hjälper dig utan asbesthandskar 
eller dylikt tar skada som av en fackla varje strids- 
runda de skrapar. Eldkastaren träffar tre kroppsdelar 
med varje träff. De behöver inte ligga invid varandra. 
När den används mot människor räknas eldkasla- 
ren som elt vanlig! vapen vad gäller skada: Skr 1-5. Is 
6-9. as 10-18. da 1 ( >+. Det styrs av färdigheten Tunga 
vapen. 

Improviserade vapen 

Ibland tvingas du använda ett improviserat vapen: en 
stol. en avslagen flaska eller etl slagträ. Alla improvi- 
serade vapen räknas som de vapen de mest liknar. 
Stolen används som träklubba, flaskan som dolk eller 
klubba och slagträet som träslav. Du får dock -3 på 
effektslaget, eftersom improviserade vapen är mindre 
effektiva än "riktiga". 



Ammunitionstyper 

Den typ av ammunition du använder påverkar hur 
stor skada du gör med elt skjutvapen. Viss ammo gör 
mvcket skada men är värdelös mot skyddsvästar, med 
annan ar det precis tvärtom. Vi räknar med fem typer 
av ammunition. Kostnaden för ammunition och mer- 
kostnaden för särskild ammuniton anges i utrusl- 
ningstabellen. 



STANDARDAMMUNITION \ 



n w 



förändringar. 



Alla talwller är beräknade efter slandardammo. 

DUM-DUM Or +2 i effekt, men ökar en skydds- 
rustnings absorptionslörmåga med 5. Dessutom får du 

-1 att träffa pä grund av usla ballistiska egenskajier. 

HELMANTLAD AMMUNITION Helmanllad ammo 
ger -1 i elfekt. men minskar skyddsutrustnings 
absorptions förmå ga med 3. 

HOLLOWPOINTOer + l i effekt. 



KULT KAPITEL 17 




i-*Va 



TEFLON Påverkar inte effekten, men minskar en 
skyddsnistnings absorptionsförmåga med 5. 



Förklaringar till 
vapentabellerna 



Varje vapen beskrivs enligt en \iss mall i tabellfil 
nedan. Här förklaras de olika begrepp som förekom- 
mer. Inom parentes står de förkortningar som finns i 
tabellerna. Vid varje rubrik i tabellen anges lilken 
eller vilka färdigheter som styr vapnen. 

MAXIMAL ELDGIVNING (ME) Det maximala 
antal skott du kan skjuta per handling \ id okontrolle- 
rad eldgivning. Delte galler i första hand pistoler, 
revolvrar, gevär och hagelbössor. Automatvapen kan 
antingen skjuta en lång eller kort salva, eller tömma 
hela magasinet i en handling (Se särskilda stridsre- 
gler). Observera att du i del sista fallet får —4 på för- 
sta skottet, -8 på det andra. osv. 

SÄR (SKR, LS, AS, DS) Varje vapen bar en egen 
eflekllabell. som visar sambandet mellan eflektslaget 
och den lyp av sår motståndaren får. En viss effekt 
ger en viss typ av sår. Det finns fyra olika typer a\ 
sår skråmor, lätta sär. allvarliga sar och dödliga sår. 
Ibland slår det till exempel 15+ i en sarkolnmn. Del 
betyder att all effekt pä 15 eller högre ger en sådan 
typ av sår. I tabellen förkortas skråma "Skr", lätt sår 
V. allvarligt sår W och dödligt sår 'da*. 

Tunga vapen ger inte sar i vanlig mening, utan gör 
skada. Fur tunga vapen anges om de gör lan skada 
(LS). skada (S). svår skada (SS) eller förstör ( F). De Ur 
inte i första hand ämnade att användas mot enskilda 
människor, utan mot fordon, byggnader eller folk- 
massor. 

För piskor oeh kedjor anger såren i förslå band 



VAPEN & RUSTNING 



hur pass bra \apnei har snärjt eller avväpnat mot- 
ståndaren. Se ovan. För grepp och kasl anger det hur 
bra motståndaren bar fällts eller greppals. 

RÄCKVIDD (RV) Det avstånd ett skjutvapen når 
utan att skytten får några avdrag Iran sina möjlighete- 
ler alt träffa, eller från skadan. På längre avstånd 
modifieras både FV oeh skada. Modifikationerna 
beskrivs i en särskild rUek\ iddslabell längre fram. 

LADDA Antal handlingar som krävs för att ladda ett 
skjutvapen. Där två si flor siar i tabellen anger den 
löre snedstrecken laddning för hand oeh den efter 
strecket laddning med snabbladdare. 

RADIE (R) Det område som påverkas av en handgra- 
nat eller ett tungt vapen. Inom radien gör vapnet ska- 
da enligl effektlabellen. I en sekundär radie, som 
sträcker sig ytterligare lika långt ut. gör vapnet ett 
steg mindre skada. Kn radie pfi tio meter ger alliså en 
sekundär radie på 20 meter. Inom de första lio meler- 
na gör vapnet skada enligt tabellen. Ytterligare lio 
meter ut gör det en grad lUgre skada — svär skada 
blir bara skada, skada blir lätt skada för tungt vapen. 
För handgranat blir läll sår skråma, allvarligt sår lätt 
sår och dödligt sar allvarligt sar i den sekundära radi- 
en. 

NÖDVÄNDIG STYRKA OCH RÖRLIGHET (S/R) 
En rollperson som använder ett vapen bor vara till- 
räckligt stark oeh smidig för alt hanlera det ulan pro- 
blem. [Nödvändig styrka och rörlighet är de värden 
som rollpersonen måste ha lör all inte få avdrag från 
F\ alt använda vapnet. 

Har han eller bon lägre styrka nen/eller rörlighet 
minskar färdighetsvärdet med ett för varje steg under 
det nödvändiga värdet. Om en rollperson har lör laga 
värden i både styrka och rörlighet minskar färdig- 
hetsvärdet med ett lör varje steg i båda egenskaperna 
-orn saknas, 





£ 



Exempel: 

För an förklara vapentabellen 
beskriver vi det första vapnet, en 
Colt python. I utrustningslistan 
finns vapnets längd. vikt. den kraf- 
tigaste ammunitionstyp som vap- 
n« klarar och pris. -^ 

I vapentabellen anges först för 
icke automatiska och halv- 
automatiska vapen vapnets maxi- 
mala eldgivning vid okontrollerad 
eldgivning, 3 skott per handling 
för colten. Sedan anges vilken ska- 
da som vapnet gör. Colten ger en 
skråma mellan I och 5. Ett lätt sår 
mellan 6 och 9. Ett allvarligt sår 
mellan 10 och 14 och ett dödli 
sår pa effekt 1 5 eller högre. 

Sedan kommer räckvidden. 
Revolvern har en grundräckvidd 
pa 30 meter. Inom den gör vapnet 
full skada och skytten har full 
chans att träffa. På längre avstånd 
minskar träffchans och skada. Det 
visas i räckviddstabellen. 














Sedan anges hur lång tid colten 
tar att ladda. Det tar 4 handlingar 
för hand och 2 med snabbladdare. 

Sist anges vilken styrka och 
rörlighet som kravs för att h 
ra vapnet. Det kravs 10 i 
och 8 i rörlighet för att man inte 
ska fä minus i att träffa. 







f&rfl 



i 






KULT KAPITEL 17 



REVOLVRAR OCH 
AUTOMATPISTOLER 
(Färdighet Pistol & 
Revolver) 







m. 



M SKR LS AS DS RV LA S/R 



3 1-5 6-9 10-14 15+ JOm 4/2 10/8 










M SKR LS AS DS RV LA S/R 



3 1-6 7-10 11-15 16+ 10 m 4/? 




M SKR LS AS DS RV LA S/R 



2 1-3 4-7 8-12 13+ 20 m 4/2 13/13 





COLT 
DETECTIVES SP. 



M SKR LS AS DS RV LA S/R 



3 1-6 7-10 11-15 16+ 10 m 4/2 8/8 




SAW CBT 
UAGffUU 1119 



M SKR LS AS DS RV LA S/R 



3 1-5 6-9 10-14 15+ 25 m 4/2 10/8 




BERETTA 11 92F 



M SKR LS AS DS RV LA S/R 



4 1-5 6-9 10-15 16+ 30 m 2 10/8 



VAPEN & RUSTNING 




M SKR LS AS DS RV LA S/R 



2 1-3 4-7 8-12 13+ 25 m 4/2 13/13 




S6W CBT MAGffOM M27 



M SKR LS AS DS RV LA S/R 



3 1-5 6-9 10-14 15+ 30 m 4/2 10/8 




BERETTA M 93 



M SKR LS AS DS RV LA S/R 



5 1-5 6-9 10-15 16+ 30 m 2 10/8 







M SKR LS AS DS RV LA S/R 



3 1-5 6-9 10-15 16+ 30 m 2 10/8 




COLT U 1911 A7 



M SKR LS AS DS RV LA S/R 



2 1-4 5-9 10-14 15- 20 m 2 10/10 




COLT COMMAff 

DER 



M SKR LS AS DS RV LA S/R 



2 M 5-9 10-14 15+ 15 m 2 10/10 



i» 






• • # 






KULT KAPITEL \ 7 




VAPEN & RUSTNING 




DESERT EAGLE 



M SKR LS AS DS RV LA S/R 

3 1-5 6-9 10-14 15+ 30 m 2 10/8 




LLAMÅ OMVI 



M SKR LS AS DS RV LA S/R 

3 1-4 5-9 10-14 15+ 25 m 2 10/10 

















^ra 


if\ 




S4W M5904 




*£ J 




M SKR LS AS 


DS 


RV LA S/R 


4 M 6-9 10-15 


16+ 


30 ra 2 io/8 




TiXTHER PPK 



M SKR LS AS DS RV LA S/R 

J |-7 8-11 12-16 17+ 15 m 2 6/6 




GLOCK U I? 



M SKR LS AS DS RV LA S/R 

5 1-5 6-9 10-15 16+ 35 m 2 10/8 




MAIAROV 



M SKR LS AS DS RV LA S/R 
J 1-6 7-10 11-15 16+ 15 m 2 7/7 




TOKAREV 



M SKR LS AS DS RV LA S/R 



2 1-7 8-12 13-17 18+ 15 m 2 8/8 




M SKR LS AS DS RV LA S/R 

spec 1-6 7-10 11-15 16+ 10 m 2 10/10 


















KULSPRUTE- 
PISTOLER 
(FSrdlghet Pistol 
ä Revolver) / Automatvapen 





GI£CK M 19 






M SKR LS AS DS RV LA S/R 

5 1-5 6-9 10-15 16+ 30 m 2 10/8 




SIG-3A.UER P 226 




M SKR LS AS DS RV LA S/R 

4 1-6 7-10 11-15 16+ 20 m 2 8/8 [ 



O* 




UZI PISTOL 






M SKR LS AS DS RV LA S/R 

5 1-7 6-12 13-16 17+ 15 m 2 10/12 





I -*! 



HAK UP5 S2>3 




M SKR LS AS DS RV LA S/R 



spec 1-5 6-10 11-14 15+ 10 m 2 10/10 



* 



t 



*4Å 









L_ 



AUTOUATGEVÄR 
(Färdighet Automatvapen 






KULT KAPITEL 17 




VAPEN & RUSTNING 











Ll^ - 








^lil?D_l „ 1 








fl [ 


IHGRA1Ä U 10 






M SKR LS 

spec 1-4 5-9 


AS DS RV LA S/R 

10-14 15+ Sm 2 12/12 



















**-^M " 












V" 

KJLLASJHIKOV AKH 




M SKR LS AS DS 

spec 1-7 8-12 13-16 17+ 


RV 

10 m 


LA S/R 

2 8/8 






M SKR LS AS DS RV LA S/R 



spec 1-6 7-10 11-15 16+ 10 m 2 10/10 







^^^^^^»■■0 3^Y — ^-^wT.. "i ml i ^^^^M\ 








tf ®lr 

MINI UZI 





M SKR LS AS DS RV LA S/R 



ipec 1-6 7-11 12-15 16+ 5 m 2 10/10 




S KOKPION M 61 



M SKR LS AS DS RV LA S/R 



spec 1-7 8-11 12-16 17+ 5 m 2 10/8 




UZI 



M SKR LS AS DS RV LA S/R 

spec 1-6 7-10 11-15 16+ 10 m 2 10/8 




M SKR LS AS DS RV LA S/R 



ipec 1-4 5-9 IQ-H 15+ 50 m 2 10/8 




M SKR LS AS DS RV LA S/R 

spec 1-4 5-9 10-14 15+ 50 m 2 10/8 

•KAN UTRUSTAS SÅ An DEN SKJUTER HAGEL ELLER GRANATER 







■ j» ^ 




PK TAX L1A1 


R^^^^htf 








M 

spec 


SKR LS AS DS 

M 5-9 10-14 15+ 


RV 

50 m 


LA S/R 

2 10/8 



* 







TM PHC 



M SKR LS AS DS RV LA S/R 



spec M 5-9 10-14 15+ 50 m 2 10/8 






KULT KAPITEL 17 




VAPEN & RUSTNING 







M SKR LS AS DS RV LA S/R 



ip« M 5-9 10-14 15-*- 60 m 2 10/8 



ÉSKR LS AS DS RV LA S/R 
M 5-9 10-14 15+ 50 m 2 10/8 



M SKR LS AS DS RV LA S/R 

tpK 1-5 6-10 1 1-15 16+ 60 m 2 6/6 



Fff 1AA3 




HÄK 33 A2 


















1 EV^ -y^ ■ w^ /J 












^^^cf 


P*fl^^ ■* ,w ™. ^^P^3 -^ 




i ' ^^H 1 






, 


s 


J^^^B^^^Ä^^B^^^^^p^^^^^^'^ 




KAliASJHIKOV AO 


f 






lp« 


SKR LS 


AS 


DS 


RV 


LA 


S/R 


1-5 6-10 


11-14 


15+ 


40 m 


2 


10/10 









4^^H 




■i*p -«ij5^-f«-i 








•PC 






GA1H ABM 








M 


SKR LS AS 


DS 


RV 


LA S/R 


S[WC 


1-4 5-9 10-14 


15+ 


50 m 


2 10/8 













Y 




M SKR LS AS DS RV LA S/R 



ipec 1-4 5-8 9-14 15+ 60 m 2 10/10 






M SKR LS AS DS RV LA S/R 



ipec 1-5 6-10 11-14 15+ 40 m 2 10/8 







STETK AtJG- 



M SKR LS AS DS RV LA S/R 

ipec M 5-9 10-14 15+ 60 m 2 8/8 



^ 



j 
1 










r Ä 



KULT KAPITEL 17 




PRICKSKYTTE- 4 
HAGELGEVÄR 
(Färdighec Gevhr 




VAPEN & RUSTNING 





SKR LS AS DS RV LA S/R 



1-3 4-8 9-12 13+ 100 m 3 10/10 



M SKR LS AS DS RV LA S/R 



1-2 3-5 6-10 11+ 100 m 3 13/11 





AVSÅGAT HAGE1GE7ÄR 



M SKR LS AS DS RY 

2 1-7 8-11 12-16 17+ 5 m 



LA S/R 

4 10/10 




M SKR LS AS DS RV LA S/R 



5 1-3 4-8 9-12 13+ 20 m 2 10/10 



BB 




HAK CAW 




OH OH ÄR SPECIALUTRUSTAT 







M SKR LS AS DS RV LA S/R 



1-3 W 9-13 14+ 20 m 4 10/10 






KULT KAPITEL 17 




VAPEN & RUSTNING 



JAKTGEVÄR 



(FÄRDIGHET GEVÄR) 
| RUGERM77 

SAVAGE 99 CD 
| WEATHERBY MARK V 

WINCHESTER 7D XTR 



ARMBORST 



(FÄRDIGHET GEVÄR) 
ARMBORST 
AUTOMATISKT ARMBORST 



PILBÅGAR 



(FÄRDIGHET PILBÅGE) 
KORTBÅGE ■■ 
TÄVLINGSBÅGE 



SKR 



AS DS 



S/R 




DOLKAR 



(FÄRDIGHET DOLKAR) 
BAJONE " ~ " 
DOLK 

KERAMISK KNIV 
STILETT 



SVÄRD 



(FÄRDIGHET SVÄRD) 
BREDSVÄRD 

KATANA 



YXOR 



(FÄRDIGHET YXOR) 
| HANDYXA 
BRANDYXA 



KROSSVAPEN 



(FÄRDIGHET KROSSVAPEN) 
BLYDAGG 

HAMMARE 



■mun 


14 


MO 


11-15 


3 


1-5 

■Bl 


6-9 
4-6 


10-13 
7-10 


2 


1-4 


5-8 


9-12 



6+ 

14+ 



50 M 

50 M 




11 + 
13+ 



60 M 
50 M 




I 
3 



SKR 



1-5 

1-5 



SKR 



6-8 
6-8 



9-14 
9-14 



15+ 
15+ 



30 H 

30 M 



1-6 

1-4 



SKR 




MO 
-10 

1-12 



SKR 



11-16 
IM7 
13-16 



13-18 
17-19 
18-19 
17-19 




SKR 



1-8 



SKR 



9-14 



15-18 19+ 



•1 
4 
4 



10 

3 



8/8 

13/10 

10/10 



S/R 



10/10 
10/10 




LA S/R 



LA S/R 



LA S/R 




LA S/R 



PISKOR OCH KEDJOR M SKR 



(FÄRDIGHET PISKOR OCH KEDJOR) 



S/R 




IMS 16-19 20+ 10 



















KULT KAPITEL 17 




VAPEN & RUSTNING 








0* 






— - 







V 





LASSO 
OXPISKA 



STÅNGVAPEN 



(FÄRDIGHET STÄNGVAPEN) 

KAPP 

SPJUT 



KASTVAPEN 



(FÄRDIGHET KASTVAPEN) 
KASTDOLK 

SHURIKEN 



SKR 



AS DS 




9-12 13-15 
6-11 12-14 



SKR 



AS DS 




1-14 





M0L0T0V COCKTAIL 

RÖKGRANAT 

CHOCKBOMB 

SPLITTERGRANAT 

SPRÄNGGRANAT 

TÅRGASGRANAT 



NATURLIGA VAPEN 



(FÄRDIGHET STRID UTAN VAPEN/KAMPSPORT) 
GREPP ■ 



1-6 

SPEC 
SPEC 



14-17 
15-18 
9-12 
7-10 



18-19 
19 

13-17 
11-19 



20+ 
18+ 
20+ 




5M 
SM 
20 M 
5M 
10 H 
10 M 




KAST 
1 KNYTNÄVE 

SKALLNING 
SPARK 





SKR LS 



1-8 9-13 14-18 20+ 
STY-SUG FÖR An KOMMA LOSS 
1-10 11-19 20-22 23+ 
1-10 11-20 21-24 25+ 
1-10 11-21 2 2-26 2 7+ 

6-19 20+ 



MASKINGEVÄR 



(FÄRDIGHET TUNGA VAPEN) 
GATLING GUN 



KALIBER 



S/R 




S/R 





5/12 

10/12 

10/12 

10/12 

10/8 




6-9 10-18 19+ 



ELDKASTARE 



(FÄRDIGHET TUNGA VAPEN) 
EIDKA5TARE M 60 



KALIBER 



STRIDSVAGNSMIN 
TRUPPMINA 



3M 
3M 
3M 




S/R 





S/R 



12/12 



S/R 







KULT KAPITEL 17 




VAPEN & RUSTNING 




RACKVIDDSTABELL 



GRV 



MAX 




Räckvidd 



Alla avståndsvapen har en grundläggande räckvidd. 
Efter det avståndet börjar rollpersonens chans att 
träffa och vapnets effekt alt minska. Ju längre I mil 
målet befinner sig, desto svårare iir det att Irälia och 
desto mindre skada gor vapnet. 

For pistoler, revolvar. hagelgevär. eldkastare och 
kartvapen används riickviddstahellen for att avgöra 
hur mycket hade träffcnans och effekt minskar. 
Anfaller rollpersonen ett mal inom vapnets räckvidd 
får han eller hon inga minus alls. Befinner sig målet 
upp till två gånger räckvidden hört minskar träff- 
chansen med 20 procent och effekten sjunker ett 
steg. Därefter minskar triillchansen och effekten 
gradvis varje gång avständel okar med en gång räck- 
vidden. 

Tabellen nedan visar samhandel mellan t\e\\ 



grundläggande räckvidden och hur stora avdrag roll- 
personen Tår. I varje kolumn står först avdraget från 
Irfiflchansen och sedan avdraget frän effekten, Alla 
vapen har en maximal räckvidd. Mål på större 
avstånd kan inle skadas med vapnet. 

För geviir. automatgevär. maskingevär och tunga 
vapen minskar effekten med 1 per 100 meter UtÖ ver 
räckvidden. Färdighetsvärdet minskar dock i enig- 
het med räckviildsiahellen. 



Kikarsikten 



Ett kikarsikte tredubblar grundräckvidden vad gäl- 
lei antalet meter för alla gevär och pistoler. Effekten 
avtar fortfarande med — 1/ 100 m. 

Ett mycket slurkt kikarsikte med lasersikte lem- 

r 

duhhlar räckvidden. 






<: 



&£ 




Exempel i 



Harry har 18 i färdighets- 
värde med sin H&K p7M 1 3. 

Den har en grundläggande 
räckvidd pa 30 meter. Om 
Harry försöker träffa något 
60 meter borr minskar träff- 
chansen till 14 och effekten 
sjunker ett steg. Skjuter han 
mot något 90 meter bort 
sjunker träffchansen till 12 
och effekten minskar 3 steg. 
-j/t På I 20 meters hall har han 8 i 
traffchans och -5 i effekt. Pä 



1 50 meter ar träffchansen 
nere i 3 och effekten är -7. 
Skottet gar maximalt 1 80 -' 
meter, men pä det avståndet 
har Harry under nor- 
mala omständigheter i 
träffchans och effekten 
nere i -9. 



i 





KULT KAPITEL 17 




VAPEN & RUSTNING 











t 




ill SF 









%JJ 






ty 




Kil gevär som normalt skjutc r 50 meler. kan alliså 
skjuta 150 meter utan några minus pä FY. men med 
effekt -I. med kikarsikte. Först pä 300 meters 
avstånd lär skytten -20 procents chans att träffa och 
-3 i effekt. 

Med lasersikle kan samma skytt skjuta utan 
minus pä FV. men med effekt -2. på 250 meters 
avstånd. Llt lasersikle kan alltså öka den maximala 
räckvidden på geväret ni I 800 meter. Ett gevär som 
normalt har räckvidden 100 meter kan maximalt 
skjuta 3000 meter med lasersikle. 

IR-sikten och nattsikten fördubblar vapnets 
räckvidd och gör det möjligt all skjuta i kolmörker 
respektive halvmörker. 



Skyddsutrustning 

Rustningar skyddar mot skada. En rustning absorbe- 
rar en del av. eller hela. ett vapens effektslag. 
Beroende på rustningens typ. är den olika effektiv 
mot olika vapen. 




En kevlarväst absorberar till exempel 10 poäng av 
ett skjutvapens effekt, men bara 5 poäng av ett när- 
stridsvapen. Del innebar att ett effektslag på 17 
sanks till T för elt skjutvapen, medan samma effekt 
(17) bara sänks till 12 om rollpersonen träffas av till 
exempel en kniv. 

Den del av effekten som rustningen inte absorbe- 
rar fortsätter in mot kroppen och gör skada i enlighet 
med reglenia för skador. 

Del finns lolv typer av skyddsutrustning. Driftiga 
spelledare och spelare kan latl konstruera fler. om de 
så Önskar. Pris och vikt för mslningarna anges i 
utrustnings tabellen. 

ARMEHJÄLM är den gamla hederliga typen, som vi 
använder i svenska försvaret. 

KEVLARHJÄLM är en modernare variant. Den 
består av flera lager tjockt ballistiskt tyg. 

KEVLARVÄST OCH OVERALL är helt enkelt en 
väsl eller overall av ballistiskt tyg. 

SKOTTSÄKER VÄST är en "vanlig" väst med 
insydda plattor av keramik eller plåt. Vissa modeller 
haren hel bröstplåt, till exempel svenska polisens. 

STRIDSUNIFORM är en vanlig uniform som för- 
stärkts med ett viss skydd, främst mot eld och skjut- 
vapen. 

SKYDDSDRÄKT 

skyddar mot olika typer av vapen. F.n skyddsdräkt 
skyddar bara mot en av de fyra anfallstyperna, inte 
mot alla. Ett undantag är den radioaktiva skydds- 
dräkten som också skyddar mot biologiska och 
kemiska vapen. 

TYG är vanligt tjockt tyg. till exempel irländsk 
rweed, 

LÄDER är en vanlig läderrnek. 



•ti 



KULT KAPITEL 17 




VAPEN & RUSTNING 



Förklaringar till rust- 
ningstabellen 

ABSORBERING AV SKADA FRÄN SKJUT- 
VAPEN (SKJ): Anger hur mycket av effekten från ett 
skjutvapen som rustningen absorberar. 

ABSORBERING AV SKADA FRÄN NÄRSTRIDS- 
VAPEN (NÄR): Anger hur mycket av effekten från 
ett närstridsvapen eller kastvapen som Ristningen 



absorberar. 

ABSORBERING AV SKADA FRÄN ELD (ELD): 

Anger hur mycket av effekten från eld och hetta som 
rustningen absorberar. 

ABSORBERING AV SKADA FRÄN RADIO- 
AKTIVITET (RAD): Anger hur mycket av effekten 
från radioaktiv strålning som rustningen absorberar. 

TÄCKER: Vilka kroppsdelar som rustningen skyd- 
dar mot skada. 



RUSTNINGSTABELL 



RUSTNING 



NAR 



ELD RAD TÄCKER 





HUVUD 

HUVUD 

BRÖST. MAGE 

HELA KROPPEN, EJ HUVUD 

HELA KROPPEN 

BRÖSTKORG, HAGE 

HELA KROPPEN, E) HUVUD 

HELA KROPPEN 

VARIERAR 

VARIERAR 





v . 






Exempels 



Harry bär en kevlarväst 
under sina ytterkläder. Han 





9 \» * 



| 



träffas av ett knivhugg när 
dårarna angriper honom i 



& 






kloakerna. Hugget tar i brost- 
korgen. Det gör 1 4 i effekt. 



ws 



Men västen absorberar 5 av 
närstridsvapnets effekt, som 
sjunker till 9. Harry tar bara 
en skråma. 



I 




Uj|l 

m 





"Den första sparken tog i den tjocka järn- 
plattan och tryckte in det några millime- 
ter. Azghoulea vacklade tillbaka ett steg. 
En isande smärta skar genom lleatseekers 
fot. Lamporna svepte över betongen rtuit 
dem. Skräpet av stål mot betong avslöjade 
både JÖr honom och Rebecca att fler mon- 
strum varpå väg. Det var bråttom. En gri- 
parm svingades mot hans hnvnd. 
instinktivt gled htm undan och hakade sig 
ned* tog sats och kastade sig upp mot 
varelsens huvtid. Mörka, jlammande ögon 
skymtade i mörkret, lleatseekers jot tryck- 
te kött och ben lian kände ögat spänna 
under fotsulan, krossas inåt mot skallbe- 
net av sparken. Den andra griparmen 
svingitdes mot honom, jor snabbt. Del var 
omöjligt att hinna undan. Den slog in i 
lleatseekers rygg och slungade honom mot 
betongväggen. 




KAMPSPORTER 










Smärtan överväldiga och förlamade honom ett ögonblick. En massiv stålfot höjdes för att 
krossa honom mot marken. Med sina yttersta krafter besegrade han smärtan och rullade 
undan och kom upp på jotter. Skräpet j rån ståljotter mot asfalten blev starkare. De var 
nästan framme. Han satsade allt på en sisttt jlygtmde spark mot mellangärdet, där elektro- 
niken blottades när azghonlens massiva stålkropp böjdes framåt. Ett sista väldigt språng 
från asjalten. upp mot den glänsande stttlkroppen. Foten skar in mellan kablar och dar- 
rande senttr, in i det levande köttet. Azghoulen vrålade av smärta och slungades bttkåt mot 
betongväggen. Stålkroppen omvälvdes av flammande urladdningar och ryckte till en sista 
gång innan den blev liggande.' 



m 

I 



af 




IM finns fyra olika kampsporter i kull. Naturligtvis 
finns del i verkligheten betydJigl fler, men Rera m 
dem är så lika all del är meningslööl all ge dem sepa- 
rata beskrivningar. Tae kwon-do är till exempel så 
likl karate all den kan representeras enbart av karatt*. 
Aikido och judo är besläktade med jujutsu. Börja 
med all bestämma dig för vilken kampsport du behär- 
skar. >edan bestämmer du dig för hur skicklig du iir 
och hur många färdighetspoäng du vill lägga på 
kampsporten. 

Del finns lyra kunskapsnivåer som beskriver hur 
längl du har kommit i din träning inom kampsporten. 
Del fyra nivåerna är elev. lärare, mästare oth stor- 
mästare. 



kampsporter köper du med lärdighetspoäng. Det 
kostar Her färdighelspoäng att fa en högre kunskaps- 
nivå, Alt vara elev kostar 20 poäng, lärare 30 poäng, 
mästare 50 poäng och stormästare 75 poäng. Den 
Kostnaden ger dig sedan flera färdigheter inom kamp- 
sporten. 

Vid värjt* kampsport slår en rad färdigheter upp- 
räknade. Varje färdighet har ell grundvärde vid en 
viss kunskapsnivå. För grepp i jujutsu är till exempel 
grundvärdet på nybörjarnivå 9. 

Utöver grundvärdet får du 10 poäng alt placera ut 
lör att höja färdighetsvärdena precis hur du själv vill. 
Pä del sättet kan du välja din egen inriktning på 
kampsporten. En poäng höjer värdet ett steg. Du kan 



KULT KAPITEL 18 




inte minska värde! i en färdighet under grundvärdet 
för att höja den i någon annan. 

Stryk det antal poäng som din kunskapsnivå kostar, 
anteckna de färdigheter som ingår i kampsporten 
under Färdigheter på rollfnrmuläret. fördela de extra 
10 poäng som du får utefter grundvärdet i färdigheter- 
na och anteckna vilket värde du får i varje färdighet. 
Det står dig också fritt all lägga vanliga färdighetsno- 
äng på kampsportsfärdigheter. 



Förenklade 
rollpersoner 



Förenklade rollpersoner använder några av sina fär- 
digheter för at! köpa en kampsport. Klev kostar en 
färdighet på 18. Lärare kostar en färdighet på 18 och 
en på 15. Mästare kostar en färdighet på 18 och två 
på 15. Som vanligt får du de värden som anges under 
respektive kampsport och 10 poäng att dela ut fritt. 
Du kan inte höja färdighetsvärdena utöver del. En 
färdighet på 10 kan bytas mot valfri budomanöver. 
Ki-krafter kan inte köpas av förenklade rollpersoner, 
utan bara läras in under spelets gång för erfarenhels- 
poäng. 



Begränsningar hos 
egenskapsvärdet 

Det finns en l>egränsning som gör att du inte kan ha 
hur hög kunskapsnivå som helst i en kampsport. Du 
kan aldrig få rpp ett färdighetsvärde inom en kamp- 
sport högre än det egenskapsvärde som styr färdighe- 
ten. Slag och Spark styrs av styrka, alla övriga färdig- 
heter styrs av rörlighet. Fcir att bli stormästare måste 
du alltså ha egenskapsvärden över 20 i både styrka 
och rtlrlighet. Det har inga elever. För alt bli mäslare 
måste du ha 20 i styrka och/eller rörlighet. Det inne- 
bär all du i allmänhet inte kan börja spelet som stor- 
mästare i en kampsport. 

Del finns två sätt att få upp egenskapsvärdena så 
högt atl du kan nå de högre graderna inom en kamp- 
sport. Antingen har du betalat 3 egenskapspoäng för 
varje steg över 18 och höjt styrka och rörlighet när du 
skapade rollpersonen, eller så har du höjt egenska- 
perna underspelets gäng. 



Träning och 
erfarenhet 



Färdigheterna förbättras på samma sätt som andra fär- 
digheter, genom erfarenhet filer träning. Varje färdig- 
het inom en kampsport förbättras för sig. 
KampsjHirten i sig räknas alltså inte som en färdighet. 



KAMPSPORTER 



Det gar att avancera till en högre kunskapsnivå 
inom en kampsport under spelets gång. När du upp- 
når grundvärdena inom alla färdigheter och har spen- 
derat de poäng som skiljer din nivå frän den närmast 
över stiger du en nivå. 

För all gå frän lärare till mästare ska du dels nå 
upp till de grundvärden som gäller för mästare i alla 
färdigheter i din kampsport, dels spendera minsl 20 
poäng pä att förbättra dig. För att hålla formen måste 
rollpersonen fortsätta träna och praktisera under spe- 
lets gång. En elev måste träna åtminstone 5 limmar i 
veckan, en lärare 10 limmar i veckan och en mästare 
20 timmar i veckan och en stormästare 30 timmar i 
veckan. 

Gör du inte del tappar du gradvis skärpan och fal- 
ler ned till närmaste nedre nivå efter en månad. Det 
tar en månads intensiv träning att återfå den tidigare 
nivån. 



Manövrer och 
ki-krafter 



Förutom de vanliga färdigheterna finns ett antal sär- 
skilda manövrer som kan köpas för färdighetspoäng 
om du behärskar en viss kampsport. Mästare och 
stormästare kan dessutom lära sig ki-krafter. ovanli- 
ga manövrer som kräver stora kunskaper i kampspor- 
ten. De beskrivs nedan. 1 tabellen anges hur många 
poäng som krävs för atl få den särskilda manövern 
eller ki-kraften. Manövrer och ki-krafter kan du bara 
lära dig om du har tränat en kampsport. Andra roll- 
personer kan inte lära sig dem. 



Skadebonus 

En stormästare gör betydligt mer skada vid en träffan 
en vanlig dödlig. Det betyder att de som behärskar en 
kampsport får bonus på effektslaget vid en träff. 
Bonusen höjs för varje kunskapsnivå. 

En elev får + 1 . en lärare +3. en mästare +5 och en 
stormästare +10 på effektslaget. 



Återhållen effekt 



Du behöver inte utnyttja din fulla styrka när du använ- 
der en kampsport. Du kan låta en mindre del av effekten 
gå igenom och göra skada pfi motståndaren. De flesta 
kampsporter tränas helt och hållet med återhållna slag. 
Du kan välja atl helt undvika atl skada och bara marke- 
ra slaget, atl göra halv effekt eller att låta hela effekten 
gå in. Mer än så kan Iwira en Stormästare styra effekten. 
Han kan minska effekten hur han vUl. även efter det att 
s|M*larpii vet hur slaget har träffat. 




J-*Vn 



Exempel s**^£ 



Harry har tränat karate till 
elevnivå. Det kostade honom 











baralSfardighecspoäng, ^ f ^ f<f 

eftersom han har 

Kroppsmedvetande. Han 

antecknar grundvärdena för 

de olika färdigheterna och 

placerar ut de tio poängen. 

Eftersom han bara har 15 i 

styrka kan han inte höja Slag 

över 1 5. Han väljer att istiUlet 

höja värdet för Spark från 1 2 

till 1 5. Högre kan han inte ta 

det eftersom han har 1 5 f 

styrka, som styr Spark. Det 

är 3 poäng. De resterande 7 

använder han för att höja 

Parera frän 1 5 till 18 och 

Undvika frän 12 till 16. Som 



» 



vapenfärdighet väljer han 
käpp. 

SLAG 

SPARK 15 

PARERA 18 



* * ■ 



UNDVIKA 
KAPP 




6 



■ 

Eiempelt 

För att hålla formen måste 
Harry träna tio timmar i 
veckan. Han tränar en och en 
halv timme varje morgon. För 
att bli mästare måste han höja 
både styrka och rörlighet till 
20. Han måste dessutom läg- 
ga 20 erfarenhetspoäng på att 
förbättra karateftrdighe terna. 






fl 





r>.r 





Harry försvarar sig mot sin 
vän Andrews, som har gripits 



■<_ir 



av raseri och slår vilt omkring 
sig. Harry vill inte slå ihjäl 






**'/ 




1 V 

Irews, och slir för att 

göra halv effekt. Han träffar 
vän i huvudet och slår 1 2 
för effekt. Som elev i en 
impsport får han +3 i effekt 
»et ger 1 5 i effekt. Det halve- 
ras och avrundas nedåt till 7. 
gör en skråma. 






Vi •>#*.- 

StrW 



v 




KULT KAPITEL 18 




KAMPSPORTER 



Kroppsmedvetande 

Fördelen kroppsmedvetande gör det lättare att lära 
sig en kampsport. Har du kroppsmedvetande behöver 
du bara betala hälften av grundkostnaden för kamp- 



sporlen. En elev med kroppsmedvetande betalar 10 
poäng, en lärare 15. en mästare 25 och en Stormästa- 
re 38 poäng. Manövrer och ki-krafter kostar lika 
mycket som vanligt. Den kostnaden sänks inte av 
kroppsmedvetande. 



Färdigheter 




De olika färdigheterna beskrivs nedan. I vapen- 
tabellen anges hur stor skada de gör. Dessutom läggs 
den särskilda skadebonusen som beskrivs ovan till. 

SLAG Ett vanligt slag med knuten näve eller med 
sidan av handen. 

SPARK En vanlig spark av någon typ. Flygande 
spark räknas inte hit. 

KAST Vid ett lyckat kast lyckas du slunga din mot- 
ståndare till marken. Om motståndaren inte behär- 
skar fallteknik tar del en hel stridsrunda för honom 
att komma upp på fötter igen. 

GREPP Greppet gör ingen egentlig skada. 
Angivelserna i vapentabellen visar istället hur bra 
grepp du har fått om din motståndare. 

En skråma betyder att du har fått ett dåligt grepp. 
Det kan brytas om motståndaren slår under sin styrka 
gånger två på 1T20. 

Ett lätt sär innebär ett hyfsat grepp. Motståndaren 
bryter sig loss om han eller hon lyckas med ett vanligt 
styrkeslag. 

Ett allvarligt sår innebär ett bra grepp. Den grep- 
pade måste slå under sin styrka delat med två på 
1T20. 

Gör du ett dödligt sår har du ett perfekt grepp om 
motståndaren. Greppet kan inte brytas, utan motstån- 
daren får vänta tills du behagar släppa. 

PARERA Pareringen leder undan kraften i ett anfall 



av något slag. Färdigheten avser parenng med han- 
den och armen, alltså utan hjälp av något vapen. 
Däremot kan anfall både med och utan vapen pareras 
med armen. 

Om pareringen lyckas beräknar du effekten som 
för en vanlig färdighet. Parera är ingen vapenfärdig- 
het, så du slår ingen extra effekttärniug. Resultatet 
anger hur stor del av anfallets effekt som absorberas 
av pareringen. Resten går in i armen. 

UNDVIKA Undvika är konsten att ta sig ur vägen för 
ett anfall. Lyckas du undvika stiger du ur vägen och 
motståndaren missar. Effekten anger hur exakt du 
lyckas undvika anfallet. Du drar effekten för undvika 
frän motståndarens effekt för ett lyckat anfall. Om 
hans effekt var högre än din blir du skadad, men inte 
lika skadad som du annars skulle bli. Att undvika tar 
en handling i anspråk. 

Endast närstridsvapen och kastvapen kan undvi- 
kas med den här färdigheten. För att undvika kastva- 
pen har du halva ditt färdighetsvärde i chans att lyck- 
as. 

FALLTEKNIK Fallteknik är konsten att ramla utan 
att tappa kontrollen över sig själv. Lyckas du med 
fallteknik får du minska effekten fallet gör. En elev 
minskar effekten med 5, en lärare med 7, en mästare 
med 12 och en stormästare med 20 steg. Du lyckas 
också la dig upp på fötter igen på en handling, istället 
för på en stridsrunda. 

VAPENFÄRDIGHET Det finns ett antal vapen som 
träna-s också i de kampsporter som normall inte bru- 
kar vapen. Ju-jutsun tränar med jo, svärd och kniv. 
Karaten innehåller käpp och nunchaku. Komnian- 
doträningen innehåller en hel del träning med kniv. 

Spelaren väljer en vapenfärdighet som används 
inom den kampsport rollpersonen behärskar. Du kan 
naturligtvis skaffa dig fler vapenfärdigheter, men du 
får inte din speciella skadebonus för din nivå inom 
kampsporten för dem. 

HUGG Hugg förekommer bara i kendo. Det är ett 
rakt, skärande hugg uppifrån och ned. eller i sidled. 

STÖT En rak stöt med spetsen mot någon sårbar del 
hos motståndaren. Avsedd för att lättare tränga ige- 
nom en nistning än ett vanligt hugg. Du får -5 i att 
träffa men motståndarens rustning absorberar 5 
effektsteg mindre än vanligt. Bär han ingen rustning 
sker ingen förändring. 



- >' »t 






I 



KULT KAPITEL 



8 




KAMPSPORTER 



Beskrivning av kamp 

sporterna 



Ju-jutsu — 

den mjuka tekniken 

ju-jutsu är liksom aikido en delensiv tränings-teknik. 
Men ju-julsim är mer praktiskt inriktad. Träningen 
syftar lill att lära ut självförsvar. Inom ju-jutsu lärs 
försvar mot olika typer av anfall ut 



FÄRDIGHET 


20 


30 


50 


- 


KAST 


9 


IS 




30 


GREPP 


9 


12 


15 
18 


24 


PARERA 


9 


15 


UNDVIKA 
FALLTEKNIK 


9 


6 
12 


12 
20 


21 
24 



Karate — 

den öppna handen 

Karate aren offensiv kampsport med tyngdpunkten 
lagd på slag och i viss mån sparkar. Karate lär ut 
angrepp med s'ag och sparkar, pareringar och undvi- 
kande manövrer. Träning med nunchaku och käpp 
ingår. 



FÄRDIGHET 20 


30 


50 


- 


SUG 9 




18 


30 


SPARK 9 


12 


24 
27 


^»■H 


■m 

12 
i 


20 


UNDVIKA 9 
VAPENFÄRDIGHET — 


15 
IS 


21 

18 M 



Kendo 



kemin är den japanska svärdskonsten. Det är en all- 
sidig träning i att hantera elt svärd som kan hållas 
antingen i en eller båda händerna. 



FÄRDIGHET 20 


30 


50 75 




HUGG 12 


15 
15 


20 30 




STÖT 9 


20 30 




PARERA 9 


15 


20 30 
18 21 


- | 


UNDVIKA 6 


12 





Kommandoträning 

kommandoträningen är en mångsidig träning i att 
släss i närstrid. Slag. sparkar, kast oeh grepp lärs ut. 
Strid med kniv ingår också i kommandoträningen. 





IS 21 
15 18 



9 




GREPP 

PARERA 

FALLTEKNIK 

VAPENFÄRDIGHET 



6 



6 



9 



12 




Särskilda 
budomanövrer 



MANÖVER 



KAMPSPORT 



r 



AWAPNA 



RÖR 



BLIXTNEDSLAG 

BRTTA GREPP 
BRYTA VAPEN 
CIRKELHUGG 
CIRKELSPARK 
FLYGANDE SPARK 
IAID0 



ROR 




ALLA fH|| 

KARATE/K0MMAND0 

ALLA 

KENDO 

KENDO 

KARATE/K0MMAND0 

KARATE/K0MMAND0 

KENDO 





l-^Vwl 







• 





KOMBINERA 

RULLA NED SLAG 

SLÅ MEDVETSLÖS 

STRYPGREPP 

TIGERSPRÄNG 

TIGERTASS 

UNDANMANÖVER 

(C 



STY 




ALLA 

ALLA 

JUjUTSU/KOMMANDO 

KARATE/K0MMAND0 

JUJUTSU/KOMMANDO 

ROR KARATE/KEND0/K0MMAND0 

STY KARATE/K0MMAND0 

RÖR ALLA 

STY KOMMANDO 

RÖR KENDO 






1 










Harry väljer manövrerna 
avväpna och flygande spark. 
Han lägger tio färdighetspo- 
fl»*) äng pi varje och fär färdig- 

hetsvärde tio i varje manöver. 













E5»r 




KULT KAPITEL 18 




Ingen tränar exakt likt någon annan. Det uppstår 
alltid individuella skillnader mellan olika mästare. 
En rye kanske intensivtränar flygande sparkar, 
medan sensei i kvarteret intill avskyr dylika avsteg 
frän den smala, sanna vägen. 

För att täcka in sådant har vi några speciella 
manövrer. De köps för färdighetspoäng som vanliga 
färdigheter. Kostnaden för manövrer ingår inte i de 
poäng du betalade för en kunskapsnivå i din kamp- 
sport, utan du måste lägga till ytterligare poäng för 
dem. 

Alla kampsporter lär inte ut alla manövrer- Du 
kan bara välja de manövrer som hör till den kamp- 
sport du tränar. Du kan bara använda en manöver i 
tagel om du inte har den särskilda manövern 
Kombinera. 

Färdighetspoäng kan användas för att förbättra 
manövrernas färdighetsvärde. 

AVVÄPNA Du kan avväpna en motståndare och 
själv ta hans eller hennes vapen. Om du lyckas blir 
motståndaren avväpnad. Välj om du lar hans vapen 
eller slår/brvter del ur hans hand. 

BLIXTNEDSLAG Du kan utföra två eller fler 
handlingar på samma tid som det normalt lar att 
utföra en. även om du bara har tre eller färre hand- 
lingar per stridsrunda och trots att det normall är 
omöjligt för människor att utföra mer än två hand- 
lingar i rad. Du utför alltså två handlingar eller fler 
i följd, utan att motståndarna kan göra någonting 
emellan. En elev kan ulföra 2 handlingar i följd, en 
lärare 3 och en mästare och stormästare 4. 

BRYTA GREPP Du kan bryta dig loss ur ett grepp, 
oavsett hur hårt det är. Du kan bryta också ett per- 
fekt resultat på motståndarens grepp. 
Bryta vapen Du kan bryta ett vapen med ditt svärd. 
Du måste slå högre effekt för Bryta vapen än vad 
motståndaren gör i sitt anfall. 

CIRKELHUGG Du sveper runt med svärdet och 
kan träffa flera motståndare på en gång. Du får 
avdrag från träffchansen för varje extra motstånda- 
re du hugger mot. Elever får —6. lärare —4. mästare 
-2 och stormästare kan angripa upp till 6 motstån- 
dare utan avdrag. Du slår effekt för var och en av de 
träffade motståndarna. 

CIRKELSPARK Du sveper runt med sparken och 
kan på så sätt träffa flera motståndare. Du får 
avdrag frän chansen att träffa för varje motståndare. 
Eleven fär -6 för varje motståndare, läraren får -4. 
mästaren -2 och stormästaren kan angripa upp till 
6 motståndare utan några avdrag. Slå för effekt lör 
var och en av de träffade motståndarna. 

FLYGANDE SPARK En flygande spark har mer 
kraft än vanliga sparkar. Du får därför lägga +5 til! 
effekten för sparken. Bonus läggs till styrkebonu- 
sen och skadebonusen för stridskonsten. 



KAMPSPORTER 



I Al DO Du kan dra ditt svärd och hugga i en och 
samma handling. Det ger dig +5 pä initiativet. 

KIAI Ett kort skrik som fokuserar din kraft i en 
stöt. ett slag eller ett hugg. Du samlar all kraft i 
anfallet och skriket får motståndaren ur balans. 
Om effekten av skriket är högre än motståndarens 
Ego förlorar han sin nästa handling. Du kan inte 
anfalla med kiai mer än en gång i varje stridsrun- 
da. Används lämpligen tillsammans med 
Kombinera och någon annan manöver. 

KOMBINERA Du kan utföra två färdigheter ur en 
kampsport samtidigt — I. ex. både kasta och slå i 
samma handling. 

RULLA MED SLAG Du följer motståndarens 
anfall och minskar på så sätt effekten med fem 
steg. Alt rulla med slaget lar inga hardliugar i 

anspråk. 

SLA MEDVETSLÖS Du kan avstämma etl slag 
exakt sä att det slår motståndaren medvetslös. 
Motståndaren blir direkt medvetslös vid en träff 
och ett lyckat "slå medvetslös". Han vaknar efter 
1T20 minuter. 

STRYPGREPP Använd reglerna för kvävning i 
Olyckor för att se när motståndaren förlorar med- 
vetandet. Motståndaren kan försöka bryta stryp- 
greppet på samma sätt som man bryter ett vanligt 
grepp. Det beskrivs vid Grepp i vapenavsnittet. 

TIGERSPRÄNG Du kan göra ett väldigl spräng 
från stillastående samtidigt som du anfaller mot- 
ståndaren. Eleven kan hoppa 2 meter, läraren 5 
meter, mästaren 7 meter och stormäslaren 10 
meter. 

TIGERTASS 

Ett ovanligt effektivt slag. Du får lägga +5 till 
effekten för slag. Bonusen läggs till styrkebonusen 
och skadebonusen för stridskonsten. 

UNDANMANÖVER Rollpersonen kan undvika 
flera motståndare som anfaller samtidigt med när- 
stridsvapen. Eleven kan undvika 2 motståndare, 
läraren undviker 3. mästaren 5 och stormästaren 
kan samtidigt undvika 10 motståndare. Det gäller 
bara om de anfaller med närstridsvapen. 

UPPERCUT Ett effektivt slag som ger +5 i effekt. 
Bonusen läggs till styrkebonusen och skadebonu- 
sen för stridskonsten. 

VIRVELVINDSANFALL Du kan anfalla alla mot- 
ståndare inom en viss radie runt dig under en enda 
stridsrunda. Du kan göra ett anfall mot varje mot- 
ståndare inom radien i stridsrundan. Det gar bara 
ål en handling lör varje motståndare. Eleven kan 
anfalla alla inom 3 meter, läraren alla inom 5 
meter, mästaren alla inom 7 meter och stormästa- 
ren alla inom 10 meters radie. 



KULT KAPITEL 18 




Ki-krafter 

Vissa kampsportmästare har krafter utöver del 
mänskliga. De har krafterna representerar ilen dol- 
da, inre sidan av kampsporten. Bara de skickligaste 
stormästarna kan lära ut de dolda krafterna. Det tar 
många är alt hitta en sådan stormästare och övertyga 
honom om att man är värdig hans träning. Bara mäs- 
tare och stormästare kan ha ki-krafter från början i 
spelet. Elever och lärare måste hitta en sensei som 
kan instruera dem under spelels gång. 

ki-krafter köps för färdighetspoäng frän början 
eller för erfarenhetspoäng under spelets gång. De 
köps för en klumpsumma poäng. Du har alltså inget 
färdighetsvärde i ki-kraften och de styrs inte av 
någon egenskap. De kan inte förbättras med erfaren- 
hetspäng. 

KOMA Kostnad: 10 poäng 

Du kan försätta dig i träns. Hjärtat slår bara några 
slag i minuten och du andas knappt. Ämnesom- 
sättningen sänks till ett minimum. Försatt i korna 
klarar du dig utan mal och vatlen upp till en månad. 
Du behöver bara en tiondel a\ det syre du annars 
skulle förbruka. En noggrann medicinsk under- 
sökning krävs för att fastställa att du är i koma. 
annars tycks du vara död. Det lar en minut att försät- 
ta sig i korna. Du bestämmer dig lör att vakna upp 
efter en viss lid eller då du känner viss nervstirnu- 
lans. lill exempel om du flyttas eller kyls ned. 

LEVITATION Kostnad: 15 

Du kan lyfta från marken och sväva en bit upp i luf- 
ten. Bara mästare och stormästare kan lära sig att 
levitera sa atl det märks. Det kan bara göras försänkt 
i djup meditation, så färdigheten Meditation krävs 
till lägsl 20 för att levitation ska lyckas. Du kan för- 
flvlla dig upp till 2 meter per stridsrunda svävande i 
luften. Du kan inte ulföra något offensivt så länge du 
leviterar. dä faller du genast mot marken. 

LUFTSTÖT Kostnad: 15 

Du kan målta etl slag eller en spark som sänder en 
luftslöl mot en motståndare upp till lio meter bort 
pch gör normal skada. Motståndaren tar skada som 
av en vanlig spark eller slag. Din styrke- och skade- 
honus räknas som vanligt. 

MENTAL PÄVERKAN Kostnad: 20 
Du kan ge din rösl en särskild klang som gör atl alla 
inom hörhåll lystrar och lyder. Det förutsätter ött de 
förstår ditl språk, annars känner de bara en hjälplös 
vilja atl K da och blir förvirrade. För att undgå atl 
lyda måste de slå under Ego/2. Kår de en order de 
aldrig sktdle utföra av egen vilja räcker del med atl 
slå under sitt Ego. Det gäller varje order. Har du 



KAMPSPORTER 



misslyckats med att få någon att lyda kan du inte för- 
söka igen. Det måste uppstå en ny situation med nya 
människor för att det ska gå. 

MOTSTÅ SMÄRTA Kostnad: 15 
Du kan uthärda till synes outhärdliga plågor utan att 
höja ett ögonbryn. Du behöver aldrig slå tålighels- 
slag för att undvika att svimma. Däremot tar du lika 
mycket skada som vanligt och har lika lätt att dö. 
Motsvarar fördelen Uthärda smärta. 

MOTSTÅ VÄRME OCH KÖLD Kostnad: 15 
Du störs inte av höga eller låga temperaturer. Du kan 
vandra över glödande kol och stängas in i frysrum 
utan att ta skada. Du klarar temperaturer upp lill 
+ 100° C och ned till -30° C utan atl skadas. Också 
vid högre eller lägre temperaturer tar du bara hälften 
så myckel skada som en vanlig människa. 

MOTSTÅ HUNGER OCH TÖRST Kostnad: 15 
Din kropp är van vid askes och klarar sig nästan utan 
näring. Du kan gå upp till en månad utan mat och tvä 
veckor utan vatten utan atl utmattas. Därefter börjar 
du förlora uthållighet, men bara hälften så snabbt 
som en vanlig människa. 

REAKTIONSSNABB Kostnad: 20 
Du kan handla före alla andra. Du haren extra hand- 
ling i varje stridsrunda och får +5 på ditt initiativ- 
slag. 

REGENERERA Kostnad: 20 

Du tillfrisknar från sår och krosskador onaturligt 
snabbt. Kroppen läker tre gånger snabbare än nor- 
malt. Använd reglerna för läkning, men dela läk- 
ningstiden med Ire. Du drabbas aldrig av infektio- 
ner. 

SJÄTTE SINNE Kostnad: 15 

Som fördelen sjätte sinne. Du känner en ilning längs 
ryggraden om någon står dold bakom en dörr. Du 
känner atl just del här planet (som senare störtar in i 
en bergssida) ska du inte åka med. Sjätte sinne gäl- 
ler bara dig själv, inte vad som kommer att hända 
med andra. 

SKÄRPTA SINNEN Kostnad: 15 
Du har exlra skärpt syn. hörsel, känsel, lukt och 
smak. Du kan spåra som en blodhund, ser i mörker. 
känner dig fram som en blind och kan spåra gift 
Utspätt i en vattenreservoar. 

UTHÅLLIGHET Kostnad: 15 

Du förlorar ingen uthållighet. Du kan springa i all 
oändlighet, simma hur långt som helst eller slåss tolv 
dygn i sträck. Du behöver bara sova 4 timmar per 
natt för att vara utsövd. 



■ 






- 



- 






> 






- 



I 






■ 









• 



#* 



>>*■■ 






StXt 



rm 



iwrt teffv&i v^Vf 



T - T 



CkH 1 






JJ 



vtiV 






i\V 



tlPc' 






» * 



*äfi ,T 



■•-».». h 



me 



w 



/»■* 



v' 



*tt-J.niMift'« 



* i 



* * 






c: - 



d _ 




Du kan ta en viss mängd skada i form av 
sår av olika svår typ innan da dör. Hur 
många sår av varje typ du kan få utan att 
do beror på din tålighet. Ju högre Ttilig- 
heten är desto fler sår kan du få utan att 
dö. Alla kan inte ta lika mycket skada utan 
att dö. Vissa överlever till synes dödliga sår 
medan andra dör bara någon petar på tlem. 

Ett vapen gör skada i form av fyra olika 
sorters sår: Skråmor — irriterande men 
harmlösa småsår. Lätta sor — riktiga ska- 
dor, men inte särskilt kritiska. Allvarliga 
sår — betydligt farligare än lätta sår. och 
Dödliga sår — direkt dödande skador. 

ISär du träffas av ett vapen får du ett sår 
av någon av de fyra typerna. Får du flera 
sår tiv en och sttmma typ* räknas de sam- 
man till ett farligare sår. Tåligheten styr 
det exakta antalet sår av olika slag som 
behövs för att du ska få ett farligare s«r. 




i 







Exempel: 

Harry har ! I i Tålighet. Det 
betyder att det behövs fyra 
skråmor för att han ska få ett 
lätt sår. tre lätta sår för att ge 
ett allvarligt och tre allvarliga 
sår för att ge ett dödligt sår. 

Han behöver inte sia 
något tälighetsslag för en 
skråma. Får han ett lätt sår 
måste han slå under 2 x Tål. 
Det är 22. Han kan bara miss- 
lyckas med det om han är 
försvagad så att Tåligheten 
har sjunkit till 1 eller lägre. 
Får han ett allvarligt sär 
måste han slå under eller lika 
med Tåligheten på I I . Annars 
svimmar han. Även om han 
klarar slaget är den skadade 
kroppsdelen obrukbar i I TIO 
stridsrundor. 

Tar Harry tre allvarliga sår 
räknas de ihop till ett dödligt 
sår och han börjar dö av 
blodförlust och sårchock. 
Lyckas någon med Första 
hjälpen eller Medicin inom 22 
stridsrundor (Tål x 2) kom- 
mer han att överleva. 

Får Harry ett 
lätt sår i magen, en 
till i bröstkorgen 
och ett i armen har 
han fått ett allvarligt 
sår i armen, som 
skadades sist. De 
lätta såren suddas ut 
från rollformuläret, 



SAR, LÄKNING 
OCH INFEKTIONER 




Om du lur etl visst antal Skråmor, hur tndtiL sa betor pä dill 
Tålighet, räknas de alltaå som etl Lätl sår. Ku vissi antal 
l-alla sär raknäs som eU Allvarligt sär. t M*h etl vissi antal 
Allvarliga sår räkna* som etl Diklligt >är. 

Ocksä lie sar som du hur läll genom **tt antal mindre sär 
kan i sin lur räknas ihop Ull eU ttnmi farligare sär. På sä siill 
kan »lu du av etl tillräcklig! stor! anta) skrAnmrpä kroppen. 

Du markrrar pä rnlllnriuulärel vilket slag* <åt du Kar fälL 

När iln har *a många såra^ en viss tvp all de tillsammans bil- 
dar etl svårare sar. suddar du ut de mindre farliga sären och 
markerar ell sär av den (ärligare typen i rnlllonriuUirel. 

Del betyder inle all dr mindre s*ren har litrsvurmit tnln 
kroppen ueh uti du liar fäll ell sUlrrc >är i ställ**!. I 'el ar bara 
ell siill all Visa uti tillriicklipl många små >är Hr lika farliga 

som eii stort - 

Etl sär i en ann eller ell Uti är inte lika farligt som ett 
motsvarande ^ar t huvudet eller kroppen* Det är svårt all 
ilnda nägoii med ett hugg i till exempel armen. DUrftir räknas 
etl Dödligt sär i en ann eller etl ben alllid bara som ell 
Allvarligt sår. Du kan aldrig drtdas av en enda träff i en ann 
eller e)| ben. 

Allvarliga s;*r i armar och ben kan dock räknas ihop ull etl 
Ditdligl S&T, precis Hiu M >;)r på resten av knappen. Du kan dttav 

den samtnaiuflgcJa verkan a\ Allvarliga sår i armar och ben. 

När iln skapar flin rollperson beräknar du hur inanda av 
de mindre siren BOBI krä\^ lör att rullpernMieii ska lä ell Miir* 
m sär Del auiei ka> sedan \id Skadekapacitet pä rollformu* 
IflreL 



Medvetslöshet 



Det ghr onl alt få ell sär. Smärtan och chocken kan la dig atl 
i"! Ku .i medvetandet, eller älminslune leda (ill all den träf- 
fade kroppsdelen blir obrukbar för ell lag. 

Exakt vad som sker beror pä \ ilken lyp av sår du lär. Ju 
farligare särel är. desto större Hr risken all du ska svimma 
eller au kroppsdelen ska bli obrukbar. 

Du måste sia etl tälighetsslag sä snart du lär ell larligl 
sär. Tfllighebudaget ser olika ui beroende pn ^ärei* art. Om 
slaget misslyckas >\ immar du, 

När du lör en skråma behöver du inte slä nägol lälig- 
hetsslag. Ingen Mfiiwnar eller Ittrlurur konirollen över en 
kroppsdel av ett sä litel *&r. 

Kår du etl lätt sår måste du slä under Tåligheten \ 2 for 
all inle ligga medvelslOs i 1T20 minuter. Tar Iräflen i hiivu- 
del mäste du slå ell vanligt tälighetsslag for atl inle svim- 
ma. 

\ id etl allvarlig) sär niÅMr du -lä etl tälighetsslag för all 
inte tcirlnra medvetandet i 1T20 minuter. Tar Iräffen i huvu- 
det blir du automatisk! medvetslös i 1T20 minuter. Även 
om talighelsslagel lyckas. Ör ilen skadade kroppsdelen helt 
obrukbar i III stridsrundor. 

All kroppsdelen blir obrukbar innebär all ell skadat ben 
Viker sig, >ä atl du faller lill marken, En skadad arm kan inle 
användas ull anfall eller parering och du tappar del du bhr i 
handen. Kn skadad bröstkorg eller mage leder till alt du fal- 
ler ihop skrikande av smärta. 



h:-.»rr 




KULT KAPITEL 19 




Efter de IT10 stridsrundorna kan rlu använda kroppsde- 
len igen, Smiirtun hur ebbat ut. 

Får du Ht dödlig! sår är du död. men del behöver som 
bekant inte betyda slutet för rollpersonen. 

När Hl antal mindre sår räknas ihop till ett farligare sår. 
uppslår det farligare sårel i den kroppsdel som fick del sista 
av de mindre såren. Du kan se det som att srniirlan och 
chocken lill slut orsakade all elt t sig mindre farligt *dr blev 
värre av den sammanlagda verkan. 

När du forell sddant ihoprttkn&l sär. ska du slå ett tålig- 
helhslag för den farligare sårtypen. i stället för ett tålighets- 
ilujarOBl mindre farliga såret. Du ska alltså aldrig slå Ivå 
tåliphetssliig fik ell och samma sår. 



Döden 



En hllr.ii kligl svart skadad människa dör. Men del Ur bura vid 
ett Dödligt s&ri en och samma tnifT&oni du dör omedelbart. 

Hor du fall liera Allvarliga sår som räknas ihop lill elt 
Dödligt >Ar dör du först eller din Tålighet x 2 stridsrundor. 
Du dör långsam) a\ blödningar och av sårchocken. 

Det går att rädda livet i den situationen. Om någon I yrkas 
använda FörMa hjälpen eller Medicin riiddns den skadade 
till livet. 



Läkning 



Den -muii val lyckats överleva en strid kun börja Hgna sig ål 
allåltThaniluMg. Har du fall elt eller flera sår kommer «lel att 
ta lid för dem all läka. 

Läkeliilen varierar beroende på vilken typ av sår som du 
har fåll. Ju svårare elt sår är. desto liinpre lid lar det för del 
att laka. Tabellen nedan visar hur lång lid det lar all läka en 
riss sorls sår. 

LdkdiuVn man galler för varje sär. Har du liera sär av sam- 
ma typ lar vart och ett av dem lika lång lid att läka. Det inne- 
bar att <»in du har Ivå Allvarliga sår. lar del två månader 
innan du fiterrdtmtat dig. Ilar du också ett Lätt sår. lur det 
ytterligart* en vecka, det vill säga två månuder och en vecka. 

Sår som hur räknats ihop lill elt farligare sår läks som det 
svårare såret, inte som (lera mindre sår. Ktt uppräknat 
Dfidligtsflr rilknafi dock alltid som de Allvarliga sår som det 
består av. 

Har du tålighet 13 och Ire Lalla sår som räknas ihop till 
ett Allvarligt ?år. läks del alltså på en manad i stallet för på 
Ire veckor. 

Ukclidema förutsätter att du vilar dig under dygnets alla 
timmar. Cör du inle del. kan spelledaren med gott samvete 
fördubbla, eller till nch med tredubbla, etl BÄrs läkelid. 

LÄKARVÄRD Om du får kvalificerad läkarvård på ett 

sjukhus fördubblas den lukt som såren läker pä. F.ll lalt sår 
läker pa en halv vecks och ell allvarligt sär på två veckor. 
Sjnkhusvilnl förhindrar ur k sä att såren infekteras. Det 

\isa- i labellrn t nr modifikationer nedan. 



TYP AV SAR 



LÄKETID 



m» 



UTTM 
ALLVARLIGT SÅR 



ETT DYGN PER SÅR 

EN VECKA PER SÅR 
EN MÅNAD PER 




SÅR. LÄKNING & INFEKTIONER 



Infektioner 



Del låter kanske förlegal all lala om infekterade sår i dessa 
moderna lider. Men världen är inte modem överallt. Om du 
befinner dig pä den afrikanska landsbygden eller i 
Amazonas djungler är infekterade sär ett myckel reell! pro- 
blem. 

Om du befinner dig någonslans i obygden, långt från läkar- 
hjälp och antibiotika, finns del alllid en risk att såren ska bli 
infekterade. Ar såret svårt blir risken naturligtvis slörre. 

Blir såren rengjorda och behandlade med antibiotika 
minskar risken för infektion. Med lite tur kan också en redan 
utbruten infektion Ixttas. 

Korall undvika atl såren blir infekterade måste du slå etl 
tålighetsslag. Ju farligare sårei är. desto svårare blir lålig- 
betsslaget. Du mäste slå elt tålighetsslag för varje sår, efler- 
som vart och ett av dem löper risk atl bli infekterat. 

Tabellen visar vilken slags tålighelsslag krävs för alt 
undvika ull såren blir infekterade. Tälighetsslaget varierar 
för de olika typerna av sär. beroende jiå hur pass farliga de är 
för hälsan. 

Blir såren förbundna och behandlade med antibiotika får 
du minus på tålighelsslaget. Är sårel smutsigt får du plus. 
Modifikationerna av tälighetsslaget är kumulaliva, så de 
läggs ihop till en slutgiltig modifikation. Oka. eller minska, 
temporärt tålighelsslaget med den slutgiltiga modifikationen. 

TÄLIGHETSSLAG mot infektioner 

Går det så illa att du drabbas av en infektion kommer du all 
vara sjuk i etl antal veckor. Spelledaren bestämmer del 




exakta anlalel veckor genom alt slå två femsidiga tärningar. 
Resultatet, elt tal mellan 2 och 10. Ur del antal veckor som 
infektionen maximal! kan rasa i kroppen. 

I ih ici \ai <" Ii t-n av de veckoms l.n du sUl ett Bitti tftCH nu 
helt omodifierat. tålighelsslag. Lyckas elt eller liera av dem 
hävs infektionen. Du tillfrisknar inom en vecka, oavsett hur 
inånga veckor du har 'kvar' av dem spelledaren slog fram. 

I ell fall kan de nya tålighetsslagen modifieras. Det är om 
du tår lakan ard och/eller antibiotika. Del ger modifikalioner 
[iä -5. respektive -7. och hjälper lill all häva infektionen. 

Misslyckas du med alla tälighetsslag dör du efter infek- 
tionstidens slut. del vill säga de 2T5 veckorna. 

Lnder de veckor som såret är infektera! läker inga sår. 
När infektionen bar försvunnit börjar övriga sår all läkas 
normalt igen. 



MODIFIKATIONER TILL TÄLIGHETSSLAGET 



SÅRET BUR RENGJORT 

FÖRSTA HJÄLPEN LYCKAS (SÄRET FÖRBINDS OSV) 

IRBINDS OSV) 




-5 
-5 

-5 



ROLLPERSONEN BEHANDLAS MED ANTIBIOTIKA 
SKADANDE VAPNET VAR ROSTIGT 



-7 
+3 



SÅRET ORSAKAT AV TÄNDER ELLER KLOR 



+2 





men finns kvar 
stallet antecknas ett allvar 
sär Han slår två gånger un 
Til x 2 för såren i magen och 
bröstkorgen och under 
Tåligheten för såret i armen. 

I Exempel! '^ v 

Harry har förirrat sig i de s 
kände kloaktunnlarna under 
. jord. Han har tappat bort 
Andrews och vet inte längre 
vad som är upp och ned. Ha 
har ett allvarligt och två lätta sar 
etter strider mot Cairaths tjäna- 
re. Nu irrar han I mörkret utan 
möjlighet att orientera sig, med 
bara ett minimum av rent vatten 
och några kex som proviant 

Så länge Harry Irrar i kloa- 
kerna utan möjlighet att vila sig 
läker inte hans sår. Det är stor 
risk an de infekteras. Han har 
försökt rengöra dem, men det 
är nästan omöjligt i den smutsi- 
ga miljön. Spelledaren bestäm- 
mer att han får +5 på sina tålig- ' 
hetsslag. 

Harry har 1 1 i Tålighet. For 
det allvarliga såret har han 
mycket svårt att undvika infek- 
tion. Han måste slå under halva 
Tål med +5 på tärningen. Det ä 
I . För de lätta såren ska han slå 
under 6, vilket med +5 på 
ningen blir I I . Det lyckas fa 
tiskt. Han slår 5 och 2. Inget av 
de lätta såren infekteras. 

Spelledaren slår 2T5 för att 
se hur länge infektionen 
mer au rasa. Den kommer 
pågå i 5 veckor. Så länge Harry 
Irrar i underjorden kan han inte 
häva den. Men han har tur. 
två dygn snubblar han in I e 
tager där några av underjordens 
barn lever. De har en sjukskö- 
terska bland sig, som rengör 
Harrys sar och förbinder dem. 
Nu får han -5 på sitt tålighets- 
slag. Han ska slå 16 eller lägre 
for att lyckas. Första veckan 
misslyckas det. Infektionen 
rasar och han ligger yrande i 



4* 





i .'. JiU U(.ti ri.ii r 1 1 rf.'- 1 ■■■■ni.', i 

lägret i underjorden. Ytterligare 
en vecka går utan att han lyckas. 



går utan att han lyckas. 
Men tredje veckan lyckas han 
med sitt tälighetsslag. 
Infektionen havs och han 
kan börja tänka på att ta 
sig tillbaka upp i ljuset 




1 » _% .» • 




"De balanserade mellan del löpande ban- 
det och aluniiniumpressen som tjöt i sina 
försök att trycka ned tle tillknyckUule plat- 
torna. Den rasande furien närmade sig 
långsamt. Han vägde en oljig hjulaxel i 
handen. Nödbelysningen reflekterades i 
hans mörka glasögon och en tjock blålila 
tunga smekte de tunna läpparna. 

Harry hörde hur ndretcs satte in det sis- 
ta magasinet och såg i ögonvrån hur han 
riktade del mot monstret. Med stadig hand 
aifyrade han vapnet* rakt mot furiens 
uppspruckna buk där glänsande slålhakar 
bristjälligt höll inälvorna på plats. Det 
bleka köttet sög i sig kulorna utan att ta 
synbar skada. 

Harry var inträngd i ett hörn. med ryg- 
gen mot den tuggande plåtpressen och en 
avgrund under sina fötter. 



?P a- : 




OLYCKOR 



Furiens tandlösa mun sprack upp i ett groteskt flin. Han höjde hjulaxeln och mattade ett 
dödande slag mot Harrys huvud. 

I sista sekunden duckade Harry och föll ned på knä. Plötsligt fick han syn på elkabeln 
som hade slitits loss någonstans ur de mullrande maskinernas inre. Det sprakade när den 
nuddade metallen i ledstången, med bägge händerna grep han om kabeln och slungade sig 
fram mot sin motståndare. Kabeln trycktes upp i furiens variga bukhåla. Med ett avgrunds- 
vrål slungade han hjulaxeln ifrån sig. Kroppen lystes upp av ett spöklikt blålila sken och 
han vacklade bakåt . förlorade balansen och föll ned i det oljiga mörkret mot smälthär- 
den." 



Rollpersonen kan skadas av annat än strid och 
vapen. Under rubriken olyckor samlar vi vad som 
händer när hjältarna slungas in i brinnande hus. fal- 
ler frän tak. dras ned i kloakerna av odöda händer 
eller försmäktar utan mat och vatten i Metropols 
oändliga labyrint. För att förstå hur illa skadad du 
blir kan du läsa avsnittet Skador, läkning och infek- 
tioner. Där kan du också se om du har något hopp om 
att bli frisk igen eller drabbas av livshotande infek- 
tioner. 



Skador av eld 

De flesta rollpersoner råkar förr eller senare ut för en 



okontrollerbar eld. Mordbrand är ett utmärkt sätt att 
göra sig av med oönskade personer utan att lämna 
alltför tydliga spär. Elden gör olika mycket skada 
beroende pa hur stor och varm den är. och hur länge 
du befinner dig i den. En liten eld ger kanske en 
skråma eller etl littl sär, en stor brasa kan ge ett död- 
ligt sår. 

I tabellen nedan visas hur stor risk del är atl olika 
eldar ska ge olika typer av sår. Slå 1T20 när du ham- 
nar i elden, och se vilken typ av sår du far. 

Såren blir värre ju längre du befinner dig i elden. 
För varje stridsrunda ökar effekten med tre. Du slår 
alltså bara en gång för effekten när du drabbas av 
elden. Sedan förvärras skadan med tre effeklsteg för 

varje stridsrunda. 






- 






KULT KAPITEL 20 




TYP AV ELD 


SKR 


LS 


AS 


» 


FACKLA 


1-8 


9-1) 


18-25 


26+ 


OLJA DYL 


1-5 


6-15 


16-22 


^■^^^M 


LAGERELD 


1-4 


5-15 


16-22 


Zu 


LITEN BRAND 




3-12 


IM6 


ii 


STOR BRAND 


1 


2-5 


6-10 


IH- 



Brinnande olja och bensin brinner i 1TIO strids- 
rundor, En brinnande människa som rusar ul ur en 
lägereld eller brasa brinner i ytterligare I TIO Strids- 
rundor. En brinnande människa tar alltid skada som 
av olja och bensin, uavsell vilken typ av eld som har 
antänt henne. Den som rusar ut ur en stor brand fort- 
satler inte att ta skada av stor brand, utan tar skada 
Som av olja när hon är ute ur elden och bara brinner 
själv. Eliten kan lätt släckas a\ andra pä en strids- 
runda. Den som brinner kan själv släcka sig pä en 
stridsrunda om han lyckas slå under halva sin rörlig- 
het med I T20. 

Facklor och brinnande olja, bensin eller sprit 
drabbar en kroppsdel nar du träffas av dem. I avsnittet 
Strid finns en tabell över vilka kroppsdelar som träffas. 

Stora eldar ger skador Över hela kroppen, även om 
skadorna bara räknas som elt sår. Även om hela krop- 
pen drabbas far man alltså inte ett sår på varje 
knippsdel. utan bara ett sår allt som allt. 

Läkningen av brännsår tar dubbelt så lång som 
vanligt för lätta sår och allvarliga sår. Den som får ett 
allvarligt sår svimmar automatiskt av smärtan. Vid 
lätta sår måste du slå etl tfilighetsslag för att inte 
kroppsdelen ska bli obrukbar i 2T5 minuter. 

Allvarliga brännsår ger fruktansvärda smärtor. 
Om någon lyckas använda färdigheten Första hjälpen 
lindra> smärtan för en dag. Den som har ett allvarligt 
brännsår kan inte gå utan hjälp förrän efter några 
dagar. Brännsår blir också lätt infekterade, för alt 
inte tala om vilka vidriga ärr de lämnar efter sig. 
Rollpersoner med allvarliga brännsår måste till sjuk- 
hus. Se avsnittet Skador, läkning och infektioner för 
mer information om det. 



Rökskador 

* 

Röken Ur ofta farligare än hettan vid en brand. I ett 
brinnande hus är risken för rökskador överhängande. 
Om du står upp i röken utan att försöka skydda dig 
blir du snabbt rökförgiftad. Du måste klara ett tålig- 
hetsslag varje stridsrunda för all inte förlora medve- 
tandet. När du har förlorat medvetandet klarar du dig 



OLYCKOR 



din Tålighet i minuter innan du dör a\ röklörgilluinjj. 
Om du skyddar dip; mot röken, genom atl kräla 
lågt pa golvet och täcka näsa och mun med en trasa. 
behöver du bara slå ett tålighetsslug var tionde strids- 
runda. 



Elektricitet 



Elektricitet ger brännskador, men fungerar inte rik- 
tigt som eld. En kropp som leder elström lar bura ska- 
da så länge strömmen går genom kroppen. Är spän- 
ningen tillräcklig! stark kan hjärtat stanna. 
Direktkontakt med en högspänuingsledning leder sä 
gott som alltid till döden. 

Skadan bestäms av spänningen (mätl i volt) och av 
hur länge strömmen går genom kroppen. Slå I.T20 
när du får ström genom kroppen. Nedan visas hur stor 
skada vanlig hushåll sel gör när strömmen går genom 
knippen. Vid starkare spänning eller om du utsätts 
för strömmen under längre lid ökar effekten och där- 
med skadan. 

Öka effekten med +1 för varje 100 volt utöver 220 



SKADA AV 220 V SKR 



AS DS 




12-18 19-22 23+ 



och med +3 för varje stridsrunda du är i kontakt med 
strömmen. 

Den som för etl dödligt sär av lågspänning under 
kod tid har inte dött av brännskadorna, utan lalt en 
hjärtattack av paralvseringen. Annars behandlas ska- 
dor a\ elektricitet pä samma sätt >om brännskador. 
Spänningen kan också verka paralyserande, sä atl du 
inte kan släppa kontakten med del Mrnmledande 
föremålet. Slå elt tåligheisslag för all undvika atl fast- 
na vid strömkällan. Ett nytt slag kan göras varje 
stridsrunda. De som bar Tur eller kroppsmedvelande 
paralyseras arirrig it\ >pärirurrgen. 



Fall 



När en någon faller lår han etl sår. Typen av sär beror 
pä höjden han faller ifrån och hur hart underlag han 
faller på. Alla kan falla etl visst antal meter utan att 
l.i -kåda. Det exakta antalet meler beror på underla- 
get där man landar. Färdigheten Fallteknik minskar 
skadan från elt fall. 

Tabellen visar vilka skador ett full på tre meter ger. 
För varje meter över Ire ökar effekten med etl. Slå för 





m 



Exempels 



Harry vaknar av stickande 
röklukt. Han ligger på golvet I 
en öde industrilokal. Ett flam- 
mande eldhav av brinnande 
bensin omger honom. Han 









er sig och häller armen för 
unnen till skydd mot röken. 
Ögonen rinner och han ser 
ingenting. Han rusar blint 
framåt för att undkomma 



elden. Spelledaren bedömer 
elden som en liten brand och 







siar ett effektslag. Hon slår 7. 
Harry fär ett lact sår den för- 
sta stridsrundan. Han rusar 
genom elden. I nästa strids- 
runda förvarras skadan tr 
steg till 10. Han har fortfaran 
de ett lätt sår och brinner när 
han kommer han ut ur elden. 
Spelledaren slår I TIO. Hon 
slår 6. Harry kommer att 
brinna ytterligare 6 stridsru 
dor om han inte lyckas släc — 
elden. Han kastar sig ned på 
golvet och rullar runt. Han 
slår IT20. Det blir 8. Han 
under halva sin rörlighet och 
lyckas släcka elden. 

Exempel: 

En furie försöker krossa 
Harry med en hjulaxel. Harry 
svarar med att köra upp en 
elkabel i bukhålan på honom. 
Spelledaren bestämmer sig 

för att kabeln leder 1200 
volts spänning. Hon slår 10 pä 
IT20. Sedan lägger hon till n 
för varje 1 00 vott över 220. 
Det blir +9. Effekten blir 19. 
Furien tar etl allvarligt 
sår den första strids- 
rundan. Den tappar 
balansen och faller. 

Exempel i 

Nefariten störtar hand- 



é 




u 






rs 



löst ned i mörkret, paralyse- 



rad av elektriciteten. Han fal- 
ler tio meter rakt ned och 
landar pa ett stålgaller överVpV 
den bubblande smältharden. 
Spelledaren slår I T20 för att 
se hur mycket skada han tar. 
Hon stär 9. Sedan lägger hon & 
till ett för varje meter över 
^fC tre. Det blir 1 6. Därefter läg- 
ger hon till +5 för att han fal- 



-g t , Mm W J 1 "V|J[ ' ir f 1 'A 

ler pa ett hårt underlag, stål- 
gallret. Det blir 2 1 . Han får 
ytterligare ett allvarligt sår. 
men reser sig omskakad upp. 



It IL* 






Exempel t 

Harry vacklar genom öde. 

underjordiska industrilokaler. 

Han varken mat eller vatten, 
»uren stiger hela 
:h efter ett par tim- 




och 



mar är det hett som i en bak- 



ite 



ugn. Stora fläktar vispar lång- 



samt runc i den heta luften. 



• ' 







Harry förlorar 3 i Tålighet för '•• 
att han inte har ätit eller 
druckit- Han sjunker ihop 
mot en vägg. Spelledaren siar 
ett tålighetsslag för hettan. 
Harry har nu 8 i Tålighet och 
hon slår 7, så det lyckas. Han 

va *W r«\c<i*etartde. 
Hon fortsätter att slå ett 
talighetsslag i timmen. Efter 
två timmar slår hon 13. Har 
sjunker medvetslös ned 
slår IT 10 för att se hur 
många timmar han kommer 
att förbli medvetslös. Hon ' 
slår 2. Han ligger hopsjunke 
vid väggen. När han vaknar 
har han bara 3 i Tålighet. Han 
måste snabbt ta sig 
■■■ bort fnn den mör- 

SJ^^^^JTi dande hettan för 

att överleva, 

JK 



1 









KULT KAPITEL 20 




För varje meter (»ver Ire okar effekten med ett. Sia lör 
effekt och lägg till anlalel meter utöver Ire. Kontrol- 
lera sedan i tabellen vilken typ av sår rlu får: 
En skråma orsaka»! av etl fall motsvarar ell slorl blå- 
miirke. Får du elt lätt sår har du vricka! en led eller 




språVkt ett revben. Allvarliga sår betyder ett brutel 
ben. liera knäekta revben eller något liknande. 

Skador frän fall läks pfi vanligt sätt. Det förutsätter 
att den skadade lär läkarvård. I annat fall fördubblas 
läketiden oeh det finns en ri>k att benbrott läker fel. 

Bestäm vilka kroppsdelar som får skråmor, lätta 
sår och allvarliga sår. Kil dödligt sår drabbar hela 
kroppen, som dör. 



UNDERLAGET PÅVERKAR OCKSÅ SKADAN; 



FALL I VATTEN GER -10 TILL EFFEKTEN 
! FALL PÅ STEN GER + 5 *• 






FALL PÅ BUSKAR DYL GER -5 

FALL PÄ GRÄS GER 






Hunger och törst, 
kyla och värme 

En människa utan mat oeh vatten dör så småningom. 
[ stark k> I a eller värme försvagas man snabbt oeh kan 
faktiskt do. Du förlorar Tålighet när du hungrar, tör- 
star, nedkyls och upphettas. För att inte förlora med- 
vetandet måste du slä ell tålighetsslag vid olika lid- 
punkter. Tålighetsslaget varierar beroende på vad du 
utsätts för. Om lälighetsslagel misslyckas följer med- 
vetslöshet oeh så småningom döden* 

Tabellen nedan visar hur mycket Tålighet du förlorar 
t olika situationer och om du måste slå under din 



HUNGER TÖRST KYLA/VARME 



i 



FÖRLORAD T AL: 
TAL-SUG: TÅIX2 



2 

TÅL-SLAG 



I 



TÅL-SLAG 



I '•■ 



OLYCKOR 



Tålighet eller under din Tålighet x 2 för att inte svimma. 
Tålighetsförlusten gäller per dag för hunger och törst 
och per timme för kyla och värme. Tålighetsslaget 
görs en gång per dag. respektive en gång per timme. 
Om du missar ditt talighetsslag blir du medvetslös i 
1T10 timmar. I stark kyla eller hög värme leder det 
ofta till döden. 

Vännen och kylan måste vara stor för att kunna 
skada en människa. Du tär räkna med att temperatu- 
rer mellan —15° C och +40° C inte skadar den som är 
rätt klädd. Pälsverk och dunjackor kan skydda mot 
kyla ned till -50° C. 

• 

Har du förlorat all din Tålighet dör du. 
Förlorad Tålighet återfås med två poäng per dag. 
Läkarhjälp fördubblar återhämtningen. 

Drunkning och kväv- 
ning 

Under vatten börjar man drunkna efter etl vissl antal 
minuter utan luft. kvävning fungerar på precis sam- 
ma sätl. Alla kan hålla andan i sin Tålighet/2 strids- 
rundor om de har förberett sig och hunnit ta ett djupt 
andetag. 

Har du inte det halveras tiden du kan hålla andan. 
F-fter den tiden måste du slä ell egoslag för alt inte Irfirju 
med den hopplösa uppgiften alt försöka andas vatten. 
eller kippa efter andan om du håller på att kvävas. 

Lvckas slaget börjar du inte drunkna eller kvävas 
under den stridsmndan. Nästa fa> krävs del ell 
Egn/2-slag lör alt hälla andan, sedan ett Ego/4-slag, 
därefter ett Ego/Ö-stag, o s v. 

När du har börjat drunkna eller kvävas förlorar du 
en poäng Tålighet per stridsrunda. När Tåligheten är 
noll förlorar du medvetandet oeh när den har sjunkit 
till minus din Tål \ 2 (alltså elt negativt tal) har du 
dött. Innan dess går del fortfarande att rädda livel på 
dig med färdigheten Första hjälpen eller Medicin. Ett 
lyckal lardighetsslag innebär atl ilu vaknar till liv 
efter några minuter. Därefter återfår du 1 poäng 
Tålighel per minut tills du är återställd. \ ar du näst- 
an död lar del flera dagar innan du är älerslälld och 
din Tålighet/2 timmar innan du kan klara dig ulan 
hjälp. 

Du kan simma hela din förflyt! ning varje stridsrunda 
så långe du håller andan. När du med ren viljestyrka 
häller drunkningsdiiden liorta kan du röra dig halva din 
förflvltning. Därefter, när du väl har börjat dnmkna 
eller kvävas, kan i\u inte förflytta dig alls. 



KULT KAPITEL 20 




OLYCKOR 



Gifter och droger 



De flesta gifter måste tränga in i blodomloppet för att 
kunna skada offret men del finns också sådana som 
kan ätas eller inandas. Del finns otaliga gifter, här 
beskrivs bara några av cle vanligaste. Gift fungerar 
genom att du förlorar Tålighet nar du blir förgiftad. 
Förlorar du alJ Tålighet har giftet full verkan. 
Förlorar du mindre verkar det bara till en del. 

kontrollera i tabellen vilket gift som används. Slä 
det antal tärningar som anges under Täl-förlust. 
Jämliir förlusten av Tålighet med hur hög Tålighet du 
har från början. Giftet harolika verkan beroende pä 
hur stor del av din Tålighet du förlorar. 

Ett gift verkar sällan direkt. I allmänhet har du 
1T10 stridsrunda' eller mer pä dig att ta ett motgift. 
De flesta gifter kan neutraliseras om förgiftningen 
upptäcks i tid. En långsam förgiftning kan hävas äv- 
en vanlig magpumpning innan giftet har gått ut i blo- 
det. Finns ett fungerande motgift blir verkan ett steg 
lindrigare. För ett dödligt gift blir alltså "döden* till 
'paralys* med hjälp av motgiftet. 

Det tar en dag att återfå en poäng Tålighet som du 
har förlorat genom ett gift. Du kan aldrig förlora mer 
än all din Tålighet. den blir aldrig negativ. 

Här nedan beskrivs några av de vanligaste gilter- 
na. giflgasrrna och drogerna. 



ARSENIK r".n klassiker pä gifthyllan. Egentligen är 

det arsenikföreningar som används och döden följer 

efter några timmar. Symptomen påminner om difteri 

eller kolera (något som gör giftet populärt, man kan 

hävda att offret dog en naturlig död). Några milligram G II tgciSGI* 

aren dödlig dos. men man kan vänja sig vid arsenik. 

vilket en del av antikens och medeltidens furstar 

gjorde. Vissa tålde doser på flera gram! 

Arseniklöreningar finns naturligt i bl. a. Alperna. 



hjärtsvikt. Digitalis används som hjärtmedicin och 
kan inhandlas på apotek mot recept. Det är svårt att 
avgöra att offret har blivit förgiftat. 

Gifter besläktade med digitoxinet kan också bere- 
das som pilgift. att preparera vapen med. Del är död- 
ligt också i myckel små doser. 

ORMGIFT Giltigheten varierar mellan olika ormar. 
Till de farligare hör skallerormar. kobror. svart mam- 
ba och korallormar. Vi har angivit en sorts "slandard- 
ormgifl" i tabellen. Offret får feber och den bitna 
kroppsdelen svullnar upp. Därefter följer kramper 
och paralysering. Inom några limmar är offret dött. 
Enda räddningen ligger i läkarvård och serum. 

STORMHATT Stormhatten förekommer över hela 
Europa. Hela växten är giftig, särskilt rötterna. 4-5 
milligram är dödande. Offret dör efter ett par timmar i 
konvulsioner och olidliga smärtor. Det verksamma 
giftet i stormhatten är akonitin. Giftet har en bitter 
smak. som kan upptäckas med ett uppmärksam- 
hetsslag. 

STRYKNIN r ' M klassiker bland giflmördarna. Stryk- 
nin är en alkaloid som förekommer i växter av släktet 
Strvehnos. Stryk ni n i sma doser verkar som stimulan- 
lia. I större doser ger del krampanfall och förlamar till 
sisl centrala nervsystemet. Det intas med mat eller 
dryck. 



CURARE Ett nervgifl som Sydamerikas jägare sedan 
länge har använt på sina blåsrörspilar. Giftet kommer 
från en va\l som finns i Amazonas djungler. Av väx- 
ten bereds en svart massa som kan strykas på vapen. 
Nar giftet kommer in i blodomloppet förlamas nerver- 
na och offret dör av kvävning under fruktansvärda 
kramper. Dél går på några minuter. 

DIGITALIS Ursprungligen en växt hemmahörande i 
Sydvästeuropa. Det verksamma gillet är digitoxin. 
som stör hjärtverksamheten. Digitoxin är dödande i 
doser pä några milligram. Det kan lagras upp. sa alt 
en liten dos i taget till sist blir dödande. Offret dör av 



CYANVATE Gyanväle används inte särskilt (liligl i 
sin fasta form. Giftet haren sä skarp och vidrig smak 
att ingen rimligen kan bli förgiftad utan alt märka 
det. Det förekommer däremot i gasform och dödar 
snabbt också i små doser. Gyanväle luktar och sma- 
kar svagt av mandel. 

KOLMONOXID '- l| kl- och färglös gas som ersätter 
syret i blodet och på så sätt dödar offret. Finns bland 
annat i bilavgaser. Offret blir något förvirrat, förlorar 
sedan medvetandet och dör. 

Offret får slå ett uppmärksamhetsslag. Om det 
lyckas inser han eller hon vad som pågår, och kan 
försöka rädda sig. Annars inträder döden eller 
1 0+IT20 minuter. 



NE 



RVGAS Militären använder en mängd olika nen'- 








Exempels 

Ett muttrande ljud fyller tun- 






netn där Rebecca snubblar 



l" 1 



z 



fram på jakt efter Heatseeker. 
Långt borta syns en mörk 
massa röra sig i gängen. Hon 







inser snart vad det ar; en 



m 



jKJl 



odvåg som fyller tunneln 
och rusar mot henne. Hon 






hinner precis fylla lungorna 
med luft och blunda innan 
den griper tag och spolar 
bort henne. Hon slungas 



> 




hjälplös genom den vattenfyll- 
da gängen och kan Inte göra 
något. Hon tog ett djupt 
andetag och kan hälla andan 
sin Tål/2 stridsrundor. Det 
8 i hennes fall. Efter 8 strid 
rundor är hon fortfarande 
under vatten. Hon siar ett 
egoslag och lyckas. 
Ytterligare tvä stridsrunda 
håller hon munnen stängd 
genom att först slä 5 och 
sedan 3. sedan drar hon in 
kloakvattnet i lungorna. Nt 
förlorar hon en poäng 
Tålighet per stridsrunda. 
Efter 16 stridsrundor svart- 
nar det för ögonen och hon 
förlorar medvetandet. Efter 
ytterligare 32 stridsrundor Sr 
hon död om hon Inte kom- 
mer upp till ytan och får hjälp. 







KULT KAPITEL 20 





OLYCKOR 



GIFT 



ARSENIK 
CURARE 
DIGITALIS 
| ORMGIFT 
STORMHATT 



GIFTER OCH GIFTGASER 



TÄL-FÖRLUST ALL TÄL SLUT 2/3 TAL SLUT 



3TI0 

3T5 

2TI0 

2TI0 

3TI0 






CYANVÄTE 2TI0 

| KOLMONOXID 2TI 

NERVGAS 3TI0 

SENAPSGAS 2TI0 

TÅRGAS 2TS 





OFFRET DÖR 
OFFRET DÖR 
OFFRET DÖR 
OFFRET DÖR 

OFFRET DÖR 
T POR 
OFFRET DOR 
OFFRET DÖR 
OFFRET DÖR 
OFFRET DÖR 
FÖRBLINDAD 



OFFRET DÖR 
PARALYS 
HJÄRTWIKT 
PARALYS 

OFFRET DÖR 




1/2 TAL SLUT 



SJUK 

— ET 

HJÄRTKLAPPNING 

KRAMPER 
SVART SJUK 



1/3 TÅL SLUT 



ILLAMÅENDE 
INGEN EFFEKT 
INGEN EFFEKT 
STELHET 



användas lör alt söva 
en människa, eller 
döda henne med till- 
räckligt stora överdo- 
ser. De är lätt åtkomli- 
ga pä apotek. 




Droger 




SVART SJUK 

MEDVETSLÖS 

OFFRET DÖR 
SVÅRA HUDSKADOR 

TÅRARNA RINNER 



OMTÖCKNAD 

KRAMPER 

UTTA HUDSKADOR 
RETADE ÖGON 



INGEN EFFEKT 

SYNSVÅRIGHETER 
RODNADER 
INGEN EFFEKT 




gaser — vanligen olika lyper av fosforföreningar. De 
består av vätska, som avdunstar snabbt. Nervgasen 
tränger direkt in genom huden, sa gasmask skyddar 
bara till viss del. Gasen ger synsvårigheter och kram- 
per. I större doser dödar de inom 1T10 minuter om 
andningsvägar eller bar hud utsätts lör dem. 
Nervgaser är hell Inkl- och smak fria. 

TÅRGAS Tårgas används som bekant för att skingra 
demonsiranier oeh driva ut husockupanter i mindre 
nogräknade stater. Gasen retar andningsvägarna och 
Ögonen sä all tårarna rinner oeh slemhinnorna svider. 
Det finns flera gaser med den här effekten — hroma- 
eelou. aeetofenon. brombensyleyanid. mm. 
Allergiska personer kan avlida, annars är inte tårgas 
dödande. 



Sömnmedel 

ETER Eter är en myckel lättanländlig. färg- och lukt- 
lös gas. I lagom doser gör den en människa medvets- 
lös. Kn Överdosering kan leda lill döden. 

KLOROFORM .-Vila \et hur klorofonnförgiftningar 
går till. Skurken dränker in en Irasa med kloroform, 
gömmer sig bakom ett hörn och trycker sedan upp 
trasan i ansiktet på hjältinnan, som svimmar. 
kloroform har en sötaktig doft. 

KNOCK-OUT DROPPAR Klorvfite som tillsam- 
mans med alkohol bildar etl mycket snabbverkande 
sömnmedel. Offret svimmar ett ögonblick efter det att 
han har druckit giftet. 

SÖMNMEDEL Det finns en mängd tabletter som kan 



Alla gifter används 
inte för alt ta livel av 
medmänniskorna. 
Sedan urminnes tidei 
har människan valt att 
förgifta sig själv, för att 
lättare uthärda en bister 
verklighet. Alla droger 
är ock>ä gifter. De dödar vid överdosering och ger 
skador på kroppen. Vi har inte tagit upp de mer 
bestående skadorna här. men som alla vet har både 
alkohol och andra gifter oönskade biverkningar på 
levern och nervsystemet. Alkohol skadar i längden 
hjärnan och försämrar alla hjärnfunktioner. 
Balansorganet skadas. Sknunplever och diabetes är 
vanliga följder av alkoholmissbruk. 

Narkotikamissbruk åtföljs ofta av gulsol och sänkl 
immunförsvar med olika infektionssjukdomar som 
följd. 

De flesta droger är mer eller mindre beroende- 
framkallande. För kraftigt heroeudef rumkal lande 
droger måste rollpersonen klara etl egoslag för att 
inte fastna i ett missbruk. 

Droger trubbar ocksä a\ omdöme! och uppmärk- 
samheten. De flesta droger ger avdrag från några fär- 
digheter sä länge rollpersonen är påverkad a\ dem. 

ALKOHOL Alkohol verkar berusande och stimule- 
rande i mindre doser, bedövande i större mängder. 
Det ger illamående och obehngskänslor när berus- 
ningen är Över efter nägra timmar. 

Alkohol ger -5 i Rörlighet. Ego oeh 
L ppmärksamhet och +5 i Tålighet, och -5 i att lyckas 
med alla färdigheter som kräver Rörlighet. Ego eller 
Uppmärksamhet. 

Alkohol är olika beroendeframkallande beroende 
pä personens psyke och genetiska arv. Spelledaren 
avgör vilka rollpersoner som löper risk att bli alko- 
holmissbrukare. I allmänhet kan sägas att mellan 
IQ% och 20% av alla människor har anlag för att lätt 
utveckla alkoholism. 

För den som har fångats i missbruket är det svårt 



k •>'»* 



KULT KAPITEL 20 




OLYCKOR 



DROG 



ETE R 
| KLOROFORM 



2TS 



KNOCKOUTDROPPAR 3TI0 
SÖMNTABLETTER 2T5 
ALKOHOL 10 CL 2TI0 

AMFETAMI^ 

, HASCH 2TI0 



EM 




LSD 



3TI0 



OPIATER 



3TI0 



alt la sig loss. Det 
krävs i allmänhet hjälp 
utifrån. 

AMFETAMIN 
En myckel beroende- 
framkallande stimulan- 
tia -"in tillfälligt ökar 
uthålligheten och pres- 
tationsförmågan. Ruset 
håller i sig i en halv- 
timme. Under den 
tiden har den drösade 
+5 i Ego. Uppmärk- 
samhet och Tålighet 
Och -5 i Rörlighet. Han 
eller hon har 5 i alla 
färdigheter som kräver rörlighet. 

När drogen har klingat av sätter efterverkningarna 
in. Då får den drogade istället -5 i Ego. Upp- 
märksamhet. Rörlighet och Tålighet. Den minskningen 
påverkar också färdigheterna, som sjunker med -5. 

Den drogade måste klara ett egoslag för att inte 
fastna i ett missbruk av drogen. 

HASCH Hasch. eller marijuana, är produkter från 
den asiatiska hampan. Drogen röks vanligen, och 
verkar bedövande och lugnande. Det lar 2-5 timmar 
alt återhämta sig efter ruset. Haschpäverkade roll- 
personer har -5 i Ego och Uppmärksamhet och -5 i 
alla färdigheter som berörs av de egenskaperna. 

Rollpersonen måste klara ett Egox2-slag varje 
gång han har använt hasch eller marijuana för att inte 
fastna i ett beroende, frän och med tionde gången han 
använder drogen. 

En längre tids användning leder till beslående 
hjärnskador och stor risk för cancer. För varje gång 
någon använder drogen är det 1/10 risk all drabbas 
av en haschpsykos om man missar ett Egox2-slag. 20 
är alllid ett misslyckande. En haschpsykos är en svår 
psykisk störning som provoceras fram a\ förgiftning- 
en. Den psykotiska personen behöver långvarig 
läkarvård och troligen medicinering för att fungera 
någorlunda normalt igen. 

KOKAIN Kokain är en synnerligen beroende- 
framkallande stimulautia som framställs ur koka- 
växtens blad. Det sniffas vanligen som ett vill pulver. 
Kokainel ger ett kort. euforiskt rus som följs av en 
djup nedstämd het. Det bidrar till all göra drogeri 
mvcket heroeudeframkalldiide. 



SÖMNMEDEL OCH DROGER 



TAL-FÖRLUST ALL TÅL SLUT 2/3 TAL SLUT 1/2 TÅL SLUT 




OFFRET DOR 
DWTS " 





MEDVETSLÖS 
OFFRET DÖR 

MEDVETSLÖS 
HYPERAKTIV 
APATISK 

HAILUCINERANDF 



HAILUCINERANDE 
APATISK ■ 



HALLUCINERANDE 
APATISK 



knkainpåverkade personer har +5 i L pp- 
märksamhe! och Tålighet och 5 i Ego. Alla färdighe- 
ter som kräver Ego sjunker med -5. När rusel har 
avtagit eller Lic minuter får den drogade istället -5 i 
Ego och Uppmärksamhet. Efter en längre lids 
användande fräter kokainet sönder näsans slemhin- 
nor och skadar nerverna i hjärnan. 

Den som använder kokain måste slå under sill 
Ego varje gång. lör all inle*faslna i etl beroende. 

LSD Lysergsyredietvlaniid är en kraftig hallu- 
cinogen. Den ger olika hallucinationer, beroende på 
den drogade» psykiska tillstånd när drogen tas. LSD 
tas vanligen i tablettform. 

Den drogade har -5 i Ego och -10 i Lppmärk- 
samhel. Färdigheterna som styrs av de egenskaperna 

sjunker med -5. 

Den drogade måste klara ett Egox2-slag för att 
inte bli beroende av LSI). Meskalin. som förekom- 
mer naturligt i peyolekakluseii. har en liknande 
effekt. 

OPIATER Opium, morfin och heroin är olika rena 
produkter av opiumvallmons frukt. Del är ell bedri- 
vande gifl som används till smärtlindring. Som drog 
ger del etl bedövande rus som dämpar alla känslor. 
Alla opiater är mycket beroendeframkallande. Etl 
långl missbruk leder till bestående skador. 

Den dmgade har -5 i Rörlighet. Ego och 
L ppmärksamhel. och -5 i att lyckas med alla färdig- 
heter baserade på de egenskaperna. 

Den drogade måste slå etl egoslag för all inte fast- 
na i etl beroende vid an\ lindadel av opialer. 




MEDVETSLÖS 

EDVETSLÖS 
MEDVETSLÖS STARKT BERUSAD 

EDVETSLÖS i MEOVETSLÖ 

REDLÖST BERUSAD BERUSAD 
ÖVERSTIMUURAD STIMULERAD 
OMTÖCKNA D O MTÖCKNAD 

VcRSTiMULERAD STIMULERA 

OMTÖCKNAD 
OMTÖCKNAD 



den tömda Woaktunneln. Hon 
- ii 

är dränkt i kloakvatten och 
kan knappt andas, men hon 
lever. Hon känner ett stick i 
benet och tittar ned. På högra 
låret sitter en krabbliknande 
varelse med tjugo eller tret- 
tio smala ben. Den har kört 
ned en vass snabel i hennes 
ben och börjat suga blod. 
lon känner en brännande 
smärta nar ett gift sprider s 
upp i benet, rycker loss varel- 
sen och slänger Iväg den. 
Spelledaren slår I TIO och 
konstaterar att det ur 7 
stridsrundor för giftet att ver- 
ka. Rebecca kan inte göra 
något för att hindra det. 
Spelledaren siar 2TI0 och tit- 




m 



Gr i kolumnen for ormgift. 
Det blir bara 6. Det ir I /3 s^J^Si 
Rebeccas Tålighet. Hon blir 
stel i benet och far en 
stor svullnad, man kla- 
rar sig undan allvarliga- 





• " FÖRSTÖRELSE 

AV DÖRRAR 
OCH MURAR 




Hur kan rollpersonerna la sig igenom en lås! dörr? 
Hur lång lid lar del? Vad tål en dttrr eller en vägg 
innan den går sönder? Dfl är frågor som spelledaren 
då och då Ställs inför. Här följer nägra enkla regler för 
hur dörrar och väggar bryts ned. 

Reglenia bygger pä all dörrar och väggar kan 
absorbera en viss eflekl innan de gar sönder. I spelet 
fungerar del sa. alt rollpersonerna gradvis hackar 
eller skjuter sönder dörren eller väggen. När den 
samlade elfeklen frän deras ansträngningar Översti- 
ger vad dörren klarar, går den sönder. Spelledaren 
ska naturligtvis livfullt beskriva hur dörren gradvis 
förvandlas 1 1 II vrakgods. 

Varje angrepp mot donen, väggen, eller vad det 



nu ar rollpersonerna går lösl på, tar en handling. Om 
(lera personer kan hacka och slå samtidig!, lar det var 
och en av dem en handling all l.ex. hugga i en trädörr. 
Var och en behöver åtminstone en kvadratmeters 
utrymme för all kunna nyttja sin styrka till fullo. 
Alltför mänga rollpersoner kan alltså inte anfalla 
samma lilla dörr. Del skulle bara sluta med att de 
massakrerade varandra islället. 

Metalldörrar, stenportar och murar är svära att 
krossa med bara händerna, eller ens med eggvapen. 
Effekten frän eggvapen blir bara 1/4. om någon skul- 
le lörsöka. Slår någon 16 i ef lekt med sin ninjato. lar 
muren ändå bara 4 i skada. Svärdet mar desto sämre. 
Slår man 1 i effekt går eggvapnels blad av. Annars 






KULT KAPITEL 20 




blir del bara stora hack i eggen. Järnrör, kofölter 
o.dyl. är lämpligare redskap För den sortens arbete. 

Tunga vapen som automatkanoner och kulsprutor 
kan med fördel användas för att massakrera dörrar, 
väggar och annan inredning. För tunga vapnen halve- 
ras den effekt ett föremål klarar. En vanlig dörr klarar 
alltså bara 20 i effekt från ett tungt vapen, mot 40 
från ett vanligt vapen. 

Som tunga vapen räknas också granater och 
sprängämnen. Dörren eller väggen klarar alltså bara 
hälften så myckel effekt från en granat som till exem- 
pel från en kofot. 

Men man behöver inte förvandla en vanlig dörr till 
kaffeved för alt den ska gå upp. Det går ofta att slå in 
den med axeln, eller med en välriktad spark. Om .spe- 
laren slår ett lyckat Sty-slag och 10 eller högre i 



effekt, går en ordinär trädörr upp. Ar dörren ovanligt 
bastant kravs det en effekt på 15 eller högre. 
Rollpersonen får naturligtvis försöka liera gånger, 
men förr eller senare får han ganska ont i foten. 

Kn dörr som är stängd med ett kraftigt lås eller en 
tvärslå går del iute att sparka upp eller slå in. Den 
måste gradvis hackas sönder tills den ger vika. Det är 
i princip bara innerdörrar som kan tvingas upp med 
skuldran. 

Det går vanligtvis inte att slå in en vägg, om det 
inte är en japansk pappvägg el.dyl. Mycket tunnrf trä- 
väggar kan man också slå in. 

Reglade dörrar, väggar och murar måste rollperso- 
nerna gradvis bryta ned med någon sorts redskap. 
Tabellen visar hur stor effekt olika material kan 
absorbera innan de går sönder. 



MATERIAL 



REGLAD OCH LAST DÖRR 
KRAFTIG, REGLAD YTTERDÖRR 
REGLAD STÅLDÖRR 
REGLAD SKYDDSRUMSDÖRR 
| TRÄVÄGG 



ABSORBERAR 



KRAFTIG EKYÄGG 
I STENMUR 
MURAD STENVÄGG 

TEGELMUR 
GLASRUTA 







O/KVM 

1 00/KVM 

120/KVH 

80/KVM 

5 OAVSETT STORLEK 






Galningen tryckte mynnings/ti/ian i ryggen på 
den skräckslagne piloten. Htins röst var pres- 
sad till bristningsgränsen. 

"Ser du radiomasten där borta?" Han peka- 
de at i dimman över staden. Planet rar helt 
nära flygplatsen, rakt över Chicago. Harry lade 
märke till kaparens hand. Den hade en nndcrlig 
Jarg. blå med grönbrnna missfärgn ingår. 
\aglarna var kolsvarta. Han såg radiomasten 
na. Piloten mattrade förvirrat, något var fel. 

"Styr in mot den. Styr rakt på den!' 
Galningen körde pipan hårdare in i pilotens 
rygg. "Jag menar allvar, styr in i radii>masten'\ 
skrek han. 

Piloten svalde hårt och riktade planet mot mas- 
ten. 

När planet kom närmare blev luften tjock 
och sikten usel. Piloten kämpade med planet, 
försökte styra vid siditn om masten, men kunde 
inte längre se var den fanns. Plötsligt reste sig 
en väldig svart byggnad framför oss och piloten 
drog åt sig spakarna. Planet girade kraftigt 
uppåt. Med ett ansträngt vrå l från motorerna 
träagde det at ur molnen. 

De kom upp på högre höjd och under dem 
bredde en väldig stad ut sig. större än Chicago. 



TID OCH FOR 

FLYTTNING 



Planet rörde sig långsamt, som i en mardröm. Det gled långsamt, långsam! över hustaken, högst 30 
kilameter i timmen. 

Hastighetsmätaren hade gått i hatten och övriga mätinstrument gav vansinniga utslag. **Där hor- 
ta. landa på taket där"* stönade kupuren och pekade. Planet geld ner mot det enorma taket. Bakom 
sig hörde Harry- kaparen skratta högt: "Metropolis! Äntligen!" 



Tiden iir relaliv. Under vilda jakter diir all. t skjuter \n\ alla 
Hr liden kolt l nder läng väntan nar du killer inlrtsl j fil 
mörkt rum och inte kan göra nAgot ar tiden synnerligen läng. 
Kör ull inte Iråka ut spelarna ined länga resor och limmar av 
väntan rJiknar vi liden pa olika sUtl- 

Under flygresor över \ilanten och hiindelselnsa dagar 
använda Tid i stor »kala. DA slipper vi alla tråkiga detaljer, 
NHi fhgplnnel kapas av en darr Övergår vi 1 i 1 1 Reahid, Ofl ar 
en minul i verkligheten oeksa en minul i spelet. Spelarna 
liar lika läng betänketid nom *inu rollpersoner. \Ur alla slut* 
ligen börjar skjuia pa varandra överger vi ull Stridstid. DA 
räknas varje urkund. 



Nfll* spelledaren räknar liden i stor skala förklarar hon 
bara del viktigaste Mini händer under en dag, en limme, 
eller några minuter. 



Realtid 



\lll egenlligl rollspel försiggår i realtid. Den lid som förfly- 
ter i verkligheten förflyter ockafi i spelet. Realtid använda 
Irarnför allt när rollpersonerna pratar med varandra eller 
med spelledurpersoner. 



Tid i stor skala 



Stridstid 



Största delen a\ äventyret försiggår i Tid i Mor skala. Del är 
länga resor, limmar a\ väntan, och alla vardagliga göromäl 
som du vill slippa tiinka pä. 



Stridstid iir en speciell lidsskalu för strid. Den är konstrue- 
rad sä att spelledaren ska vela vem som anfaller förs! och 
när de olika stridande kan gnra ndgot. 



-•*»* 



KULT KAPITEL 22 




JRl 



Slnrislidcn <lt*fas in i handlingar itrh rumlor. Del ar 
koftslrupraile l»*prepp som inle har sä myckel med sekun- 
der och minuter all göra. Kn handling är någonting du kan 
göra — skjula. kasta dig mil. |u*rrra. skrika. Vissa saker 
kriher (lera handlingar för atl du ska hinnn utfara dem. 
All ladda nm en pi&lol och skjuta är fyra handlingar — 
lossa niiigasinet. sälla \>.t elt ny II, göra mantelröreUe, 
skjula. 

Handlingarna utförs under en slriilsrunda. Kn strids- 
runda ilr fem sekunder, Lnder varje stridsrunda kan du 
utföra maximalt 9 handlingar, om du är omänskligt snabb* 
De from hur lägn- rörlighet hinner bara ulföra Ivå eller tre 
handlingar under en stridsrunda. Kn del ieke-miinskliga 
varelser har myrkel hög rörlighet och kan därför utföra 
många fler handlingar under en stridsrunda än en männis- 
ka. 



Förflyttning 



Din rödighel och tålighet avgör hur läugl du kan gä. sim- 
ma, kliållni eller springa under en viss t ni. Du kan gd din 

Rör/2 under en stridsrunda. 

Myrkel korta slräekor kan du springa sex gånger snab- 
bare, Rör x 3, Har du 10 i förflyttning kan du alltsd 
springa 30 meter under en stridsrunda- Om du ska 
springa längre lid måste du dra ned lite på farten. 
Springer du längre än 10 minuter kan du bara röra dig 4 x 
din förflyttning, alliså 20 meter/stridsrunda med 10 i rör- 
lighet. Lnder rikligt långa språngmarseher — Le*- mani- 
ton — rör du dig bara duhltell så snabbi som du går. 

0m du rör dig för m\ eket blir du IrolL Det återspeglas 
i all du förlorar uthållighet. När uthålligheten ar slul 
orkar du inte mer ulan måste vila. 

FöHlyllningstabellen visar hur långt du kan röra dig 
pd viss lid QCD hur myekel uthållighet du förlorar. 
Taliellen iisar firkså hur långt en genomsnilllig person 
mil 10 i RöHighel oeh Tålighet kan förilytla sig under en 
stridsrunda, en timme oeh en dag. Avstånden är bara 
genomsnittliga ii|*pskaltningar. Spelledaren kan använda 
dem lill exempel når en hel grupp förflyttar sig. Då Itehö- 
vcrinte alla beräkna hur långt deras rollperson orkar röra 
4* 

Kn dagsmarseh förutsatts vara i maximall åtta timmar. 
Sedan måste du vila. Obsen era att du kan gå längre än tre 
mil noder en dag. så länge uthålligheten räcker 

Födirukningen av uthållighet förulsätter all du rastar 
med jämna mellanrum. Gör du inle det. kan spelledaren 
med gott samvete fördubbla förbrukningen. 



TID & FÖRFLYTTNING 



Resor 



Hur lång lid tar del atl resa mellan Kuala I -uuipuriM Ii Ulan 
Bator? Di-I lienir på. Ska du flyga eller la tåget? Blir du *U*\>- 
pad vid gränsen? Vad har du råd med? 

Del gar inte alt ge e\akla tider oeh kostnader för alla 
resor. Vad som följer här är ell försök till all uppkalla kost- 
naderna oeh restiden för all resa med olika färdmedel. 

Priser oeh tider bygger på svenska förhållanden» På 
många platser i Iredje världen går del atl resa väldigt billigt. 
Den indiska järnvägen är lill exempel både billig oeh bra. 

Hur lång tid en resa lar är väldigt olika. Mellan Kumpas, 
Amerikas oeh \sieits storstäder gar tala flyg- orh hålrutter. I 
Afrika trafikeras de stora sUklerna regellHimleL men på lands- 
bygden kan del gå l-åile en och två veckor mellan bussania. 

Itfräkna n-stiilcn med lanke på hur många gånger rollper- 
sonerna måsle byta fänlmeilel oi4i hur vidlmfikerad deras mil 
är. Alla kartlmeker med någon Llas»* har flygniller. bålrutter 
oeh järnvägar utmarkenidi*. Amliiti.ksa -jH-ii.-* i.m kan ringa 
nannsta n^i^nrangör för all (a priser till någnl n k småL 

Tabellen visar en uppskattning av priset med olika färd- 
medel. Del är naluHigtvi* väldigt im-xakl f)et är stor skill- 
nad nM-llan en eharlerinljell oeh business-elass på flyget- 



Tidens död 



Den lid vi räknar är kuulen lill vår verklighet. I i ni(.-r den 
rfrier andni lagar och vår lidsuppfattning upphör all funge- 
ra. I Melrupolis finns ingen tid. Allting existerar samtidigt, 
har och nu. I dronunen är liden ibland tiändligl lång, ibland 
försvinnande kort. I döden upphör liden atl existera, I 
Inferno finas \ara del plågsamma nuet. 

Detta är s\år1 all framställa i spelet. Vi kan inte länka på 
något annat sätt än i förflutet, nu oeh framlid. För konkreta 
händelser som slrider och samlal använd* stridstid och real- 
tid i alla sammanhang, också utanför vår \erkligttcl. Annars 
blir alla situationer os|**ll>ani* 

Tid i slor -kila bar inle samma lielvdelse fyr all hålla 
ihop sj>elet. Den kan förämlras utanför \år \erilighH* I 
Metmpnlis kan en resa mellan två nära punkter la orimligt 
lång tid. I drömmen kan rollpersonerna* förflyttning för* 
ändras så atl de rör sig långsammarr eller snaMtare. Vareb 
ser i Metropol is och Inferno kan lia moll nill|K*rsonerria i 
framliden oeh känner lill saker *»m dem som de ännu inte 
har upplei I. Rollpersonerna kan slungas in i Melropolis oeh 
komma tillbaka lill vår verkligliet ell ;ir Månare, fast del lära 
gåtl någon vecka enligt deras egen lideräkuiug. 

Så k;m tidsförskjutningar användas för all pdtcrka lianil- 
lingen, för all ge n>lt|iersonerna ledtrådar eller fön irra dem. 



METER. SR 



GENOMSNITTLIG FORFLYTTNING 
SR /TIMME ; DAG 



a 

SfflIXGA 

BffM 

■i 
j MW 

I flJTTM 



KÖK/2 



5M 



GA X 6 
GÅ/2 

ga4 

6Ä/2 
GÅ/3 



30M 

2.5 M 



3 KM 

I? KM 



2.S MIL 

5 Mil 



1.5 KM 




2.5 M 
1.5 M 



1.5 KM 




FÖRBRUKAD UTHÅLLIGHET 
15 MIN TIMME 



2 POÄNG 

10 POÄNG 

2 POÄNG 
5 POÄNG 

3 POÄNG 
5 POÄNG 





Under flygresan till Chicago 
räknar spelledaren tid i stor 
skala- Hon beskriver vilken 






frsr 



mat som serveras och vilka 
filmer som visas, men gir inte 
in pa detaljer. Tid i stor skala 
används bara så långe inga 
samtal förs. När någon börjar 
prata övergår spelet i realtid. 



^ 






"Planet är kapat!" Den vildög- 
de mannen viftar med k-pis - 
ten. Realtid används vid sam- 
tal och nar rollpersonerna 
snabbt måste ra ett beslut. 
Om de står inför en 




a något 



kapare måste de göra 

innan de blir skjutna. Används 

realtid far spelarna lika lång 



betänketid som rollper- 
sonerna har inuti spelet. 



ii 

Planet flyger ut över ett väl- 

v 



digt stadslandskap. Aflt tycks 
ga i siow-mobon när det rfi- 
der ned mot ett hustak. 
K apa ren kommer ut ur cock- 
piten. En rollperson har glidit 
upp bredvid dörren och för- 
söker övermanna honom. En 
k - p r s tsalva avlossas ut i kabi- 
nen. Spelledaren övergår till 
stridstid. 








di 



FÄRDMEDEL RESTID 



BIL OCH BUSS 




25KH/Tlr1 

soow/nH 






Jy 




TAG 

BUSS 

FÄRJA 

FLYG 



12 KRONOR 
10 KRONOR 
SKRÖNOR 
10 KRONOR 
20 KRONOR 
(LÄGST I 000:-) 



175 





Biljtikter* flygstrider och desperata flykt- 
försök med båt eller bil är ett enkelt sätt 
tttt fa spänning och action. 

Tre färdigheter styr din förmåga att 
kora ett fordan — Köra fordon (bil och 
mej, Pilot (flygpion och helikopter) och 
Sjövana (båtar). Köra fordon och Pilot är 
uppdelade på olika fordon. Du måste väl- 
ja vilket fordon du behärskar — bil eller 
mc, någon typ OV flygplan eller helikopter* 
Kan du köra någon typ av flyg/dan har du 
halva din chans att hantera också andra 
typer. 

Med S eller mer i att hantera ett fordon 
kan du köra under normala . lugna 
omständigheter. Du behöver inte slå 
någon tärning. 




BILJAKTER OCH 

FLYGSTRIDER 



t 




A — I 



Svårigheterna uppstår när ilu ska göra komplicerad»* 
manövrer. köra i svar terräng, flvga i svart oväder 
eller segla i storm. Då måste du lyckas bra med din 
effekl, annars slutar resan raskt och obehagligt. 



Köra bil och MC 

Du måste slå färdighetsslag när du kör forlare än 60 
km/h på grusväg. 85 km/h pä smal och krokig asfalt- 
väg, eller \'M) km/h på bred asfaltväg. I tät trafik, 
mörker och dimma eller svår halka och snö krävs 
också ett färdighelsslag. 

Spelledaren avgör hell enkelt n& omständig- 
heterna är vidriga nog för alt kräva etl slag. 
Rollpersoner med etl färdighetsvärde under 5 måste 
alllid slå elt färdighetsslag för alt Överhuvudtaget hål- 
la sig kvar på vägen. I undanlagsfall kan spelledaren 
låta rollpersoner utan körkort köra bil och nu- med 



sin Kör/5 i färdighetsvärde. Om färdighetsslaget 
misslyckas tappar du kontrollen över fordonet. Det 
behöver inte betyda en omedelbar död, men du gör 
bäst i all lyckas med nästa slag för all hålla dig kvar 
på vägen. 

''in du gör uägol annat samtidigt som du kör, t. ex. 
lutar dig ul genom rulan och skjuter på arkyatiderna 
som förföljer dig, får du -5 i alt köra. Gör du något 
enklare, som all leta efter din cigarettändare, får du 
bara -2. 



Köra båt 

Reglerna för atl köra bil gäller i princip också for 
Sjövana. Med 5 eller mer i Sjövana kan du obehindrat 
segla eller köra båt i lugna vatten. 

Färdighetsslag krävs för manövrer, i grov sjö (mer 
än 10-12 sekundmeter), tal dimma eller i farvatten 



tu 



1*1 



KULT KAPITEL 23 




JMiVu 



BILJAKTER & FLYGSTRIDER 



med många små skär im'Ii grund. Om ilu kör en myck- 
el ovanlig eller svårmanOvrerail hål krävs också ett 
fänlighetsslag. 

Seglar ni en hål ined mindre besättning än vad 
som egentligen krävs måste du också lyckas med eti 
fänlighelsslag. Den rollperson (eller spelledaqtcrson) 
ombord som har högs! Sjövana slår. Del motsvarar atl 
han eller hon kan inslmera de mindre sjövana besätt- 
ningsmedlemmarna i vad de ska göra. 



Flygplan och helikopter 

Piloter i flygplan eller helikoptrar kan flyga obehind- 
rat i lugnt vader om de har 5 eller mer i Pilot. 
Färdighetsslag krävs vid manövrer, svåra vindförhall- 
anden, dålig sikt. vid skador på flygmaskinen eller 
helikoptern, och vid flygning nära marken, i klyftor 
eller dylikt. 




xempel: 



V** 




Andrews kör ett litet passage- 
rarplan som motsvarar en 6-sit- 
sig Cessna i manövervärde. Den 
har i manöver, så det blir ing- 
en modifikation av effekten på 
Andrews slag. 



Fordonsmanövrer 




MANÖVER 



MANÖVRER MED BÄT 



EFFEKT MODIFIKATIONER 



En manöver är något utöver att köra rakt fram på 
vägen. Snäva svängar, hopp och volter. lerräng- 
köming och körning på underliga platser räknas som 
manövrer. De kräver alltid ett färdighetsslag. 

Effekten avgör om du klarar en manöver, vare sig 
det är med bil. häl eller flyg. Riktigt svåra manövrer 
(volta med bil, loop med helikopter) kräver över 20 i 
effekt. Enklare manövrer klarar du med lägre resul- 
tat. 

Effekten påverkas som vanligt av din skicklighet. 
men också av vilket fordon som används. Det är 
betydligt svårare att vända en buss på en femöring än 
att göra samma manöver med en låg sportbil. 



Manövervärde 



Vid beskrivningen av varje fordon anges ett manöver- 
värde. Manövervärdet läggs till eller dras ifrån effek- 
ten när du ska göra en manöver med fordonet. Vissa 
manövrer är så svåra alt de bara kan utföras med for- 
don som har ett högt positivt manövervärde. 

MANÖVRER MED BIL OCH MC 



MANÖVER 



EFFEKT MODIFIKATIONER 



GLIDNING I SIDLEDKI 
HELOMVÄNDNJNG IS 
HOPP ÖVER HINDER 

n 

IÖM I LUTNING (45°) 




— 1/10 KM/H ÖVER 50 
— I/I KM/H ÖVER 50 
15 -1/10 KM/H UNDER 



15 -1/10 KM/H UNDER 



PREJA ANNAT FORDON 

SLALOMKÖRNING 10 

SVÅR TERRÄNGKÖRNIN6 
WANG I 90° $ 

[BROMSA 




—J/10 KM/H 0VER 50 

10 ,^1/10 KM/H ÖVER 50 



TVÄRf 




-I/I0KM/H ÖVER 50 
1/10 KM/H ÖVER 50 



_j 



Bussföraren gör klokt \ alt inte 
försöka sig pä några komplicera- 
de volter. 

Tabellerna över manövrer 
visar vilken effekt som krävs för 
atl göra en manöver på land. i luf- 
ten eller till BJÖSS. Där anges ock- 
så vilka modifikationer av effek- 
ten du (år vid olika hastigheter. 
Vissa manövrer (t.ex. hopp) krä- 
ver hög hastighet för att lyckas. 
Andra (t.ex. snäva svängar) blir svå- 
rare ju högre hastighet fordonet 
har. 

Om fordonet är lätt skadat 
dras 5 från effekten. Ar det svårt 
skadat minskar effekten med 10. 
och vid myckel svåra skador min- 
skar den med 15. Del måste spel- , 
ledaren bedöma från gång till 
gång. utifrån vilka skador fordo- 
net har. 

MANÖVRER MED FLYGPLAN 



GLIDA I SIDLED 
HELOMVÄNDNING (SNÄV) 
HOPP ÖVER HINDE 
HÖG SJÖ (+10 M/S) 
KÖRA I TRÅNG KANAL 
SLALOMÅKNING 
| SVÄNG I 90 
TVÄRBROMSA 



10 



10 
10 
10 




5 



-1/10 KM/H ÖVER 50 | 
-1/10 KM/H ÖVER 50 
-1/10 KM/H UNDER 90 | 
-1/10 KM/H ÖVER 50 
-1/10 KM/H ÖVER 50 
— I/I KM/H ÖVER 50 
— 1/10 KM/H ÖVER 50 
-1/10 KM/H ÖVER 50 



MANÖVRER MED HELIKOPTER 






MANÖVER 



EFFEKT MODIFIKATIONER 




L00P 30 

LÅGSNIFFNING S 

FLYGA I KLYFTA -.10 

SNABB STIGNING S 
SNÄV HELOMVÄNDNING 5 

STÖRTDYKNING 20 
90° SVÄNG 



1/20 KM/H UNDER 200 



-1/20 KM/H ÖVER 200 



-1/20 KM/H ÖVER 200 







MANÖVER 



EFFEKT MODIFIKATIONER 



LOOP 
LÅGSNIFFNING 
FLYGA I KLYFTA 
SNABB STIGNING 




10/15/! 

5/10/5 

10/15/5 -1/100 KM/H ÖVER 500 

10/10/5 



É 



SNÄV HELOMVÄNDNING 10/15/10 -1/100 KM/H ÖVER 500 | 

STÖRTDYKNING 10/10/5 

90° SVÄNG 5/10/5 — 1/100 KM/H ÖVER 500 | 

TÄT FORMATION (FLERA) 10/15/5 

'EFFEKTEN GÄLLER SMÄ PROPELLERFLYGPLAN / PASSAGERAR- 

FLYGPLAN / STRIDSFLYGPLAN. I NÄMND ORDNING. 



FLYGPI 



Han försöker ta sig under 
Brooklynbron för att und- 
komma sina förföljares heli- 
kopter. Det räknas som en lågs- 
niffning. Med ett litet propeller- 
flygplan som Cessnan krävs en 
effekt på 5 för att det ska lyckas. 
Planet är lätt skadat efter en 
träff i vingspetsen, sä -5 dras 
frän effekten. Andrews har 1 5 i 
pilot. Han måste slå 5 
eller lägre för att effek- 
ten ska bli 5. Han slår 3 
Effekten blir 7 och pla- 
net klämmer sig under 
brospannet. 




ca 




KULT KAPITEL 23 




BILJAKTER & FLYGSTRIDER 



Jakter 



Andrews propellerplan jagas 
av en Lynx attackhelikopter 
med acceleration + I och 
«nj inöver + 4. Den har en 
toppfart på 333 km/h. mot 
propellerplanets 187 km/h. 
Han är illa ute. Andrews kan 
aldrig skaka av sig helikop- 
n, bara manövrera si att 
en inte hamnar helt jämsides 
med honom. Han har 15 i 
pilot och slår 7. Det blir 8 i 
effekt. Han drar ifrän 3 för 
planets usla acceleration och 
för slutresultatet 5- 

DONS]AKT£>3>§£ 





I en jakt är hastigheten och fordonels manöver- 
duglighet avgörande. Den som liar det snabbaste, 
smidigaste fordonet har goda rhanserall hinna ikapp 
sitt byte. eller skaka av sig sin förföljare. 

I en bil-, båt- eller flygjakt slår alla inblandade 
förare ett färdighetsslag i varje stridsrunda. De som 
misslyckas tappar bort sitt byte. eller hinns ikapp av 
sina förföljare. Om alla misslyckas bibehålls status 
qUO, förutsatt att inte fordonen har sådana hastiglieter 
alt de dansar av vägen vid ett misslyckat slag. 

De som lyckas med sin färdighet beräknar effek- 
ten. Fordonets manövertlugliget och acceleration 
läggs till eller dras ifrån effekten. Manöverduglighel 
och acceleration anges vid beskrivningen av fordo- 
nen längre fram i del här kapitlet. Det är värden mel- 
lan -5 och +5. Värdena läggs till. eller dras ifrån, den 

effekt som föraren får. 



MELLAN- 
SKILLNAD 





16-20 



FÖRFÖLJARE 



STATUS QUO 
AVSTÅNDET MINSKAR 
MED 1/4 

HALVERAT AVSTÅND 
TILL BYTET 
NÅGRA 
BAKOM BYTET 
VID SIDAN OM ELLER 
FRAMFÖR BYTET 




FÖRFÖLJD 



STATUS QUO 
AVSTÅNDET 
ÖKAR MED 1/2 
DUBBU AVSTÅNDET 
TILL FÖRFÖLJAREN 

fRDUBBELI ^^^ 
AVSTÅND TILL JÄGAREN 
SKAKAR AV SIG 
ALLA FÖRFÖLJARE 




Effekten för förföl- 
jare och förföljd jäm- 
förs sedan med var- 
andra. Spelledaren räk- 
nar ut vilken mellan- 
skillnaden Ur mellan 
de Ivå effekterna och 
tittar i tabellen för for- 
donsjakter. Där ser 
man hur jakten går. 
Tabellen liar två ko- 
lumner, en för förföl- 
jaren och en för den 



förföljda. Om förföljaren har högst effekt, tittar mani 
hans kolumn. Härden förföljda har högsl effekt tittar 
man i den andra kolumnen. Slår förföljaren mycket 
bättre an den förföljda, är han snart ikapp sitt byte. 
Om däremot den förföljda slår högst kan han med lite 
tur skaka av sig sin förföljare. 

Om en förare får högst effekt flera gånger i rad får 
han räkna ihop mellanskillnaden frän flera stridsrun- 
dor. Slär han först 5 Över sin motståndare, drar han 
ifrån lite. Slår han sedan 12 över sin motståndare blir 
det tillsammans 17. och han lyckas helt och hållet 
skaka av sig förföljarna. Det förutsätter all någon av 
de inblandade får högst effekt flera rundor i rad, 
annars räknas inte resultaten ihop. 

Om något av fordonen är betydlig! snabbare än det 
andra kan jakten ta slut snabbi. På motorväg, i öppen 
terräng eller i luften hinner ett fordon rned en toppfart 
som Överstiger motståndarens med minst 25 km/h all- 
lid upp den förföljda. På samma sätt undkommer ett 
fordon med lägst 25 km/h högre toppfart alltid sin för- 
följare i öppen terräng, på motorväg utan alltför stark 
trafik eller i luften. Om terrängen är mer svårkörd 
eller trafiken tät spelar inte hastigheten in på samma 
sätt. 

Jaklen fortsätter tills förföljarna hinner ikapp sitt 
offer, eller tappar spåret. 

Manövrer kan naturligtvis infoga* i jakterna. Det 
är etl sätl att skaka av sig fienden, eller hinna ikapp 
sina offer. 






? 



Spelledaren slär för helikop- 
terpiloten, som har 1 6 i fär- 
dighet. Hon slår 14. Det blir 
2 i effekt. Hon lägger till +5 

tillvSi H^B 

för acc och manöver och får 



Strid med fordon 






slutresultat 7. Skillnaden i 
ekt ar 2 till helikopter- 
pilotens fördel. Vi tittar i 
tabellen för fordonsjakt. 1-5 
innebar att avståndet minskar 
med 1/4. Helikoptern kom- 
mer Inom skotthåll. 








Den förare som försöker skjuta samtidigt som han kör 
bil får -5 i att att träffa och -5 i att Köra bil. 
Detsamma gäller förare av motorcyklar, båtar och 
mindre flygplan och helikoptrar. Undantag är båtar, 
flygplan eller helikoptrar som styra av autopilol. Om 
fordonet har vapen inmonterade, som militära fordon 
ofia har. behöver inte föraren dra något från sin pro- 
centchans. 

Passagerare som skjuter från ett fordon lär också 
—5 i att träffa. Om fordonen skakar fram i terrängen 
eller kör i zick-zack kan spelledaren ge ytterligare 

minus. 

Om du siktar på någon särskild del av etl fordon 



får du särskilda minus att träffa. De visas i tabellen 
över Träffområden för fordon. Siktar du inte på någon 
särskild del av fordonet träffar du bättre ju högre 
effekten blir. Blir effekten 19 eller 20 tar träffen i 
däcken eller vindrutan pä en bil. i slyrrotorn på en 
helikopter eller i vindrutan eller motorn på ett flyg- 
plan. En lägre effekt tar i karossen eller någon min- 
dre nödvändig del av motorn. 

Olika vapen ger olika effekt på ett fordon. Ett 
pistolskott i vindrutan gör bara ett litet häl. sedan 
studsar kulan undan i en oberäknelig bana. Kn träff 






med hagelbössa kan innebära att vindrutan krossas 
så all förföljarna inte ser någonting, ulan kör in i 






KULT KAPITEL 23 




j-4Vn 



narrnstaträd. Kli pistolskott kan däremot I rasa sönder 
etl däck. och göra motståndarnas fordon omöjligt all 
hanlera. 

Skadan avgörs väldigt myckel av omständig- 
heterna, fordonatypen och vilka vapen som används. 
Cenerella reglat ilr mindre användbara än spelleda- 
rens sunda fiirnuf t i sädana situationer. 



Skador på fordon 

Olika fiininii kan ta olika mvckel skada innan de blir 
odugliga. I beskrivningen av fordonen anges hur stor 
effekt karossen eflet skrOVel kan la innan kulan går 
ifl i själva fordonet. Den effekt som absorberas av 
lansaret halveras (avrunda uppåt) 0H1 lordouei 
angrips av ett tyngre vapen. t.ex. en rake! eller missil. 
Konsultera tabellen Över LräJTområden för fordon 
och se var fordonet lar skada. Se sedan här nedan hur 
mycket skada olika delar av fordonet kan ta ulan all 
förstöras. De liar skadonia galler bara handeldvapen 
och myckel tunga krossvapen. Angrepp med tunga 
vapen, som missiler och torpeder, styrs av andra 
regler. Se nedan. 



Skadekapacitet 
för fordon 

En mutor kan generellt sell la upp till tre dödliga sär 
innan den iir helt förstörd. Motorcykelmotorer klarar 
håra tvA dödliga. Motorer pä militära markfordon kla- 
rar up[i till lem dödliga sår innan de brakar ihop. Om 
en kula gar in i bränsletanken är det en chans på tio 
all bränslet exploderar, en obehaglig upplevelse lör 
fordonels förare. Det galler alla fordonstyper. 

Ell vanligt bil- eller motorcykeldäck kan la ett all- 
varligt sår Iran ett skjulvapen eller vasst föremål 
innan det >lit* sönder. 

En vindruta tar ett allvarligt sär från en kulkärve, 
en sten eller något annal krossvapen innan den splitt- 
ras. En kula i hög haslighel gör håra etl litet hål i 

rutan. 

En heliknpterrotor klarar tva dödliga sår innan den 
perupi». Slyrmlom gar sönder efter bara etl dödligt sår. 

Bilkarosser, båtskrov oeh flvgplanskroppar kan ta 
en viss skada utan all kulan gar igenom. I tabellen 
över fordonen anges hur hög effekt karossen eller 
skrovet absorberar. Det kallas fordonets pansar. Det 

piiller naturligtvis inte om träffen tar i durken, rutor- 
na eller rulorbladen pa en helikopter. Dä går hela 
skadan oförminskad ill. 



BILJAKTER & FLYGSTRIDER 



Försämrad 
styrförmåga 

Chansen atl köra minskar radi- 
kalt om fordonet är skadat. För 
varje skada måste föraren slå elt 
färdighetsslag för att hålla sig 
kvar pä vägen. Tabellen över 
skador visar vilken elfekl som 
krävs för att föraren ska behålla 
kontrollen över ett skadal fordon. 

Molorcvklar är svårare än 
andra fordon atl kontrollera <>m 
de är skadade. Alla träffar inne- 
bär en risk att motorcykeln ska 
välta- Motorcvkelförare måste 
därför fä 5 högre effekt än vad 
som anges lör andra fordon i 
tabellen. 

Vad som händer om roll- 
personen lappar kontrollen öwr 
fordonet beror pä hastigheten oeh 
omständighetenia. Etl stridsflyg- 
plan som störtar är en myckel far- 
lig plats atl befinna sig pa. Kn 
gammal buss som i maklig lärt 
kör av vägen och ut pä en lerig 
åker är betydligt mindre livsfarlig, 



S kad a av 
tunga vapen 

När någon använder etl lungl 
vapen mot ell fordon fungerar 
reglerna för elfekl och skador på 
eii annat sätt än för mflnmskor. 

Kil lungl vapen kan ge ett fordon 
lyra typer av skada: lätt skadad, 
skadad, svårt skadat I oeh lör- 
slörd. Skatlorna pä fordon räknas 
Upp på samma säll som för män- 
niskor, så ett visst antal lälta ska- 
dor motsvarar att fordonet blivit 
skadat. 

Mur många skador av en typ. 
som krävs lör atl ge en svårare 
typ av skada, är fast för alla typer 
av fordon. Del beror alltså inte av 
hur stort och lungl fiinlonet är. 




BIL 



TRÄFFOMRÅDEN PÄ FORDON 



AVDRAG SLUMPTRAFF 



KAROSS 

VINDRUTA/BAKRUTA 

SIDORUTOR 

FÖRARE/PASSAGERARE 

MOTOR 

DÄCK 




&: 



Mk 



MC 



AVDRAG SLUMPTRAFF 



FÖRARE/PASSAGE 

MOTOR 

DÄCK 




SKROVET 
KAJUTAN 

FÖRARE/PASSAGERARE 
MOTOR 



FLYGPLAN 



*. 



AVDRAG SLUMPTRAFF 



FLYGPLANSKROPPEN 

VINGE 

VINDRUTAN 

FÖRARE/PASSAGERARE 

MOTOR 

PROPELLER/JETAGGREGAT 




umm 



HELIKOPTER AVDRAG SLUMPTRAFF 



FORDONSKR 

HUVUDROTORN 

STYRROTORN 

VINDRUTAN 

FÖRARE/PASSAGERARE 

MOTOR 





m?f 



KULT KAPITEL 23 




BILJAKTER & FLYGSTRIDER 








Bilar 



Urvalet av bilar är ytterst 
personligt. Som synes domi- 
nerar sportbilar och dyrare 
modeller. 

Vill rollpersonen ha en bil 
som inte finns med i listan är 
det bara att ta värdena frän 
en liknande bil. Honda civic 
har samma värden som 
mänga andra smäbilar frän 
Lada. Mazda. Toyota osv. 
Saab och Volvo liknar mänga 
andra bilar i mellanpris- 
klassen. 

För buss och lastbil är inga 
särskilda märken utvalda. 

n det ges värden som kan 




gälla alla märken. Spelledaren 
kan anpassa dem till den 
exakta situationen. 



a» 



W fr 



*-: 




Motorcyklar 
/ 






, * 



/ 

Här finns bara några motor- 
cyklar i olika klasser. Det är 
inte de vanligaste maskinerna 
som nar valts ut, utan ett 
urval ur olika viktklasser. 

Vill rollpersonerna ha 
något annat märke kan spel- 
ledaren använda de värden 
som står för en motorcykel 
med motsvarande motor- 
styrka. 

Värdena för Honda offro- 
ad far gäHa alla terrängmotor- 
cyklar. 





Flygplan och. 
helikoptrar 





Ett litet urval av 
flygplan och heli 
koptrar. De två 
cessnorna får sta 
som modell för alla 
smä privatflygplan 
och sjöflygplan. De 




hÄf 




Det innebär: 

FYRA UTTA SKADOR = SKADAT 
TRE SKADOR = SVÅRT SKADAT 
TVÄ SVÄRA SKADOR = FÖRSTÖRT 

Det här kan naturligtvis spelledaren lall anpassa lile 
om hon så vill. För t. ex. ett Hercules transport- 
flygplan kan man öka antalet skador innan de räknas 
upp lill en värre skada med ett eller två. medan en 
motorcykel förmodligen förstörs direkt av en träff från 
en slinger-raket. Här lår spelledaren låta sitt sunda 
förnuft råda. 



SKADA PA FORDON EFFEKT SOM KRÄVS 



SPLITTRAD VINDRUTA 
SÖNDERSKJUTET DÄCK 
AVSLITEN HJULAXE 
TRASIGA BROMSAR 
LÄST GASPEDAL 
BRINNANDE MOTOR 
AVBRUTEN FLYGPLANSVIN 
HAVERERAD FLYGMOTOR 
LOSSAD HELIKOPTERROTOR 
TRASIG STYRROTOR 



10 
10 




10 




Fordonstyper 



Här beskrivs en mindre mängd bilar, motorcyklar, 

hatar och flygplan. Den som vill ha mer exakta upp- 
gifter skaffar lämpligen en Imk i ämnet. 

Vid varje fordon anges märke och speltekniska 
data. Antal passagerare, motor och 1991 års pris i 
kronor anges i utrustningstabellen. Följande termer 
anväiids i tabellen: 
TOPPFART: Högsta hastighet fordonet kan uppnå. 



ACCELERATION (ACC): Del vÄrde som läggs ti 
förarens effekt för att se hur snabbi han eller hon kan 
accelerera och köra. 

MANÖVER: Ett värde som läggs till förarens effekt 



för att se hur smidigt han eller hon kan manövrera. 

PANSAR: Hur stor effekt i skada kaross eller skro\ 
kan la innan skadan gär in till motor eller förarkabin. 
Den angivna effekten absorberas av fordonets pansar. 
Bara den som kvarstår gar in. Pansaret gäller bara 
skjutvapen och annat som slungas mot fordonet med 
stor krafl. Ingen kan slå sönder en bilkaross med bara 
händenia. För tunga vapen halveras den mängd 
effekt som pansaret kan absorbera. 

RÄCKVIDD: Det avstånd fordi.net kan tillrvggalägga 
med full tank. Modifieras a\ hur tungt lastat det är. 



MÄRKE 



TYP 



PASSAG. TOPPFART 



ACC 



MANÖVER PANSAR RACKV. 



, CESSNA 172 T-41 
CESSNA 402 
DC-IO 

HERCULES 



ALLMÄNFLYG 
ALLMÄNFLYG 
PASS. FLYG 
TRANSPORT 



6 
9 




92 



187 KM/H 

350 KM/H 

922 KM/H 

618 KM/H 



-3 



-2 




-3 






-3 
-3 




4000-8000 KM 



BÅTTYP 



BESATTN FARVATTEN TOPPFART ACC MAN. PANSAR PRIS 




| HAVSKRYSSARE 

MOTORBÅT, ÖPPEN 1+6 

MOTORBÅT, 3-6 M. I + 10 

MOTORYACHT 2+25 

SEGELBÅT, 3-6 M. 

SEGELBÅT, 10-15 M. 3-8 

SEGELFARTYG 20-30 

TANKERFARTYG 10-20 




ET HAV 

INSJÖ/SKARGÅRD 

NSJÖ/INNANHAV 

ÖPPET HAV 

NNANHAV 

ÖPPET HAV 

ÖPPET HAV 20 KNOP 

ÖPPET HAV 20 KNOP 



20 KNOP 
10 KNOP 
30 KNOP 
50 KNOP 
15 KNOP 
20 KNOP 



-3 

+ 2 
+4 
+ 3 






-3 



15 



+3 



3 




+2 



5 




+3 
-3 



S 



10 



-4 



-4 



15 



50 Ml 
10 000 
30 000 
2,5 MILJ 
30 000 
I MILJ 
10 MIL] 
25 MILJ+ 





I 

fil 

r 

* 

O 

■o 

f 



3 



KULT KAPITEL 23 




JHVm 



BILJAKTER & FLYGSTRIDER 



3S 



MÄRKE 



TYP 



MOTOR TOPPFART ACC MAN. PANSAR RACKV. 




AEROSPATIALE DAUPHIN 
AUGUSTA A 129 MANGUSTA 
BELLUHIHUEY 
BOEING VERTOL 114 

HUGHES AH 64 APACHE 
LYNX AH I 
MIL MI-24 




ATTACK 

ATTACK 

ALL-ROUND 

TRANSPORT 

ATTACK 

ATTACK 

ATTACK 



2X680 HK 
2X952 HK 
I 400 HK 
2X4 500 HK 
2X1696 HK 
2X2 200 HK 
2X1346 HK 



315 KM/H 
285 KM/H 
204 K 
306 KM/H 
365 KM/H 
333 KM/H 
275 KM/H 



-2 



+ 1 

-2 




+ 1 



+ 
+5 

+2 
+ 1 
6 

+4 



5 



10 



M * 



5 
10 

5 




800 RM 
750 KM 
500 KM 
200-2 000 KM 
689 KM I» 
800 KM | 

10 800 KM 



b, 

toÉ 






MÄRKE 




2 
O 

o 
I 

E 

a 



ALFA SPIDER 2,0 IE 

ASTON MARTIN VIRAGE 

AUDI 100 2.0 E 

BHW 850 1 

CADILLAC SEDAN DE VI 

CHEVROLET C0RVETTE 

FERRARI 348 TB 

FORD SIERRA 2.01 

HONDA CIVIC I - 

JAGUAR XjS 

JEEP CHERO 

LOTUS ESPRIT TURBO SE 

HERCEDES 300 SE 

OPEL VECTRA GL 

P0NTIAC FIREBIRD TRÄNS AM 

PORSCHE 911 TURBO 

ROLLS-ROYCE S. SPIRIT I 

SAAB 9000 TURBO 16 2.3/CD 

TOYOTA CEUCA GT- 

VECT0R W2 TWIN TURBO 

VOLVO 740 GLT 

ORDINARIE BUSS 

ORDINARIE LASTBIL 

HONDA CB 250 T 
HONDA CB 400 T 
HONDA CB 750 F2 
HONDA CB 900 E2 
HONDA CBX 
HONDA G0LDWING 
HONDA 450 OFFROAO 
KAWASAKI 225 SCORPIO 
SUZUKI GSX 1100 
SUZUKI GS 650 
YAMAHA XS 1 100 SPORT 






TOPPFART 



ACC 



MANÖVER 



PANSAR 









190 KM/H 
250 KM/H 
190 KM/H 
250 KM/H 
200 KM/H 
235 KM/H 
275 KH/H 
190 KM/H 

«0 KM/H 
230 KM/H 

75 KM 
270 KM/H 
200 KM/H 
200 KM/H 
210 KM/H 
270 KM/H 
205 KM/H 
230 KM/H 



-I 

+2 

O 



+2 
+3 





+ 1 







^ 



+2 





-3 





+2 


+2 
+2 

-I 






+ 1 
+2 




+3 



+3 







-I 



+ 1 




+3 



+3 







320 KM/H 
175 KM/H 
140 KM/H 
150 KM/H 

145 KM/H 
170 KM/H 
190 KM/H 

95 KM/H 
215 KM/H 
195 KM/H 
130 KM/H 
140 KM/H 
220 KM/H 

95 KM 
210 KM/H 




-I 




+2 
+2 





+ 1 
+3 



+ 1 




+ 1 



+1 


+4 





~l 



fär 






kan flyga lagt och har ofta 
pontoner för att kunna landa 
i små sjöar. 

DC- 1 får representera 
allt större passagerarflyg. 
Sådana jetflygplan kräver rejä-wW i 
la flygplatser för att kunna 
starta och landa. 

Hercules är ett militärt 
transportflygplan. Den 
används för primitiv passage- 
rartrafik och transport. Det 
finns mängder av liknande 
flygplan, som har ungefår 
samma värden. 

Helikoptrarna är uppdela- 
de i attackhelikoptrar, all- 
roundhelikoptrar och trans- 
porthelikoptrar. Värdena för 
II roundhelikoptern kan gälla 

civila helikoptrar. Den tar 
kring 1 5 passagerare. En 
transporthelikopter kan ta 
upp till 50 passagerare och 
lyfta åtskilliga ton från mar- 
ken. Attackhelikoptrarna är 
beväpnade som stridsflygplan. 

Attackhelikoptrar har 
avancerad elektronisk utrust- 
ning för att undvika upptäckt 
och avvärja anfall. De är 
utrustade med radarstörning, 
radarvarnare, laservarnare 
(mot lasta lasersikten) och 
IR-störare. De har också var- 
ningssystem för att snabbt 
upptäcka skador. 



^i' 

















Båtar 







Här finns ett antal båctyper, 
utan att särskilda märken 
eller tillverkare har angivits. 
Den som är intresserad av 
båtar korrigerar lätt det på 
egen hand. 

Båtarnas hastighet 
anges i knop. En knop 
ca 1.85 km/h. 



sr 



I 





Att vara spelledare är ingen konst. Det är 
bara att planera noga* spela ut hämnings- 
löst* vara beredd att kasta alla planer 
över bord och börja improvisera* och 
aldrig glömma att spelarnas nöje är det 
enda som räknas. 

För dig som trots del tycker att tlet är 
knepigt att leda spelet följer här några 
goda råd. Det är inte säkert att de passar 
alla rollspelare. Om de verkar idiotiska 
bor ni stmnta i dem. Ni vet trots allt bäst 
vad som roar er. 

Ett forsla råd är att inte misströsta om 
det går dåligt. Erkänn att du har gjort fel* 
och alt det kanske blir roligare om du 
ändrar någonting. Alla nusslycktts ibland. 
Därur kommer kunskapen och styrkan att 
hl i bättre. 







„ 



' 



SPELLEDARENS 
ROLL 




Spelarna ska m'kså ha fil visst tålamod med sin sjH*llrdare. 
IVl ilr svårt all vara roli^ neh spännande. De ska säga ifrån 
om någonting ar dåligt, men på eii någorlunda vanligt sätt 
som inte krossar »pel ledarens hjärta. Spelei går trote alll ni 
på all ha roligt. Ta del inte på alltför billigt allvar 



i Ha även om man länkar oeh handlar rätl. 

Orn ni liigger betoningen på rollspel och inte bryr er så 
värsi diii färdigheter och strid kan ni i del nttrmaate strunta i 
reglerna. Dä kan sfie I ledaren hell frid bestämma vad SOffl 
händer i olika situationer. 



Reglerna 



Spänning 



Reglerna kan bli en ständig källa till brak. Somliga spelleda- 
re vill inte alt spelarna ska känna till spelets regler, u Då blir 
del barnen masaa diskussioner" Korall undvika sådana stri- 
digheter ln>r alla regellolknmgar lämnas lill spelledaren. 
Säger hon all del ar pä etl viss sätt. sik är del så. Oavsell vad 
reglerna säger. Mel ska naturligtvis finnas plats för en sansad 
diskussion, men den ska mit- fä förstora spelet. 

Del förutsätter förstas atl *[ielledareii kan reglenia nå- 
gorlunda — åtminstone de regler som hon använder. Hon ar i 
sin fulla riitl all la Imhi. lugga lill eller andni reglerna* Bara 
spelania informera*, så atl alla vel vad som galler. Um spelar- 
na tillåter del. kan spelledaren fuska lii' lagorn lör all höja 
stämningen. |lj behtiver ingen rollfHTson dö av en slump, eller 
precis misslycka» utan egen försky Han. Ni får Uslämma om 
del ilr bra all tänja reglerna på del siitlet i er grupp. Kn spelle- 
dare som ar bell objektiv och kalll följer reglerna har ock&ä 
sina fördelar |)e| kan ge rti krypande känsla av all del kan na 



Äventyren kan vara roliga, spännande, arhonfyllda eller 
lasatisfulll vidriga. Samma äventyr kan ha olika sUirunifigar 
blandade. Huvmtauken .n alt det hela liden finns en slam- 
ning. Den skaparen sorls spänning él spelet. 

Spänningen bygga upp a\ -prlledurpersoner» miljöer oeh 
inirig. ( »vHntade händelser och en oföruteägbai handling gör 
spelet utmanande. Kollpersonerna ska aldrig vara hell säkra 
på vad som pågår, var] de egenlligen håller på med oeh vem 
som tjänar på det. 1^1 dem alltid undra Och fasa infor något. 

Kull är eii aningen paranoiabaseral spel. Roll* 
personerna ska inse att de i själva verkel har ulmtljaN av 
dolda, illvilliga kraller. all ingenting är vad det först synes 
vara, atl dera-* handlande kan få oanade konsekvenser. 
Detekli\arlade äventyr ilretl läll sull all få spänning och fart 
i spelet. Om rollpersonerna letar eller något, undrar något 
och söker sanningen saknar de inte något att göra. 

\u låta rollpersonerna vara jagade och hotade äreit annai 



I*> 



KULT KAPITEL 24 




sätt alt skapa spänning. Dä kan de inte sniglu pä i sin egen 
läkt. ulan må>Jc alllid vara en hårsmån före sina förföljare . 

Del Irrationella och otänkbara användas för att skapa 
spänning. Tiden och rummet kan förvridas. Rollpersonernas 
själva personlighet kan påverkas — de kan möta vad de 
innerst inne fruklar. Del kan lih ruskigt. 



Skräckeffekter 



Action och strid 



Men spänning Ur inte allt. Också om roll personerna har 
rujsterier att fundera över. förändras i sina personligheter 
och jagas av fiender kan spelel flyta trögt. Da krävs aclion. 
Del skapar du genom all inte låta spelarna bestämma tak- 
len. Driv upp tempot lite mer Un vad de kan hantera. Sliinp 
in dem i nviintade situationer och ge dem inte mer betänke- 
tid än vad roll|>ersonenia har. 

\\\ hälla -a myckel som möjligt av spelel i realtid ärell 
Ua sätt all hälla farten uppe. Spelarna >ku inte sitta i lem 
minuter och dividera över om de ska flyga helikoptern över 
eller under bron lör att undgå förföljarna. De har tre sekun- 
der på sig. Sedan störtar de in i bro-punnel. Booom. 

En del knep kan användas för alt skapa aelion. Jakter är 
alllid fartfyllda. om de inte förfaller till lUrningsrulIande 
och regeldiskussinner. Se lill all alla lever sig in. Beskriv 
livfullt vad som händer. Läl oväntade saker hända. 

All förslilla rollpersonerna i lidspress Ur nrksa effektivt. 
Se till att spelarna också befinner sig under tidspress. De 
ska hela liden kanna att allt nästan blir ohanterligt och gli- 
der dem ur händerna, men inte rikligt. 

<_iÖr inle misstaget all tro all strid automatiskt är larl- 
fylll. Strid Är tvärtom svårt all göra genuint spännade. Del 
blir lätt för myckel tärningskast och för lite rollspel. Del 
krävs en skicklig spelledare lör att göra del till något annat 
än ett abstrakl schackspel. Strid orh våld är blodigt, 
fasansfullt och myckel ängeslladdal. Den spelledare som 
kan förmedla det. kan också göra stridsavsnitten spännan- 
de. 

Knllspela mycket u\ striden. Vråla när ni anfaller, skrik 
av smärta och fall ihop när ni såras, gör mantelrörelser. 
skjul m-h svinga låtsassvärd i luften. Då är det lätlure ull 
hålla striden i något som liknar realtid och stämningen blir 
tätare. 

Korall få god lärt på striden måsie du behärska stridare- 
glerna myckel väl. Då kan du tu över mycket av regelarbe- 
tet från -pelarna, så ull de bara behöver sia för att träffa och 
för effekt. Del ger dem större Utrymme all rollspehi och leva 
sig in. Se lill att du kan st ridsreglerna utantill. 



Kull är ett aclionskräckspel. Spelarna ska bli skrämda, 
eller åtminstone tveka all det är otäckt. Alla som har *eti en 
skräckfilm vet all man kan skrämma* med ganska enkla 
medel. Förvånansvärt många knep Iran filmer går alt använ- 
da i rollspel. 

Först skapar t\u en stämning som Uppmanar lill skräck. 
Börja med det yttre. Släck belysningen och spela med tända 
ljus. Spela skräckfilmsmusik i bakgrunden. Den är kompo- 
nerad för all ge ångest. 

Sedan skapar du rätt stämning i spelel. Mörker fungerar 
alllid. där kan de mest fasansfulla saker dölja sig. 
Övergivna byggnader där rollpersonerna anar att någnl 
avskyvärt ligger doll är också effektiva. När miljön är den 
rätta kan du använda skräckfilmsefTekter för all la spelarna 
att gå pfi tå: döda knippur faller ned framför dem. dörrar slål 
igen. de faller ned i dolda utrymmen fyllda med ruttnade 
kroppsdelar, yxot -där iu i väggen vid deras huvuden, saker 
faller oförklarligt, galningar med motorsågar sågar sig mål- 
medvetel genom väggarna mol rollpersonerna, maskerade 
mön lare jagar dem som råttor i en labyrint, alla utgångar är 
Stängda, Och Bå vidare. 

Sk räck stäm ning fungerar bäsl om ilen gradvis accelere- 
rar. Börja lugnt med bara en aning om att någol hemskt sku 
hända, l-al smä händelser ge en aning om atl något är fel: 
dörrar som siar igen, saker som inle ligger där de borde, 
människor som är mv-li-kl lörsvunnu. Mest ••päunaude är 
det innan något händer, när alla vet all professorns döda 
kropp antagligen finn- någonstans i huset och kommer atl 
ramla ul ur ett >kåp eller stirra ut Iran en duschkalun. Och 
att mördaren finns någonstans och täntur på dem. 

I Invtija spelarnas egen fantasi. Ingenting är så vidrigt 
som det man målar upp i den egna fantasin. Spelarnas inre 
bilder av doktor Schneiders förrullnade ansikte som när som 
helst kun stirra ul mol dem är tusen gånger värre än allt du 
kan be-kriva i ord. 



Spelledarpersoner 

Fil gott råd ar alt spela äventyret som oin del utspelade sig 
hör i och nu — inte all återberätta del som mun berättar 
handlingen i en film. Rollspel a alla spelledarpersoner. (iå 
in i milen och bli personen du Spelar. < iriuiusera. spela med 
hela kroppen. Överdriva gärna personens karaktär en smu- 
la. Spelania har i allmänhet (lera veckor pä sig atl utveckla 
sina roller till personligheter. Du -ku framställa de karaktä- 








* 



L 



te 







f Ä r 







i 4 



I . 




, * 



~Z£ 




l ii-i 



i 

i 













; 




KULT KAPITEL 24 




rer som rollpersonerna mritt/r pil na^ra tninuU-r. Kil nlllftfr 
finstäm! spel fär lull alla roller all l>li lika- Spela över en 
smula sA farstår spelania vad del iir lör slags perenn tle talar 
med. Del ar dcäSUtom ofla lllllare all vara rolig om man sjä- 
lar över lile, 

I -At rollpersonerna fä myrkel information från spelledar- 
personema. Ila iilir spelel verkligen etl mllsprl. Dm de 
hamlar alla lakla nr böcker, datafiler eller Iran ledtrådar 
kan spelel lörfalla lill atl likna etl advent urt* gaine pä na 
dnlor. 

Tltnk ul spellerlarpersoneim pt<rsoidiglie| i lomijj oni del 

är möjligt. Dä Ur del latlare atl spela Övertygande. 

Var inte rädd för all rollspela Unga samtal. Del kan ofta 
vara del roligaste i spelet, om hade spelare oeh spelledare 
kan sin sak. Ku enveten sprllnlniv kan loeka de mest tillba- 
kadragna spelare alt delta genom alt ständigt Idla sprllrdar- 
personeroa lilllala honörn rller henne. 




Miljön 



Vliljöhe^krivningar ger en närvarokänsla som hjälper spe- 
larna all leva sig in i *inu roller. Det iir svär! att spela en roll 
som svävar etl dunkelt ingenting, Om spelledaren ger en bra 
bild av platser oeh miljöer har rollpersonerna något atl stå 

Pä- 

Ko bra miljöheskrivning minskar orkså risken tör miss- 

förstAnd a\ typen "är det inte sommar? Du har inte sagt 

nägol oro atl det är kallt ute!*' Skapa platsen som du ska 

beskriva lör dill inre öga. Registrera liirger. (onner. lukler, 

ljud oeh hämningar. Beskriv allting levande sa alt spelarna 

oeksa kan se plalsen framfor sig. Det iir etl bra sätt all skapa 
sttfmingar. lill exempel i etl sknlekiivenlyr. 

Förfall för den skull inle lill ell evigl beskri\ande. 
Spelarna tveker alt det iir roligt alt spela* tänka OCH pråla 
själva. De vill inte lyssna pfl spelledarens löredrag om de 
I < M > mes) berömda byggnaderna i Uelltipti 



Is. 



Äventyret 



Aveolyrel iir det vikligasle. spelarna har hvät! atl hälla 
stämningen uppe om inget roligt eller spännande händer. Få 



SPELLEDARENS ROLL 



spelare vill känna den oändliga Inslessen under en vinter 
pä den sibiriska tajgan (även om det finns undantag). De 
flesta kräver att handlingen rör sig frumftl. 

Lämna inte händelseutvecklingen ät spelarna. DA väljer 
de sin egen takt och alll blir lätl lite makligt. Driv fram 
handlingen så alt de ständigt hamnar i svåra, roliga och vid- 
riga situationer och tvingas la snabba beslut. 
Rollpersonerna utvecklas till personligheter närde ivingas 
giira avfira val oeh handla snabbt. Då formas de av världen, 
samtidigt sorn de påverkar den. 

Foreera för den skull inte rollspelet. Kn rapp handling 
kan innehålla långa och djupa diskussioner, vilda gräl och 
myckel rollspel. Se bara lill att det är rollpersonerna som 
diskuterar, och inte spelarna. 

Själva handlingen kan antingen rara noga uttflnkl frän 
btir|an eller lormas under spelets gäng. För nybörjare 
rekommenderar vi en lärdig handling från början. Få män- 
niskor har en naturlig lalang för improvisation. 

Del betyder inle atl handlingen ska styra rollpersoner* 
nas handlande. De styr över sina egna liv och väljer egna 
vägar. Om de inle gör som du har länk t dig far du snällt stu- 
va om lite i äveutvret. 

< hii spelel blir långrandig! kan d<"l vara befugal all korta 
ned dt- långsamma partierna och lägga in lite aotion. Öm 
spelarna vill rollspela långsamma partier kan de göras stör- 
re och viktigare. 

Om rollpersonerna gor något som helt förstör äventyrel 

kan iln \arligl försöka leda in dem pä räll vag igen. Om de 
inle alls lyckas första vad de ska göra masta du hjälpa dem 
lile p<1 traven. Kollspel ska vara roligt. Del iir inle roligl al! 
laslna och inle komma vidare. Men alla påtryckningar ocil 
ledlrädar maMe lämnas försik ligt. Om rollpersonerna inle 
lårslyra Över sina handlingar blir spelet IrAkigl. 

\ven om du inle liar någon färdig handling hela liden, 
bör miljöer oeh personer vara utarbetade innan spelet bör- 
jar. Ilar du en välgcuomtankl miljö, befolkad ax spännande 
spelledarpersoner. uppstår del lall spannande händelser. 



Spelarna 



Spelarna ska har roligt. Del är regel nummer ell lör spelle- 
daren. Om du ser spelarna som ell hinder i dina försök all 
akapfl ell bra Äventyr har du missal något vitall. Du rnasle 
spela med spelarna, inle mul dem. 

Muralisera inle mer ml I personernas handlande. Del är 

inle spelledarens -ak atl avgöra vad som är "räll handlal". 
Spelama spelar sina roller. Om de återskapar en trolig per- 
Bonlighel spelar de bra — Sedan kan den personligheten 
vara vidrig eller bara göra korkade saker. Del bör inle hit. 

F.n rollperson kan kanske inte ulföra de handlingar som 
kräva för all äventyrel ska fungera. Del \ore all valt Iföra -ig 
på hans eller hennes persoulighcl. Då far spelledaren finna 
sig i del och omarbeta ävenlyreL Kn Imddisluiunk godtar 
inle etl erbjudande all ulföra legoknektuppdrag. Gick spela- 
ren med på något sådant skulle lian spela dåligt. 

Straffa inle rollpersonerna lör all de beler sig diunl åt. 
genom all la livel av dem eller låta det gä orealistisk! däligl 
för dem. Kölj handlingen någorlunda realistiskt, och anpas- 
sa den gärna nagol lill rollpersonernas fördel. De är Irol- allt 
berättelsens hjältar. Del är spännande med häri motstånd, 
men alla vill lyckas i slutändan. Kil lyckligt slul ger o fl a 
lyckliga spelare. 

Del gäller i alla fall nybörjare, och spelare som inle kän- 
ner varandra så väl. Undvik alt försatta rollpersonen i föröd- 
mjukande eller alllför pinsamma situationer om du inle kän- 
ner spelaren väl och vet atl han eller bon kan hantera det. 

\ ana spelare som känner varandra kan spela förlorare, låta 






•I 



KULT KAPITEL 24 



SPELLEDARENS ROLL 




UBå rollpersoner ldiigsaml lm tmJcr urh lata dem j-emun^a 
lamell fasansfulla kval och konflikter. Men del lunilsiltlci 

rrjtfli vuxna mlnniskor eller e n val sammunsv eisai >|H*l^ang 

däralln känner oeh litar pa varandra. 

Motarbeta dåligt rollspel. Spelarna ska Inte diskutera 
»insemellan vad de ska giJra. dr ska Spela sina rollen De akti 
inte använda kunskap som de liar. men som rollpersonen 
saknar. I ».il ii.-. i spelare bör vanligt men hesiauil instrueras i 
vari del innebar atl spela en roll. Kil It ra satt all fä larl pä en 
tttip >pi'lare är all se lill all de andra rollpersonerna prålar 
mveket med hans eller hennes rollperson. Da tvingas lian 
spela ^in roll oeh upptäcker (förhoppningftviö) all det ar 

n-l.pt. 

Imhikall spela för att vinna. Kollspel har inga vinnare 

rller förlorare. Vissa spelare försöker förtvivla! fA sina mil- 
personer au "lyckas" med HventyreU oavsetl om del innebär 
en dfilig rolllolkning. I Vi iir r?im dödsstöten för dem som 

verkligen vill rollspela. Spelel förvandlas till strategiska och 
lakli$ku överväganden och fioler. 

Om alla spelar sfl iir alli gol l och väl. men om nägm dri- 
ver Spelet "effeklivt" kan del jaga bort dem som försöker 
mllspelu personligheter med hade starka och svaga sidor. 
Kör spelare med viiinaruinhi tioner kan v i istället rekommen- 
dera nAgoi strategisk! brädspel* dar del verkligen gflr atl 
vinna. 

Kn sak all länka pa iir all framfor allt kvinnliga spelare 
ofta har en tendens all Irnttna och gU sin väg om spelet hlir 
for "effektivt" och saknar rollspel BeWink del om du Undrar 
varför din flickvän gick hem efter en limme* 

Ge spelarna lid all rollspela. I .Al rollpersonerna gfl 
omkring wh pråla och spela hur länge som helst Ldl dem 
strosa utanför handlingen, sd länge alla hur roligt* Ibland 
kan de roligaste delarna vara när rollpersonerna rAkur i hräk 
med lokalbefolkningen i ilen lilla hyn. eller ska köpa en 
kamel, eller hlir förförda a\ den egyptiska guiden. Del 
behöver inte höra lill äventyret* Mm så lort spelel börjar liv - 
u trögt Inir Spelledaren ingripa och sälta lile furt \\A hand- 
lingen igen. 

Tillät inle hur hopplösa kombinationer av rollpersoner 

-nm \w\-l. In palestinsk aktivist en övertygad - i*t en 

latinamerikansk machomaii och en militant temiuisl läler 
kanske skojigt men det ar Slor risk all de böljar gräla eller 
slåss sinsemellan redan under förtesterna. Kn sådan upp- 
ttftluiug rollpersoner skulle inle heller logiskt kunna samar- 
beta, dfl de har motsatta Åsikter om saker som är grundlag- 
gande för deras liv. 

\ ill spelarna ha en sA brokig skara mäsle de hjälpa till 
Och förklara hur den kan existera. Rollpersonerna mäsle i sa 
fall hällas samman av slarka band — vara bundna i [ojalitel 



lill varandra pä nAgol ^tftl. Spelledaren kan inle ensam 
avkrävas atl fA en sådan samling atl fungera, 

Se lill atl alla spelare deltar i spelet En stark vilja kan 
lätt ta kommando! oeh trycka ned de andra. Ingen tycker om 
alt vara nedtryckt sfl del bör undvikas. Om nflgon spelare ar 
odrägligt dominant kan du lAla alla s|»elledaq>ersonar liillu- 
la de andras rollpersoner, i*eh lAla dem uppleva roliga och 
spännande saker. 

Mia mflste CA göra sin stämma hörd för all ha roligt (»in 
rollpersonerna har en inbördes hierarki, som gör all nflgon 
ar ledare, ska alla minnas all del är rollerna och inte spelar- 
na som har del förhallandel till undra. 



Sammanhanget 



Spelel hlir i allmänhet bJitlre om spelanu kan gestalta sina 
rollpersoner i liera äventyr, sä att de lär känna dem. IVi Ur 

en g<>d anledning alt försöka hälla rollpersonerna vid liv — 
de hlir roligare och mer personliga ju längre de iir med. 

I sammanhängande Kventyr, som kanske löper över flera 
är. kan spelarna kanna all rollpersonen förändras och 
ulverklas. lill alltid rollpersonerna påverka världen orli 
påverkas av den. Om de gör nAgol anmärkningsvärt blir de 
berömda eller ökända. Se lill att de (Ar vänner och fiender 
— all världen befolkas kring dem. I..i deras förflutna hinna 
upp dem och försätt* dem i knipa ined jämna mellanrum. 

Kl era äventyr kan sammanfoga* med en röd träd lill en 
längre berättelse. Den röda tråden behöver inte vara sft Mor, 
Huvudsaken ar all rollpersonerna p;l eli nalurligl >äll förs 
Iran ett äventyr lill ett annat Världen mAsle oeksA hänga 
ihop i alla äventyren* Den lår inte förändra sig slumpmäs- 
sigt Da känner sig inte rollpersonerna hemma 1 -*in \ arld, 

I angå uch ^ammauliaugande Hventyi kan ocksA innebä- 
ra att rollpersonerna IrUngeralll djupare in i uAgni mysteri- 
um. De upptäcker gradvis att vad de trodde var en liten 
brottsorganisation, var i själva verket en världs- 
omspännande konspiration. 

Har du lflnga sammanhängande ävenlyr bör inte alla 
händelser höra lill huvudhandlingen, Små sitloäveutyr och 
falska spär gör spelel mindre förutsägbart oeh mer omväv 
lande, 

Spelarna känner sig lätlare hemma i världen om rollper- 
sonerna har nflgon last punkt I-Al dem gärna köpa hus. bli 
medlemmar uv klubbar ovh föreningar, bli inblandade i 
politik och intriger. Da har de en plats i världen oeh hela 
spelel blir etl ävenlyr. utan all spelledaren måste hälla 
handlingen rullande hela tiden. 




I 








r~h 








t* 1 v- 








Äventyr i Kult kastar rollpersonerna in i 
händelser som går bortom alla kända grän- 
ser. Rollpersonerna går från det trygga och 
välkända till det skrämmande och t>käntla. 
Deras värld rämnar tångs€imt och visar sig 
vara långt mörkare än de anat. De känner 
sig personligen hotade» utsatta och hjälplö- 
sa, men lyckas ändå till sist avvärja faran 
och återställa ett slags ordning. 

Äventyret kan delas upp i övergripande 
intrig, enskilda episoder, platsbeskriv- 
ningar och personer. Intrigen är hand- 
lingen. Enskilda episoder motsvarar ka- 
pitel i en bok eller scener i en film. Plats- 
beskrivningarna är den miljö där hand- 
lingen utspelar sig. Personerna är de som 
driver jram handlingen. Nedan joljer ett 
försök till att bena upp ett äventyrs struk- 
tur för att visa hur det kan byggas upp uti- 
från olika idéer. 



ÄVENTYR OCH 

KAMPANJER 



Intrigen 



Inlrigen är berauel>en> grundstomme, handlingen 

som dm framträder om man skalar bort alla >idospår. 
enstaka händelser och utvikningar. Det finns etl 
begränsat antal intriger som kan varieras i di-t oändli- 
ga genom nu personer, miljöer och detaljer byts ut. Vi 
ger några förslag till intriger och händelser. De kan 
ge uppslag lill hur eti äventyr kan byggas upp. Magra 
glider in i varandra och ävenl\rel kan ha mer än en 
intrig. Flera intriger kan sammanfogas i et! längre 
äventyr. 

HINDRA NÄGOT FRÅN ATT HÄNDA Koll- 

personema kan vara Livvakter och försöka förhindra 

all någon skadas, eller \akla ell föremål och hindra 
alt det försvinner. De kan söka förhindra att en ond 
\arclsr inkarnerai pa Jorden genom au bekämpa k ul - 
tisler och deras tjänare. De kan hindra en spådom 
Iran all uppfyllas. Variationerna är oandliga. 



Wentyrel tar en oväntad vändning om \\i\ låter del 
fruktade inträffa oeh ändå låter handlingen fortsätta. 
h*ol I personerna kan upptäcka att vad de försökte 
Stoppa håra var en liten Utväxt a\ ett större hol. som 
de nu istället måste ta sig an. 

HITTA NÅGON ELLER NÅGOT Något ar för- 
svuniu-l. Del kan vara en person, ell föremål, till oeh 
med en plals. Del här är del klassiska detekliväven- 
tyret. Del kan utvecklas lill en annan intrig när roll- 
personerna hittar vad de >ökle och kommer under- 
fund med vad som pågår. 



HAMNAS En vän. familjemedlem eller annan anhö- 
rig har dödats eller skadats. Rollpersonerna söker 

gärningsmannen för att utkräva hämnd eller dra de 
skyldiga inför rättvisan. Del kan också vara någon 
annan som vill hämnas och använder rollpersonerna 
som agenter. 

Hämnden kan utvecklas lill en annan intrig när 



KULT KAPITEL 25 




rollpersonerna upptäcker au mer låg bakom dödsfal- 
let eller övergreppei an de trodde. Kanske var inte 
vännen eller släktingen så oskyldig. Kanske itr brot- 
tet bara ell i en serie. 

LÖSA EN GATA En detektivintrig. Någon är mör- 
1L11I. Något iir stulet. Någon har förvandlats och tagit 
omänsklig form. Någon ktfper upp en hel trakt och 
Utrymmet den. Någonstans ifrån dyker levande döda 
upp och spritter sig i statlen. Någon jagar rollperso- 
nerna utan uti de vet varför. Det finns hur många 
gator som helst. Rollpersonerna kan lösa ett mysteri- 
um, håra för att finna att bakom det döljer sig en ännu 
större gåta. 

RESA En resa kan i sig vara en intrig, även om den 
kan krfiva lite sidohandlingar för att bli intressant. Ku 
färd från vår värld genom illusionerna och ut i 
Metropolis eller Inferno kan vara etl helt äventyr. 

SAMLA INFORMATION OCH BLI KLOKARE 
Rollspelavarianten av "luldningsromanen". Roll- 
personenia lUr sig gradvis allt mer om något, antagli- 
gen om världen bortom illusionerna eller om oekului 
sanningar. De slungas in i olika situationer i sitt 
sökande efter kunskap och lär sig saker under tiden. 
De förändra.- neh får nya ambitioner vartefter deras 
kunskaper ökar. Handlingen kombineras helst med 
någon aclionfylld intrig för att inte bli för träig. 

SE TILL ATT NÄGOT HÄNDER Rollpersonerna 
måste se till att något inlräliar; att ilen magiska ritua- 
len utförs på rätt tid eller att en viss person eller 
varelse tar sig tillbaka till Melropolis i tid för att stop- 
pa de onda makterna. Deras fiender försöker stoppa 
dem. 




ÄVENTYR & KAMPANJER 




RÄDDA LIVET Rollpersonerna befinner sig i livsfa- 
ra. De kan vara hotade av någon organisation eller av 
icke-mänskliga varelser, de kan drabbas av en okänd 
smitta eller av en förbannelse som kommer att döda 
dem om de inte lyckas häva den. De måste komma 
underfund med vad som ligger bakom faran och 
undanröja den. 

De kan också tvingas rädda andra, vänner eller 
anhöriga, som befinner sig i livsfara eller är fångar 
någonstans. 



Incitament 

Intrigen förklarar inte alltid varför rollpersonerna 
väljer att ta del i handlingen, varför de gör vad de 
måste göra för alt det ska bli något äventyr. De måste 
ha något incitament, någon drivkraft som får dem alt 
handla. Det masle vara kopplat till intrigen <"'h hand- 
lingen pä etl naturligt sätt. 



Rollpersonerna möts 

De bästa fiventyren bygger pä alt rollpersonerna Ur 
personligen involverade. Någonting i deras person- 
lighet eller bakgrund tvingar in dem i intrigen. Kil 
Bådarr! äventyr kräver all du styr spelarna när de ska- 
par sina rollpersoner. Du kan kräva all vissa gemen- 
samma nämnare finns så all alla kan fogas in i hand- 
lingen utan alt del blir krystat. Härar några möjliga 
band mellan rollpersonerna* som du kan Infoga innan 
rollpersonerna skapas eller i efterhand, när äventyret 
börjar, 

Om det är svårt atl foga in alla rollpersoner kan du 

















1 







Incitament 



Hår ar några grundläggande 
Incitament som kan kombi- 
neras och broderas ut: 

•Falska anklagelser. 
Rollpersonerna måste finna 




*? 



sanningen för att inte själva 



anklagas for något. 
•Förhindra något oönskat. 




■Hämndlystna 

litet mot per 
organisation 

jrVn.:M$\f/ 

•Pengar 



•Skyldig någon en tjänst 

•Styrt av fördel eller nackdel 
(Chevaleresk kan få en man 
att rädda en kvinna t ex) 





Uppnå något önskat 
ressning 



%*T 



Ii 



m 



• -a 



Rollpersonerna 




•De är vänner och känner^flK 
varandra 

uit' Vi 

•De arbetar tillsammans eller 

har samma yrke och träffas 

genom arbetet 
kl 

•De bor på samma plats 
» • ■* »*» 

•De umgås i samma kretsar 

och är flyktigt bekanta 

II 

•De har ett gemensamt fri- 
tidsintresse som för dem 




samman 




•De år 

•De gick i skolan tillsammans 

■De har en gemensam van 
som råkar utför något 






•Ue nar en gemensam 
velse i det förflutna 

•De har gemensamma fiender 

•De råkar befinna sig på 
samma plats och ramlar 
m i något tillsammans 




«lff« 



KULT KAPITEL 25 




ÄVENTYR & KAMPANJER 












nledningen 

•De bevittnar ett mord eller 
någon vän blir mördad 

•En vän eller anhörig försvin- 
ner 

•De får ett uppdrag 

•De utsätts för ett överfall, en 
förbannelse, en sjukdom, får 
mystiska drömmar eller något 
annat som drar in dem i 
handlingen 









•De blir lurade att göra något 
som drar in dem 

•De hittar ett mystiskt före- 
mål, möter en egendomlig 
person eller kommer till en 
mystisk plats 

•Någon ber dem om hjälp 



>3 



•De blir falskeligen anklagade 
för något och måste hitta den 
riktige gärningsmannen 

•De bevittnar något som gör 
att de blir jagade 

•Någon tror att de vet något 
som de inte vet och börjar 
jaga dem därför 













Händelser 

•Bakhall 
•Besatthet 




& 



• B ro tts plats u n d e rsö kn i ng 
•Drömmar 
'Dödsfall ;U[ 
•Flykt undan fiender 



•Fångenskap 
•Förbannelse 



X L 



•Förhör av fångar eller roll- 
personer 



•Förälskelser eller 
förförelsescener 

•Illusionerna räm 
nar 

•Inbrott 




• 




dela upp dem i ell par grupper som känner varandra. 
Sedan hittar du pa en länk mellan de Iva grupperna, 
som alt en ur den ena gruppen känner en ur den 
andra. 



Inledningen 



Inledningen sparkar igång äventyret. Den kan vara 
lugn. så alt rollpersonerna hinner lära känna varan- 
dra, eller våldsam så all de chockas in i handlingen. 
Rollpersonerna kan vara sammanfogade till en grupp 
före inledningen, eller mittås genom händelserna i 
inledningen. Det ar en \ iklig del av äventyret. Det är 
här rollpersonerna ska förmås att gå i rätt riktning för 
att resten av handlingen ska fungera. Några förslag 
till inledning finns nedan, men de mäsle naturligtvis 
anpassas till handlingen. 



Händelser 

I rollspel är de enskilda händelserna ofta viktigare än 
den Övergripande intrigen. Spelet är koncentrerat på 
här och nu. Om en enskild episod Ur spännande gör 
det inte så mycket att den övergripande handlingen 
är dålig. Men en aldrig så snygg iulrig kan inte hjälpa 
upp ett äventyr med tråkiga episoder. Händelserna 
till vänster kan förekomma i alla typer av äventyr. 
Anpassa dem efter omsländighelerna. En del händel- 
ser är lugna, andra är snabba och actionfvllda. 
Blanda lugna och lartfyllda händelser så att spelet får 
ell omväxlande tempo. 



Förvecklingar 

Intrigen utvecklar sig aldrig spikrakt. Dä kan rollper- 
sonerna inse vad som kommer all hända. Del måste 
finnas sidohandlingar, villospår och förvecklingar 
stim gör alt handlingen tåren oväntad vändning. Här 
intill är förslag på några förvecklingar. 



Slutet 

Kil alltför tamt slut kan bli en antiklimax på ell 
actionfyllt äventyr. Spelarna förväntar sig ofta någon 
form av slutstrid eller något stort avslöjande i slutet. 
En bra historia har en början och etl slut. så ett även- 
tyr som rinner ut i sanden känns inte som någon fär- 
dig berättelse. Försök att knyta ihop trådarna i slutet 




och lämna några stora avslöjanden lill den allra sista 
spelomgången. 



Platser 

Platsbeskrivningarna är lika vikliga som intrigen. De 
bestämmer stämningen. Skräckberättelser utspelar 
sig ofta i trygga hemmiljöer som raseras när fasorna 
kommer krypande. Kull har en härdare bak- 
grundsmiljö. Del är i slummen, på människofientliga 
institutioner, i sterila kontorslokaler och på skumma 
klubbar som äventyren börjar. Därifrån kan de röra 
sig längre bort från verkligheten, in i drömvärldar 
eller lill bortom illusionerna. Ingenting hindrar att du 
använder en vardagligare miljö, men det är svårare 
atl foga in den i spelets bakgrundsvärld. 

Att Hytta handlingen til) en ny plats när en ny epi- 
sod inleds är ett enkelt sätt att byta stämning och ska- 
pa omväxling. Det betyder inte att du måste skicka 
rollpersonerna fram och tillbaka över hela jordklotet. 
Del räcker med alt låta dem röra sig mellan olika mil- 
jöer i en och samma stad. 

Detaljrikedomen i plalsbeskrivniugarna bestäms 
av hur du ska använda dem. En vardaglig miljö som 
rollpersonerna bara passerar igenom kan beskrivas 
Översiktligt, improviserat. Miljöer som är stämnings- 
skapande beskrivs mer ingående. Du kan åstadkom- 
ma en förväntan om atl något vidrigt ska inträffa 
genom alt beskriva en lugn och fridfull miljö ingåen- 
de, men lägga in illavarslande detaljer som all gardi- 
nerna rör sig trots atl del är vindstilla och atl skuggor- 
na kryper upp längs väggarna. 

Vissa miljöer måste du beskriva detaljerat. 
Förväntar du dig all rollpersonerna ska bryta sig in 



k* 



ra 



KULT KAPITEL 25 




och undersöka GM mm noga måste du vara heredd pä 
ai) beskriva Het i detalj. Inför ett inbröt! eller en kom- 
mandorad är del klokt all noga skriva ned en beskriv- 
ning av platsen där de ska ta sig in. 

Pä platser som är något utöver det vanliga nr del 
dina beskrivningar som vägleder spelarnas fantasi. 
Kan du uile ge konkreta beskrivningar av Metropolis' 
rasslande galler, smogfyllda gränder och slingrande 
bramllrappor kan du inte förvänta dig att spelania 
ska leva sig in i miljön. 



Spelledarpersoner 

Personerna för handlingen framåt. Intressanta SI.P 
kan rädda en dålig intrig. Här gäller samma regel som 
för platser. Viktiga personer måste beskrivas ingåen- 
de i förväg. Bipersoner kan du improvisera fram när 
du behöver dem. 1 avsnittet Spelledarpersoner och 
varelser finns en mall för hur du skapar viktiga perso- 
ner. 

Spänningen i en person hänger på att han eller 
hon inte Ur endimensionell. En intressant person har 
oanade djup som gradvis avslöjas när rollpersonerna 
möter personen i olika sammanhang. En mång- 
facetterad person skapar en spänning genom atl roll- 
personerna aldrig kan vara säkra på hur han eller hon 
ska agera. 



Kampanj 



En kampanj är en serie av flera äventyr som rör sig 
kring något gemensamt ämne. Äventyren kan fogas 
samman på olika satt. De kan vara kapitel i en större. 




ÄVENTYR & KAMPANJER 




övergripande intrig. De löper de ofta från enkla även- 
tyr med harmlösa motståndare till komplicerade 
intriger där rollpersonerna möter fasansfulla fiender i 
slutet. En annan form är fristående berättelser som 
hälls samman av en röd Iråd. men inte byggs upp mot 



en gemensam klimax. 



Den första formen passar bäst ihop med den bak- 
grundsvärld som presenteras i grundreglerna till 
Kult. Det börjar oskyldigt med alt rollpersonerna 
konfronterar harmlösa motståndare, men snart upp- 
täcker de att bakom den första fienden döljer sig en 
tåligt farligare kontrahent. De undersöker sina nya 
motståndare, bara för att finna ännu större Remier i 
bakgrunden. Så kan de gradvis ledas frän ett rutin- 
mässigt gängmord i sina hemkvarter till världs- 
omspännande konspirationer som leds Iran Inferno. 

Delarna i kampanjen kan sammanfogas på (dika 
sätt. Enklas! iir atl göra en löpande handling som roll- 
personerna måste följa. De får information i äventyr 1 
som leder dem vidare ull äventyr 2, och ny informa- 
tion där som leder dem till 3, osv. 

Mer komplicerad, men också mer givande, är 
modulprincipen. Kampanjen har en fastställd början 
och ett fast slut. Alla äventyr däremellan kan spelas i 
vilken ordning som helst. Vilken vändning kam- 
panjen tar beror pä vad rollpersonenia väljer all göra. 
De får information i inledningen som kan leda dem 
(ill flera episoder. Vilken de väljer först avgör hur 
resten av handlingen utvecklar sig. 

En så löst konstruerad kampanj kräver mer impro- 
visation från spelledaren, men är mer tillfreds- 
ställande för spelare som vill känna atl de själva 
påverkar handlingen. 






i-O^ 




•Infiltration 



•Informationssökning t arkiv 
el. d/I. 

Jagade av mördare eller 









- 




*.*) 



monster 






•Kapn ingår 
•Kommandorad 



i 






Magiska ritualer 



•Konfrontation med motstån- 

•Möte med speltedarperso- 
•Olyckor och katastrofer 




i 







'Sex 






.7? -Sjukdom : ^ 

CS£sStrid 



Vilse (A 



Förvecklingar 



•Besatthet 

•De jagar fel person 

•De olika rollpersonerna slits 
mellan olika mål och impulser 







•Falsk information leder dem 
fel 



ti 



Fienden hittar de 



•Förälskelse eller passion 
någon nya lojaliteter 

■Gruppen splittras 





•Illusionerna rämnar 

•Komplexiteten hos proble- 
met ökar och nya nivåer fri- 

• Kroppsliga förändrin 

rollpersonerna 

• • • " . * h 

•Mentala förändringar hos 

rollpersonerna 

•Nya fiender eller vänner till- 
kommer 








•Ny information till- 
kommer 

•Någon ljug( 



4^v 



•Utomstående dras In i 
handlingen 






Alla varelser är beskrivna enligt en särskild 
mall som gör det lätt att direkt använda 
dem i spelet. ISär du skapar nya varelser 
till dina egna äventyr kan du använda 
sanuna mall. 

Härja med att bestämma varelsens 
egenskapsivirden. Utgå från dem när du 
beräknar sekundära egenskaper. Det kan 
bli väldigt konstigt om den till exempel har 
låg rörliglie t men ändå många handlingar. 
Det kan förekomma i vissa fall* men då 
måste det finnas någon förklaring till det. 

Du behöver inte använda reglerna i 
rollbeskrivningen med egenskapspoäng 
och färdighetspoäng. En människa kan ha 
mycket lägre eller högre egenskapsvärden 
än en genomsnittlig rollperson. Sätt ut de 
värden du anser lämpliga. 



SPELLEDAR- 
PERSONEROCH 

VARELSER 



Du behöver inte heller balansera fördelar* nackdelar och färdiglieter mot varandra som 
när du skaparen rollperson. Sätt ut fördelar* nackdelar* förmågor* begränsningar och jar- 
dig/ieter som passar varelsen utan att tänka på poängantalet. Ange ftirdigli et svärden som 
är rimliga utifrån vad personen eller varelsen har sysslat med. hit dem bara i undantags- 
fall överstiga värdet i egenskapen som styr färdigheten. 



Den mörka konsten 

I mörkret som omger oss jagar vilsna varelser. IV 
smyger genom skuggorna. ständigt re» I o all kasta sig 
ftver mänskligheten. Deras klor glimmar i mörkrel 
och deras käftar ar uppspärrade i våldsamma vral. 
De lar sin kraft från mörkret omkring och inuti oss. 

Alla varelser i Kull behärskar de mörka krafter- 
na, i olika hög gnid. Vissa vandrar genom livel ulan 
al! någonsin kunna styra sill mörker medan* andra 



suger näring och kraft frän sitt inre kaos. 

Genom all kanalisera dessa krafter kan man 
påverka sin omgivning, förvrida den och förändra 
verkligheten. Man kan använda sill egel mörker för 
all skada »di döda andra varelser. 

I Kull representeras th-lla av all alla varelser har 
en färdighet kallad Den mörka konsten. Denna fär- 
dighet visar hur väl varelsen kan använda sin inne- 
boende ångest och sill raseri för alt rasera verklighe- 
ten omkring sig. 




Jonathan Cordinger 

Död och förtvivlan följer i Jonathan Cordingers spår. 
Han verkar i skuggorna* står bakom kulisserna. Hans 
händer är färgade med blod och hans sinne är tomt så- 
som Intet. 

Han är utestängd från alla världar, en vilsen varelse i 

Maskinens evigt tickande urverk. Hans krafter är större 

än någon människas* än någon uppvaknad, kanske 

större än arkonternas. 

Hans fader har förskjutit honom och sänder sina lönn- 
mördare och krigare att döda sin avkomma. Infernos 
skarprättare smyger i mörkret kring halvblodet * redo 
att slå till. 

I försvar har Cordinger förklarat krig mot de etable- 
rade makterna, och de tre världarna Elysium, Limbo 
och Inferno. I denna sak drivs han av hat och en 
önskan att hämnas de oförätter som han åsamkats* 
men lika stark är hans tro på sig själv som den yttersta 
makten* den helande kraften och del drivande hjärtat. 

Cordinger driver kriget mot Maskinens väktare från 
Elysium. Där har arkonter och dödsänglar minst makt 
och där kan han bygga upp sina horder och spänna sitt 
nät av ondska och korruption över mänskligheten. 

Han hatar köttets förgängliga fängelse och ser män- 
niskorna som svaga kreatur, värdiga endast evig fördö- 
melse. Men han har även upptäckt själar som besitter 
oanade krafter. Det är dessa själar som kommer att 
utgöra tungan på vågen när den sista cykeln närmar sig 
sitt slut. Och dessa själar skall Jonathan Cordinger äga. 




-.5 





Serenade 

Som sin herres högra hand söker Serenade efter de 
flyende. Hans forne herre , som fjättrats för 
Serenades eget nöje* har flytt. Den avfällige mör- 
daren fann med hjälp av kvinnan en väg ut från 
Infernos India r. De undkom den eviga pinan. 

Om detta skulle komma till de fördömdas käne- 
dom t>ore Inferno dömt att förintas. Revorna i illu- 
sionen skulle snabbt rasera allt vad Astaroth byggt 
upp* alla eldar skulle slockna och nefariterna skul- 
le åter igen dras in i det oformliga mörker varifrån 
de kommit. 

Detta fruktar Serenade och hans likar mer än 
något. I Inferno har de funnit en plats där de kan 
få utlopp för sitt hat mot mänskligheten. Om detta 
skulle raserris vore fördömelsen förlorad och de 
skulle själva steglas på pinornas eviga hjul. 

Serenade drivs av ett outsläckligt hat mot den 
varelse som tagit hans plats hos hans herre och 
missbrukat det förtroende som ålades honom. Han 
söker denna flykting med en iver som saknar mot- 
stycke hos dessa plågornas furst €ir. Hans hopp är 
att kunna återföra Heatseeker till Inferno* bunden 
och besegrad* jor att därmed slå fast att det inte 
går att fly undan den yttersta domen. För att upp- 
nå detta mål är han villig att offra allt han tidigare 

uppnått. 



KULT KAPITEL 26 




DEN MÖRKA KONSTEN 

Denna färdighet används av en varelse när han vill 
förändra verkligheten omkring sig. Den baseras |>å 
Ego och den effekt man kan uppnå med färdigheten 
begränsas av varelsens mentala egenskaper. 

Med denna färdighet kan varelsen la kontroll 
Över omgivningen och använda den för sina egna 
ändamål. Räckvidden Ur lika med varelsens Ego/2 
meter i diameter. Han kan kontrollera föremål som 
väger upp till hans Ego/2. Dessa föremål är inte 
begränsade till de som finns lösa inom räckvidden. 
Även föremål som ligger begravde i marken eller i 
väggar kan frigöras med denna färdighet och använ- 
das i strid. 

Den skada som kan orsakas med hjälp av denna fär- 
dighet motsvaras av den skada som föremålet skulle 
ha orsakat om det använts direkt av varelsen. De 
föremål som inte kan navändas direkt som vapen 
orsakar skada enligt reglerna i kapitlet om olyckor. 

Observera att all eventuell skadebonus används 
för att beräkna skada, även om inte varelsen fysiskt 
hålleri vapnet eller föremålet. 

I strid används färdigheten som vilken annan 
stridsfärd ighel sorn helst. Den undviks enligt regler- 
na för närstrid. Effekten beräknas utifrån färdig- 
hetsvärdet i Den mörka konsten. 

En fordel som användare av denna färdighet har 
gentemot sina motståndare är att den tillåter upp till 
Ego/4 attacker per runda (dock minst 1). om del 
finns föremål nog atl kontrollera och som kan 
användas för att attackera med. 

Den som använder färdigheten förlorar K) poäng 
i uthållighet per runda på grund av ansträngningen. 



Beskrivning 
av varelser 



Alla varelser i Kult beskrivs enligt följande format* 
Här inkluderas all information som behövs för att 
använda varelsen i ett äventyr. 

ARCANUM METROPOLI; En grundläggande käl- 
la till information om Metroplis ar Leonardo Da 
Vincis verk Arcanum Melropoli. I denna bok 
beskrivs de mesl kända av De varelser som återfinns 
i Kull. och många andra som mänskligheten inte 
träffat på än. Boken innehåller beskrivningar av Da 
Vincis egna möten med dessa varelser, och är ofta 
fragmentariska och kryptiska. Det är upp till spelle- 
daren alt slutgiltig! forma en varelses psykologi och 
fysiologi. 

MODIFIKATION TILL SKRÄCKSLAGET: läggs 
till eller dras ifrån det egoslag som görs när rollper- 
sonerna möter en varelse i en chocksituation. 
Spelledaren avgör vilka situationer som kräver ett 
egoslag. 



S L P 



& 



VARELSER 



FÖRFLYTTNING: Antal meter varelsen kan för- 
flytta sig per stridsrunda. 

HANDLINGAR: Antal i normala fall. 

INITIATIVBONUS: Beräknad utifrån egen- 

skaperna. 

SKADEBONUS: Beräknad utifrån egenskaperna. 

SKADEKAPACITET: Beräknad utifrån tåligheten. 
Vissa varelser har speciell skadekapacitet genom 
att varje kroppsdel lever sitl eget liv också sedan 
kroppen sönderdelats. Då anges det. Väldigt mäkti- 
ga varelser kan ibland ta flera dödliga sår innan de 
slutgiltigt dör. Det anges i så fall. 

UTHÅLLIGHET: Beräknas utifrån tåligheten. 

MENTAL BALANS: Anges för människor. För en 
typ av människor kan ett antal tärningar anges för 
atl slumpa fram den mentala balansen, sedan ett 
genomsnittligt värde. 

NATURLIG RUSTNING: Hur mycket effekt 
varelsens hud eller skal absorberar. 

BEGRÄNSNINGAR: Välj bland begränsningarna i 
Bortom det mänskliga eller hitta på egna. Du behö- 
ver inte räkna poäng för att få rätt antal begräns- 
ningar. Välj så många som är lämpligt för alt varel- 
sen ska bli som du vill ha den. 

FÖRMÅGOR: Välj bland förmågorna i Bortom det 
mänskliga eller hitta på egna. Du behöver inte räk- 
na poäng för att fä rätt antal förmågor. Välj så många 
som är lämpligt för alt varelsen ska bli som du vill 
ha den. 

MÖRKA HEMLIGHETER: Anges för mänskliga 
spelledarpersoner. 

FÖRDELAR: Anges för mänskliga spelledar- 
personer. Om en typ av person beskrivs kan det 
genomsnittliga antalet poäng för fördelar anges. Du 
bestämmer sedan exakt vilka fördelar en viss individ 
har. 

NACKDELAR: Anges för mänskliga 

spelledarpersoner. Om en typ av person beskrivs 
kan det genomsnittliga antalet poäng för nackdelar 
anges. Du bestämmer sedan exakt vilka fördelar en 
viss individ har. 

FÄRDIGHETER: Väljs fritt. Du behöver inte an- 
vända poängsystemet i rollbeskrivningen. Spel- 
ledarpersoner kan ha både fler och färre färdigheter 
än rollpersonerna har när de börjar spelet. Välj de 
färdigheter som är rimliga och ange ett troligt fär- 
dighetsvärde för varje. 

ANFALLSSÄTT: Anges om varelsen har naturliga 
vapen som tänder eller klor. 

DEN MÖRKA KONSTEN: Färdighetsvärdet i Den 
mörka konsten. 



. . . . . 

- ■ ■ 



















. 



te 

■ 



* i- 



m 



Exempeli 



.^=fP 



m 



tjn 



i ten Seren 



ade letar 



vänds 



as 



w ot som Kan använt 

mot de fiender han konfron- 

sU-*MLt* 

teras med. Rummet är kalt 

och utan lösa föremål. 
Serenade sträcker ut sir* 
länder och använder Den 
märka konsten. Murbruk 
rasar ned frin taket och elek- 
triska ledningar faller spra- 
kande till golvet Serenade 
sträcker återigen ut sina 
armar och ledningarna fl] 






;W 



JUl 



A 



mot nefarltens offer. 



Exempe 



lungar 

. t rande ledningarna mot sina 
offer. Han väljer att: 
dem kring halsarna på sina 
offer och orsakar därmed 
skada som om han skulle ha 



• h 



- * ■•-* 



försökt strypa dem. inklusiv< 
eventuell skadebonus. 



A 



Dessutom orsakar ledntnj 
na skada pä grund av an de är 
strömförande, enligt reglerna 
i kapitlet om olyckor,; 






.-* 






L 



£V 



otfV 
















fftrt 




Maskinen skapades och styrs av krafter vi 
glömt bort. Dess€i krafter har låst in oss i 
vårt fallna paradis. De döljer sanningen 
för oss med alla medeL och sprider skräck 
och förtvivlan över hela världen. 

Där illusionerna rämnar stiger onämn- 
bara varelser in och förgör sanningen. De 
sliter våra själar i stycken och dömer oss 
till evig pina. De jagar oss for sitt nöjes 
skull, de åtrår våra glömda krafter. 

De är våra fångvaktare. 



FÅNGVAKTARNA 



Demiurgen 



Ingen vel säkert vem Demiurgen var. I vår verklighet är vi helt 
okunniga om hans existens. Han börjar le försvinna någon gäng 
i mitten av 1500-talel och försvann strax liire första viirldskri- 
get. Av Melrnjxms invånare är Hel liara Astamlli och arkonler- 
na. enstaka dödsänglar, serafim nc-h varelser från utanför vår 
verklighet som ar medvetna Om den ställning som Demiurgen 
hade. och den makl han fogade (iver. 

I Metropol is milt vilar Demiurgens ritadel I . Delta rrtadell 
utgiir universums medelpunkt cteh utstrålar hade kaos orh 
överjordisk swmnetri. Kran detta oiladell slyrde Demiurgen 
sitt kosmos och i dess salar exj>erimenterade han med nva illu- 
sioner (or att hålla mänskligheten inspärrad. 

Få vet vad som döljer sig bakom de stumma jäni|>orlar som 
spärrar vägen iu till Demiurgens ciladell. Ingen nu levande 
eller dod varelse kan minnas dess kammare och gemak. 

JÄRNBOKEN Demiurgen har efterlämnat sig ett an. 
Detla an lever i legendenia hade i våra världar och i 



Metrnpolis. Dess existens upplär sinnet hus likväl arkonler 
som dödsänglar, serafim som liktorer. 

Demiurgens hok av järn. 

Knligt legenderna om Demiurgen nedtecknade denne 
allt han företog sig i en enorm hok. med sidor av järn. 1 
höken nedlecknades sanningen om vår existens, sanningen 
om varför \ i måste hållas inspärrade, och sanningen mu hur 
man skall kontrollera vårt fängelse. 

Denna hok vilar i Tårarnas sal. i hjärta! av Demiurgens 
■ •iladrll. hjiorma slenänglar vakar över skrivpulpeten, med 
boken, hläckhornet oeh pennan. Änglarnas lårar av blod 
ekar i tystnaden. Deras klagan smeker väggarna och de vän- 
tar tålmodigt på sin herres återkomst. 

Järiilmkeu utgör centrum av skapelsen, oeh utövar etl 
stort inflytande på de varelser som slyr över Metropol is i 
Demiurgens frånvaro. Den uppfyller deras väsen och slyr 

deras begär. 



Astaroth 



Demiutgens mörka tvilling är Infernos härskare. Han har 
under hela vår fångenskap slyrt civ er helveten ocfa dödsriken 
tliir människorna plägas mellan sina liv. 

\ anor Aslarolh inle förslavades tillsammans med resten 



av mänskligheten är en gata. Kanske var han för mäktig för 
att underkasta sig Demiurgens pähud, kanske var han 

Demiurgens betrodde. 

Oavsell sanningen har Astaroth skakals a\ Demiurgens 



i- •'*<»* 



KULT KAPITEL 27 




FÅNGVAKTARNA 



försvinnande. Efter alt ha sokl igenom Melropolis och <le Ire 

fangeU*-ma [foreökte han tränga *ig f»rl»i de blinda portar 
*om vaktar Demiur^eris ci tade II. Han Ivingatles Ily efter all 
endast ha kommil genom de yllre hallarna. Svär! sårat! åter* 
kom han. och vilgrade berätta vad som hade hänt honom. 
Slrax därefter Uirjaile han samla *ina legioner och steg in i 
vAr värld. 

Flera av hans anhängare vittnar om all han har föran ~ 
ilrals efter Oemiurgens försvinnande* Han har utveckla) nya 
sidor, hlivil sökande och grubblande Vissa gär så längl som 
all påslå all han häller på alt ulw-rkloä lill den nye 
Dcmiurgen* Men han är fortfarande Mörkrets lursle. Han 
drar till sig och charmar dem som har negaliv balans* Han 
hämtar krafl ur andras lidande oeh ängest. 

Kfler Demiurgens försvinnande ar Aslaroth troligen den 
mäktigaste varelsen i vårt kosmos. I Inferno har han total 
makt över viirlden. Där kan han styra lid och mm. varelser 
oeh materia. S;1 lUnge Infernos eldar hrinner existerar 

Astarotbi 

Ingen av Astaroths jordiska skepnader pavrrkas n\ magi 
och de kan ol>ehindrat slvra alla varelser med en mental 
balans på -50 eller l;igre. Han kan befinna =*ig på liera plåt* 
ser samtidigt i olika skepnader Han kan styra liden efter 
eget bevåg. 

AMarolh har enligt legenden hundratals olika namn och 
skepnader, alla med olika egenskaper och krafter. Två av 
dessa är väl rotade i mänsklighetens historia. Härföraren 
och Vilddjuret. 

HÄRFÖRAREN 

Arcammi Metropoli; Då steg Härföraren fram ur mörkret, 
och jag skådade hans ljus,., tagit mänsklig /arm. en bedrag* 
lig skepnad med hlekvitt skinn och märkt ar ålder och erfa- 
renhet.» hans utstrålning drog till sig soldaterna och de lade 
nersina liv Jorden de kallade Herre— och t mörkret glimma- 



t/e hans rovdjurstigon... hans hlick skar genom min själ och 
hlotllade mtna hemligheter,.* 



HÄRFÖRAREN 


RÖR 80 


UTS IS 


UPP 50 

■* -^t J4- J^ fl 


STY 100 


Q£ EGO 80 g| 
TÅL 100 


UTB 100 
KAR SO 



VILDDJURET 

Arcaimm M^-tr-npoli: Då jag skådade in över torget märkte 
jag en stank av skräck <n*h död», ett hav av hlod„. vid krop- 
parna skymtade en hopkrupen hest som darrade av raseri och 
hiodtörst.» vilddjurets käftar lyftes mot månarna och ett gur- 
glande vrål skakade byggnaderna... Bestens klor skrapade 
mot stenarna då han reste sig upp. vaggande överkroppen 
fram tnh tillbaks... en vagt människoliknande jorm. förvri- 
den till en grotesk porodL. / 



VILDDJURET 



RÖR 80 
UPP 50 
EGO 50 
TÅL 100 



UTS 2 

STY 100 




KAR 2 



Arkonterna 



Arkonterna var Demiurpens makligaste tjänare, enligt 
honom sjillv de första viteen han skapade. De har ägnat fiflU" 
*mdcm åt all hindra 0B8 frän all fly från vårt fängelse, Mänga 
av cenlralfigurerna i vara gamla legender är arkouter som 
vandrat i vår viirld i skepnad av människor, hjältar eller 

gudar. 

Arkonlema var ursprungligen tio. men fyra försvann 
under maktstridenia som följde Oemitirgens försvinnande, 
De sex som IlersjAr kttrnpar nu om kontrollen Över 
Metropol» och vår värld. Kampen rasar om vem som skall ta 
IVmiiirgens plats, oeh pä sä sill I få konlroll Över Maskinen. 

De har olaliga namn oeh skepnader. I mänskliga skrifter 
benämns de sex kvarvarande: kelher. Biuah. Gehurah. 
Tipharelh. Nelzaeh. oeh Malkulh. 

Arkonlemas sanna skepnader finns i deras palats i 
Metropolis. Dessa skepnader ar helt omänskliga oeh ofatt- 
bara för en oupplyst människa. De <e\ palalsen har jn*rtaler 
mot platser t vAr vilrlH dar arkontenias viktigaste tjänare 
finns. 

De fyra försvunna arkoriterna *ir Chnkmah. Chesed. nod 

* 

neh Yesod. Deras palats i Metropol i* stär lomma. 

Arkonterna ar inte individer i mänsklig mening. De Hr 
principer, materialiserade idtvr som fonuar illusionen. 
Ingen \ fl om de har ett jagmedvetande eller inte. Deras hela 
väsen finns inbyggda i palalsen i Melropolis. Vad de tänker. 
tycker och planerar — om de ens gördel — ar horlom vär 
fattningsförmåga. Vi lolkardem utifrän våra mänskliga refe- 
rensramar oeh ger dem en mänsklig form. 



Den stora lögnen hålls samman av arkonterna, som här- 
skar över liktorerna oeh miljoner mindre tjänare av mänsk- 
ligt indi omänskligt ursprung. De mänskliga Ijiirmnia vet säl- 
lan vem de arl>elar för. Bara nägra tusen anar sanningen. Kil 
fålal människor känner lill sanningen oeh tjänar villigt 
arkonterna i Utbyte mot makt oeh rikedomar. 

Arkonlemas organisation är lösl sammanhållen. Den 
saknar en nalurlig ledare sedan Demiurgeu försvann. De lio 
arkonlema ansvarade ursprungligen för var sin del uv värl- 
den: Nordamerika. Latinamerika. Ku ropa, Sovjetunionen, 
kina, Sydostasien. Mellanöstern. Afrika. Indien och 
^uslralieu/Slilla Havet. När fyra arkonler försvann försökte 
de sex kvarvarande ta Övermakten över de lediga områdena: 
Mellanöstern. Afrika, l-alinamerika oeh Indien. Striden 
rasar fortfarande mellan dem. 

Varje arkoul haren egen organisation med egna arhels- 
metoder* Mumiernas organisalinner arhelar oeksä utanför 
del egna geografiska omrätlel. men har Imra lotal makl inom 
tlel egna området. 

I ledningen för varje arkonls tjänare finns ell sändebud, 
en maklig varelse med inandal all styra arkoutens andni sla- 
var oeh mänskliga ijänare. Sändehudel återspeglar arkon- 
tens egen "peraonfiffhet** i>eh är så nära en inkamat arkon- 
lema i allmänhet kommeri vår verklighet. 

Arkonlemas organisationer haren oerliörd makl oeh sto- 
ra resurser. Dera* samlad» lillgängar överstiger vida vad 
LISA eller de europeiska staterna kan prestera pä alla områ- 
den; militärt, ekonomiskt oeh politiskt. Stora delar av vilrl- 



■i-Om 












mr 1 



Härföraren 






' 



Modifikation till skräckslaget: 

+ 10 (endast i strid) 

Förflyttning: 40 m/SR 
Handlingar: 9 
Initiativbonus: +67 
Skadebonus; + 1 9 



k 



. 



Skadekapacitet: 

19 skråmor = I lätt sår 
1 8 lätta sår = I allvarligt sår 



16 allvarliga sär = I dödligt sår 
dör först efter 1 dödliga sår 



i. 
















Uthållighet: 530 

Naturlig rustning: ingen 

Förmågor Kontrollerar alla 
med mental balans -50 eller lägre. 
Egoslag med effekt 20+ för att 
undgå kontrollen, Sprider nackde- 
lar och sänker omgivningens men- 
tala balans. För varje dag i 
Härförarens sällskap sjunker 
balansen ett steg. lägst ned ull 
- 100. Befallande rost. Okänslig » Ii 
för eld, elektricitet och radioakti- 
vitet, Regenererar. Telepaö, 
Telekinesi — I ton 50 m/sek 






Färdigheter. Alla vapenfärdighe- 
ter 1 00, Samdiga vapenmanövrer 
50. Klättra 50, Simma 50. Smyga 
50. Undvika 50. Akrobatik 50, 
Fallteknik 50, Förhörsteknik 50, 
Köra fordon 50, Ockultism 100, 
Pilot 50. Slåss tvåhänt. Språk — 
samtliga mänskliga. Stridskonst: 
Kommandoträning (Slag 1 00. 
Spark 75. Kast 50. Grepp 50. 
Parera 75, Samtliga budomanöv 
rer 50) t,^j l 

Anfallssätt: enligt vapen 

Den mörka konsten: 

100 



H 



, 












. .^....»»w.. v«i. skräckslaget: 
* >*n Förflyttning: 40 m/SR JK' ^^ 

■ / M- Mispiifi^i: 

Handlingar: 9 
Initiativbonus: +68 







Skadebonus: +19 

Skadekapacitet: VJ T a* 9 * ft 

^skramor^llättsir 
1 8 lätta sår = I allvarligt sär 
1 6 allvarliga sår = I dödligt sär 
r först efter 10 dödliga sär 

thållighet: 530 

J' Y \- 

rlig rustning: 2 poängs 





■ 



Förmågor: Kontrollerar alla 
med mental balans -50 eller lägre. 
Egoslag med effekt 20+ för att 
ndgä kontrollen, Sprider nackde- 
sSnker omgivningens men- 
balans. För varje dag i 
Vilddjurets sällskap sjunker balan- 
ett steg, lägst ned till -1 00. 
ande röst. Okänslig för eld. 

elektricitet och radioaktivitet, 

■ 

Regenererar. Telepati 






gheter. Ducka 75. Göm 
ig 75, Kasta 50. Klättra 50. Leta 

50, Dolkar 75, Klubbor 75. 

Stängvapen 50, Svärd 75, Yxor 7 

Kastvapen 50. Slag 80. Spark 70. 
ast 60, Grepp 60. Skallning 50. 

Undvika 5Q^Jg Ej 



„ 



knfallssätt: efter vapen 
Den mörka konsten: 100 




H A ,8 r 



KULT KAPITEL 



2 7 




ilens resurser är i deras händer. L)e kan kalla in poKfl eller 
militär inni misshagliga personer, förfalska bevismaterial, 
dikla eller hota motståndare och st v ra medier och. informa- 
Uon, Mil ulan alt någon anar någon Styrning uppfirän. 

Arkonterna* maktkamp har orsakat öppna strider mellan 
deras olika betrodda tjänare. \égm arknnter vill upprätthål- 
la ordningen genom att Utse en egen demiurg, men kan inte 
enas om vem som är mest lämpad. kether arl>etar for att de 
ska invänta Demiurgens återkomst. 

Malkulh. rebellen blind arkonterna. har Öppet deklare- 
rat sitt uppror mot Demiurgen och de andra fem arkonterna* 
styre. Hon hur brutit med de andra oeh ställt >ig pä rniinsk* 
lighetenssida. 

Känner sig arkonterna hotade, eller misstilnker de att en 
människa har fått kännedom om illusionen orli den sanna 
verkligheten, Ulrjar de agera. Först används påtryckningar 
och förtäckta Iml. Dera?* makliga kontakter kan förhindra att 
en misshaglig artikel eller 1m »k publiceras. De kan direkt 
konfrontera personen och tvinga honom till tyslnad. 

Räcker inte del blir hoten mer påtagliga — hus bränns 
ned. mänskliga tjänare misshandlar den misshagliga, varel- 
ser från andra sidan illusionen jagar offret, falska inlvg för- 
visar folk till mentalsjukhus, osv. Envisa personer kan 
anklagas för brott. Falska bevis fabriceras oeh oförvitliga 
vitlnen dyker upp. 

Hjälper inget annat likvideras personen, på vanligt sätl 
eller med magi om så är nödvändigt. Del är en åtgärd som 
vidtas först i sista hand eftersom den alllid innebär alt män- 
niskan genomgår en oviss äteriödelse. utanför arkonterna* 
kontrolL 



Arkonternas 
manifestationer 



Arkonterna tar sällan mänsklig skepnad. De påverkar i stäl- 
let vår värld genom manifestationer. En manifestation är 
inte en varelse, utan ett resultat av arkontens påverkan av 
ett område pä Jorden. 

När Nelzach. krigets och segerns arkont. påverkar ell 
område utbryter krig och oroligheter. Om Binub. den arkonl 
som styr fantism och traditionalism, manifesterar sig ökar 
fanatism och misstron mot alll nytt i området, Kether. här- 
skarmaktens arkont. manifesterar sig i en stark centralmakt 
i områden där han går in. Arkonterna kan på så säll påverka 
ell område i vår värld eller en grupp människor genom en 
manifestation som kommer all styra politik, religion, moral 
och världsbild. 

Manifestationen åstadkoms delvis med hjälp av arkon- 
tens liktorer som går in i ledande skikt i området och styr 
utvecklingen, men i lika hög grad beror den på arkontens 
direkta påverkan. 



Kether 




kether är ilen ursprungliga arkon- 
len. Han var den förste att skapas 
av Demiurgen inför fängslandet av 
människan, kelher är också tl^t\ 
mäktigaste av arkonterna. Hans 
mak I kan mäta sig med 
Demiurgens. 

Hans palats i Metropolis är det 
högsta och mäktigaste. Det sträck- 
er sig som en pelare mot den mör- 



FÅNGVAKTARNA 



ka skvn. De vidsträckta salarna och korridorenia är fvllda 
av ljunare. en myllrande armé av lojala slavar. Bara mindre 
delar av palalset är förfallna. iiven om de nedre våningarna 
gradvis viltrar sönder oeh töms på tjänare. Palalsel är till 
stora delar läckt av ärgad koppar. Väggarna pryd» av etl 
oändligt antal formlösa skulpturer av makliga ledare frän 
verkligheter långt bortom var egen eller Metropolis. kether 
dominerar palatset fullständigt och hans tjänare kan ses 
som delar av honom. 

kether personifierar den obetvingade härskaren. Han är 
iifn styrande principen, den som födde de övriga arkonterna 
ur sin blotta existens. Hans närvaro föder obrotlslig lojalitet 
i alla tjänare. Bara att närma sig hans palats, eller hans sän- 
debud i illusionen, fär maniskor att se honom som den rätt- 
mätige härskaren Över deras liv, 

kelher utövar sin makt genom kungahus och adliga 
familjer. Hans inflytande är stort i länder styrda av traditio- 
ner och kungahus med reell makt. kethers liktorer har 
sedan årtusenden infiltrerat kungahus, adelsfamiljer och 
kejserliga blodslinjer. Hans inflytande var oerhört starkt 
före industrialismens genombrott, men under 1900-talel har 
del gradvis minskat. Utvecklingen har förvirrat honom och 
skadat hans maktstruktur, kether hatar Malkulh intensivt, 
eftersom han inser att hon delvis ligger bakom förändringar- 
na. 

kether vill återinföra ell feodalt slvre i hela världen, 
moderniserat men ändå fast förankrat i länken pä den 
gudomliga härskaren. Etl samhälle utan Malkulhs rebellis- 
ka idéer, lell av auktoritära härskare ulan respekt för de liv- 
egnas liv och egendom. 



Rafaeliter 



En viktig del av Kethers Stiykor Utgöra a\ Rafaeliter* Delta 
iir de hisla av Penuurpens mest betrodda tjilnare. Under 




KULT KAPITEL 27 




Demiurgen använde» 'le som soldater i kriget mol de fä upp- 
vaknade som hotade Maskinen* Eller att Demiurgen för- 
svann steg deras ledare. KafaeL tram orh tog ö\ er detta krig. 
Nu bevakar de Maskinen, redo all iiJir S0R1 helal ^lA ner pä 
den eller dem som hutar dess existens. 

Fyra Ralaeliler är posterade ulaulttr l.)e blinda [lorturna. 
Hafael oeh de resterande Rafaelilema silker oavbnitel 
genom de Ire fängelserna. Melropolis oeh Labyrinten efter 
spår som kao leda dem lill dem som hotar Demiurgens ska- 
pelse. 

RAFAELITER 

Arrunuin Meiropoli: Matthias nedtecknade även historien 
om Rnfaet <teh dennes jnljeslagare... stod starka dä 
Demiurgen fiirsvann... stolta och obarmhärtiga*., följer sin 
Herres kalL.. magnifika vingar... långt vitt eller svart hår... 
draperade i Idnga rita klädnader... omgivna av ett vitt ljus... 
Beväpnade med lansar eller svärd indi skaldar... 



RAFAELITER 




0+2TI0 (21) 

STY I0+2TI0 (21) 

| TALIO+2TI0(2l 

UTS I0+2TI0(2I) 




EGO 2110 (Ih 

KAR 2TI0 (II) 

UPP I0+ITI0 (16) 
UTB — 




Binah 




Binah iir den tredje av de 
ursprungliga arkonlerna. Hon 
var ursprungligen lika maklig 
sorn Krlher, rneu korunmnis- 
Oiens fall i det forna öMeuropu 
har försvagat henne. Tidigarr 
asptrerade Binah pä att bli den 

nya demiurgen. men efter de 

senasle ut veek lindarna i 
Kb-sium fall saknar hon alll stöd. 

Binah tr»r inte pä Demiurgents återkomst, men iir beredd 
all stödja alla försök all få fram en nv härskara bland arkon- 
lerna. Hon fruktar Bit alla mojligheter att hålla kvar ett tra- 
ilitioiirlll släklMiiiihiilh- hlancl människorna annans lalK-r 
samman. 

Binabs palats iir ilel storwla eller Kelhers, men lägre och 
mer oregelbundet lill formen, hvggi i miirk sten och fOrste- 
nul Irä. Mörka valvbågar reser sig över en labyrint av större 
<iili mindre >alar. sammanbundna med trappor orh ringlan- 
de gängar. Salarna är smyckade rned målningar, reliefer och 
statyer av långlivade släkter och familjer hämtade Iran plat- 
ser lurigt frän var värld. 

Miiimiskor som kommer till palatset draa snar! in i intri- 
gerna och tilldelas en plals i de komplicerade släkt- och 
gruppmönster som rader. Del iir omöjligt all fä något gjort i 
Binahs palals ulan förenas i blodsband, lata sig adoptera*. 
inga äktenskap eller pfi annat satt infoga sig i kollektivet. 

De nedre delarna av citallet iir lörsiiiiklu i evigt mörker. 
Under Binah?. palals finns de centralaste delarna av 
Labyrinten, som st räcker sig understaden. 

Binah* ij il na re är Imndna till varandra och arkonlen med 
komplicerade släktband som föqtlikl igår och ger privilegier 
enligt uråldriga mönster. Palatset äi genomsyrat av åldriga 



FÅNGVAKTARNA 



intriger och konspirationer mellan olika blodslinjer. 
Ritualer och ceremonier kringgärdar alla åtaganden. Binah 
representerar familjens, -läku-n- ...'Ii nmpprn< mak) Över 
individen. De mängas behov väger I yngre än den enskildes. 
Tidigare arbetade hon genom adelsfamiljer och hamnade 
ofla i konflikt med Kether. 



Geburah 




Geburah Ur en av de niiikligu#le 

av rle kvarvarande arkonterna. 

Hun arbetar aktivt för att bli den 
nya demiurgen. Geburah står lör 
den obarmhärtiga rättskipningen, 
lagar ulan medlidande orh "iiga 
frtr Öga, land lör tand". Han age- 
rar genom rättsväsendet, genom 
åklagare, domare, advokater oeh 
jurister. Han har slort inflytande 
över hela världen genom sin dominans a\ rättsväsendet. 

I nder Demiurgen var Geburah obrotlsligl lojal, och han 
hoppades länge all arkonlernas härskare skulle återvända. 
Nu har han allt mer vanl sig vid tanken pä att han är en vär- 
dig efterträdare. Om Demiurgen återvände skulle Geburah 
förmodligen utmana honom i kampen om maklen. 

Geburahs palals är en dyster plals. fylld av byråkratiska 
irrgångar och mörka fångceller. En labyrint fli större Och 
mindre korridorer, spirallrappnr oeh rasslande hissar för- 
binder palatsets olika delaf. Allt iir minutiöst organiserat 
med kontrollanter, rapportörer och övervakare som ser till 
alt tjänarna gör vad de ska. Minsta förseelse straffas med 
tortyr eller döden. Geburahs ijllnare följer slaviskl de hun- 
dratusentals regler Bom gäller i palatset. Alla går i ständig 
skräck för all straflas. Palatsets nedre delar består bara av 
fånghålor och tortyrkammare. 

Människor som kommer lill Geburahs palals känner 
instinktiv! skräcken för atl göra fel, för all bryta någon regel 
och bestraffas. Den som anklagas orh döms för något broll 
kan inte låta bli att ta på sig hela skulden och k. mim ull 
straffet, hurabsurl hårt det itu är. bara Ur rättvist. 

Geburah Ur ilen arkonl som hatar Malkuth mest inten- 
sivt Hans hat omfattar också Tiphareth. som han helsl vill 
oskadliggöra "innan hon går Malkulhs hädiska väg". 



Tiphareth 




Tiphareth ar en av de mäktigaste 
arkonterna, som planerar att för- 
söka ta Demiurgens plats. Hon 
motarbeta* av Geburah och Net- 
zarlu men stöds av Malkuth. 
Trotfl atl hennes slavar inte hör 
lill de mesl välplacerade i fråga 

om mak) betyder de myckel för 

kreativitet oeh rivlänkande. De är 
dessutom många fler än de andra 
arkonlernas liktorer. 

Tiphareth är närmast lättad över Demiurgens för- 
svinnande. Hon betraktade alltid dekreten från Demiurgen 
och ^\r tre främsta arkonterna som ett hinder för sin egen 
verksamhet. Kiter försvinnandet har hon utveeklul sina nät- 
verk och knutit kontakter med de rnesl osannolika varelser, 
från Aslarolhs generaler lill de vandrande maklerna gudar- 
na 

Tipharelhs palats är en labyrint av gallerier där konst- 




Rafaeli- 

Modifikation tlH skräckslaget: *"* 

-10 

Förflyttning: 1 1 m/SR -IKXtjfrs. 
Hand.ingar;4 , *- 

Inltiativbonus: +9 
Skadebonus; +5 

Skadekapacitet: 

6 skrimor = I lätt sår 
5 lätta sår = I allvarligt sar 
3 allvarliga sar = I dödligt sär 

Uthållighet: 135 

Naturlig rustning: 8 p 

■ 

Färdigheter: Automatvapen I 
Gevär och armborst 1 6, Pistol och 
revolver 16, Tunga vapen 16, 
Smyga 16. Undvika 16, Dolkar 18, 
Stångvapen 18, Svärd 20. Bj 
Akrobatik 18, Första hjälpen I 
Språk — samtliga mänskliga, 
Kontaktnät himmelska varelser 

20 ""SSU . Yft 








Anfallssätt: 2 Klor 15 (skr 1-7 Is 
8-14 as 15-22 ds 23+) eller enligt 

vapen 

J. 
Den mörka konsten: I 










KULT KAPITEL 27 




FÅNGVAKTARNA 






i 
1 




R 


































j 






v*-rk och iiléf r från .illa världar och tidsåldrar finna samla- 
de. I ile lägre gallerierna finns uråldrigu konslvt-rk frän 
mänsklighetens bann loin ftire fångenskapen -.nnluile. 
Gallerier, konsthallar, inspelningsstudior oeh metliacenler 
i vår värli! ar ih-lar a\ Tipharellis palats. 

ArkonU-ns tjänare Ur konstnärer, infonnationssprulare. 
lixure och konlaklexperter. Palatset Ur en knutpunkt ilar 
varelser frän flera viirltlar möts. 



må Netzach 




Ncizach är en av de mäktigaste 
arkonterna. Han arbetar för all 
bli den nya Demiurgen. Hans 
största motståndare är Geburah 
och Tipharelh. 

Under Demiurgen var 
Netzach en lydig general oeh 
överbefälhavare över de gudomli- 
ga styrkorna. Min försvinnandet 
stödde han först Kether. men liar 
gradvis kommil fram (ill Btl Härskaren inte är stark nog all 
la upp Dcmiurgcus lallna mantel. Inför hotel Ffén Aslarolh 
anser Netzach all lian själv måste la ansvar i<Vr Derniurgens 
verk, om inte alll ska falla samman. 

Netzachs palats är elt väldig) befästningsverk med tom 
oeh försvarsverk i flera lager. Alla hans ij.iriare är soldaler 
och palalsel styrs med jänihArd militär disciplin. 
Människor snru kommer dil inordnas snalibl i den imliliiru 
strukturen, tilldelas rang och poa tering oeh får en uppgift i 
palatsets försvar. 

Netzach representerar konflikt, krig och konkurrens. 
Han Uppmuntrar krig oeh konflikter överallt i världen. Han 
agerar genom militärer, vanligen bcläl av hög rang. Genom 
dem kontrollerar han atora delar av världens militärmakt, 

Netzach befinner sig i Öppen konflikt med Aslaroth och 
Mjlkuil;. Netzach är prnnän intresserad a\ alt besegra 
\slamtbs legioner, oeh anser all alla medel är hlhltna lör 
alt uppnå målet* Han kan till och med tänka >ig atl samar- 
beta med Malkuth eller med dödsänglar för all besegra 
Mörkrets furste. 



och slutligen upplysning oeh gudomlighet. Hon liar initie- 
ra! tvivelaktiga vetenskapliga experiment, ser till alt lag- 
stiftningen luckras upp sä alt genteknik och medicinsk tek- 
nik kan utvecklas och stöder den cxposionsarlade sladstill- 
ViKleii som skapar del våld och sönderfall där människorna 
vaknar ur fångenskapen. 

Hennes palats är en oregelbunden struktur av stal. glas 
och sten fylld av mer eller mindre mänsklig teknik och 
magi. invändigt ar del större än nägol av de andra, mängfl 
gånger slörre än vad del utåt sett antyder. Det är kraftigt 
befäst med omfattande magiska skyddsanordningar, för atl 
lut I bi de andra arkonternas styrkor borta. Portar från mänga 
platser i Ku ropa oeh Nordamerika gär till hennes palats. 
Del sägs all den som kan la sig till palatsels innersta, där 
Malkuths själ vilar, kommer alt vakna upp. 



Chokmah 




Uinkmah ar en av de försvunna 
arkonterna. Tidigare var han till- 
sammans med Kelher oeh Binah 
en av de tre mäktigaste. Han och 
Binah var de Inrsla som skapades 

ur Kethere existens. Chokmah 
var nästan lika kraftfull som 
Kelher själv och utmanade denne 
om den högsta mak len bland 
arkonterna, 

Chokmah var lojal mot- Deiniurgeii, men ansåg atl 
Kelher hade alltför stor makt. När Uemiurgen försvann 
övergick konflikten i öppen al rid. I förvirringen som följde 
försvann Chokmah. Om kelher förintade honom, eller om 
lian drog sig undan när ingen annan arkout stödde honom 
Vel ingen. 

Hans palats är förfallet. Ursprungligen hörde det lill de 
högsta, men nu ligger del i miner. Kummen. schakten och 
korridorerna är täckta uv aska och damm. Alll är dolt. Del 
finns inga tjänare i de tomma salarna. Del enda som finns 
kvar är skulpturer as gudar och religiösa symboler som lig- 
ger strödda i askan och dammet De målade fönstren är 
krossade. Väggmålningarna Hägnar. Gradvis slukas palat- 
set av berget del står pä. 



Malkuth 




















LJ 




Malkuth är Kebellen bland 
orkontema. L nder Demiurgen 
var hon i\^n arkout som Stöd män- 
niskorna närmast. I Vi var 
Malkulh som en gäng skapade 
vår värld BOtn Ht fängelse. Hela 
vär verklighet är pä salt och vis 
en manifestation av Malkulh. 
Hon Inrmade den ur sitt egel 
vasen. I forntiden dyrkades hon 
som Moder Jord. den levande naturett 

När Demiurgen lörsvann övergav Malkulh de andra 
arkonternas interna maktkamper och gick över på mänsk- 
lighetens sida. De senaste 200 faen har bon ägnat .il att 
uppmuntra städernas framväxt, stödja leknik och forskning 
för att hjälpa människorna alt vakna upp, Del har slälll 
Malkuth i öppen konflikt med Astaroth och nästan alla 
andra arkonlcr. Netzach försöker febrilt tillintetgöra hen- 
nes [lianer, 

Malkuths tjänare Ur ofta människor. Hon tar hellre lill 
sig sina lallna syskon som bon lockar med kunskap, mak) 



Chesed 




Chesed var en av de minst bety- 
delsefulla arkonterna redan Iran 
början. Han försvagades iln mer 
när Europa koloniserade Afrika, 
hans huvudområde, När han för- 
svann kastades Afrika in i kaos. 
Chesed representerade hjälp 
och medlidande, den allomfat- 
tande förlåtelsen. Han svfle var 

. 

Btl gjira v är btugenskap så 
uthärdlig ull vi inte drevs lill att slä oss fria. 

Haiis försvinnande har underlättat värt Uppvaknande 
och vissa lärda har spekulerat i om uppvaknade människor 
ligger bakom försvinnandet. Cheseds liklorer har likvide- 
rats, galt underjorden eller anslutit sig lill Binahs styrkor i 
\lrika. De vet ingenting om vad som hände Chesed. 

I Metropol ifi har Cheseds palaN nästan hell förintats 
och förvandlats till en grushög. Bara de lägsta nivåerna 
finns fortfarande kvar. lomma och Övergivna* 









KULT KAPITEL 27 







FÅNGVAKTARNA 










Hod 



Yesod 



H<xl var en mäktig arkonl som 

samarbetade nära med (lehurah. 
Han försvann i maktkampen 
efler Demmrgens försvinnande, 
Hod stod för ilei obarmhärtiga 
straffet. Han var rättsväsendels 
bödel utan medlidande, Hod 
agerade via polis och rätts- 
väsende. Geburah har tagit över 
Största delen av lians orga- 
nisation, 

Hud hatade Malkuth och Tiphareth. och förutsäg lill viss 
del deras svek mot Demiurgen och de andra arkonlerna. 

Hans palats i Metropolis aren rätvinklig, mörk slruklur 
fylld av fångceller, tortyrkammare och avrättningsplatser. 
Enstaka bödlar irrar fortfarande omkring i korridorerna, 
glömda fångar försmäktar i cellerna, men i stort Hr palatset 
tomt De övre våningarna har fallit samman. 





Yesod var en mindre kraftfull arkont, 
som med kapi tal ismens födelse fick en 

viss makt. Han var en av de fyra som 

■ 

försvann i maktkampen efter 

Demiurgen. 

Yesod stod för den hänsynslösa 

• 

rovdriften av undra människor, den 
korrumperade affärsmannen och poli- 
likeni. Han agerade via företagsledare, politiker orh rika makt- 
havare. Hans [dals har (ill stor del lagils över av dödsänglarna 
Nahemoth. Gamiehicoth och Sathariel. Malkuth Iwkämpar de 
Ire dödsänglarna, orh har delvis lyckats slå tillhaka dem. 

Yesod arltetade för all Itygga upp ett världsomspännande 
nät a\ kamiptian och rovdrift. Genom del kunde människan 
t ängslas effektivare. Makt korrumperar alltid, hade inom poli- 
tik och religion. Korrumperade människor vaknar inte ur fång- 
enskapen. 

HanS tjänare var |*ililiker. fiiretapsledare och rika och makt- 
Ivstna mäniuskor. IV har del\ is övergatl till alt tjäna de tre döds- 
änglarna. 



IpVjkINW 1 ! 



•\e*yV )> 



Dödsänglarna 



De lio dödsänglarna är Aslarothe närmaste underlydande. 

De är en förvrängd spegelbild av de ursprungliga lio arkon- 
terna. Deras ursprungliga uppgift var all tjäna mörkrets lur* 
sle or h del är trolig! alt de skapades för all balansera mak- 
ten mellan Demiurgen m-li Astaroth. 

Före Demiurgens försvinnande var dödsänglarna kopp* 
lade lill Inferno. Där plägade de syndare elter döden och 
slogs om makten över helvetets olika salar. Efler försvinnan- 
de! tappade Astaroth intresset för Inferno. Han Ögnade hela 
sin uppmärksamhet ät Metropolis och ät Klysiums ruttnande 
fäll. Dödsänglarna lämnades ät sig själva. Samtidigt sinade 
strömmen av syndare lill helvetet. Allt färre människor Iföd- 
de pä fördömelsen. Infenio tömdes pft plägade och dödsäng- 
larna kle\ in i vår värld. 

Några av dem fortsatte alt tjäna Astaroth- Andra hade 
egna planer på att gripa maklen och betxinga och förgöra 
mänskligheten. Några ägnade baru VÄf värld en ointresserad 
blick m-h Återvände till Inferno. 

I Inferno har dödsänglarna groteska former som ständigt 
förändra*, 1 var verklighet väljer de atl vara mer eller min- 
dre mänskliga. 

De lio dödsänglarna har var sitt verksamhetsområde, tfn 
princip som de representerar, Varje dödsängel förkropps- 
ligar en dödssynd. De uppmuntrar, planerar och utför dåd 
knutna lill den ondska de representerar, 

Dödsänglarna arbetar genom alt korrumpera. De Kr 
människor atl tappa hoppet gripas av cynism och sedan 
söka utlopp för sin ängest i våld och ondska. 



Dödsänglarnas mani- 
festationer 

Liksom arkonterna kan dödsänglarna påierka etl område 
eller en grupp människor genom en manifestation. Mänya 
krigsområden, lortvrcenter och Iruklaustänla diktaturer har 
orsakats av dödaänglarnas manifestationer. Till skillnad 






frän arkonlema gilr dödsänglarna ofta fysiskt in i de mani- 
festerade områdena för alt själva ta kontroll överutveckling- i 
en. 



Thaumiel 




Tbaurniel ilr den mäktigaste av 
dödsänglarna. Kethers förvridna 
skugga, lian tjänade direkt under 
Astaroth som hans överbefälhava- 
re innan han bröt med sin herre, 
Astaroth försöker krossa honom, 
men kan inte avvara tillräckligt av 
sin makt lör atl lyckas. En öppen 
konflikt närmar sig med storm- 
steg, 

Thaumiel personifierar despotismen, den orättfärdige 
härskaren som med blodiga bänder krossar allt motstånd 
OCh undanröjer tänkbara konkurrenter om makten. Bara 
Netzach mdi Aslarolhs legioner kan hota honom. 

Thaumiels palats är elt väldigt palats nedsprängt i 
Inferno. I rader av tronsalar residerar dödsängelns underly- 
dande, ordnade i en strikt hierarki från furstar till slavar, 
Hackordningen prövas hela liden i blodiga strider. Den slar- 
kaste har makt över de svagare. Längs! ned finns mänskliga 
fångar som plägas i palatsets fänghålor. 

Människor som kommer lill Thaumiels palats underkas- 
tar %i£ dödsängelns ma k[ urli hder blint alla sorn är starka 

nog alt betvinga dem. 



Chagidiel 



Chagidiel hör lill de mindre krallfulla dödsänglarna. Han är 
Otnkmahs mörka skugga, en tvilling lill den försvunne 
paln&fken bland arkonterna. Chagidiel lyder fortfarande 










t&z 










1 

[ 1 




- 


st 








bKj 




*^^B * v\ ■ - 
^r |\ 4 




■- ■ i 



■ 



Tfi 












I 








;s; 








KULT KAPITEL 27 




FÅNGVAKTARNA 



Astarolh» order, men planerar all göra uppror mol sin herre. 
Aslarolh är medveten om furan och inväntar räll tillfälle all 
krossa Chagnliel en gäng för alla. 

Chagi<liel personifierar fäders Övergrepp på sina barn 
och dem som slår honom niira. Han är den onda patriarken. 
Han agerar genom föreståndare för barnhem och andra 
institutioner som påslår sig agera för barnens väl. Hans sän- 
debud är auktoritära fadersfigurer som förgriper sig på bar- 
nen de har i sin vård. Chagidiel dödar barnens hopp oeh för- 
vränger deras bild av vad del är all vara människa- 
Hans inflytande är begränsal men anlalel människor 
som följer honom är slort. Människomas inre mörker över- 
träffar Chagidiels vildasle förhoppningar. Han kanaliserar 
människornas inre mörker så ull del passar hans egna pla- 
ner. Hans ijänare får makt atl krossa alll hopp hos barnen de 
plågar. 

Chagidiels palats är ell fångläger för döda barn. där 
dödsängelns mänskliga Ijänare och deras offer plågas i evig- 
hel. Palatset är uppbyggt av mörka celler längs länga korri- 
dorer, tortyrkammare och djupa schakt fyllda av fångar. 
Alla människor som inträder i Chagidiels palats lar ell 



barns skepnad och begränsas till ell barns erfarenheter oeh 
känslor. 



Sathariel 





Sathariel är en av de mindre kraft- 
fulla dödsänglarna, även om hon iir 
betydlig! (ärligare Un GhagidieL 
Him lyder Astaroths order, men 
agerar i eget intresse vid sidan om. 
Aslaroth uppskattar hennes tjän- 
Mer och har skirkal henne flera 
legionen 

Sathariel är skräcken för 
ursprungligt kaos, den förtärande modern som slukar sina 
liarn oeh sprider död oeh lörintelse. Hon agerar genom reli- 
giösa och politiska exlreiuisler i hela världen. Hon förgör 
civilisationer och försöker kasta ned osh i ell manifesterat 
helvete som vi själva skapar ur mörkret inom oss. 

Människor som följer hen- 
ne är olta inte medvetna om 
vem de tjänar Hon göder des- 
truktiva impulser och uppmun- 
trar idenlitetsupplösning och 
kaos. Hennes mänskliga tjäna- 
re utför meningslösa våldsdåd 
oeh sprider politisk) kaos. 

Salhariels palats är en För- 
fallen labvrinl Ivlld a\ uräldri- 
gH varelser som inte finns 
nägou annanstans I »örtum illu- 
sionerna. Medvetande och kul- 
tur försvinner. 



Gamichi- 
coth 

Camiehicoth hör inte till de 
betydelsefulla dödsänglarna- 
Han är Cheseds förvridna 
avbild och förlorade en del av 
sin inakl när arkonten för- 
svann. GamichJcoih lyder 
Aslarolh av skräck lör repres- 
salier. Han krälar inför sin her- 
re och vägar inte öppel göra 
uppror mot denne, 

( jamichicolh personifierar 
hungern som paralyserar oeh 
krossar oss, hungern som 
tvingar oss pä knä och fördri- 
ver de sista resterna av mänsk- 
lighet. 

Han agerar genom hjälpor- 
ganisationer* Internationella 
valutafonden. FN och statliga 
hisländsorguu. Han exporterar 
ruttel utsäde, förgiftad mal och 
oanvändbara verktyg. Alll går 
genom han tjänare, samvetslö- 
sa människor som vet vem de 
arbetar ål. 

Dödsängeln har litet infly- 
tande men mänga människor 



KULT KAPITEL 27 




iHiVwt 




arhelar ål honom. De sprider vil- 
ligt ondska lilngs vögflr som 
Gamichicolh anvisar. Han kanali- 
serar människors hat oeh habegär 
OCH WT lill atl del leder (ill hung- 
ers nöd. 

Carnjehieolh bidar Bill tid. Som 
SathuicJ tänker han agera när de 
andra dödsänglarna har krossat 

varandra och ftsterolh ar försvagad 

Gamichicoths palats hör till de mindre i Inferno, rum 
efter ruin av steril sten dar hettan eller kölden är p3 gränsen 
till det outhärdliga och del aldrig finns tillräckligt med 
VAlten eller möt Inga plågoandar behövs ftir atl (»laga de 
döda, de torterar varandra i kampen om del lilla som finns. 

Människor som kommer in i palatset och inte kan motalfi 
dödsängelns påverkan grips a\ obetvinglig hunger, lörst och 
köld eller hetta, De förlorar alla betänkligheter och är 
beredda alt utföra vilka brotl som helst för atl komma över 
en kopp vallen, en brödbil eller en lill.. 



Golab 






Goluli är en uv de mäktigaste 
dödsänglarna. Bara Tliaumiel »eli 
Hareb-Serap kan mflla sig med 
honom. Han är Geburaha motsats, 
lorleraren sinn plädar för perverte- 
rat nöjes skull utan all söka Upp- 
fostra eller bestraffa. 
Goluli var VstafOlhs rhelMorlerare 
i Inferno orli liar förblivit lojal ruol 
sin herre. Han löljer Aslarolh |>a hans tältlag oeh experi- 
menlerur fram fasansfulla tortyrmetoder pä Ängar och tjä- 
nare som Överlämnas till honom. 

Golab personifierar smärtan, »len e\ ijja smärtan som för- 
vrider mh krossar, smärtan som får oss atl förrada alll vi Iror 
pft och får oss alt börja älska våra plågoandar. 

Hun agerar genom dödspatruller, lorterare. militärer. 
poliser oeh ljusskygga myndigheter i diktaturer. Alla som 
tillfogar sina medmänniskor smärta vinner hans gillande. 
Del råder ingen brist pa människor som ar villiga ull tjäna 
Golab. Människornas il tagning (ill smärtun förvånar ibland 
till och med dödsängeln. 

Golab bar stort inflytande genom alla sina tjänare och 
genom närheten till \stumlh. Han är i konflikt med 
Thanmiel lör misstanken om hans planerade förräderi, och 
med Hareb-Serap lör atl han konkurrerar om platsen när- 
mast Mörkrels fursle. 

Golabs palats är en väldig tortyrkammare. Kan är ilen 
dödsängel som livser flesi människor i sill palats. \lskilltga 
miljoner plägas i hans kammare. Alla människor som sliger 
in i palatset och inte motstår dödsängeln,-* pä verkan känner 
en obetvinglig lust att lilHogu oeh lida smärta. 



Togarini 



Togarini är en av de minst I >e lyd elsefulla dödsänglarna. 
Han är Tipharelhs mörka skugga. Innan Oemiurgen för- 
svann var hans makt myckel större. Dä tjänade han direkt 
Under Aslarolh oeh knöl summan dödsänglarnas organisa- 
tioner. 

Efter försvinnande! försökte Togarini göra Uppror, men 
besegrades lätt av sin herre. Dödsängeln Kikades undkom- 
ma utplåning oeh flydde lill var verklighet, där han nu är 



FÅNGVAKTARNA 



pennaneni inkarnerad. 

Togarini personifierar döden. 
Inle den befriande dötlen. utan 
döden som evig pläga, döden 
fängslad i del rullnande költeL 
Han är kopplad lill olika typer av 
levande döda. Han kanaliserar var 
dödsångest oeh gör ilen lill en per- 
manent plåga. Hans makt bestar 
bara sä länge vi fruklar döden. 

Han hoppas kunna alerta sin plats bland de andra döds- 
änglarna sä snart Aslarolh har startats. De andra ignorerar 
honom sä länge, 

Togarini har inle längre uägol palats. Kanske är del för- 
stört, kanske har \slarolh eller dödsängeln själv Hull del så 
atl del inle går alt finna. 




Hareb-Serap 




Hareh-Serapiirenav de tre niakti* 
raste dödsänglarna. Man br 
Netzachfl förvridna avbild* den 
onda krigaren. Hareh-Serap hör 
till dem som fortfarande tjänar 
\starnth* Han Ivder hlinl sin her- 
res order Som Överbefälhavare för 
mörkrels legioner svarar han håra 
inför Mörkrets furste själv. 
Hareb-Serap personifierar den meningslösa striden utan 
segrare, dar alla lill sist ligger döda på *dagfällel. Han förbe- 
reder ile fördömda*» legioner inför Den yllersla dugeih 

Han agerar genom militärer och [uirnmililiira organisa- 
tioner som söker den meningslösa striden. Hareb-Serap 
kanaliserar människan) dödslängtan och deslruklivitel i 
slrid och konflikter. Han har stor makt oeh hoppas atl ta 
över Thannuels ställning oeh resurser niir Aslarolh bestäm- 
mer sig för all krossa den upproriska dödsängeln. 

Hareb-Serap oeh Golab befinner sig i en eskalerande 
konflikt, men lojaliteten mol Aslarolh hindrar öppna strider. 
Dödsängelns Blora skårar av fördömda legionärer bidar ock- 
sä -in lid. De halar oeh fruktar sin herre mer än andra infer- 
no vare I ser. ellersum de ständig! sänds all slaktas pä slagfäl- 
lei. Människor som kommer dit och inte kan rnotalfl döds- 
ängelns pflverkan grips a\ blodslörel oeh angriper alla som 
lyeks svaga nog all besegras. 



Samael 



Samael hör lill de mäktigaste 
dödsänglarna. Han är en förvri- 
den skugga av Hod. bödeln bland 
urkonteriUL Han ignorerar kon* 
niklen me I lan Aslarolh och de 
andffl dödsänglarna, oeh inriktar 
sig ptt all öka sill egei inflytande i 
världen. 

Samael har ingen lojalitet mot 
\>laroth. men Ivder Mörkret* fur- 

ste i fruklan for sin egen existens. De andra dödsänglarna 
undviker konflikter med Samael. 

Samael personifierar ilen Minda vedergällningen, blnd*- 
httmnden som förgör både hömnare och offer. Han liar stor 

rmikl bland människorna noh miljoner människor Iwler 

under honom. 

Som alllid siar människorna -jiilva iVir ondskan. Samael 








fe 

- 

k 







*r.c*x 











lift aren 



Modifikation 



räckslaget: 



+5 V& 

V* Förflyttning: 25 m/SR i-^J/ 







**'US\SKA 




P 




5=* ik>»rij.i^ 

Handlingar:? M ,*J . 

Initiativbonus: +38 
Skadebonus: + 1 1 

Skadekapacitet: 

1 7 skråmor = I lätt sär 
16 lätta sår = I allvarligt sår 
14 allvarliga sar = I dödligt sår 
Tar 3 dödliea sår Innan han dör 

Uthållighet: 430 

Naturlig rustning: — 

Förmågor: Befallande röst, 

Kontrollerar alla med negativ 
balans mellan -50 och -100. 
Egoslag för att undgå kontrollen. 
Ser auror, Telepati, Telekinesi 
100 kg 10 m/sek 

Färdigheter: Klättra 50. 

■ (• ■ 

• Skjutvapen: samtliga 50. Smyga 50, 
Närstrids- & kastvapen: samtliga 
75, Gömma sig 75. Leta 50, 
Fallteknik 50. Overlevnadskonst 
"\ Förklädnad 30, Köra bil/mc 

, Skugga 50, Kampsport karate 
(Slag 75. Spark 60, Parera 40. 
Undvika 35) 







fWi 



Anfallssätt: enligt vapen 
Den mörka konsten: 50 




KULT KAPITEL 27 




FÅNGVAKTARNA 



kanaliserar den nä alt just lians makt tfkar. Han iir irile i strid 
titft! någon av clt* andra dödsänglarna ovh arknnlcma ignorerar 
nonOftV Gobimui 8r den enda som uklivl bekämpar honom. Del 

förekommer intensiva strider mellan Ukloremaa m-h Samuels 

delar av maffian. 

Samaels palats iir en straffanstalt där alla inbillade eller 
verkliga Inull U-straffaslUsenfalt. Eller Colah är han den döds- 
ängel som liar Hest mänskliga langar i sitt palats. Människor 
som kommer dil oeh inte kan motstå ditdsangelns [»åverkan 
grips as våldsamt hämndbegär och påminner sig gamla ofonttl- 
lersom miste sonas med blod och smärta.. 



Nahemoth 




Gamaliel 




Uarnaliel hör I ill de mindre kraftfulla 
dödsänglarna, men mAnga männis- 
kor följer honom. Han är Yesods 
perverterade uvhiUL passionen r^orn 
förgör isiiillei för all skapa uågol nyll. 
Han ignorerar hell konflikten mellan 
Aslaroth och iie andra dfrlsanglanui 
och biyrsigyllerel lite om konflikten 

mellan arkonter in h dndsilnglar* 
Gamaliel har brutit alla Itaiul med sin forna herre ulan all 
göra uppror. Aslarolh lämnar honom i I red till* han har l>eMegral 
de upproriska. 

(iamalit-l [wrsnnifutrar Övergreppet, all snedvriden oeh 
sadistisk passion som människor har inom *ig. 

Han kanaliserar människors egen aggressiva eller förvräng- 
da passion för uti öka sin egen makt Ibland samarhelar han 
*[M>rudLskl med Chagidiel, (iehurah Irekiimpar honom eftersom 
hans tjänare ofta bryter mol lagen.. 



Nahemolh är den av dödsäng- 
larna som har minst makt. Till 
EtfOf del är del självvalt. Han 
liar vall atl slukas av den prin- 
cip han företräder oeh har dra- 
git sig tillbaka lill sina egna 
purgatorier i Inferno. Till slor 
del har han upphört atl existera 
oeh därigenom gradvis befriat 
människor ur Inferno, 

Asvlaroth och de andra 
dödsänglarna ignorerar honom. Inga arkonter utom Malkuth 
bryr sig om honom. Hon försöker aktivt förinta honom. 

Nahemoth personifierar uppgivenheten oeh hopplös- 
heten som paralyserar oeh förblindar. Han agerar knappast 
längre i vår värld. Han har inga tjänare kvar bland männis- 
korna. 

Vir han var akli\ kanaliserade han människornas rädsla 
för framliden, förändringar in-h utveckling i itppgivciihei 
oeh hopplöshet. \är illusionerna böljade falla lappade han 
sill grepp om mänskligheten. Malkuth har alltid aklivl 
liekäinpal Nahemolh. men först när Demiurgen försvann 
kunde hörl gä till anfall i stor frkalä. 

Nahemoths palats är till största delen övergivet — oänd- 
liga korridorer och salar fyllda av damm Och uppgivna min- 
nen. Enstaka tjänare sitter hdglösa i hörnen oeh stirrar ut i 
luften- Människor som stiger in i palatset ulan atl kunna 
motetfl dödsängelns påverkan grips av en förlamande uppgi- 
venhet. sjunker ned på golvet oeh sitter kvar lills nä gol för 
dem därifrån. 



Inkamater 



Nägra av de varelser som dyker Upp i vär värld är 
Ii.Lim.iiUt. De har sin sauna skepnad någon annanstans, i 
Metropoliti |n ni eller Infernos (lommande hallar. Den varel- 
se vi möter är en aspek I a\ ursprunget, pä samrna sätt som 
hela vär värld bara är en aspekl a\ Metropol IK. 

Det är bara de mäktigaste varelserna som kan skapa 
Inkamaler. I vår värld känner vi till inkarnal av Aslarnth 
oeh enstaka dödsänglar. Även arkonter kan skapa inkarnal. 

Inkarnaten har bara ett urval av varelsens egentliga 
egenskaper och förmågor. Den begränsas i sin makt av all 
Iv ingas ta form i vir värld och göra sig synlig för människor. 

Inkamater kan döda*, men varelsen kan alllid återskapa 
sin skepnad inom 24 limmar genom att inta en mänsklig 
kropp oeh förvrida den. En varelse kan samtidigt ha flera 
inkamater oeh alltså pä sätt oeh vis befinna sig pä olika stäl- 
len samtidigt. Alla inkarnal behäller alllid en eller flera 
aspekter av silt ursprung. Della gör del möjligt att kiinna 
igen de inkamater man träffar. Del vill säga om man l>esitler 
de itUla kunskaperna. 

Trots all en inkarnal tillåter en varelse alt direkt styra 

• 

skeenden utanför Metropol!» Väljer få varelser att la form om 
de istället kan skieka en tjänare. Niir en inkarnat dödas lar 
varelsens ursprungstorm viss skada och om BfUnUigS iukar* 
naler av en varelse dödas samtidigt kan ilen dö, eller 
åtminstone silras allvarligt. Alt Aalaroth oeh dödsänglarna 
valt all gå in i var vfirld med liera inkamater Hr ell teaken pä 
desperation. 



Arkonterna kan or k så ha inkamater. men de väljer mer 
sällan att ta form i vår värld. De agerar hellre genom sina 
tjfinare. I Undantagsfall kan en arkoitt la lorm som inkarnal. 

men det är myckel ov an tigt. 

En av dödsänglarna har inkarnera! sig som en episk 
massmördare oeh lämnat ell outplånligt spar efter sig i 
miinusikors tnedvelunden. främst j USA. 

LIFTAREN 

Areumim Metropoli; / det disiga ljuset skymtade jag 
endast den hinga rocken som dolde en tnissbildad kropp. Då 
han steg in i fordonet glimmade hans klor till i ljuset från en 
lykta som dinglade tid rägposten. Med striii röst talade han 
till föroren, och luften tjocknade at ondska. Sti stängde han 
dörren efter sig uvh då fordonet körde iviig ekade hans vilda 
skratt i den lomma staden.,, Gamaliel inkarnerad till mänsk- 
lighetens mardröm,.. 



LIFTAREN 





RÖR 

UPP 
EGO 
TÅL 



50 
50 
40 

80 



STY 50 
UTB 50 

KAR 40 







KULT KAPITEL 2 7 




FÅNGVAKTARNA 




J.-*»** 








Likt or er 




Modifikation till skräckslaget: 

±0 





Förflyttning: I5m/SR 



Handlingar: S 



i 



lnitiativbonus:+l9 

It 



Skadebonus: +9 




Skadekapacitet: 

9 skråmor = I lätt sår 
8 lätta sär = I allvarligt sår 
6 allvarliga sår = 1 dödligt sår 
dör först efter 2 dödliga sår 

Uthållighet: 240 



Naturlig rustning: 

Örmågor: Befallande rö 
Telepati, Telekinesi 1 00 kg 10 
m/sek. Okänsliga för eld 




-•* 



ellan oli- 






■ • 






Färdigheter. Varierar mel 
ka individer beroende på yrke och 
ställning. Normalt sett ett tiotal 
färdigheter på 50 och ett tjugotal 
på 30. Liktorn talar alla mänskl 



(skr 1-7. 
29+). Sia 





språk. 

Anfallssätt: Bett 20 (skr 
7-l3.as 14-24. ds 25+). 2 Klor 25 
'"'•- ' "» Is 8- 14. as 15-28. ds 

-). Slag 20. Spark IS. Grepp 15, 
Kast 15. i övrigt enligt vapen 

m 

Den mörka konsten: 30 

Servilie 

Modifikation till skräckslaget: 
'--10 (i verklig skepnad) 




Handlingar: 3 
In 



litiativbonu»; +4 



Skadebonus: +4 

Skadekapacitet: 

6 skråmor = I lätt sår 
5 lätta sär = I all- 

















- 





3 allvarliga sår = I dödligt sår 



Uthållighet: 135 






Färdigheter: Smyga 16. Undvika 
1 6. Dolkar 20, Slåss uran vapen 

^* 20. Gömma sig 16. Leta 16 

I- 

Anfallssätt:Klorl8(skrl-8,l S 
)^ 9-16. as 17-25, ds 26+) eller enligt 
vapen 

Den mörka konsten: 

Serafim 



& 







Modifikation till skräckslaget: 

-io -3l~j"~ ' 




\ 




Skadebonus: +1 



^ % 

Förflyttning: 6 m/SR 
Handlingar: 2 
Initiativbonus: 

.♦, 

Skade kapacitet: 

4 skråmor = I lätt sår 
t \J 3 lätta sår = I allvarligt sär 

3 allvarliga sår = I dödligt sår 

JU Uthållighet: 85 '•" * 

Naturlig rustning: 5 

mm 

eter: Slåss utan vapen 
15, Undvika 10, 

Anfallssätt: 2 Klor (5 (skr t -7 I 
8- 14 as 1 5-22 ds 23+) 

Den mörka konsten: \ r 



Färdi- 



I 





upider 








Modifikation till skräckslaget: - 



Förflyttning: 8 m/SR 

* T 

Handlingar: 2 

^ v *3 . 



Initiativbonus: +3 





Skadebonus: + 



Skadekapacitet: 

4 skråmor = I lättsår 



3 lätta sår = I all- 
varligt sår 



hsÄ 9 » 




KULT KAPITEL 27 




FÅNGVAKTARNA 



Liktorerna 



l.iklorernu är våra länjsvaklare. Or skapat lr> rnli^t Ir^pri- 
demaa\ Mulknth närvar värld formades. Deras ureprungli- 
ga uppgift är all hr\aka rtiUf isk I if^hetea och de är inlåsla i 
Elysium lillsanmians med oss- \Hr Drmhirgen försvann 
ulhröl lönirring Mantl liktorerna, Män^u tog lilllnllH i akl 
alt Ulla Iruslralionen över tusentals års fångenskap pil ul 
(iver (Ms». Andra urtslttl sig lill Astaroth eller blev personliga 
Ijänare ål arkonlerna, 

I .iklnrema ser i våra öpon ul som människor. De innehar 
nyckelpositioner i slalcr. förelag och organisationer mli fiir- 
söker hålla människorna okunniga. Många fanaliska rörel- 
ser har liafl liklorer i sina led. De föredrar all arliela diskret, 
men del Ur kam all liktorer har starlal förödande krig för all 
nå sina syften. 



Arkonlerna arbetar nästan uteslutande genom liktorer i 
vår \iirhL De kräver total lydnad av liktorerna och litar på 
sin kraft att kuva de förvirrade slavarna. 



LIKTORER 



| RÖR 
UPP 
EGO 
TÅL 



20+2TI0(3l) 
20+2TI0(3l] 

20+2TI0(3l) 
2O+4TI0(42) 



UTS IT5 (5) 

STY 20+4TI0(42) 

UTB 2O+4TI0(42) 

KAR IO+2TIO(2l) 




■i 




LIKTORER 

Arcnnuin Metrupoli; Den vör- 
dade faderns skepnad skiftade 
likt en irrsyn på en het dag. Ena 
.stunden stod biskopens utsiinde 
fram/ör mig. i den andra stunden 
stod en vidrig, likblek uppen- 
barelse på hans plats... enorma 
valkar... blåsvarta naglar och en 
bred grinande mun... skinnet var 
vitt och num kunde skåda varel- 
sens pulserande organ... stanken 
var Överväldigande... skarpa tän- 
der... Med den kraftiga banden 
slet likloren huvudet av min tj/l- 
nare. Endast det faktum att 
varelse.it sedan slukade den 
stackars gossens kropp gav mig 
iillfiille att undkomma.. 



Upproret 



På vlan ar liktorerna arknrtlernug 

■ 

lydiga Ijihiare. som sjulvu|>|>- 
offrunde följer sina herrars order. 
De kan lyckas vara en förläiigiiiiig 
uv arkonlerna* vilja, lojala följe- 
slagare som osjälviskt tjänar dera» 
syften ulanen tanke på sig själva 

Ingenting kan vara mera felak- 
tigt. 

I .i k toremu lyder av fruktan för 
ark» mierna.*' makl. De lar varje till- 
fälle all 1'räinja sin egen Mk, Del 
ligger i deras natur ull kritlu för 
överheten och sparka ucdäl. De 
hutar mänskligheten och lar varje 
ehans all fönlirra vår siluation. I 
årtusenden har de nopp&ts och 
planerat för den dag -\.< de kun 
bryta sig loss (rån arkonlerna och 
själva la maklen över illusionen. 
Da tänker de hämnas pä oss för 
alla årtusenden av slaveri. 

I väntan pfl befrielsen har de 
långsamt och försiktigt byggl 



KULT KAPITEL 27 




FÅNGVAKTARNA 



upp en egen nrganisalion, uluu arknnlf-rnas vetskap. De pla- 
nerar att störta sina herrar och själva la maklen Över vår 
Wrklighel. De skyller alla år av slaveri pä människan «k*Ii 
tanker som hämnd pläga oss i evigheter. De [Unker förändra 
och förvrida vår verklighet tills den passar den» bättre, till 
en viirld där människan är sla\ och offer under liklnrema. 

Nästan alla liktorer är med i konspirationen. Del är de 

makligaste och hög^I placerade liktorema som har fnrhlivil 
lojala* De misstänker att nägol är feL men kan inle bevisa 
llågOt Rebellerna är försikliga. Alla försök från de lojalas 
sida all finna ni vad som pågår har misslyckats. De lojala 
vill inle träda inför arkonlerna och förklara alt de inte kan 
hälla ordning i de egna leden. De föredrar att tiga. 

Rebellerna organiserar sig i små celler inom varje 
arkonls organisation, De känner inte Lill nägra andra celler. 
Bara ledarna har kontakt med andra cellers ledare. Varje 
siad. land och världsdel har hogrc ledare som ansvarar för 
flera celler. De sex högsta ledarna möts i Bryssel varje är. 

Organisationen är ytterst hemlig. De liklorer som hutas 
av avslöjande förintar sig själva. När de återskapa* är deras 
minnen förstörda. 

Arkonlerna misstänker all något iir fel, men de Ur bero- 
ende b\ liktorema för all styra illusionen och vflgar inte slå 
till- Eftersom ledarna för de lojala liktorema inte har fram* 
Iriill med misstankar, iir de också misstänkta tipprorsnmka- 
re. 

Lik toremas tjänare 

Liktorernas ijänare är inte bara människor. Kn rad andra 
varelser tjänar under dem. Trots all liktorema är fångade i 



illusionen med 088 och inle kan la sig ul i den sanna verklig- 
heten, kan de utnyttja sin ställning gentemot arkonlerna för 
atl U\ använda tjänare frän andra delar av verkligheten. 

SERVILIER 

Areauum Metrofioli; Skapa/le att lyda liktorema. .. rasade 
blint fram mat sin död... korta* förskrämda varelser... knotiga 
armar.,, flera leder vilka gar dem möjlighet att utfara kom* 
plicerade rörelser... deras enorma ögon glimma i mörkret.... 

SERAFIM 

Areaiuifii Metropoli; Med sorg i hjärtat skådade jag ser a- 
fernas uttag ur palatset... ledaren hade. likt de andra, långt 
ritt hår. blek hy och isande blå ögon... deras ringa hängde 
likt trasor... ansikten förvridna i oändlig sorg och plåga... 
enligt \tatthim de som föll då liemiurgen lämnade 
Maskinen... herrelösa.... 

LUPIDER 

Arcunum Metropoli: Vrålen från de missjormade strupar- 
na varnade mig för att lupiderna skurit av gången... fång- 
vaktarnas soldater... väktare och lönnmördare... ledda ar sin 
herre hade dr svärmat Över tunnlarna tx*h hade mig omring- 
ade likt en råtta i en hur... deras gråklädda kroppar trycktes 
tätt mot raggarna, och de höjde sina projektilvapen... då jag 
grep om lupidetts huvud kände jag hur mina händer flamma- 
de upp av smärta... mitt skin frättes bort och blod blandades 
med s\ra... rareisen reste sig sakta och vände sitt missbitdade 
ansikte mot mig... 



SERVILIER 



RÖR 10+ITIO (16) 

STY IO+2TIO(2l) 




UTS IT5 (3) 



EGO ITIO (6) 
KAR ITIO (6) 

P 10+ITIO (16) 
UTB — 



I 




ROR 2TI0 
STY 2TI0 (I 

TAL 2110 (II) 
UTS 10+ITIO (16) 




GO2TI0III) 
KAR 10+ITIO (16) 
UPP 2TI0 (I) 
UTB — 




LUPIDER 1 


RÖR 


10+ITIO (15) 


UTS 


Kl) 


M 


UPP 


10+ITIO (15) 


STY 


10+ITIO 


("5) 


EGO 


10+ITIO (15) 


UTB 


10 (10) 




TÅL 


10+ITIO (15) 


KAR 


IT5 (i) 






■ 

3 allvarliga sår = I dödligt 

* ic 

J^Jthanghet: 105 Jg 

Förmågor: Infrasyn. *H 

Färdigheter: Automatvapen 
10. Pistol och revolver 10. 
Tunga vapen 5. Smyga 1 5, J^ 

JMF Undvika 10. Dolk;.i I 5. Slåss . S» 

W i *^|* IPenl0 ' Leta15 
Anfatlssätt: Enligt vapen 

Den mörka konsten: 









Citadellet reste sig som ett svart berg mot 
himlen. Den högsta toppen förlorade sig i 
molnbankarna Över staden. Långt där 
uppe blinkade svaga Ijns. i\är de två van- 
drarna kom närmare förlorade de uppfatt- 
ningen om hit i stort citadellet var. Det 
upptog hela horisonten. 

Citadellet blev en svart mur som reste 
sig framför dem och förmörkade himlen. 
Ett virrvarr av mörka stenmassor, stålkon- 
struktioner, raserade byggnader av glas 
och betong och sönderrostade maskinde- 
lar blockerade vägen och gjorde det omöj- 
ligt för båfle Heatseeker och Rebecca att 
orientera sig. Stängsel av uråldrig tagg- 
tråd vävde ett nät över den förvittrade ste- 
nen. 

Rebecca kände att hon skulle upp. upp 
mot de högsta tinnarna där ljusen blinka- 
de ut Över staden. 




METROPOLIS 



De började klättra, uppför trappor, genom öde maskinhallar, uppför stålstegar i branta 
schakt, på ramper över gapande avgrunder. Många gånger fick de vända tillbaka från en 
återvändsgränd. I skuggorna skymtade hungriga lupider. 

Timmarna blev till dagar, dagarna till veckor och tiden flöt samni€in till en oändligliet. 
Från takterassermt skådade de ut över staden långt där nere. här och där upplyst av 
ensttika ljus. Till sist lämnade de ruinerna bakom sig och kom upp i bebodda delar. 
Beslöjade varelser rörde sig bakom mörka glasskivor i väggarna. Korridorerna fylldes av 
viskningar. De fort satte uppåt, upp mot den högsta toppen där Rebecca visste att hennes 
mörka Öde väntade på henne. 



Metropolis anses av många vara Demiurgens urhem, 
förebilden for alla jordiska städer. Kanske var del m 
blomstrande och vacker stad innan Demiurgen stör- 
tade oss i fördärvet. Kanske har Metropolis alltid 
vari I en mörk ruin. skapad av mörka gudar, av de 
varelser vi en gång själva var. Alla städer ingår som 
en del i Metropolis. Staden har inga fysiska gränser. 
Den sträcker sig i del oändliga i alla väderstreck. 

Har och var ligger delar av vår världs städer 
inskjutna i Metropolis. Våra kvarter och galor, bilar 
och spårvagnar bildar små enklaver mellan mörka 
skyskrapor och labyrinter av sten. Metropolis ligger 
bortom vår tid. Här finns vår tids storstäder sida vid 



sida med det gamla Rom och 1700-talets Paris. 

När illusionerna bryts någonstans i en stad kan 
del vara Metropolis vi ser ut över. Vi ser sällan någon 
annan stad från vår värld, staden är så stor att frag- 
menten från vår verklighet ligger långt (rån varandra. 
I enstaka fall kan några av våra städer gränsa till 
varandra, men risken är stor att de inte befinner sig 
på samma plals i liden. All gå frän en stad till en 
annan genom Melropnlis innebär nästan alltid en 
resa i tiden. 

Väldiga byggnader reser sig mol himlen och bort- 
om. Här finns ursprunget till Babylon, med vid- 
sträckta hängande trädgårdar. Har finns lorg stora 



KULT KAPITEL 28 




som innanhav: hus mnl tusentals våningar som för- 
binds av slingrande gränder och l>randtrappon bygg- 
nader av lera oeh tegel, av trä och sten och järn. av 
glas och stål. Dånande maskinhallar som driver kug- 
garna i Demiurgens skapelse; tysta industrier täcks 
av damm och rost. Arkontemas tio palats reser sig 
som makliga bergsmassiv mot himlen. Allt är insvept 
i en gulsvart smog. 

Överallt detta faller skuggan av Demiurgens cita- 
tlell. 



Citadellet 

Demiurgens eitadell ligger i mitten a\ Metropoli>. 
Denna svarta skapelse vilar under en flannnande sol. 
likt en trogen hund. inväntande sin herres återkomst. 
Byggnaden är enorm, kanske lika stor som resten 
av Metropolis. Ingen vet hur vidsträckt eitadellet 
egentligen är. och dess tinnar och torn str.lcker sig 
långt mycket högre än vad man kan se med Motta 



Citadellet är mörkt och inga tecken på liv ges från 
insidan. Det ar svårt att urskilja detaljer på byggna- 
den eftersom mycket av ljuset som faller pä väggania 
absorberas. 

Framiör citadellets portar sträcker sig Skräckens 
torg. Detta är fyll I av stenskulpturer a\ varelser frän 
andra världar och verkligheler. Tårar rinner evigt 
från deras ögon. I groteska fontäner flödar blod och i 
frän förstenade träd faller rutten frukt. 

ERINYER 

Arcanum Metropoli; Jag steg ut på Skräckens torg och 
lyfte blicken mot Demiurgens eitadell... mörkt och 
skrämmande reste sig dess torn framför mig... runt det 
högsta tornet kretsade svarta fåglar... mekaniska 
under sammanfogade med kött och svart glass... ving- 
arna aro tackla av hlodhestilnkta fjädrar... dessa mon- 
strum står att finna över hela Metropolis... de jagar 
ensamma men då de funnit ett värnlöst offer låter de 
sitt blodisande skrik eka mellan Metropolis tomma 
gränder... flockas dessa rot-fåglar över sitt byte. slår 
ned pri det och sliter det i stycken.... 



ERINYER 


i 


RÖR 


10+ITIO 


(15) 


EGO 




STY 


2O+2TI0 


Pl) 


UPP 




TÅL 


ITIO (10) 







2 • 

10+ITIO (15) 




METROPOL 



DE BLINDA PORTARNA Frän Skräckens torg kan 
man nä citadellets blinda portar. Dessa portar spärrar 
vägen in till citadellet. 

Vid de blinda portania vilar Demiurgens vakter. 
Järnportarna är själva låsta med sju intrikata lås, för- 
seglade med uråldrig magi. 

Dessa portar skyddar Demiurgens hemligheter. 
Enligt legendenia kan den som finner de sju nycklar- 
na befalla vakterna alt lämna platsen och sedan låsa 
upp portarna. Vad som döljer sig i salarna bakom de 
blinda portarna vet endast Dcmiurgen och hans tvil- 
ling. Astarolh. 



Palatsen 

De tio palatsen omger citadellet. De är resta i en per- 
fekt cirkel och dominerar Metropolis horisont. Var 
man Un befinner sig i Metropolis kan man lyfta blick- 
en och se palatsens silhuetter mot citadellets svarta 
mörker. 

Palatsen reser sig flera mil upp genom den gula 
smogen. De fyra försvunna arkontemas palats står 
tomma och tycks vara övergivna sedan lusentals ar. 
Enstaka liktorer vandrar fortfarande i de lomma kor- 
ridorerna försjunkna i minnen av sina härskare, men 
annars är förfallet fullständigt. 

Också de sex levande arkoriternas palats är till 
största delen miner. De lusen våningar som bildar 
den milsbreda basen är helt förfallna. Här jagar 
onämnbara varelser de vandrare som irrar sig in i 
palatsen. 

Först någon mil upp börjar palatset befolkas av 
arkontens IjUnare. liktorerna. och deras slavar. Men 
också har slår inånga salar Övergivna. Hela palats 
står tomma och fyllda av damm. Man kan vandra i 
dagar utan alt möta någon. 

Arkitekturen i palatsen är lika blandad som i 
Metropolis i stort. I allmänhet ar den av äldre datum 
längre ned. Diir finns enkla stenkonstruktioner och 
primitiva maskiner för alt dra hissarna och de väldiga 
Häktar som här och var fortfarande fungerar, liingre 
upp blir byggnaderna mer sofistikerade: moderna hus 
i glas och betong varvat med gracil arkitektur av 
indisk och arabisk typ. 

Det ar i del högsta tornet. Ire eller fyra mil över 
staden, som arkontens sanna skepnad finns. Den är 
sammanvävd med palatset. Hela ilen övre delen av 
byggnaden är arkontens levande kropp som kan ta 
vilken form den önskar. Här är palatset byggt av 
egendomliga material som aldrig skådats på Jorden. 
Del förändras ständigt efter arkontens vilja. 







■ 

Handlingar: 2 
Initiativbonus: +3 
SkadebonuST+5 




Skade kapacitet: 

JjOj 4 skråmor = I lätt sår 
%f^ 3 lätta sar = I allvarligt sar 

2 allvarliga sår = I dödligt sår 

Uthållighet: 80 "** ** ~* 

Naturlig rustning: 2 



-. 




Anfallssätt: Grepp 10 (skr 1-5, 
6- 1 2, as 1 3- 19. ds 20+) (vid allvar- 
liHt eller dödligt lyckas den lyfi 
fer, om det Inte väger fö 
mycket), Näbb 15 (skr 1-6. Is 7-12. 

Den mörka konste 






la*. .*- 



'*-! 






















m 2. 






■wr.'— * 



■ 











KULT KAPITEL 28 




Korridorer och portar öppnar sig och försvinner. Torn 
växer upp och försvinner igen. Det Ur mycket lätt att 
förirra sig i de här delarna. Här finns horder av tjäna- 
re, framför allt liktorer. men också mänskliga tjänare 
och varelser som inte kan skådas någon annanstans. 
Det tar mycket läng tid alt ta sig dil upp. Palatset 
är ingen rationellt byggd konstruktion, utan ett lapp- 
verk av tusentals byggnader. Man måste söka sig 
genom slingrande korridorer, uppför branta trappor 
och genom trånga passager för att långsamt i zickzack 
ta sig upp. Det kan ta veckor eller månader. En del 
vandrare irrar hela sina liv genom palatset utan att 
hitta vare sig upp eller tillbaka. Om en inkräktare 
skulle nå de bebodda delania av palatset konfronte- 
ras han snart av liktorer och andra slavar. Dessa 
anfaller och hetsar inkräktaren till (löds. om inte 
arkonlen hindrar dem. 

ARKONTENS NÄRVARO Arkonlen visar sig för 
tjänare och besökare genom alt la en synlig fysisk 
kropp, en .slags inkarnat men med direktkontakt med 
arkontens fysiska kropp sä all den har alla sina egen- 
skaper och förmågor tillgängliga. Arkonlen skadas 
inte av all den synliga iukarnaten i palatset skadas. 
Den kan samtidigt ha flera sådana inkarnater pä olika 
platser i palatset. 

För att skada en arkonl på allvar måste inan finna 
ett säll att skada själva palatset. Ingen har ännu fun- 
nit nägol medel all göra del. trots alt Aslarolh har 
ägnat en mycket lid ät alt försöka. 

Arkonternas sanna skepnader liar inte egenskaper 
uch förmågor i egentlig mening. De kontrollerar full- 
ständigt silt palats och naturkrafterna där. De kan 
upphäva gravitationen, förändra maleriens samman- 
sättning pä partikelnivå, förvrida lid och ruin. De 
lämnar aldrig palatset annat än i form av inkanialer. 

Palatset är genomsyrat av arkontens närvaro. Det 
är utsatt för samma påverkan som ell område pä jor- 
den som slyrs av en manifestation, men i palatset är 
närvaron myckel starkare. Arkontens väsen genom- 
syrar alla varelser som kommer in i palatset. Alla som 
vistas i Kethers palats lylls av en djup vördnad iulör 
härskarmakten och vill fylla sin plats i den kosmiska 
hierarkin. Alla besökare i Binahs palats ser sin plats 
i ilen stora gemenskapen, ser ritualernas nödvändig- 
het och individens maktlöshet inför kollektivet. I 
Geburahs palats lyder alla blint under lagen. I 
Tiphareths palats känner alla sin plats i del stora 
sammanhanget och i Nelzachs palats inser alla alt de 
måste tävla och visa att de är bättre än de andra. Bara 
i Malkuths palats är påverkan svag. Där känner besö- 
kare en föraning om sin mänskliga gudomlighet, en 



METROPOLIS 



känsla av vad de skulle kunna vara. 

Manifestationen innebär också alt alla i palatset 
grips av en vördnad inför arkonlen och inte kan skada 
den. 



Ruinerna 



Till största delen är Metropolis en spökstad, befolkad 
a\ tjuvar och mördare, rovdjur och asätare. Stora 
delar av staden ligger i miner. Kanske har de alltid 
varit ruiner, ingen vet. Andra delar är på samman- 
brottets rand med vittrande sten, rostande järn och 
överlastade konstruktioner som inte kan hålla sig 
själva uppe. Vidsträckta områden står övergivna. 
Palats står lomma sedan årtusenden. Gator ligger 
öde. Stora induslrikomplex är på väg all falla sam- 
man. 

Ännu efter tiotusentals är av vanskötsel finns det 
skatter atl hämta i Metropolis miner. Generationer av 
plundrare har livnärt sig pä alt genomsöka de öde 
byggnadenia. Egendomlig apparatur, inredning som 
har överlevt lidens angrepp och hela områden som av 
en tidens nyck har klarat sig utan att förfalla lockar 
människor och andra att söka sig in i släden. 



Den levande staden 

Delar av Melropolis är fortfarande bebodda. Här 
lever fortfarande människor, men de är lika förblin- 
dade som vi. De är inneslutna i sina egna trånga verk- 
ligheler och ser bara en liten del av staden omkring 
sig. De flesta är människor från vår värld som har för- 
irrat sig ut i Melropolis och aldrig hittat tillbaka. De 
är inte Uppvaknade och fikls. lever och dör som vanli- 
ga människor. De är mycket misstänksamma mot 
främlingar. Här finns också andra varelser som en 
gäng var våra bundsförvanter eller tjänare, eller som 
har sökt sig lill staden efter vårt fall. 

På enstaka platser liar den levande staden åter- 
uppstått Som öar i minerna ligger bebodda områden. 
Efter atl ha vandrat i veckor genom öde miner kan 
man komma till en ensam gata med öppna butiker 
och ell normall galuliv. Ibland är gatan en del av vår 
värld och invånarna ser inte minerna som omger 
dem. Ibland är del verkligen en del av Metropolis 
som skyddas av en uppvaknad människa som kan 
hålla plundrare och andra varelser böria. 

De vanligaste varelserna i staden är azghoulerna. 
människomas gamla tjänare som blev kvar när vi 
fängslades i vår verklighet. De har tagit vår plats i 




Ccpyri&M "S 1 l^GTjr^o* Games A£ Allri^trts resor -ved. KULT MW3 all ctar*c4cr r»*Tfl« afld distiftc<ivelik*Ti«s(«)*}»croo(ÄroTK»JcTnÄrk5 oiTar^c* Gamcs AB 






Heatseeker 

/ döden finner man den eviga poesin. I detta sista ögonblick 
då livet möter det okända* det yttersta mysteriet* strömmar 
de kosmiska energierna och formar mönster vars like ingen 
tidigare sett. Galaxer skapas och utplanas, livet sammanfo- 
gas med döden. I, talas/ de sanna skarprättarna kan hoppas 
att uppleva dessa ögonblick. Endast en utvald skara kan 
finna skönheten i döden* och i denna skönhet se livets 
mening. 

För evigheter sedan föddes en av dessa utvalda. Han fos- 
trades i de flammande hallarna och tränades där att bringa 
människan om livet och föra deras dömda själar till 
Infernos plågokammare. Heatseeker blev Infernos främste 
skarprättare. Han sökte mer än bara den ansiktslösa döden* 
den förnedrande skräcken. Han sökte dödens poesi. 

Men i detta sökande föll han slutligen i onåd hos sin her- 
re. Från de högsta av troner kastades han ned i den brin- 
nande avgrunden. Där fängslades han av sina förra tjänare* 
nejariterna* och dessa fann stort nöje i att tortera sin forne 
ledare och herre. Så fjättrades Infernos främste lönnmör- 
dare. 

Smärtan och plågorna bröt hans kropp och sinne men den 
främstti plågan var att förnekas den främsta gåvan av alla; 
döden. Heatseeker var fångad och skulle aldrig själv erhålla 
den gåva han så många gånger jorlänat andra. 

Då förnam han ljuset; livet bortom döden. Förlösaren 
steg in i hans fängelsekammare* på flykt från hans egna tor- 
terare. Hoppet hade återvänt* dödens dans kunde börja. 






KULT KAPITEL 28 




METROPOLIS 



staden orh ser ogärna all vi återvänder Iran vår 
fångenskap. Azghouler kommer i bland Över till vår 
verklighet för atl plåga och trakassera oss. De finner 
vårt förblindade och hjälplösa tillstånd roande och 
larulla tillfällen i akt att ma sig på vår bekostnad. 



AZGHOUL 



RÖR I0H-2TI0 (21) 

UPP 2TI0 




Azghouler 



EGO 2TI0 (11) 

KAR ITIO(S) 



m 

STY 20+4TI0(42) 
TÅL I0+2TIO(2I) 
UTB 2TI0 (II) 



Azghoiderna iir våra gamla tjänare, kvarlämnade 
Bfirvi gick i exiL De driver runt i staden oeh lever 
av vad de kan hitta. Ibland söker de sig in i vår 
vadd ilar de angriper människor och släpar dem 
merl sig tillbaka till Metropolis. Azghoulerna är 
fortfarande våra slavar, men vi har glömt hur vi ska 
få dem att lyda. 

Den som lar sig en azghouls namn får makt över 
den. Del utlöser en nedärvd reaktion till Ivdnad och 
återkallar azghoulens vördnad lör människor. Det är 
nägot som utnyttjas av demonologer och andra ock- 
ullisler. De ägnar omfattande arbete åt att få fram 
namn pä azghouler och försöker använda dem för 
att binda dessa varelser. Ibland lyckas det. ibland 
blir dernonologen a/glmulföda. Det Ur 
detta som hargelt upphov till legenderna 
om demoner som låter sig betvingas om 
man känner deras namn. 

Demonulogicr och or kul ta verk inne- 
håller ofta azghoulnamn tillsammans. 
med igenkänningstecken så alt man ska 
kunna koppla rätl namn till. förhopp- 
ningsvis, rätt azghoul. 

Azghouler i mänsWUg tjänst kan ta 
vilken form de önskar och är ofta mycket 
människolika med högt utseendevärde. 
Utanför mänsklig kontroll väljer azghou- 
lerna att återta sitt vanliga utseende. 

AZGHOUL 

Arraiium Melropoli; De forna tjänar- 
na steg fru m från trädgårdens skuggor... 
jättar, högre än två män... armarna krök- 
ta, slutade i fyra /lagrar... mer liknande 
krokar... över huvuilet bar azghouien en 
hjälm som dolde dess utseende... rök virv- 
lade innanför risiret... kroppen täckt av 
en tung rustning av kedjor och hen från 
olyckliga offer... beväpnade med krökta 
sahlar... hatet tog fysisk form kring deras 
kroppar och ett evigt mörker följde dem... 



Metropolis labyrint 

En slor del av Metropolis är en irrgång av gränder, 
trappor, täckta gångar och schakt som långsamt ring- 
lar sig in mol en okänd mittpunkt, Delar av delta gyt- 
ter är bebodda. Delar ligger lill och med i vår värld. 
Några kvarter på Manhattan, i Berlin. Paris och 
Köpenhamn är delar av Metropolis vidsträekla tunn- 
lar. Stora delar av den bebos a\ blodtörstiga varelser 
som sliter mänskliga vandrare i stycken. 

Denna del av Metropolis aren del av Labyrinten Bom 
omger oss. Den som vandrar dess irrande gängar länge 
nog finner till slut vägen in i den sanna Labyrinten. 
















■ 










Dui 



Aaghoul 



^a 



Modifikation till skräckslaget: 
K.NFörflyttning: 10 mfSR ^** 

Kl ti' irsiSl n? IM -M>V Kl 

Handlingar: 4 

w I 

Initiativbonus: +9 



*? 



>*: 







& 



sir 



Skadekapacitet: 
t^ iN fc skrimor = I Hc£ 

5 fetta sär = I allvarligt sår 
3 allvarliga sär = I dödligt sår 

^ Uthållighet: 1 *^gi/W ' 

Naturlig rustning: 2 utan pat 
sar/ 1 2 med pansar 





*>*■«* 



Förmåga: Förändra form. Kan ta 



vilken humanoid form den Önskar 
och hö(a sitt utseende till max 40. 




Färdigheter: Klättra 
Automatvapen 15. Gevär och 
armborst IS, Pistol och revolvei 




'»MO, Tunga vapen 1 0. Und> 
Kastvapen 15. Krossvape 
Piskor och kedjor 15, Slåss utan 
vapen 15, Leta 10, Motorkunskap 
IS, Överlevnadskonst 1 5, Köra 
fordon 10 

Anfallssätt: enligt vapen 

Den mörka konsten: ! 

Borderliner 

Modifikation till skräckslaget: 



- 



Förflyttning 
landlinear: 2 




l >c 




Handling 

i 






Initiativbonus: 
Skadebonus: +4 



Skadekapacitet: 
ti 




skråmor = I lätt sår 

varligt sår 
allvarliga sar - l 









i*Kl 







J 1 



Begränsningar: 



Uthållighet: 140 

* 1 

Naturlig rustning: — Iml 

i 

t 

^ Jaktinstinkter, Kannibal 

Dr Färdigheter: Klättra I 5. 
Smyga 15, Krossvapen 18, 



Slåss utan vapen 1 8. Gömma 

sig 1 5, Leta 1 5 ¥ 

AnfaMssätt: Klor 15 (Skri - 
a 8.15 9-15,33 16-25. ds 26+). 

Bett 1 2 (Skr 1-6, Is 7- 1 2. 
££ l3-2Zds23+T^ 

Den mörka konsten: 






O 

Förflyttning: lOm/SR 
Handlingar: 4 
Initiativbonus: +9 






Skadebonus: +5 

Skadekapacitet: 

4 skråmor = I lätt sår 

3 lätta sår = I allvarligt sär 

3 allvarliga sår = I dödligt 

ighef. 105 








Naturlig rustning: — 

Färdigheten Klättra 20, 
Smyga 20, Gömma sig 20, 
Leta 15, Simma 15, 
Krosmpen IS S^J! 

fallssätt: Järnrör eller 
naturliga vapen, 2 Klor 1 5 
(skr 1-7. Is 8- 1 4. as 15-22. ds 
23+) 




i- •>■»* 



KULT KAPITEL 28 




METROPOLIS 




Ristade på väggania i schakt och gränder finns 
lecken som antyder vilken väg man ska vandra. I 
de bebodda delarna finns väsen som vel vägen in 
mni Labyrinten och kan beskriva ilen om de upp- 
manas på räll Sätt. Kartor (iver denna del av 
Metropolis är vanliga, men de är ofta felaktiga eller 
tvetydiga. 

UNDERJORDEN Metropolis underjord samman- 
faller med Labyrinten som omger hjärtat av 
Maskinen. Del är här de flesta portalerna mot 
Elysium finns. I underjorden möts nattens barn 



och varelser frän Metropolis. 

Men Metropolis underjord har 
fasor som inte finns i labyrinter- 
na under våra städer. Gränder 
och trottoarer i Metropolis består 
Överallt av rasslande galler. 
Trappor och »mala stegar går ned 
i schaki under marken. Tunne- 
lsystemet täcker hela stadens yta. 
Här lever zeloth och borderliners 
på flykt från vår värld. Psilositer 
jagar i tunnlarna. 

Den oförsiktige vandraren i 
Metropolis riskerar att dras ned 
under marken, gallren kan när 
som helst lyftas och ge plats for 
horder av hudlösa kroppar som 
väller fram. 

BORDERLINERS 

Areanum Metropoli; De lever i 

kloaker Och i svarta tunnlar under 
marken... i gränslandet mellan 
Staden och Metropol is... deras 
hud har flagnat ot:h deras kött är 
missfärgat... nakna jagar de 
genom underjorden, släpandes 
kedjor efter sig... deras framfart 
förehådas av rasslet från galler 
och detta ljud varnar om bråd 
död... deras röda ögon glimma 
likt rovdjurs i mörkret... 

ZELOTH 

Arcaiuim Melropoli; De smyger hudlösa i dolda 
gångar under marken sökandes efter offer och 
något att skyla sina hudlösa kroppar med... de river 
hår och skinn och hud från sina offer och sveper de 
blodiga trasorna kring sina variga kroppar... 
genom hålen och revorna skymtar muskler och 
senor... de göra sig förstådda genom en komplice- 
rad kod av rosslingar i galler och kedjor eller slag 
pä stälrör... De voro kannibaler och äta levande 
kött.... 



BORDERLINER 



r 




RÖR I0+ITIO(I5) 

UPP I0+ITI0(IS) 

EGO ITIO(S) 

TÅL I0+2TI0 (21 



UTS 
STY 
UTB 
KAR 



IT5(3) ^| 
7+2TI0(l8) 
ITS (3) 

IT5 (3) 





RÖR I0+2TI0(2I 

STY I0+2TI0 (21) 

i TÅL I0+ITI0(IS) 




S 
EGO 
UPP 



IT5 
I0+2TI0 (21) 



KULT KAPITEL 28 




METROPOL 







Maskinstaden 

Maskinstaden iir ingen stad i onlels egentliga 
lie märkelse. utan eti sammanhängande maskin- 
konstruktion som fyller och omger Metropolis. 
de Ire fängelserna och Labyrinten. Dessa 
maskiner liar kallats kuggarna som driver 
Deminrgens skapelse. 

Här finns kolossala angttirhiner. primitiva 
konstruktioner för kraftöverföring över flera 
kilometer med pislonger. väldiga generatorer, 
självlysande reaktorliassänger. oskyddade 
högspänningsledningar som hänger i taket längs 
oändliga korridorer och obegriplig apparatur 
var> mening för länge *edan har fallil i glömska. 
Modem och uråldrig teknik blandas (►general 
och olika delar är sammankopplade utan någon 
synbar mening. 

Maskinsladen består inte av gränder och 
byggnader som det övriga Metropolis. 
Rasslande lejdare och stålstegar förbinder olika 
delar av konstruktionen. Överallt öppnar sig 
schakt bundratal> meter ned genom stålskelet- 
tet 



PSILOSITER 

Arcanuni Melropoli; Enligt Thomas 
Skriftställaren är dessa kreatur frukten ar 
fasansfulla experiment utförda av Mulkuth 
själv, i tidernas gryning... De vara en gäng 
människor, men har förlorat sin mänsklighet... 
Varelsen tunga steg ekade i den tränga korri- 
doren och endast dess skrämmande skugga 
fladdrade på väggarna... fångade i gränslan- 
det mellan livet och döden... deras enorma 
kroppar är uppsvällda och missfärgade, likt en 
kropp som vilat i vatten en längre tid... såsom 
hos många andra varelser är Ögonen är tillba- 
kabildade och blinda... de orienterar sig med 
hjälp av lukt och hörsel. 






PSILOSIT 


RÖR 


S+ITIO (10) 


UTS 


I 


UPP 


I0+ITI0(I5) 


STY 


30+2TIO(4l 


p EGO 


20+2TIO(3l) 


UTB 


2TI0 (10) 


TÅL 


30+2TI0(4l) 


KAR 


2TI0 (10) 







Psilosit 



Modifikation till skräck- 



slaget: ±0 
"•• Förflyttning: 5 m/SR 
Handlingar: 2 
Initiativbonus: — 
Skadebonus: +6 

Skadekapacitet: 

10 skråmor = I lätt sår 
9 lätta sår = I allvarligt sår 
7 allvarliga sår = I dödligt 



sar 



dör först efter 2 dödliga 



sår 






Uthållighet: 240 
Naturlig rustning: 4 
Färdigheten varierar 







Anfallssatt: Bett 15 (skr 1-6. 
Is 7-14. as 15-22, ds 23+), 2 
Stålklor (skr I -7. Is 8- 1 5. as 

16-24. ds 25+) \ 

. * i 



Den mörka konsten: 5 









* 






















r* 













, 




Tekron 






Modifikation till skräckslaget: 



-5 

Förflyttning: 7 m/SR 



Handlingar: 2 

Initiativbonus: +3 



*J 



Skadebonus: +3 

Ht'. 

Skadekapacitet: 







/ 



4 skråmor = I lätt sar 
3 lätta sär = I allvarligt sår 
3 allvarliga sår = I dödligt sär 



Uthållighet: 1 05 
Naturlig rustning: 3 



* 



fl 



Förmåga: Maskinempati: inser 
direkt när de ser en mekanisk 
konstruktion hur den fungerar 
och vad den har för syfte. 

Färdigheter: Automatvapen 1 5, 
Gevär och armborst 1 5, 
Krossvapen 20. Leta 1 5, 
Datorkunskap 50. Elektronik 50. 
Motorkunskap 50. 
Säkerhetssystem 30, 
Naturvetenskap 50, Fysik 50, 
Metallurgi 40, Ingenjörskonst 50, 
Matematik 50. Kemi 40 . 

Anfallssatt; enligt vapen; 2 
Gripklor 1 5 (händerna fungerar 
som gripklor) (skr I -5, Is 6- 1 1 , as 
1 2- 1 9, ds 20+) 

Sm* 

Den mörka konsten: 












KA:»* 







KULT KAPITEL 28 




METROPOLIS 




Maskinsiaden sköts sedan årtusenden av tekro- 
ner. saktmodiga varelser som reparerar eller [»Inritar 
sönder delar av maskinparken. Dessa varelser har 



salts av Demiurgen alt hålla Maskinen i ordning, men 
sedan deras herre försvann har Tekronernas uppgift 
alllnier försvårats. De är förvirrade och det har hänt 



KULT KAPITEL 28 




METROPOLIS 




De dödas stad 



uti dr söker sip; i ill Klysiuin för alt där finna en slags 
mening i sin existens. 

TEKRONER 

Aroaiium Meiropoli; Ångan slog emot mig då jag 

trädde in i de hallar där Maskinens lii 1 ptdserar... /.»; 
lejdrarnu skymtade människor, som vid närmar* 
observation avslöjades som levande maskiner... deras 
kroppar var insvepta i (inga och smog... ett mångfald 
avfomer med maskinen infogad i kottet. Eller var det 
tvärtorn... jag tvingades snabbt lämna maskin- 
hallarna och har inte skadat dessa varelser en andra 
gäng... 



\1eiropnli*, liegraviiiugsplals. Här vilar varelser 
som dött under årmiljoner. Del fätal människor 
som dött den sanna floden vilar hår i väldiga 
mausoleer, inväntande tidens död. Varelser från 
bortom lid och mm ligger halsamerade i förseg- 
lade kammare. 

De dödas stad är byggd på en kulle. Grav- 
monument och mausoleer reser sig hundratals 
meter över marken. Gravkamrarna bildaren laby- 
rint med knappt meterbreda gränder som långsamt 
slingrar sig i spiral upp mot kullens topp. 1 ett rut- 
nät över kullen löper bottenlösa raviner vars inner- 
väggar är urholkade av gravkammare. 

I svarta gravrum väntar väsen som fortfarande 
rör sig oeh lever i döden. Bland gravmonu- 
menten vakar mumlande varelser som inväntar 
evigheten i meditation. Pfl höga stänger fladdrar 
höuevimplar orh slöjor täckta med dödsrunor. 

På kullens lopp ligger Det tomma koret, en vit 
byggnad där enligt legenden Demiurgen *ka vila 
efter världens slut- När Demiurgen försvann 
materialiserade sig en väktare vid gravkoret. Den 
vakar sa alt ingen kommer in. Det har tolkats både 
som att Demiurgen skulle vara död och som att 
han fortfarande skulle leva. 

De dödas stad är ständigt insvept i en gråvit 
dimma. Genom luften far de dödas klagorop, 
som vindens viskningar i träd som aldrig slitit 
här. Längs gränderna irrar de döda som inte kan lå PO. 
Några av vara kyrkogårdar är kända för att vara 
portar till De dödas stad. Pere I_arhaisc i Paris och 
Kairos stora kyrkogård är väl kända i dessa samman- 
hang. Tecken på gravkammare visar var man ska gå 
in för att föras in i Metropolis gravstad. 

VÄKTAREN 

Areaiiinu Meiropoli: Endast känd genom de grå 
rallarna, detta Ur en av de mest mystiska ar Metro- 
polis invånare... en mänsklig varelse med förtorkad, 
svart hud och svarta ägon sttm vaktar Demiurgens 
grai ... kroppen är svept i vita slöjor... bär i sin hand ett 
flammande svärd.... 



TEKRON 1 


RÖR I0+IT!0(IS) 
UPP 2TI0(II) 
r EGO I0+2TI0 (21) 


UTS ITIO(S) 
STY I0+ITI0(I5) 
UTB I0+2TI0(2I) 



TÅL I0+ITI0(I5) 



KAR IT 1 (5) 



VÄKTAREN 


RÖR SO 


UTS 


100 


UPP 50 

— — _ - 


STY 


l EGO 20 


m täl 


so ^m 



KAR 20 







Väktaren 



Modifikation till skräckslaget: 

+ 5 



Förflyttning: 25 m/SR »2 fiAs 






Handlingar; 7 
Initiativbonus: +38 

Skadebonus: ■ 16 



^ 



Skadekapacitet: 

1 1 skråmor - I lätt sär 
10 lätta sår = I allvarligtsar 
8 allvarliga sår = I dödligt sår 
Faller efter ett dödligt sår 
men reser sig igen inom 3 SR och 
obegränsat antal dödliga 






T' 




Uthållighet: obegränsad 




Naturlig rustning: 2 

Förmågor: Telepati. Okänslig 
för eld, el, radioaktivitet. Okänslig 
för all mental påverkan 

j 

Färdigheter: Svärd (Hugg I 

Stöt 75. Parera 75. Undvika 50), 
Avväpna 50. Grkelhugg 50, 







m 






Tigersprang 50, Undanmanöver 






dan manöver 

,.. 

. Mental påver- 



50, Undvika kulor 50 
Virvelvindsanfall 50 
kan 50 

Anfallssätt: Svärd (Väktarens 
svärd dödar automatiskt alla mei 
negativ mental balans som det rör 
vid. Gör annars skada som en 

Den mörka konsten: 50 




















I 

I 








En gång i liden var får värld mörk och 
vacker. Vi styrde oinskränkt över vant 
egna öden* och vandrade som vi ville i 
mörka gränder och trädgårdar. Men detta 
sågs med oblida ögon av Demiurgen och 
han reste sina murar runt vårt paradis jor 
att beröva oss våra sanna krafter. 

Förnekad våra krafter vände sig män- 
niskan in i sig själv och blev bitter och 
grym. Tusentals år av ondska förvred de 
Elyseeinka fälten till groteska parodier av 
ursprunget. Den evigt lysande solen 
beslöjades av röken från de flammande 
eldar som Jortärde jorden, luften och vatt- 
net. 









ELYSIUM 



Illusionen 










De flesta människor är Ringar i Klvsium. den del av 
Maskinen som vi kfllkr vår egen värld. I lär lever vi vara 
li\. här dör vi och harålerftkls vi. Ofta utan en misstanke 
om vad som Eftmigår bakom illusionens imma slöjor. 

Illusionen styrs och halls levande av våra fång- 
vaktare oeh deras slavar och sändebud. Arkonterna 
styr genom manifestationer utvecklingen i världen 
och genom lik turer och despanter kontrolleras 
mänskliga organisationer, till exempel politiska par- 
tier, företag och religiösa rörelser. Längre ner i hie- 
rarkin finns människor som vigt sill liv åt ondskan 
och som använder sin makt till att främja sina egna 
perverterade luslar. Dessa är ofta medvetna om att 
det finns en annan sanning, men deras uppfattning 
om vad som verkligen är sant är ofta förvriden och 
lögnaktig. Olta har dessa människor snärjts av despa- 
riteroch nelariter och har tilldömts en evig fördömel- 
se och pina i Inferno när de dör. 



De allseende 



Demiurgen lämnade efter sig ett system av angivare 
och över>ittare. De flesta av mänsklighetens sam- 
hällssystem är byggda runt ett myndighets- 
maskineri, som styrs av arkonternas oeh döds- 
änglarnas tjänare. Dessa tjänare använder sina 
positioner bland människorna till alt omsorgsfull! 
bevaka och stoppa alla deras flyktförsök. De*sa tjä- 
nare ser allt oeh hör allt. Allt de får vela om mänsk- 
ligheten nedtecknas i enorma skriftrullar vilka 
skickas till de enorma biblioteken i Metropolis och 
Inlerno. 

De allseende tjänarna kontrollerar i sin lur sla- 
var och villiga tjänare v ilka Utför deras minsta vink. 
Kontrollen över dessa är total och uppehålls ofta 
med hot och hårda bestraffningar. 






KULT KAPITEL 29 




E L Y S 1 U M 



De ovetande 



Flertalet av de människor som lever i Elysium ar ove- 
tande om den gigantiska konspiration som spärrat 
dem inne i Maskinen. De gör inga försök alt bryta sig 
ur den situation som rader, och förlorar sig i ett träsk 
av hopplöshet, vansinne och perversion. 

Alla människor som ovetande vandrar de 
Elyseeiska tälten utnyttjas av De allseende lör deras 
egna onda syften. De används som pjäser i spelet om 
Demiurgens herrelösa Maskin, och deras uppvaknan- 
de ses som ett hot som med alla medel måste förhin- 
dras. 




Staden 



Bakom kulisserna döljer sig den sanna världen. 
Förvriden och skrämmande tornar den upp sig 
omkring oss. Förskräckta smyger vi mellan svarta 
gränder och djupa källare, medans våra fångvaktare 
jagar våra förtryckta själar. 

Alla aspekter av Metropolis går att finna i vår egen 
värld, i den växande stadsmiljön och i den förfallande 
slummen. 

Staden ar centrum för verklighetens sammanbrott. 
Den förslummade stadskärnan öppnar sig mot 
Metropolis, som vissa tror ar den ursprungliga .Staden 
bortom tid och rum. Alla våra städer är byggda av 
minnesfragment frän Metropolis. De är vårt omedvet- 
na försök att bryta oss ur fängelset och se den sanna 
världen. Ett försök all bryta de murar som spärrat oss 
inne i Elysium. 

Varje stad eftersträvar att skapa det sammanfal- 
lande centrum vi kan se i Harlem och Bronx i New 
\ork. i centrala Washington, i Amsterdams centrum, 
the Watts i Los Angeles och Berlins Kreuzberg. Det 
är där illusionerna rämnar. 

Liktorerna. våra fångvaktare, insåg för länge 
sedan all städerna är ett flyktförsök. De försökte för- 
gäves hindra städenia från all växa. 

Rom krossades obarmhärtigt när liktorerna tog 
kontroll över mäktiga grupper för att stoppa utveck- 
lingen. Först på 1700-lalel började liktorerna tappa 
kontrollen och stora städer som London och Paris 
kunde växa upp. 

Städerna rymmer myckel skräck som har sitt 
ursprung i v är egen verklighet. Förvuxna och kaotis- 



ka släder som New York. Calcutta och Mexico City 
föder fasor i vår värld. Här kan människors fantasier 
och mardrömmar ta fysisk form. på samma sätt som 
på utsatta platser där verkligheten faller ihop. 
Lupiner jagar i gränslandet mellan verklighet och 
lögn. 

Dödsänglarna och deras tjänare återskapar sina 
förlorade helveten i våra städer. De samlar syndare 
och män ii iskospillror som de föser ihop i tomma 
lagerlokaler, i underjordens kulvertar eller i stads- 
kärnornas kontorskomplex där alla mardrömmar blir 
verklighet. Bland slädenias Irustrerade invånare har 
de lätt alt hitta bundsförvanter som är villiga att dölja 
tortyranstallerna bakom anständiga bolagsnamn eller 
statliga institutioner. 



Gränslandet 

Varelser från andra sidan lämnar bidrag till våra stä- 
der och reser sina egna byggnader. Arkontemas tjä- 
nare har byggnader som öppnar sig mot palatsen i 
Mrtinprili*. Dödsänglarnas hus äi portai lill luiV-nm 
och purgatorier. Ibland är det hus alla kan se. Ibland 
är det byggnader son» bara är synliga för vissa av oss, 
eller under viss tid på året eller dygnet. I sädana 
byggnader kan alla se genom illusionerna lill viss 
del. Ofla luras sinnena atl se något som inte är vår 
\erklighel. men inle heller riktig! någon sanning. 
Flera sädana byggnader finns pä Manhattan, i 
London. Paris, Berlin och andra Storstäder. 










—* 












■ ■ -. te*, ■ "Sofi 

■NJKJdf 

r ^ fo'ig 







I 




■ 




-SS**-** 

« ■ ■■ 

• 




KULT KAPITEL 29 




När etl hus eller en plals öppnar sig mot 
Metropolis innebär del att platsen befinner sig sam- 
tidigt i vår värld och på andra sidan. En punkt är 
gemensam lör staden pä Jorden och Metropolis. Här 
följer ett par exempel på hur gränslandet mellan vår 
värld och Metropolis kan se ut. 

22/24 RUE DE SEVIGNE Mellan nummer 22 och 
nummer 24 på Rue de Sevigne i Paris 4:e arrondis- 
sement finns ett gammalt, slitet hus utan synligt 
gatunummer. Huset lycks vara från sent 1 700-taI av 
arkitekturen att döma. Jalusierna är alltid neddragna 
och det slår inga namn i porten, som alltid är låst. 
Ibland syns män i mörka Överrockar gä in genom 
porten. Nattetid kör mörka skåpbilar (ram och lunga 
bylten bärs in genom bakdörren, som vetter mol en 
bakgala. Nattelid hörs konstiga rasslande ljud runt 
huset och människor har sett något som de svär ser 
ut som enorma vargar med lysande röda ögon som 
smyger undan i mörkret. Huset finns inle med på 
några stadsplanekartor, va- eller el kartor. Del är inle 
registrerat av staden och har ingen känd ägare. 
Dessutom finns del inte alllid pä plats. När manen 
går in i sin mörka fas försvinner huset. Nummer 22 
och 21 står plötsligt bredvid varann och huset tycks 
aldrig ha existerat. Så snart nymanen visar sig står 
det där igen. 

Huset är bas för Juslice Meleourt. en liktor som tjä- 
nar Geburah. Juslice driver en kampanj för att rensa 
Upp bland Paris' brottslingar. Han och hans 10 rältski- 
pare förföljer och kidnappar brottslingar och för dem lill 
huset på rue de Sevigne. I husel finns en rättegångssal 
där Juslice presiderar som domare ined Geburahs bud 
som laglmk. Enligt dem är inte bara -töld. misshandel 
och monl. utan också häxkonsl. äktenskapsbrott, aborl 
Och utlåning mol ränta brott som bestraffas hart. I källa- 



E L Y S I U M 



ren finns en giljotin och åtskilliga f änghålor där mer 
eller mindre brottsliga fångar forsmäklar. 

Huset är också en port mot Geburahs palats i 
Metropolis. Genom de irrande gångarna i källaren 
där fångania hålls går liera dörrar ut i andra gångar, 
under palatset i Metropolis. Del har hänt att fångar 
har (lytt och dykt upp i Metropolis den vägen. När 
månen är mörk är huset helt och hållet i Metropolis, 
för att återkomma vid nymåne. 

LADBROKE HILL 44, NORTH ISLINGTON På 

en skräpig Odetomt i norra Islington i London står etl 
ulryiut hyreshus som inle kan rivas pä grund av ägar- 
konflikler. Del har ställ toml ell tiotal år och blivit en 
tillflyktsort för knarkare och hemlösa. Ku perverte- 
rad satanisl inrättade i mitten av 80-talet sitt tempel 
i skyddsrummet under huset. Där finns etl blodhe- 
siänkt altare format av en cemenlklump och kompli- 
cerade skyddscirklar rtslade i betonggolvet och fär- 
gade med människoblod. Den onde mannens experi- 
ment har dödat ett tjugotal av de hemlösa som har 
sökl sig till husel sedan dess. 

Med sina experiment har Dr Lazarus, som man- 
nen kallar sig. Öppnat porlen mot Metropolis. Hans 
offer har blivit borderliners. varelser som befinner 
sig till hallien i vär värld, lill hälften i Metropolis. 

Hans tempel befinner sig både i Islington och i 
bottenvåningen på etl hus i Metropolis. De slingran- 
de källargångarna runt skyddsrummet leder i ■ t i 
Metropolis. 

Fortfarande lever knarkare och alkoholister som 
har slutit fred med Lazarus. Några av dem har lärt 
sig att vandra mellan vår värld och staden på andra 
sidan. Andra låtsas som om de inle vel någonting om 
\a\\ som pågår. 



Illusionen bryts 



Före Demiurgens försvinnande var del bara särskilda 
hjälpmedel, artelakter eller droger, som kunde öppna 
en människas ögon. Hallucinogena droger och Utom- 
världsliga krafter har i alla tider använts for ;itl öppna 
sinnena. I dag finns dessutom platser och händelser 
där illusionerna rämnat, där vi kan se ut ur vårt fäng- 
else. 

När illusionen bryts ser vi ollasl ul i Metropolis, 
släden som våra städer är en liten del av. Vi ggr 
genom en porlal och befinner oss plötsligt i 
Metropolis, eller verkligheten förvrids runl OSS och \i 



finner oss förflvltadc. Men vi kan också hamna i 
Infernos helveten eller i drömmarnas öde landskap. 
Det beror på var illusionerna rämnar. En portal i 
underjorden leder lill Metropolis underjord, en portal 
i en tortyranstall leder till Inferno, en portal från lop- 
pen pä en skyskrapa leder lill dl av arkonlemas 

palats. 

Att se bortom illusionerna år en skräckupplevelse 
och kräver etl egoslag för att du inle ska chockas. 
Undantaget är platser där den andra sidan är ganska 
lik vår verklighet, all du är förberedd på vad som ska 









KULT KAPITEL 29 




1- 



bända eller har upplevt del *ä många gånger att du är 
van viil det, eller redan hlh il vansinnig. 



Artefakter och 
portaler 



Till för 400 år sedan var olika föremål och droger eil 
av de fä sätten att se genom illusionerna. Del fram- 
ställdes ett otal artefakter. som föremålen kallas, för 
att se in i vad den tidens människor uppfattade som 
aiulra världar eller dimensioner. 

LINSER ''" ( ' r vanligaste liiir olika slipade linser 
och prismor, ibland infattade i kikare eller glasögon. 
Master Hartmund, en glasmästare i Thtlringen på 

1600-talet, tillverkade ett hundratal glasögon oeh 
förstoringsglas som kan användas lör att se verklighe- 
ten som den är. 

KAMEROR ' a P'50-lalet tillverkade llasselhlad en 
liten serie kameror. 50 stycken, som kan ta fotografi- 
er av den sanna verkligheten. Några av dem lungerar 
fortfarande oeh används av konstJotograier för alt lä 
fram oväntade effekter. 

SPEGLAR Spegeln är en ofta använd form av arte- 
fakl. Sanningsspegeln visar den sanna verkligheten 
istället för en trogen avbild av våra illusioner. Flera 
sådana finns fortfarande kvar i slott frän medeltiden 
och framäl. En del av dem kan användas som porta- 
ler. En människa kan kliva igenom spegeln oeh där- 
efter se allt omkring sig med öppna Ögon, tills hon 
kliver ut ur spegeln igen. Sädana sanningsspeglar har 
tillverkats långt fram i modern tid. 

Mänga post-modernistiska konstnärer har experi- 
menterat med denna lorm av portal och enligt vissa 
källor skall en sådan spegel Innia utställd på" 
Museum of Modern Arts i New York. Delta skulle 
kunna vara förklaringen till de mystiska händelser 
som utspelats där de sista åren. 

PUSSEL Pusslel är en mer krävande form av arte- 
fakl. Del kan la olika form. som ett vanligt träpussel. 
ett läggspel med brickor som liildarett mönster eller 
en mosaik som ska läggas ut pä ett golv. När pusslet 
är löst ser pusslaren runt sig en specifik verklighet. 
Del kan vara Metropolis. Inferno eller någon annan, 
oavsett var han eller hon befinner sig när pusslel 
läggs. Det har diskuterats om effekten beror på att 
alla verkligheter ligger infogade i varandra oeh alliså 
finns överallt, eller om pusslel förflyttar personen till 
en viss plats. Ingen vet säkert. Me.-. I kända är av för- 



E L Y S 



U M 





















r - 



! 



r 






klarliga skäl de pussel >om öppnar porten till Inferno, 
även om andra lörekommer. 

STATYETTER Artelakter knutna till varelser har 
al I lid funnits. De faren viss varelse eller typ av varel- 
se att ta sig igenom illusionerna oeh lili synlig för o». 
Ofta är artefakten utförd som en sta ty el I eller bild a\ 
den varelse den är knuten till. Eli särskilt tecken, etl 
ord eller håra djup koneenlration används sedan för 
att lä kontakt med varelsen. 

De nio erinvestalyelter som återfanns i ruinerna 
a\ Mykeue \ isade sig vara artefakter >om leder erinv- 
erna till bäraren, snm doktor Kiehlersä tragiskt fick 
erfara när han slets i stycken |>ä Paddington Station 
1923. 

Av modernare snitt är Yoshi Kazawis tre nefarit- 
stal vetter, som fick konstnären att skapa en pervers 
mardröm för fem filippinska pojkar som hittades 
döda i en lagerlokal i Osaka i mitten a\ 80-talet. 
kazawigick underjorden 1989, och hans närvarande 
uppehållsort är okänd. Vari statyelterna tog vägen är 
tisäkert. De har setts på basarer i Kairo oeh i Prag. 
men inga säkra spär finns. 

PORTALER 1'ortaler finns av flera slag. Pusslel kan 
sägas vara en slags portal, liksom speglar man kan 
kliva in i. Portalen öppnar inte bara dina ögon för 
världen som den är. den förflyttar dig också till en 
viss plats. De flesta portaler har formen a\ någon 
slags dörr eller öppning. Målningen är en populär 
form. Den avbildar platsen du kan förflytta dig till. 
Koncentrera dig noga pä bilden, så ser du verklighe- 
ten förvridas och du slår plötsligt inne i tavlan. 

Mänga portaler kan bara användas vid särskilda 
tillfällen, genom all man uttalar vissa ord eller kon- 
centrerar sig på rätt sätt. Om iule riill lösen används 







I 



KULT KAPITEL 29 




E L Y S I U M 



| 

i 



! 












f\r 



w 



ii 





































U4 t= 

vi - r 













Ur de bara vanliga dörrar, målningar eller vad de nu 
kan vara. 

Den italienske regissören Dariu Fabri c i spelade i 
slutet uv 80-ialei in en serie pä (re filmer som Funge- 
rar som portaler. Den som koncentrera! ser alla ire 
filmerna, Demon Might. Torn Flesh och Nigbl of the 
Burniug. förflytta» gradvis lill del helvete som har 
inspirerat Fabrici lill filmerna. Filmerna har förbju- 
dits på liera amerikanska college eller mystiska För- 
svinnandet!. 

Andra portaler kräver ingen koncentration, utan 
är liell en kel 1 dörrar mellan var värld och Melropolis 
eller Inferno. Du kliver in genom dörren och befinner 
dig någon helt annanslans. 

En portal kan var en- eller tvåvägs. Envägs- 
portalen är vanligast. När du har klivit genom den 
och ser dig om ar den borta. Du kan inte komma lill- 



baka samma vilg. Tvåvägsportaler 
är skapade av varelser som inte kan 
vandra fritt mellan vår värld och 
Metropolis och vill ha en bekväm 
väg. De leder både dit och tillbaka 
igen. 

Portaler kan också leda lill 
andra tidsperioder, utan att förflyt- 
ta dig i rummet, eller flytta dig i 
rummet inom vår verklighet. Vissa 
portaler leder slumpmässigt till oli- 
ka platser beroende på när man kli- 
ver igenom dem. 

Medicinska 
experiment 

Experiment har visat att man kan 
provocera en människas sinnen så 
att hon ser genom illusionerna m-h in 
i verkligheten. Sädana effekter har 
ibland uppstått vid el chock be hand- 
ling på mentalsjukhus. De har tol- 
kats som att patientens vanföre- 
ställningar ytterligare förvärrades av 
behandlingen och är en orsak lill alt 
elchocker används allt mer sällan. 

Direkt påverkan av sinnescen- 
trum i hjärnan kan också tvinga pati- 
enten att se klart. Dr. Desine vid 
Sorbonne är den som har gått längst, 
med sina hemliga försök inom hjärn- 
kirurgin. Han lyckades med kirurgis- 
ka ingrepp få fram vad som tycks vara ett permanent lill- 
stånd av hallucinationer och vanföreställningar. Desine 
flydde efter ett åtal för grovt tjänstefel lill Colombia och 
har inte hörts av sedan 1987. 

Alt helt utestänga en människa från sinnesintryck 
i en så kallade "senson' deprivation tank" kan Också 
få henne att se bortom illusionerna. Här är del troli- 
gen fråga om att sinnena skärps i sökandel efter sti- 
mulans i den sterila miljon, en skärpa som sedan 
kvarstår en stund efter att patienten har lämnat tan- 
ken. 

Vanligast förekommande är experiment med dro- 
ger, framför allt med syntetiska hallucinogener som 
LSD. De har nackdelen att vara myckel osäkra och 
beroendeframkallande. Det är omöjligt för försöksle- 
daren alt vela om den drogade verkligen ser någon- 
Ung som finns där ute eller om han hallucinerar. 












KULT KAPITEL 29 










Utsatta platser 



Pä vissa platser bryter illusionerna lättare samman. 
Del Ur platser som utmanar våra fasta tankebanor 
och tvingar oss att se på saker pä eit nytt salt. Det 
yttrar sig olika pä olika platser. Ibland tycks portar 
ttppna sig till hell amira världar, till Metropolis. 
Inferno, en ödslig himmel eller till vår egen värld i 
en annan tid. På andra platser förändras världen 
mer omärkligt. Varelser frän andra sulan blir synli- 
ga och ser oss. De går in i vår verklighet och kan 
stanna här. 

Här beskrivs några platser där det är troligt att 
illusionenia rämnar. Del är ovanligt att bara plat- 
sens laddning gör alt vi ser sanningen. I allmänliel 
måste man misslyckas med ett egoslag i en skräck- 
situation på en utsatt [dals för att se något utöver 
del vanliga. Det avgörs av spelledaren. 

SLUMMEN De mest förslummade delarna av stor- 
städernas kärnor är nära knutna till Melropolis. Där 
finns del också en möjlighet att den sanna \erklig- 
heten syns. När illusionerna rämnar i staden ser vi 
in i en mörkare och mer skrämmande siad som 
sträcker sig lång! bortom horisonten. Våra egna hus 
och gator ingår som en liten del. Del är i de allra 
mesl förslummade delarna av våra städer som vi 
kan se in i Melropolis. I utbrända hus i slummen, i 
industrilokaler som statt tomma i åratal, i misskötta 
hyreskaserner som hotar atl störta samman kan vi 
se ut i den sanna världen. Men också där krävs del 
atl något händer, en katastrof, en magisk besvärjel- 
se eder närvaron av en mäktig varelse som inte hör 
hemma i vår värld för alt vi ska se verkligheten. 

FÄNGELSER OCH DÖDSLÄGER Platåer med 

slark negaliv krall påverkar oss sä all vi tvingas se 
saker på eii nytl salt. I fängelser, lorlyrcentraler. 
dödsläger och sinnessjukhus finns del en möjlighet 
all vi ser verkligheten: de vidsträckta helveten som 
vara plågoanstalter bara är en liten utväxt av. De 
som har vuxil upp på sådana platser ser ofta den 
sanna verkligheten, även om de inte kan hantera 
sin förmåga och blir schizofrena eller aulistiska lör 
att skydda sig. 

För en utomstående måste något hända lör all 
illusionerna ska rämna. Om du torteras, drogas 
eller pä annat sätt chockas pä en sådan plats kan 
du se sanningen. 

BROTTSPLATSER Del gäller också platser där 
något svårt brott har begåtts. På platser för ritual- 
mord, tortyr eller andra svåra brott är del möjligt 



E L Y S I U M 



all se sanningen, förutsatl all »let inte var alltför 
länge sedan brottet begicks. Den som besöker en 
brottsplats strax efter alt brottet begåtts och lyckas 
"se" brottet framför sig i tanken kan bryta illu- 
sionerna utan att själv chockas. Då bryts först tids- 
uppfattningen ned. så all den brottsliga band- 
lingen syns som en spökscen. Sedan kan portaler 
mot Inferno eller Metropolis öppna sig. På sådana 
platser framträder ofta brottsoffren som gengånga- 
re. 

KULTPLATSER Förr i världen fungerade gamla 
kultplatser som fokus för all bryta ned illusioner- 
na. Men bristen pä lillbedjare har gjort all de flesta 
har förlora! den kraften. Enstaka platser där 
moderna människor har upptagit en ny kult hur 
återfått förmågan. Nya kultplatser, som tiggarnas 
offeraltare till Cairalh i underjorden, har fortfaran- 
de makl alt förändra verkligheten. Tempel helgade 
ål Melropolis makter kan ge återsken i vår verklig- 
het och bilda portaler. Under riter på kraftfyllda 
kultplatser syns alltid en del av verkligheten. *>fta 
framträder gudomen inkarnerad. 

KRIGSSKÅDEPLATSER Krigsskådeplatser har 
en slark negaliv laddning som kan stora illusioner- 
na. Det förutsätter atl krigshändelserna inte ligger 
för långt tillbaka i liden. Hel är vanligt att de stu- 
pades andar finns kvar vid en krigsskådeplats och 
framträder som gengångare när illusionerna bryts. 
Porlar mot helveten där de stupade plägas efter 
döden kan också öppnas på sådana platser. 

KATASTROFOMRÄDEN Naturkatastrofer, svära 
attentat och andra händelser som skapar kaos och 
skräck kan riva illusionerna. Den stora mängden 
människor som chockas i en katastrofsituation kan 
vara tillräcklig för atl de ska lyckas se in i den san- 
na världen. I svära fall kan hela kalastrofområden 
försvinna in i Metropolis för all aldrig mer höras 
av. Det hände den lilla staden S:t Carmaine i fran- 
ska alperna. Efter en svår lavinolycka som begrav- 
de halva orten drevs alla medborgare in i en annan 
verklighet och försvann. En orörd alpsluttning var 
allt som fanns kvar där byn legal. 

Spelledaren avgör när det är lämpligt att låta 
illusionerna rämna. Del måste bestämmas av 
handlingen och situationen. En händelse kan pro- 
vocera fram förändringen. En tumregel är att alla 
skräckupplevelser som ger rollpersonerna en 
chock på en plats där verklighetens slöjor är extra 
tunna ger en chans på fyra alt något ska hända. 










it t 






. 






H^fe. 



^.' v 







Ti 

* fl *<fe 
\ V i 

•T V 



JL 



./* 



R~?f 












L 












f-t 




















t*ftr| 




Rebecca lyfte på huvudet. Halsen smärta- 
de, men trots att hon kände efter nog- 
grannt kunde hon inte hitta något spår 
efter det fruktansvärda såret, så insåg hon 
att hon inte var kvar i sitt eget rum. Kakel 
prydde väggarna, och en svag doft av des- 
injireringsinedel hängde i luften. Rummet 
var tomt. 

Hon reste sig från golvet och såg sig för- 
tvivlat omkring. Ingen människa syntes 
till. En hit hört stod en dörr Öppen och ett 
rasslade ljud hördes. Hon gick försiktigt 
dit. Dörren öppnade sig mot en smal, 
kakelklädd korridor. Hon tvektide ett 
ögonhlick innan hon klev in. Dörren slog 
igen bakom henne. 

Rassel som från kedjttr och en kväljan- 
de stank vägledde henne längs gångar av 
smutsgrått kakel. Blinkande lysrör gav 
ifrån sig ett gulvitt sken. 




INFERNO 



Hennes bara jötter halkade i olja och blod på golvet och kackerlackor krälade runt sprick- 
or i kaklet. Någon skrek av smärta långt borta. 

Korridoren slutade med en dörröppning. Rebecca steg ut på en lejdare av rasslande stål 
och blickade ut över en väldig sal. / det Utgå taket slingrade sig ventilationstrummor och 
grova kablar. Tjocka ångor av bränt kött och olja fyllde luften. Gamla dieselmotorer mull- 
rade. En sågklingas skrik skar genom lujten. Rlod vällde ut över betonggolvet när buken 
på en ungman skars upp. Överallt var genomslungnu. sönderbrutna och brända, men 
ännu levande kroppar fjättrade vid rostiga maskiner. 

En ranglig spiraltrappa ledde ned i salen. Tvekande satte Rebecca sin bara fot på det 
översta trappteget och steg ned i ångorna/ 



Inferno Hr den verklighet som vara tortyranstalter och 
fängelser, vara dödsläger oeh dårhus är en liten syn- 
lig del av. När illusionerna rämnar pa sådana platser 

ser vi ut i Inferno. Svara smärtor, tortyr och förned- 
ring kan ge en människa förmågan all <e och ga ul i 
Inferno. Det är dödsänglars och raziders hem, dei 
>lälle där de en gäng skapades av onda makter. 

På di*n liden dä vi fortfarande trodde pa s) ndernas 
straff begav sig syndarna till Inferno eller döden. 
Några få lyckades ll\ eller vände tillhaka, nar de 
insåg att del var deras egel dåliga sainvele som förde 



dem dit. De flesta blev kvar. Inferno är fyllt av pläga- 
de människor, även om få söker sig dit efter döden i 
vara dagar. 

De delar av Inferno som ligger närmast vår värld 
är dem vi kallar helvetets flammande hallar. Där hor 
\staroth härskat så länge någon kan minnas. Har 
ruvar dödsänglarna i sina svarta palats. De hallar som 
ligger närmast oss har hörjat tömmas på människor 
och det är inte ovanligt alt man hittar övergivna, dam- 
miga helveten Iran vilka dödsänglar och razider har 
Hy 11 in i var verklighet för att skapa nya skärseldar för 






KULT KAPITEL 30 




de levande. 

När Astaroth tog steget in i vår värld förde han 
med sig nio Legioner av fördömda syndare som plå- 
gats i århundraden och kuvats (ill atl 1 il i hans tjänare. 
Plågor och förnedring har gjort dem till samvetslösa 
sadister som ser smärtan som den enda meningen 
med tillvaron. 

Människor som siiker Itotgöring lör synder i dag 
tar oftare direkt kontakt rned nefarilersinn skapar ett 
personligt helvete, ett purgatorium, for ilen syndan- 
de tjänar. Den som plägas av svåra skuldkänslor och 
känner sig som en syndare kan mer eller mindre 
omedvetet kontakta nefaritenia. som läser hans 
innersta känslor och skapar en skärseld åt honom. 
Många artefakler kan användas för all åkalla nefari- 
ler. 

Inferno är en stor tortyrkammare, inte bara för 
människor utan lika inve ket for andra varelser. Här 
finns djävulska tortyrmaskiner, brinnande ugnar, 
outhärdliga fångceller och nitiska plågoandar. Större 
delen av Inferno består av salar och mm förbundna 
med trappor, hissar, schakt och korridorer. På några 
platser finns städer och öde. livlösa landskap. Inferno 
är inte någon underjord. En mörk himmel breder ut 
sig över tortvrkamrarna. Här och var öppnar sig 
schakt upp mot den sljärnlösa himlen. Det aren egen 
värld som kan näs genom vår underjord eller genom 
portar i våra egna helveten. 

Demturgen kan ha skapat Inferno som en del i 
planen all hålla människorna nere. men troligen är 
smärtornas rike mycket äldre och mer ursprungligt 
än så. När Demiurgen skapade fängelset infogade 
lian Inferno som ett av de tre fängelserna, då detta var 
såförankral i de krafter som styr vår existens. 

Så länge människor fortfarande hade tron hamna- 
de de i himlar och helveten eller i underjordens 
skuggrike. Många förs fortfarande till dödsriket, även 
om de är betydligt färre än förr. Var en troende ham- 
nar efter döden beror på hennes eget samvele. Den 
som tror sig vara en syndare hamnar i helvetet. Den 
sorn betraktar sig själv som en ängel förs till paradi- 
set. De som tror pä ett dystert skuggrike. lika för alla. 
hamnar i ett sådant. 

Hur länge vi stannar i dödsriket hernr på våra 
minnen. När alla minnesfragment frän det tidigare 
livet är helt raderade äterföds dödsrikets invånare i 
nya kroppar. Det kan la allt frän ett [»ar hundra upp 
I il I tusen är. 

Vägen lill :>kuggvärldar och helveten går i sling- 
rande gångar ned i underjorden. Till paradiset stiger 
de döda upp genom himlen. Bara människor med 
negativ mental balans kan hamna i helvete! och bara 



INFERNO 



de som har positiv balans kan komma till himlar och 
paradis. Till de grå skuggvärldarna kan alla komma. 

PURGATIDER 

Arcaiiiim Metropoli; Rad efter rad ar förbrända 
kroppar vandrade genom porlen. ledda av nefariter 
och despariter... de fördömda var stympade och för- 
vridna och hölls uppe endast av sin egen Önskan att 
plågas och fördömas... deras Ögon var tomma och 
huvudet sankt i fruktan och underkastelse... detta är 
de fördöma, de stim kallas purgalider... de sägs besitta 
samma kunskap som den de en gäng hade i livet... 
deras mentala hålans understiger till och med de vär- 
sta dårars... 

RAZIDER 

Areuiiiim Metropoli; Dessa varelser skapades en 
gång av Astaroth och hans fönlömda dödsänglar för 
att tjäna i Inferno och för att plåga syndarna... 
genom röken och elden steg en varelse, förvriden av 
ondskefull mekanik... halvt levande, halvt mekaniska, 
stöpta i svart järn, vävnad, glas och blod... livtät skor 
Strömma genom böjda rör, sammankopplade med 
organ som ligg" strax under deras ärrade skinn.... 



- 



Razider 




i^. 



Modifikation til! skräckslaget*. 



E Förflyttning: I5m/SR 
Handlingar: 5 



■ 



1 



Initiativbonus: +19 



&* 




j% Skadebonus: -H 

Skadekapacitet: 

12 skråmor = I 
II lätta sär = I allvarligt Sår 
9 allvarliga sår = I dödligt sår 
dör först efter 2 dödliga sår 



Uthållighet: 290 
Naturlig rustning: 5 



5 f 




: ärdigheten Skjutvapen: samtli- 
ga 25, Undvika 30, Närstrids & 
kastvapen: samtliga 40, Leta 20, 



i 

övriga färdigheter vart e ra|jglj 



Anfallssätt: Bett 1 5 (skr I -5, Is 
6-12. as 1 3-22, ds 23+). Klor 15 



Wi 




i RÖR 20+2TI0(3l) 
UPP IO+2TI0(3l) 

| EGO 2TI0 (20) 
TÅL 40+2TI0(5l) 



UTS 

STY 40+4TI0(62) 
I0+2TI0(2I) 
KAR ITIO(S) 



















kr* 



















\ 







KULT KAPITEL 30 




INFERNO 



Den slocknade 
solen 

På den stjärnlosa himmel som ibland 
skymtar genom schakt OCn takfönster 
i Inferno brinner en svart sol. Del är 
Astaroths sanna form. den slocknade 
solen. Han hänger stilla pä himlen 
och blickar ned över sin söndertrasa- 
de värld. 



De svarta 
palatsen 



I Infenio finns de svarta palatsen, 
dödsänglarnas hem och mörka spe- 
gelbilder av arkonternas palats i 
Metropolis. Djupt i underjorden lig- 
ger de insprängda. Likt palatsen i 
Metropolis är de till stor del övergiv- 
na. Dödsänglarna har vänl sin 
uppmärksamhet mot människornas 

värld. 

De svarta palatsen är inte byggna- 
der som kan beskådas utifrån, utan 
labyrinliska palats utan yttre form. 
De övre våningsplanen är ofta tomma. 
Enstaka razider och fördömda strövar 
här. Ju längre ner man kommer, desto 
fler razider och nefariter stöter man 
på. Liksom övriga Inferno är palatsen 
tortyrkammare och fängelser där fördömda sjäJar plå- 
gas. De plågades rop fyller alllid luften. De svarta 
palatsen är fyllda av ett kompakt mörker. Inget ljus 
kan tändas eller tränga in där. Alt vistas i ert svart 
palats aren skräckupplevelse som kräver ett egoslag. 

Dödsängelns manifestation genomsyrar palatset 
och fångar medvetandet hos dem som träder in. Alla 
med negativ mental balans faller omedelbart under 
dödsängelns kontroll och lyder blint varje impuls 
som palatset härskare ger dem. De som har positiv 
balans kan motstå impulserna med ett egoslag på 
effekt 20+. De som har positiv balans på 250 eller 
högre påverkas inte. Allas mentala balans sjunker ett 
steg för varje timme som tillbringas i palatset, lägst 
till -100 där den fastnar. 

Längst ned i djupet vilar dödsängelns sanna kropp 
som ett kompakt mörker. För att möta sina tjänare 
eller besökare lar dödsängeln lönn som en inkarnal. 




Purgatorium 



När den gemensamma bilden av dödsrike! blir otyd- 
lig skapar vi istället våra egna himlar och helveten. 
Den som dör i dag hamnar ofta i ell helvete som for- 
mats av hans egna fantasier, ett purgatorium. Där 
konfronteras han med vad han innerst inne mes! fruk- 
tar och eftertraktar. 

Bland dödsänglarnas tjänare återfinns en gruppe- 
ring av varelser --om i de gamla ndlorna kallas nefari- 
ter. Detta är troligen ett gammalt samlingsnamn på ur 
priviligierade tjänare som lyder under dödsänglarna. 
Nefariterna förleder och lurar människor och skapar 
deras personliga helveten. dera» purgatorium. 

Nefariterna har förmågan all läsa en människas 
drifter och fruktan i dödsögonblicket Den som inte 
kan förlika Mg med sitl liv och sina handlingar åter- 
skapas i purgatorium. Där plågas han eller hon tills 
alla minnen av det tidigare livet har försvunnit eller 






KULT KAPITEL 30 




INFERNO 



blivil likgiltiga. 

Nefarilerna kan åkallas av levande och hämla 
ännu levande syndare till sina helveten. Mänga arte- 
fakler kan användas för att kalla pä nefariter. Del kan 
vara statyetter, magiska ritualer eller pusaelgåtor av 
olika slag. Alla kräver att äkallaren verkligen lieiruk- 
tur sig som en syndare, förtjänt av att plägas i ett eget 
helvete. Människor med po»iliv mental halans kan 
inte åkalla nefariterna och inte heller hamna i helve- 
tet efter dttden. 

Ett purgatorium skapas av syndarens minnen och 
drömmar, kombinerade med intrvck från den fvsiska 
världen runt honom eller henne i dödsögonblicket. 
Nefariterna har en begränsad förmåga att påverka tid 
och rum. De kan ta en del av vår verklighet, samman- 
smälta den med syndarens mardrömmar och minnen 
och lägga in resultatet i en egen dimension alldeles 
intill vår värld. Purgatoriet behåller därigenom en 
kontakt med vår värld på den plats där syndaren dog. 
En känslig person kan ga in i purgatoriet genom illu- 
sionerna på den platsen. Varje 
purgatorium är en egen värld, ulan 
kontakt med andra helveten. 

Till del yttre behåller purgatoriet 
formen från världen där svndaren 
dog. Landskapet, byggnader och 
personer finns kvar. men förvridna 
och färgade av minnen från syn- 
darens liv och mardrömmar. 



ster till Astarolh och hans kohorter. Det har hänt att 
människor har förvridits till nefariter. men de krafter 
som är inblandade är okända Uven för de högsta av 
våra fångvaktare. 

Mur mänga nelariter som existerar vel ingen. Dock 
finns del elt begränsat antal som har blandat sig i 
mänsklighetens fängensskap i Elysium. Dessa kan 
spåras tillbaks i historien, och är ofta nefariter som 
representerar en särskilt ångest hos mänskligheten. 

Da Vinci nämner tre sädana nefariter. Dessa skul- 
le enligt Arcanum Metropol i ho följt mänskligheten 
genom århundradena och vuxit i st\rka allteftersom 
deras närvaro och den ångest de sprider har föran- 
krats i mänsklighetens undermedvetna. Dessa verkar 
arbeta direkt under Astaroth. och åtnjuter tydligen 
stor respekl bland sina broder och systrar. 

De tre kallas svskon och har kraften att vandra i 
Elysium och Inferno som de behagar, endast styrda 
av mystiska magiska krafter. Deras namn är höljda i 
dunkel, men i legenderna kallas de Beskyllaren. 



Nefariter 



Nefariterna tjänar Inferno och döds- 
änglarna som plågoandar. De steg 
fram ur skuggorna då de flammande 
hallarna skapades och trädde i ond- 
skans tjänst. I iei.i~ kall är att locka 
fram en människas skuldkänslor och 
omsätta dem i evig tortyr. De har en 
osviklig förmåga alt finna en syndare 
och läsa deras känslor för att finna 
deras synder. De finns både i Inferno 
och i purgatorier skapade av männis- 
kor. Sedan Astaroth >teg ul i vår 
värld har många nefariter sökt sig 
från Inferno för all skapa privata hel- 
veten åt enskilda syndare. 

Nefariternas ursprung är okänt. 
De levde i mänsklighetens skugga 
tills Demiurgen förslavade oss. Då 
trädde de fram och erbjöd sina ijän- 














Nefariter 



% ^ 



a 






Modifikation till skräckslaget: 
Förflyttning: I5m/SR 



andli 






ingår: 5 

8 






lnitiativbonus:-l9 






Skadebonus: +9 

Skadekapacitet: 

10 skrimor = I lätt sår ) ^ ä f A 



:m 



9 lätta sår = I allvarligt sår 
7 allvarliga sår = I dödligt sår 
dör först efter 2 dödliga sår 




Uthållighet: 235 

Förmågor: Telepati, Förvrii 
och rum som en människa med 
mental balans ±300 (se Bortom 
tid och rum), Byta skepnad till 
varelse av upp till dubbla eller ned 
till halva nefaritens storlek och 
vikt. Kontrollera alla med mental 



™ 






■ 



balans mellan 



-50 och- 



Egoslag med högre effekt än n 




riten kravs för att motstå kontr 



,. H len. 
v 
Färdigheter: Automatva 

Pistol och revolver 1 5. Tunga 

vapen 1 5, Smyga 25, Undvika 2 

Dolkar 25, Piskor och kedjor 45. 

Slåss utan vapen 20. Leta 1 5. 

Toi 




"ortyr 75 



il 



i£ 



Anfallssätt Enligt vapen 



Den mörka konsten: 20 

fel tlMjuå • 




iAi 







Despariter 



Modifikation till skräck- 
slagets 10 








Förflyttning: 1 3 m/SR 
Handlingar: 5 L -, 



Initia tivbonus: -.• 







Skadebonus: +7 

Skadekapacitet: ^ 

10 skråmor = I lätt sår 
9 lätta sär = I allvarligt sår 
7 allvarliga sar = I dödligt 





dör först efter 2 dödliga 




Förmågor: Befallande röst, 
Skärpta sinnen. Telepati, 
utstrålar desperatlon och för- 
tvivlan i en aura lika med 
ego/2 meter i diameter. Den 
som misslyckas med ett ego- 
slag grips av förtvivlan och 
skräck. Effekten av ett miss- . 
tyckande beskrivs i Möte med 
skräcken. Kan kontrollera alla 
med mental balans mellan 
-50 och - 1 00. Egoslag med 
högre effekt än nefanten 
krävs för att motstå kontrol- 




■ 



4 - 



— '' 




len. 



Färdigheter: Automatvapen 
10, Pistol och revolver 10. 
Tunga vapen 20, Smyga 30. 
Undvika 30, Dolkar 35. 
Piskor och kedjor 50. Slåss 
utan vapen 30, Leta 25 



* 






Anfallssätt: Enligt vapen 
Den mörka konsten: 15 




KULT KAPITEL 30 




INFERNO 




furstar. l)e söker själar att pina och 
njuter av att känna andra varelsers 
skräck och ån ger... ut seende varierar i 
si) stor grad att det är svart att tala 
om ett gemensamt namn på alla destä 
monstrum... de binds samman av 
hatet till mänskligheten och en kärlek 
till groteska plågor och tortyrer... 
omges av förtvivlans mörker och 
utstrålar makt och auktoritet... en 
aura ai perversion följer dem... deras 
(insikten är förvridna i djävulsko 
grin... deras kroppar är genomborrade 
jrån insidan av spikar och andra trub- 
bigaföremål... ofta täcker flera spikar 
(leras huvuden... beväpnade med 
arkaiska vapen, hämtade från alla 
åldrar i mänsklighetens historia... 
kalla och kyliga, tvekar aldrig, hastar 
1 1 dr ig.... 



ROR 20+2TI0(3l) 
UPP I0+ITI0(I5) 
EGO IO+2TI0 (21 

TÅL 3D+2TI0 (41) 



UTS IT5 (3) 

STY 3O+2TI0(4l) 
I0H-ITI0 (15) 

KAR I0+ITI0(I5) 



HämUiivn och TorWTurm. IV rf presenterar In- 
sidor av den skulrl och rädsla för evig fördömelse 
som Demiurgen etsade in i mänskligheten. 

Bcskyllaren är den kraft som anklagar tvivlande 
själar. Han viskar till maniskor i nallen och lovar 
dem evig pina som straff för de brott de begått. 

Häm tåren är den som för den förtappades själ 
till Inferno. Hon bryter upp deras världsliga skal 
och sliter den lysande livskraften ur dess hjärta. 

I Inferno överlämnas själarna lill Tortcraren. 
som skapar ett purgatorium al själen dar den pinas 
i evigheters evigheter. 

De tre bröderna är högt uppsatta inom Infernos 
hierarki, och används endast av Aslarolh eller 
dödsänglarna för att fånga särskilt viktiga offer. 

Denna kedja av händelser speglar väl hur nefa- 
riter snärjer och fångar människornas själar. 

NEFARITER 

Arcanuiti Mctropoli; Dessa varelser är plågornas 



LONGFEATHERS PURGATORIUM William Long- 
featlier dog L988 efter ett långt liv som under- 
rättelseagent. Han hade hundratalet oskyldiga liv pä 
silt samvete. Han var ansvarig för amerikansk narko- 
tikahandel i Kambodja under Vietnamkriget. Han 
var militär rådgivare i Kl Salvador mellan -77 och - 
84, Han hade havererat tre äktenskap och inte träffat 
sin enda dotter sen hon fyllde fem. Genom lögner och 
svek hade han manövrerat sig till en framträdande 
position inom Firman. 

I dödsögonblicket åkallade Longfeather en nefarit 
som skapade ett purgatorium ät honom. Nefarilen tar 
ibland demonfonu med en ruttnande kropp samman- 
hållen av plast och stålkrokar. Ibland tar den form av 
Longfeathers lemäriga dotter, sönderhränd av napalm 
och med variga sår efter granatsplitter. 

Helvetet har lill del \llre formen av den Ulla sta- 
den Koscombe. Arizona, där Longfeather hade sill 
hem och där han dog. Longfeathers hus har för- 




CopyngM© 1933T*rg«* Games AB Afirigta »««v«d. KULT and allcWac-tw T,»mcs and distiT.c*ivelikoii«s(M)*W«.fAr*Ti'adffm?.rka olTarfet Gamcs AB. 




Rebecca Martinique 

Redan som ung räckte Rebecca stor uppmärksamhet . 
Hennes skonhet drog till sig omgivningens blickar och hen- 
nes begåvning och intelligens gav henne möjlighet €ttt fram- 
gångsrikt uppfylla sina drömmar. Men hela tiden plågades 
hon av ett inre mörker. 

Hon växte i sina yrkesroller och efter att ha varit fram- 
gångsrik modell med internationella uppdrag tog hon steget 
bakom kameran* for att följa sina konstnärliga impulser. 
Hennes bilder fångade den moderna tidens smärta och ång- 
est . Hon sammanförde skönhet och fidhet i en Jorbjuden 
kombination. Hennes sökande efter nya motiv, nya kontras- 
ter* nya provokationer förvandlade henne till en främling 

Jor dem hon älskade och hon bröt smärtsamt med sin familj. 
Hennes framgångar förde henne från sitt hemland* till det 
förlovade landet i väster* till det pulserande New York. Likt 
hungriga vargar kastade sig konstnärer* kritiker och speku- 
lanter över henne och hon fann det svårt att freda sig mot 
deras inviter. Hon lovades guld och juveler* skönhet och 
rikedom. Sakta drogs hon in i en dödlig virvel av vansinniga 
händelser* en virvel som snart skulle uppsluka hennes odöd- 
liga själ. 

Rebecca upptäckte snart att det mörker som jagat henne 
som barn väntat på henne i Neiv York. Det gäckade henne 
och viskade till henne i mörkret* för att slutligen slå ner på 
henne likt en rovfågel* slitandes livet från hennes kropp. 
Men Rebecca hade mycket kvar att lära. För henne var 
döden bara början... 



KULT KAPITEL 30 




vanrilats till ell Modigt slakthus «lilr hans kropp 
metodiskt slils i stycken av nefarilcn under långa, 
mflnlösa nätter. Till det yttre är det ett prydligt rad- 
hus. I det inre ser det ut som en hydda med jordgolv 
från Longfealhers traumatiska lid i Kambodja. 

Stadens invånare tycka leva ett normalt liv, men 
ideligen angrips purgatoriets Roseomlte av dund- 
rande helikoptrar som lägger ut mattor av napalm. 
Halvt förratt nade soldater strömmar in frän djung- 
eln och slaktar Koscombeborna. Arizonas öken har 
ersatts av en tat. mörk djungel bebodd av demonis- 
ka väsen som tagit form av människor Longfeather 
dödade i Kambodja och El Salvador. Hans egna 
gamla kamrater invaderar staden och torterar gäng 
på gång ihjäl honom, hans frånskilda hustrur och 
hans femåriga dotter. 



Despariter 



Bland Infemos varelser vandrar även en sällsam 
art. endast kallad desparilerna. De utstalar negati- 
va au ror och för med sig skräck och förtvivlan där 
de vandrar. 

DESPARITER 

Areaiium Mrlropoli; / Infernos mörker och I 
Elysiums skuggor dväls dessa kreatur... ett mörker 
av hut och förtvivlan fäljer deras spår... höljda i 
mantlar vilka dölja deras anleten griper de despera- 
tionens offer och kastar ilessu ner i det bottenlösa 
mörkret... Ur portalen steg deras ledare, omgiven av 
ett diffust mörker... högre Un den högsta krigare... 
draperad i mörka, rnjuka mantlar... huvudet krönt 
av en groteskt formade hjälm, gjuten i järn i ett 

stycke... vad masken förestallo vet ingen man eller 
kvinna, del kan värn en avhihl av deras herrar, dri 
kan vara deras egna anletsdrag... ögon Ivsa likt 
Infemos eldar... frän hållet hänga hnndfängscl och 
kedjor... jag fångades sakta i en aura av skräck vil- 
ken omge dessa varelser... beväpnad med långa pis- 
kor, vars trevande armar smärtsamt smekte ilen nak- 
na huden... snärtar/Kl från deras vapen ekade 
genom korridorerna... 



DESPARITER 1 


M. 


15+2110 (26) 


UTS 


115 (3) | 


UPP 


IS+ITI0(2I) 


STY 


25+2TIO (36) 1 


EGO 


I5+2TI0 (21) 


UTB 


IS+ITI0(2I) | 


TÅL 


30+2TIO(4l) 


KAR 


5(5) ' 



INFERNO 



Legionerna 



De fördömdas legioner följde Aslaroth när han lämnade 
Inferno och inkarnerade i vår värld. Legionerna är nio 
stycken och rymmer vardera HM) (KW fördömda. De 
omges av kullister som dyrkar Aston »t h och döds- 
änglarna och deras verksamhet är hemlighetsfull. 

Legionenia hölls inkvarterade i inhägnade mili- 
tärkvarter på ensliga platser i Klysium där de inte 
väcker nägon uppmärksamhet. Kormelll utgör de en 
del av militärapparaten i del land där de finns, men 
de tjänar bara Aslarotli <hIi lyder bara sina egna över- 
ordnade. Enstaka människor finns bland legionärer- 
na, även om de flesta är fördömda som tagit fysisk 
form med Astarolhs hjälp. 

Två av legionerna finns väster om Asuneiön. på 
gränsen mellan Argentina och Paraguay. Där drillar 
Harep-Serap styrkorna och infiltrerar militären i de 
bada ländenia för att söka störta de bräckliga halvde- 
mokratiska regimer som sitter vid makten. I kulter 
bland argentinsk och paraguyansk militär dyrkas 
Harep-Serap som dödsängel orh hans trogna försöker 
rensa ut de "otrogna" frän militärledningens övre 
skikt. 

lie Irgionei finns i Sovjetunionen. I\.i finns i de 
sydöstra delarna av landet, i Tblisi och Tasjkent, där 
deras verksamhet är sammanvävd med maffians. De 
leds av razider i mänsklig fonn oeh understödjer ten- 
denserna till inbördeskrig. Kn finns i Hyssland. statio- 
nerad utanför Moskva ihIi ledd av en inkaniat a\ 
dödsängeln Chagidiel. Tvä legioner finns i USA, en på 
gränsen till Mexiko och en i Övergivna militär* 
anläggningar i norra Nevada. Kn legion finns i Kina 
och en pä Filippinerna, under amerikansk flagg. Den 
sista legionen finns i det återförenade Tyskland, sta- 
tionerad i gamla militärbaracker utanför Dresden. 

LEGIONÄRERNA 

Arraniim Melropoli; De fördömda legionärerna 
marscherade förbi mitt gömställe.... de flesta hade 
mänsklig form, men deras kroppar voro fän ridna till 
oigenkännlighet... missfärgad hud... klor och hugg- 
tänder... några hade öppna sår som vtlgrmle att 
läka... stanken OV ruttet kött var överväldigande... 



LEGIONÄRER 1 




RÖR 3TI0(I6) 


UTS ITIO(S) j 




UPP 2TI0 < 1 1) 


STY 4TI0 (22) | 


■ 


EGO 2110(11) 


B UTB ITIO (S) M 




TÅL (SPEC) 


KAR ITIO (5) ' 





















Legionärer 




Förflyttning: 7 m/SR 






Handlingar: 3 

Initiativbonus: +4 

Skadebonus: +4 
" 'J.J NX 

ikadekapacitet: Speciell. Varje 
kroppsdel har eget liv. Kan sön- 
derdelas, men aldrig dödas. Ett all- 











varligt eller dödligt sår innebar att 
en kroppsdel har avskilts. Om de 
skiljs it söker sig kroppsdelarna 
tillbaka till varandra för att Åter- 
förenas. Det tar ITIO stridsrun- 
dor i en stridssituation, förutsatt 
att ingen hindrar dem. Varje stör- 
re kroppsdel (arm, ben. kropp) 
har hälften av legionärens styrka 
och kan förflytta sig I m/SR. Om 
de branns till aska återformas de 
under en penod av 24 timmar, 
förutsatt att askan finns samlad. 
Sprids askan kan det ta flera år för 
de spridda fragmenten att återfin- 
na varandra. 

Uthållighet: obegränsad 






<J 



Mental balans: - 1 00- 1 OT I O 
(-155) 







Förmågor: Okänslig för elektri- 
citet och radioaktivitet. Behöver 
inte mat. vatten eller syre. 
Förmågor frän tåg mental balans 

Färdigheter: Klättra 15, 

Automatvapen 16. Pistol och 
revolver 1 6. Tunga vapen 16, 
Undvika 16. Dolkar 20. ^ ■* 
Krossvapen 20, Piskor och kedjor 
20, Släss utan vapen 22. Gömma 
sig 10. Leta 10. Förhörsteknik 10, 
Köra bil 10 






Anfallssätt: enligt vapen 



Den mörka konsten: 






De kände sakta hur tunkarnti gled bort. 
hur de tvingades släppa greppet om den 
vakn<t världen och sjunkti ned i mörkret. 
Mörka hus och sprucken asfalt steg fram 
ur dimmorna runt dem. De kände marken 
under fötterna. En bit upp längs gatan 
tornade en grön stålport upp sig. 

Harry kände de undras närvaro utan att 
kunna se dem. De samlades framför por- 
ten och en kraftig spark från Andrews 
raserade hindret. De såg in i ett rörigt kyf- 
fe. Mannen de sökte stod där inne med sin 
nakna ryggtavla mot dem. Stor som ett 
hus. blek och hårlös som ett spädbarn. 
Han vände sig långsamt om. de röda tjur- 
ögonen smalnade och nävarna knöts. 
Bakom honom skymtade en dörröppning 
och ett bekant rum. Andrews kastade sig 
oförskräckt mot mannen och Harry följde 
strax efter. 







LIMBO 



De kunde knappt rubba honom. Han grep tag i Harry och lyfte honom från golvet. 
Andrews slängde sig mot jotterna Det Jlck honom ur balans. Hebecca grep om vänsterar- 
men och Jorsökte svinga honom runt. Han snubblade tilL vacklade bakåt och föl L intrass- 
lad i de tre drömvandrarna, ut genom den bakre dörren och in i ett bekant rum. in genom 
Hftrrys sovrumsdörr. Han såg sin egen kropp ligga medvetslös på sängen, men hann inte 
tänka mer innan mannen grep honom i håret och slungatle hans kropp in i garderobsdör- 
ren." 







Limbo. drömmarnas värld, är fil eget universum. Del 
ligger i gränslandet mellan livel och döden, odl kan 
näs av de som besitter kunskap och mod. 

I drömmen kan vi vara andra och göra annat än i 
den vakna världen. Dilr upphävs naturlagarna, lid 
och rum förlorar sin betvdelse. Men drömmen kan 
också möta vår värld och påverka den. V i skapar själ- 
va våra drömmar. De hämtas ur värt inre universum. 
Där dyker glömda händelser och människor Upp. 
ibland ulan att vi känner igen dem. Platser och hän- 
delser liar en direkt koppling till oss själva. I Limbo 
möter vi utan alt vela det händelser och människor 
från våra tidigare liv. 

Drömmen kan påverka ilen vakna världen. I söm- 
nen förlorar vi en del av våra begränsningar. Vi kan 
skapa varelser i drömmen som sedan kliver ul i den 
vakna världen. \ i kan växa i styrka och kraft i dröm- 



marnas värld, för att sedan gå ul i verkligheten med 
v&r drömgestalt. Vi kan förändra saker i drömmarna, 
därigenom förändra verkligheten. 



ocn (i 



Vortex 



Vortex är alla drömmars ursprung, den källa som 
Jung kallade vårt "kollektiva undermedvetna". 
Därifrån hämtar vi bilderna till vara drömmar. 

Vortex är en kaotisk blandning av känslor och bil- 
der. Del är en malslröm där alla våra drömmar, mar- 
drömmar och länkar flyter samman och trasas sönder 
tills inget återstår. Alt färdas för nära Vorlex är elt 
>äkerl sätt alt förlora förståndet. Inget medvetande 
kan hantera dt^n kaotiska ström av känslor oeli infor- 
mation som blandas där. Bara de starkaste kan röra 



KULT KAPITEL 




L I M B O 



sig i närhe len av Vortex. 

Men Vortex är också eii kraftcentrum. De mäkti- 
gaste drömmarna skapas i närheten av Vortex. Den 

-un kan röra sig i de kaotiska gränstrakterna kan 
skapa väldiga drömvärldar. Där finns de fem dröm- 
furstarnas domäner, imperier sammanflätade av hun- 
dratals drömvärldar, Nära Vortex kan annars bara 
varelser födda ur drömmen röra sig. 

Du vet atl du närmar dig Vortex när drömmen bör- 
jar förvrida» allt mer. Del som ursprungligen var en 
nära avbild av din vakna värld, eller av minnen ur 
ditt förflutna, förvrids tills färger, vinklar och per- 
spektiv inte längre liknar någonting ur den vakna 
världen. Varelserna nära Vortex har sällan tre dimen- 
sioner, oftare två eller fem. 1 drömmen kan vi se fler- 
dimensionella varelser, även om vi inte kan föreställa 
oss hur de såg ut när vi sedan vaknar upp. 

Nära Vortex går olika drömmar nära i varandra. 
Ingen dröm varar längre än ett Ögonblick. Nya scener 
dyker hela tiden upp. Varelser ändrar form. försvin- 
ner eller dyker upp. Tiden löper amok. När du kom- 
mer sä nära Vortex som en människa kan gä utan att 
förlora sitt förstånd är du omgiven av en kakafoni av 



intryck som alla tycks relatera till någonting du inte 
riktigt kan nunnas. Du vill förtvivlat gärna foga sam- 
man dem i ill nägol begripligt, men all mening upplö- 
ses lika snabbt som den formas. Om du lärdas för 
nära upplösningen går du under. Din identitet upplö- 
ses i sina beståndsdelar. Du dör eller blir galen. 

PSYFAGER 

Arraiium Metropoli: Dessa varelser finnes endast i 
de länder vi besöka i våra drömmar... den stod likt en 
människa men var färgad likt kol... dess vita ögon 
Joljde alla mina rörelser... endast genom att kasta mig 
utfor berget undvek jag deras klösande klor... 



PSYFAGER 



j RÖR 3TI0(I6) 

UPP 2T 1 (II) 

EGO 2T 1 (II) 

TÅL 3TI0 (16) 




UTS ITIO (5) 

STY 3TI0 (16) 

UTB ITIO (5| 

KAR ITIO (5) 




Drömkonst 



Det är som bekant inte alla drömmar som påverkar 
verkligheten. De flesta är just bara drömmar. Att sty- 
ra sina drömmar och påverka den vakna världen med 
dem aren färdighet man måste lära sig. Klt fåtal män- 
niskor behärskar den konsten sedan barnsben. Alla 
andra måste lära sig all hanlera drömmen. 

Den färdigheten kallas Drömkonsl. Alla som 
någon gång liar lyckats påverka verkligheten genom 
en dröm. hamnat i en annan människas dröm eller 
haft någon annan särskild drömupplevclse har sitt 




Ego/5 (avrunda nedåt) i Drömkonst. Värdet kan 
sedan förbättras som för andra färdigheter. 

Drörnkonst används for att återskapa en dröm där 
man varit tidigare när man somnar, för atl ta en sär- 
skild gestalt i drömmen och sedan för alt minnas 
drömmen när man vaknar upp. För all vakna upp ur 
drömmen av egen vilja krävs ett lyckat 
Drömkonstslag eller ett Ego/2-slag. 

Drömkonst används huvudsakligen för att påverka 
dina egna drömmar. Du kan inte använda Drömkonst 
för atl medvetet gå in i en annan människas dröm och 
du har svårt att (öriindra andras drömmar. Däremot 
kan du tvinga in andra i din egen dröm. Endast 
genom att lära dig en särksild form av magi. knuten 
till drömmar, kan du direkt påverka andras drömmar. 



Förändra drömmen 

Med Drömkonst kan du förändra din dröm medan du 
l>efinner dig i den. Du kan ändra landskapet och ska- 
pa varelser. Spelledaren avgör hur slora förändringar 
som tillåts från gång ull gång. Färdighetsvärdet ger 
en riktlinje för hur stora förändringar du kan göra. En 
van drömmare kan omforma hela sin dröm. En amatör 
kan möjligen ändra detaljer. 

Eflekten avgör om förändringen blir som du tänkt 
dig Aen. Med låg effekt har förändringen brister jäm- 
för med vad du hade länkl dig. Hög effekt ger en per- 




andungar: 3 X 

Initiativbonus: +4 
Skadebonus: +3 >^!N 







kadekapacitet: 

skråmor = I tan sär 
4 lätta sår - I allvarligt sär 



3 allvarliga sär = 
sår 



Uthållighet: II 



.. 




. 



Naturlig rustning: - 

Färdigheter: Drömkonst 
75. Automatvapen 16. Pist< 

:h revolver 1 6. Smyga b 
Krossvapen 16, Svärd 16. 
Siäss utan vapen 16, Gömma 



Den mörka konsten: 



-\. 









j m 



■ 

vita^t/T 
f bLrskf.v. 










KULT KAPITEL 31 




fekt förändring. 

Du kan i forsla hand »Öra förändringar i din egen 
drömvärld. Om du försöker förändra någon annans 
dröm har du -20 i färdighetsvärde på Drömkonst. Det 
är betydligt svårare att göra sådana förändringar. 
Drömvärldar skapade av mästare, som dröm- 
furstarnas världar, har etl inbyggt försvar mot för- 
ändring utifrån som gör dem ännu myckel svårare alt 
påverka. 

Tabellen visar hur stora förändringar som är möj- 
liga vid olika färdighetsvärde. Förändringarna är 
kumulativa. Den som har 10 i Drömkonst kan göra 
förändringar möjliga både för 1-5 och 6-10. 

FV MÖJLIG FÖRÄNDRING 

1-5 Ändra färger. Formförändringar av enstaka 

föremål, som att göra en kofot av etl järnrör eller etl 
par byxor av en gardin. Föremålets massa, storlek 
och material kan inte förändras nämnvärt. 

6-10 Påverka mörker och ljus. Du kan skapa 
mörker om det är ljust, eller lysa upp en plats som är 
mörk. 

11-15 Förändra enstaka föremål helt. Du kan för- 
ändra material och form helt på el I enstaka föremål, 
upp till 10 kilo tungt och en kubikmeter stort. Du 
kan fördubbla eller halvera föremålets vikt och stor- 
lek. Du kan t.ex. göra en blomma av elt automatgevär 
eller en telefon av en halt. 

16-19 Påverka tiden. Du kan själv röra dig dubbelt 
så fort, eller hälften så fort, som alla andra. Du kan få 
andra att röra sig dubbelt eller hälften så fort som 
normalt. Om du själv rör dig snabbare och gör andra 
långsammare, fördubblar du ditl eget antal hand- 
lingar och halverar alla andras. 

20-25 Förändra byggnader och varelser. Du kan 
helt förändra form och material på en varelse eller en 
byggnad, förvandla en drömmare till sten eller för- 
vandla elt hus til! en ruin. Föremal upp till 10 kilos 
tyngd och 1 kubikmeters storlek kan du skapa ur 
intet eller få att försvinna helt. 

26-29 Tidsförskjutningar. Du kan hoppa i tiden 
ocll göra tidshopp bakåt, sä att del som nyss hände 
aldrig har hänt och du kan "börja om" tidigare. Du 
kan låta tiden gå upp till tio gånger snabbare eller 
långsammare än normalt. Del ger dig aldrig fler 
handlingar än dubbla antalet, men kan användas för 
att snabbt komma igenom en utdragen väntan. 

30+ Omforma hela landskap. Du kan göra om 
hela drömlandskapet till något nytt, ta bort och lägga 
till varelser oeh byggnader efter eget huvud. 



Drömjaget 



Del vanligaste är att vi skapar en avbild av vårt vak- 



L I M B O 



na jag i drömmen. Men en erfaren drömmare kan för- 
ändra sig i drömmen. Med Drömkonst kan i\\i förän- 
dra din kropp och dina förmågor. Hur myckel krop- 
pen kan förändras beror på färdighetsvärdet. Med 
högt värde kan du helt omforma dig själv. Ovana 
drömmare kan bara göra kosmetiska förändringar av 
sitt yttre. 

När du ska ändra ditt yltre slår du ett slag för 
Drömkonsl. Om effekten blir liög. blir förändringen 
precis som du har tänkt dig den. Vid lägre effekt har 
den vissa brister. 

Du kan i första hand ändra dill drömjag i egna 
drömmar. Befinner du dig i en annans drömvärld är 
det svårare. Då har du -10 i färdighetsvärde för 
Drömkonst. Det är svårare att göra förändringar i 
någon annans dröm. 

Tabellen visar hur slora förändringar som är möj- 
liga vid olika färdighetsvärde. Tabellen är kumulativ. 
Den som har 15 i Drömkonsl kan göra förändringania 
både för 1-10 och 11-15. 



FV MÖJLIG FÖRÄNDRING 

I -10 Kosmetiska förändringar, som att byta 
utseende. 

11-15 Kan öka ett egenskaps värde med lika många 
poäng som fänlighetsvänlel, men högst till lio gånger 
ursprungsvärdet. Du kan byta kön och helt förändra 
ditt utseende. 

16-19 Kan anta en ieke-mänsklig skepnad och 
höja två egenskapsvärden lika mycket som färdig- 
hetsvärdet, högst ull lio gånger ursprungsvärdet. 

20-29 Som ovan. men du kan höja tre egen- 
skapsvärden lika mycket som fanlighetsvärdet. högst 
till lio gånger urspningsvärdet, och välja en färdighet 
du inte behärskar i vaket tillstånd till samma färdig- 
hetsvärde som din Drömkonsl. 

30-39 Som ovan. men du kan välja två färdigheter 
till samma färdighetsvärde som Drömkonst och byta 
skepnad när du önskar. 

40-49 Kan höja fyra egenskapsvärden lika myckel 
som färdighetsvärdet, men högst till lio gånger 
ursprungsvärdet, och välja tre färdigheter till samma 
värde som Drömkonsl. Du kan byta skepnad när du 
önskar. 

50+ För varje tio sleg i Drömkonsl kan du höja 
ytterligare ett egen skåps värde med samma värde som 
din Drömkonst, högsl till tio gånger urspningsvärdet. 
och får ytterligare en färdighet till samma värde som 
Drömkonsl. På 50-59 har du alltså fyra höjda egen- 
skaper och fyra färdigheter. På 60-69 fem egenskaper 
och fem färdigheter, osv. På ett Drömkonst över 100 
får du bara en ny färdighet för varje 10 steg i 
Drömkonst. 



KULT KAPITEL 3! 




Portaler 

Drömmare med ctl myckel högt Färdighetsvärde kan 

skapa portar mellan dröm och verklighet. De kan 
föra sig själva och andra varelser ut ur drömmen och 
in i vår verklighet, där de tar fysisk Form. De kan 
kalla på andra sovande och tvinga in dem i den egna 
drömmen. De kan uppsöka en människa i hennes 
egna drömmar, skada eller döda henne dar och 
koppla samman hennes drömjag med det verkliga 
jagel så alt den sovande kroppen också skadas eller 
dödas. I enstaka fall kan de också gä med sina fysis- 
ka kroppar och verkliga föremål in i drömmens 
värld. 

Tabellen visar vad som kan åstadkommas vid oli- 
ka färdighetsvärden. 

FV MÖJLIG HANDLING 

20-25 Kalla på drömmare. Du kan kalla på någon 
sovande och tvinga in honom eller henne i din dröm. 
Den sovande slårell egoslag. Blir effekten lägre än din 
effekl lör Drömkousl tvingas han eller hon in i din 
dröm. 

26-30 Skapa portal ut ur den egna drömmen och 
gä ul i vår vakna värld. Du kan medföra materia mot- 
svarande dill färdighetsvärde i kg ul ur din dröm. 

31-39 Skapa portal in i drömmen. Du kan gä med 
din fysiska kropp in i din dröm och medföra materia 
motsvarande dill färdighetsvärde i kilo från vår 
värld. Kan bara göras om du har en levande kropp i 
dep vakna världen. 



L I M B O 




40+ Sammankoppla dröm och verklighet. Du 
kan skapa en koppling mellan en människas dröm- 
jag och hennes vakna jag, så all allt som händer 
henne i drömmen händer också i verkligheten. Det 
görs vanligen i samband med all hon tvingas in i din 
dröm. så atl du kan kontrollera vad som händer hen- 
ne. Offret slår ett egoslag. Om det underskrider dill 
effektslag för Drömkonsl har du skapat kopplingen 
och alll som händer henne under den dröm som 
pågår händer också hennes kropp i Verkligheten. 
Kopplingen gäller håra för en dröm. 












■ 






> i 1 












lika* mSs*?h 



. 



zzt 



A. 









Drömmens värld 



Du kan i allmänhet inte styra hur dina drömmar ser 
ut. Del gör spelledaren. Den kan vara mer eller min- 
dre lik den vakna världen. Den präglas alllid a\ dina 
länkar och din personlighet. En drömmare med låg 
mental hålans skapar en mörkare, farligare dröm än 
någon med hög halans. 

Flera människor kan ha samma dröm. Ingen vet 
rikligt hur det går till. kanske är del möjligt lack vare 
en lelepalisk kontakt. De skapar drömmen tillsam- 
mans, så att den far drag av allas personlighet. 

Handlingen får avgöra hur drömmen ser ut vid oli- 
ka tillfällen. Ililaml kan t\vn vara läng! Iran verklig- 
heten med flytande färger, könsliga perspektiv och en 
förvriden tidsuppfattning, [bland kan den vara mer 
realistisk och i stora delar överensslämma med roll- 
personernas vakna värld. Om de ska befinna sig 
länge i drömmen, kanske en hel spelomgäng. är det 
oflasl bättre ined en mer realistisk dröm. Den är lätta- 
re för spelarna alt visualisera och spela i. 

TID I DRÖMVÄRLDEN Drömmen ligger bortom 



tiden. Skickliga drömmare kan påverka tiden i dröm- 
men sä all ilen går fortare eller långsammare än nor- 
malt. Annars är det spelledaren som avgör hur dröm- 
liden ser ut. I normala fall är den parallell med den 
vakna liden. En vaken timme motsvarar en timme i 
drömmen. Men i vissa fall kan del vara väldiga skill- 
nader. En timme i drömmen kan motsvara ell är i var 
VÖrld, eller tvärtom. Del beror på spelledarens syften. 

DRÖM OCH VERKLIGHET En skicklig drömmare 
kan påverka den vakna världen genom atl öppna por- 
taler, eller genom atl skada någon i drömmen och 
därigenom såra den sovande kroppen. Men drömmen 
kan påverka verkligheten pä andra salt också. 

Höll personerna kan hitta ledlrådar i drömmen 
som kan användas för att lösa problem i den vakna 
världen. Det kan vara saker som de känt till i tidigare 
liv. eller sådant som de kommer alt få reda på senare 
i liv ei. Drömmen bekymrar sig inte om tid och rum. 

I prekognitiva drömmar, sanndrömmar, upplever 
drömmaren något som sedan kommer alt inträffa i 



-T. 





























* 



■ 












KULT KAPITEL 31 




L I M B O 



Tl3 





fl t*T-t 


— - 

T 




ja*i: 





7j]' 



. 



'! 







>: 






•*~'. 



•T $U> 

ii. 




verkligheten. Han lyckas för etl ögonblick se igenom 
den lögn som tiden i själva verket är. Det går inte all 
med viljekraft mana Crani sanndrömmar. De kommer 
av sig själva (när spelledaren behöver dem». 
Drömmaren vet inte heller om alt sanndrömmen aren 
profetia förrän den slår in. 

Budskap från skickliga drömmare eller från varel- 
ser utanför vår värld kan lämnas. I drömmen kan vi se 
genom verklighetens illusioner. Det är elt sätl att 
möta varelser från andra sidan och se saker vi annars 
inte skulle se. 

Rollpersonerna kan också påverka den vakna 
världen direkt med nägot de gör i drömmen. De kan 
förstöra något farligt föremål, som då också förstörs i 
verkligheten. De kan befria någon som är fången med 
sitt drömjag och vars kropp därför ligger i koma. 
Ingenting hindrar att de kan påverka verkligheten 
genom drömmen, fastän de inte har några höga vär- 
den i Drömkonst. Skillnaden jämfört med skickliga 
drömmare är att amalörer inte vet när de verkligen 
|>å\erkar den vakna världen och när de famlar i Min- 
de. 

Ibland kan dröm och verklighet flyta samman sä 
att vi inte kan skilja mellan dem. Dä har någon dröm- 
mare, med eller ulan egen vetskap. Öppnat en vid- 
sträckt port mellan drömmen och den vakna världen. 
Det får ungefär samma verkan som när illusionerna i 
vår verklighet bryta ned så att vi ser mer av den sanna 
verkligheten. Allting kan hända. Själva materien hlir 
opålitlig. Egendomliga varelser dyker upp. 

Men när verklighetens illusioner försvinner ser vi 
in i en annan värld som verkligen finns där. När en 
dröm smälter samman med verkligheten är del en 
människa som i sömnen förändrar särlden omkring 
oss. Förändringania är helt kopplade till drömmaren. 
Om han eller hon värk» eller dödas försvinner stör- 
ningarna. 



Drömvandrare 

En särskild slags besatthet innebär all drömmaren 
gradvis förflyttar sin Uvskrait in i drömmen. Han ellrr 
hon överför sig själv till drömjaget och tömmer >ilt 
levande jag pä kraft. Del yttrar sig i alt han förlorar en 
poäng i Ego från sitl vakna jag varje gäng han går in i 
drömmen. Den poängen Överförs till drömjaget. Han 
blir gradvis mer frånvarande och drömmande i den 
vakna världen och starkare i drömvärlden. När det 
vakna jagets Ego har sjunkit till noll är han elt vård- 
paket som dör inom några veckor. 

Drömjaget lever vidare och blir en av de Vandrare 
som genomströvar andras drömmar och kan gå obe- 
svärat mellan olika drömvärldar och ut i vår verklig- 
hel. Överföringen kan ske av fri vilja hos någon som 
vill förflytta sig in i drömmen för gotl. Alla med en 
Drömkonst på 30 eller högre kan göra det. Men det är 
vanligare atl den orsakas av en förbannelse och inte 
styrs medvetet av ilen drabbade. 



Drömvandraren har fått en inneboende förmåga 
alt vandra mellan olika drömvärldar. Drömvandraren 
har sä högl färdighetsvärde i Drömkonst att han eller 
hon obehindrat kan lämna drömmen och gä ut i vår 
värld. 

De flesta drömvandrarna är människor, även om 
andra varelser också kan söka sig in i mänskliga 
drömmar. Det finns ett par drömvandrare sorn är azg- 
houler. Ilrömvandrarna» syften och planer varierar 
våldsamt från person till person. Gemensaml för dem 
är alt de ser ner på den vakna världen och betraktar 
drömvärlden som "den sanna verkligheten". 

Drömvandrare ser i allmänhet ut som människor, 
men de kan förändra sin fysiska form hur de vill 
enligt reglerna under Drömjaget. De kan ta en helt 
icke-mänsklig form. 



Drömfurstarna 

De fem drömfurstarna är de mäktigaste bland dröm- 
marna. De befinner sig helt i drömmen sedan länge 
och har byggt imperier av drömvärldar. De har vär- 
den på 100 eller mer i Drömkonst. Mänga av 
Vandrama har mer eller mindre frivilligt blivit dröm- 
furstarnas tjänare. 

Drömfurstanias domäner ligger nära Vortex, ilar 
del är lätl all skapa nya drömmar ur del kaotiska 
bililflöilel. De fem furslendömena sträcker sig ut från 
de mest kaotiska delania till de drömmar som gränsar 
närmast mot vår värld och har en inre logik och 
mening. De består vardera av hundratals drömmar 
som flyter i varandra. 

Närheten lill Vortex har påverkat drömfurstarna. 
De har alla blivit mer eller mindre galna av atl leva i 
de kaotiska gränslrakterna. För länge sedan var kan- 
ske drömfurstarnas imperier byggda av fantasiska 
och sagolika världar. Nu består de mest av förvridna 
mardrömmar och vansinniga hallucinationer. 

Drömfurstama är indragna i en lång och blodig 
kamp om makten över Vortex. Den som kontrollerar 
källan lill drömmarna har makt över alla människors 
drömmar och över alla drömvärldar. Ingen har lyck- 
ats tämja Vortex. men alla fruktar att någon ska lyck- 
as och göra sig till herre över drömmen. Därför strider 
de fem ständig! och försöker skära av varandras 
kanaler till Vortex. Vansinnet har gjort dem paranoi- 
■ Ja. sä de misstror ständigt varandra och försöker ska- 
da varandras världar när de kan. 

Alla drömfurstar har också kopplingar till vår 
värld. En del av kampen över Vortex utspelas med 
mänskliga spelpjäser i den vakna världen. 
Drömfurstarna kan gä ut i var verklighet om de så 
ön>kar. men det är ovanligt att de gör det. Oftare 
skickar de sina agenter. Vandrare eller vanliga dröm- 
mare. Det finns permanenta portaler mellan den vak- 
na världen och drömfurstarnas världar på några plat- 
ser. 



KULT 



KAPITEL 31 




J-4W 



HÄMMAD AL-SUFI Ingen vel hur gammal 
Hämmad al-Sufi är. Han är den första a\ drömfur- 
starna. Själv påslår han atl han vandrade in i 
drömmen samma år som Babels torn rasade. Mans 
drömdomäner är de mest vidsträckta. De går från 
absolut upplösning nära Vortex till en punkt när de 
nästan flyter samman med vår vakna värld. Pä en 
del platser, i några kvarter i Bagdad och Basra, har 
al-Sufi lyckats få sin drömvärld atl helt flvta sam- 
man med vår värld. Andra drömfurstar fruktar alt 
han ska Lyckas utsträcka sitt inflytande Över större 
delar av den vakna världen. Själv befinner sig 
Hämmad al-Sufi i en uråldrig klippstad i drömmen 
helt nära Vortex. Kropparna av döda drömmare 
ligger Strödda på marken och hänger från väggar- 
na. Genom smala fönsterspringor skymtar al-Sufis 
beslöjade tjänare, mäktiga vandrare som är lika 
vansinniga som han. I ett klippnnn vid en förtor- 
kad källa sitter al-Sufi och mumlar vansinniga 
ramsor och besvärjelser. 

Hämmad al-Sufi har färdighetsvärde 350 i 
Drömkonsl. 

ARON GREENBERG Greenbergs drömvärldar är 
de minst kaotiska av drÖmfurstarnas världar. Han 
haren dröm om att bringa ordning och mening till 
drömmen, alt göra *\^n mer lik vår vakna värld. För 
att åstadkomma det lörflvttar han människor 
fysiskt in sina drömvärldar. Tusentals människor 
har mer eller mindre mot sin vilja förflyttats till 
Greenbergs drömvärldar och bundits där. 

Hans drömvärldar är pedantiskt ordnade värl- 
dar fyllda av mardrömslik byråkrati, meningslösa 
regler och arméer av vakter och poliser som över- 
vakar drömmarna. Korridorer och tjänsterum fyll- 
da av kanslister uppfyller hela världar. Andra av 
hans världar är oändliga eflerhilder av villaförorter 
med identiska små hus som sträcker sig mot hori- 
sonten, eller fängelser med tiotusentals identiska 
celler. Över huvudlaget älskar Greenberg utt 
upprepa ett mönster i det oändliga. Han har ock- 
så reproducerat människor och befolkat dröm- 
världar med samma människa i tusentals kopior. 

Aron Greenberg har 180 i Drömkonst. 

FRIEDRICH KÖPFEL Köpfel började skapa sina 
drömvärldar på 1600-talet. som ho\alkemisl åt 
hertigen av Thilringen. Hans drömvärldar är for- 
made av magisk och alkemisk tradition. Där 
finns tempel och underjordiska salar för oekulta 
iniliationer. magiska föremål och väldiga biblio- 
tek fyllda av handskrifter som Köpfel fört in i 
drömvärlden från vår värld. Allt är invävt i 
besvärjelser och magi. Det finns förbannelser 
Överallt som kan drabba den oförsiktige. De döda 
lår liv. De levande fastnar i gränslandet mot 
döden. Portaler öppnas mot Metropol is. Inferno 
och andra drömvärldar, köpfel själv befinner sig 
i ett palats, ert försök att efterbilda arkonternas 
palats, helt nära Vortex. Dar skapar han morbida 



L I M B O 



varelser och försöker utsträcka sin kontroll till 
andra drömvärldar och vår värld, köpfel har 200 i 
Drömkonst. 

SAMARA NYEME Nyeme hör till de äldre av 
drömfurstarna. Hennes världar är hundratals år 
gamla. Hon har vandrat mellan vår värld och dröm- 
världarna under de senaste lusen åren. Hon är 
född någonstans i Afrika och hennes drömvärldar 
är afrikanska mardrömmar om fördömda bvar och 
stätier med vansinniga invånare, svältkatastrofer 
och oändliga inbördeskrig, mörka gudar som förö- 
der allt där de drar fram. 

Hennes världar Öppnar sig pä mänga platser i 
Afrika och Amerika. Själv vandrar hon omkring 
mellan vår värld och sina drömvärldar. Nyeme har 
250 i Drömkonst. 

NICOLETTE PASTEUR Pasteur föddes i Paris i 

slutet av 1700-talet. Hon var sängbunden sedan 
födseln och led av en smärtsam nervsjukdom som 
gav fruktansvärda hallucinationer och mardröm- 
mar. Pasleurs drömvärldar är paranoida platser där 
marken, husen, föremål och varelser är Ute efter 
dig. Ingenting är fast. Marken försvinner under 
dina lotter, träden sliter dig i stycken, murarna får 
armar och griper efter dig. Alla Pasteurs drömvärl- 
dar, också ile som ligger nära vår värld, är frag- 
mentariska och kaotiska. Det finns inga fusla por- 
lar in i Pasteurs drömvärldar. De kan Öppna sig när 
Och var som helst. Pasteur själv finns nära Vortex. 
i centrum lör sina paranoida drömvärldar. Hon lig- 
ger till sängs i ett ITOO-lalsrum identiskt med det 
där hon låg i vår värld. Hon lämnar aldrig sill ruin 
personligen. 














^ 











- H 






















x 







likt ett skal omger Labyrinten hela 
Demiurgens skapelse. Den öppnar sig mot 
såväl Metropolis som Elysium. IJmbo och 
Inferno. Kloaker och tunnelbana* service- 
gångar, skyddsrum och militära transport- 
vägar bildar ett nätverk av gångar och 
schakt som sträcker sig djupt ned under 
staden. IJtngt under markytan möter våra 
kloaker och kulvert ar gångar av stål. jord 
och kakel som inte har jörmats i vår värld. 
Där blir labyrinten densamma för alla stä- 
der. Där jorenas tlen i en enda dimension 
och möter de underjordiska gångarna i 
Metropolis. Stegar och trappor leder från 
labyrinten in i vår värld, in i drömmarnas 
mörka fiilt eller Infernos flammande hal- 
lar. Söker man sig tillräckligt långt ned 
kommer man alltid in i Metropolis. 



i ' 



Underjordens 
barn 



Förflyttning: 7 m/SR 
Handlingar: 2 
Initiattvbonus: — 



Skadebonus: + 1 

Skadekapacitet: 

4 skråmor = I lätt sår 
3 lätta sår = I allvarligt sar 
3 allvarliga sår = I dödligt sar 

Uthållighet: 90 ^K 

Naturlig rustning: — 

Färdigheter: Klättra 12. Smyga 
12. Undvika 12. Kastvapen 12. 
Krossvapen i 2. Släss utan vapen 
1 2. Simma 1 2. Gömma sig 1 2. 
Leta 12. Strid i mörker 20 

Anfallssätt: Klor 12 (Skr 1-8, Is 
9-15, as 16-25. ds 26+). Bett 12 
(Skr 1-6. Is 7-12, as 
1 3-22. ds 23+) 

Den mörka kon- 
sten: 



LABYRINTEN 



/ underjorden lever många varelser. En del är ursprungligen människor, nattens barn på 
Jlykt undan ljuset ovanjord som har tagit sin tillflykt till gångarna. Andra är varelser från 
tindra sidan illusionerna som har korsat gränsen till vår värld. Också vanliga människor* 
illegala flyktingar, brottslingar på Jlykt undan rättvisan och ungdomar på drift samlas i de 
tomma vattencisternernu. i skyddsrummen och gångarna. Många av de mer ljusskygga kul- 
terna har helgedomar och gömställen här nere. 










I nderjordens invånare blir märkligare och omänsk- 
lij^art* ju längre ned man kommer. 1 kulvertar under 
sjukhusen, i tunnelbanornas servieegängar och i 
skyddsrummen lever förrymda barn. alkoholister och 
knarkare, utslagna prostituerade och illegala Avk- 
lingar. Liingre ned. i kloakluunlarna som utmynnar i 
Metropol is labyrint lever underjordens barn oeh varel- 
ser som kommit hit Iran andru sidan. 

litngst in i underjordens labyrint finns något som 
nattens barn bara viskarom. Där vakar ett väsen som 
har växl i slyrka under årmiljonerna, närt av energin 
frän Melropolis. Underjordens barn frambär offer till 
detta något, som de kallar Ml noth Organ. Hon sägs 
vakta en enorm portal, som leder vidare in i hjärtat av 
alla existenser, in till Intel bortom kaos. Eldigt vissa 
legender har Demiurgeu nedstigit i Labyrinten och 
passerat Minolhorgon. 

Minothorgon tillbeds av en villgrenad kult. vars 



tempel är beläget i den underjordiska släden 
ThoropolU. De kallar >ig Labyrintens väktare. 

UNDERJORDENS BARN 

Areanum Metropoli; Endast vägledda av vibratio- 
nerna i marken jagar underjordens barn de blinda off- 
ren som irrar sig ner i Ltdnrinten... de voro tidigare 
människor men det långa litet under jord har förän- 
drat deras fysik... tillbakabildade ögon. endast kapa- 
bla att skilja mellan ljus och mörker... de sniffade i 



UNDERJORDENS BARN 



RÖR 7+ITI0(l2) 

UPP 7+ITIO(l2) 

EGO ITIO (S) 

TÅL 7+ITI0(l2) 



UTS ITIO (5) 

STY 7+ITI0(l2) 

UTB IT5(3) 

KAR ITIO (5 




* 



r 



V 









KULT KAPITEL 32 




LABYRINTEN 



r^¥h 




besökare som förirrat sig hit någonsin hil- 
lar tillbaka. Mellan tysta byggnader sve- 
per Rockar av fladdermöss och beslöjade 
väktare skyndar längs gatonia. Detta är 
enstaka terken pa liv i en annars död stad. 



Den inre labyrin- 
ten 

Bortom Thoropolis finns den inre labyrin- 
ten. Det ar en [ilats dar tid och mm börjar 

upplösas. Gnidvis flyter dimensionerna 

samman, materien flyter ul i en massa 
ulan färg eller form. tiden upphör i e\ ighe- 
ten. Labyrintens väktare beskriver den 
inre labyrinten som en väldig spiral, som 
gradvis löses upp i först grövre och sedan 
allt finare kom tills en grå massa återstår. 
I den gra massan vilar Minothorgon. den 
enda varelse som kan vistas i Kaos. 

Den inre labyrinten kan nås pä andra 
vägar Un genom Thoropolis. Den som 
genom magi eller på annat siitl förvrider 
sin uppfattning om tid och mm kan hamna 
i den inre labvrinteti <>ch dras in mot kaos. 

Bortom Minothorgon väntar dimensio- 
nernas ursprung, där rummet, materien 
och till och med evigheten upphör att 
existera. 



luften och genast kände de min vittring... klor av stål 

klöste efter mina hen och deras käftar klapprade dart i 
mörkret... likt djur löpte de på alla fyra då de lop upp 

jakten... 



Minothorgon 



Thoropolis 



Thoropolis är underjordens siad. insvept i e\igl mör- 
ker. Enstaka ljusstrålar som trängt ned genom galler 
och brunnar genomborrar mörkret. Svarta floder stör- 
tar ned i djupa schakt mot Labyrintens mitl. dar 
Minothorgon vaktar porten mot intet. Staden är en 
centralpunkt lör underjordens tunnelsystem. 

Här finns ledarna för Labvrintens väktare, den 
kull som dyrkar Minothorgon. Dessa ser del som sin 
heliga plikt alt hålla porten slängd, för alt förhindra 
all någon följer cher Demiurgen. De förbereder även 
världen för härskarens återkomst. Här förrättas offer 
då tiotusentals fångar slungas ned i floderna lör all 
föras ned mot Labyrintens mitt. 

Thoropolis är en evig stad. bortom tid och mm. 
Den är byggd av sten och järn. Bmset Iråu floderna 
dränker alla andra ljud. Det solida mörkrel gör alt få 



Minothorgon dyrkas av alla underjordens varelser. 

Hon vaktar porten mot alltings förintelse och dimen- 
sionernas ursprung. 

L nderjordens invånare slungar ned offer i de svar- 
ta floder SOITI genomströmmar labyrinten och fortsät- 
ter ned mot den inre lalnrinlen. De genomför också 
andra slags offer till \ äk tåren. 

Ingen har någonsin återvänt Iran den inre labyrin- 
ten, så ingen kan säga hur dess härskare ser ul. Hon 
uppenbarar sig i drömmarna hos alla som vistas länge 
i underjorden. 1 drömmen kan hon ta olika form, ett 
lysande öga i ett formlöst kaos eller en uppsvälld 
kvinnokropp vilande i mörker. Hon visar drömmaren 
vandrande genom oändliga labyrinter, lockad av 
någonting skrämmande men ändå underbart. 1 ensta- 
ka fall har drömmare fysiskt förllyUnls djupare ned \ 
labyrinten genom drömmar sända Iran Minothorgon. 

De som möter henne i drömmarna dras till henne 
och vill söka sig ned genom labyrinten lör att förenas 
med henne och upplösas i intet. 



■ 









i-*» 



■ 




RM 

K 




- 

V/ 








Efter rttd många tycker sigjorstå tog 
Demiurgen aldrig ifrån oss vår orlödlighet. 
Döden är helt enkelt en port till andra exi- 
stenser. Vi förändras efter döden men för- 
svinner aldrig helt. De fallna änglar som 
fängslades i Elysium finns fortfarande 
kvar. Håra en handfall har utplånats 
under de årtusenden som har gått. Det 
krävs betydligt mer än döden för att jorin- 
ta en människa. 

Några av oss lever här och nu. Vi har 
återfötts i nya kroppar när våra gamla 
dog. Andra befinner sig i helveten och 
döa'sriken. lever som andar i vår värld 
eller i landsflykt någonstans bortom illu- 
sionerna. Ett fåtal har bundits i andra exi- 
stenser, som djur eller halvmänniskor* i 
föremål eller i sina egna döda kroppar. 
Ingen av oss dör. 



Levande döda 

Förflyttning: 5 m/SR 
Handlingar: 2 
Initiativbonus: — 



BORTOM DÖDEN 



Skadebonus: +3 

Skadekapacitet: Speciell. 
Varje kroppsdel har eget liv. 
Kan sönderdelas, men aldrig 
dödas. Ett allvarligt eller död- 
ligt sår innebar att en kropps- 
del har avskilts. Om de skiljs 
åt söker sig kroppsdelarna 
tillbaka till varandra för att 
återförenas. Det tar IT 10 
stridsrundor i en stridssitua- 
tion, förutsatt att ingen hin- 
drar dem. Varje större 
kroppsdel (arm. ben. kropp) 
har hälften av varelsens totala 
styrka. Om de bränns till aska 
förintas den levande döda. 
ritualer och vissa 
också förstöra 




ghet: obegränsad 



or: Okänslig för 



* 



Vi kan vara bundna i ett föremål i tusentals år. men frigörs vi återtar vi alltid vår fysiska 
form på ett eller annat sätt. 

Vi minns ingenting av vad vi var före vår födelse och vi kan inte se framåt i tiden, efter 
vår död. Sär vi dör förintas vår identitet, jaget som ri utvecklade i vårt tidigare tiv. Kvar 
blir Detet. vår ursprungliga natur som aldrig kan förstöras. Vi är instängda i en kort livs- 
tid, blinda fÖr resten av vår historia. Det gör oss hjälplösa. Vi kan inte styra vad som hän- 
der oss efter döden. 



Dödsögonblicket 



Om döden är ell pälnii a\ Demiurgon Rå Sr den iIpm mesl 
djävulska iMrn i Demiurgens förbannelse fivw tmt, IVn 
begränsar var livstid lill nåjinj kurta an \ j har inga min- 
nen av del förflutna ot*n kan inip göra upp mtfiru planrr. 
\flra Inrhuppninjjar krossas av gltfmskan. 

I dtidstigomilickel raderas värt min nr. IM itr va* I 
döende människor uppfattar som ull "livel passerar rev) 
framfor deras tigun". Därefter äterformas vi som en nj 
kropp, med fragmentariska minnen av vÄrl IbrfTulna som 
grad v fy li^li bleknar bort. Den nya kroppen kan vara m 
nyfödd, en plA^ad syndare i helvrtei eller **n spttke som 
hemsöker du levande i vår värld- Den liknar alltid vår 
tidigare kropp* V i iii kropps! tgu varelsen \ i förlorat 
aldrig Indi vflr kropp, även om andar liar * Il minimniM a\ 
materia i siji- 



Återfödelsen 



"Sora stämpelns avtryck i <l«-n vfila leran", säger buddlaler- 
no crni äterfödeken. I återfödelfeen återskapas vår tidigare 
kropp oeh person i en nyfödd. Del vanligaste iir all vi uier- 
fiids som en sliikling lill vari tidigare |ug. iih-ii \ i kan också 
födas in i en lieli främmande sktkl, Vi äterfödn sa gott som 
alllid inom saninia folkslag oeh språkområde varje gång. 

!>»■ flesta minna ingenting a\ sina tidigare liv. Kära 
genom hypnos, djupmeditation eller drbrntydning kan vi la 
reda pä vilka vi varil i tidigare li\. Också du luras vi låir av 
våra egna drömma i om vad vi skulle vilja vara. Del finns 
betydligt (ler som tror sig ha varil Napoleon fin som kan 
påminna sig ha varil piskade ryska livegna. I - ■ * kunnig hyp- 
notisar eller drilmlydare kan Ineku ur 0S9 sanningen, annars 
Ur del svårt ull la Iram minnen 'i.m tidigare liv. 

Förbannelser, neuroser oeh psykoser liiljer med oss 









KULT KAPITEL 33 




BORTOM DÖDEN 












bortom döden. Del w inte Ivekals reda ul före döden lar vi 
med oss (ill andra sidan. Vad som ftirsl kan tycka* vara ni 
^laklförhannrlsr kan i själva verket vara en förbannelse som 
er en människa genum flera ÄltrftfileUer. 



I dödens gränsland 

Den som inte vill ga genom döden lill andra sidan kan laslna 
j gränslande! mellan liv och död. Där förlorar du inte dina 
minnen Ml och hällel. De bleknar med aren men försvinner 
aldrig helt sä länge du inte dör. Din identitet förintas aldrig 
helt och du liar ingen möjlighet att bilda en ny pa samma 
satt .som en älerfödd. Islällel förvrids och förandras långsamt 
dilt lidigare jag tills det iir vanstiilll och oigeukännligt. 

Yaudöda eller odödu kallar v i dem som har fastnat i del 
här ingenmanslandet. Några stannar dar frivilligt, eftersom 
de inle vill ge upp sina minnen eller fruktar helvetet pa 
andra sidan döden. Arulra hålls kvar i gränslandet mot sin 
vilja. De har fjättrats där med droger eller magi. 

Enda sättet att ta sig därifrån Ur att dö. Det gar sa gott 
som aldrig (det finns v issa undanlagt att återvända lill livet 
frän gränslande!. 



Kroppsbyte 



Den som inte v ill förlora sina minnen och är tillräckligl sam- 
vetslös och förfaren i ockulla vetenskaper kan byta kropp 
när döden hotar. Del finns magiska rilualersom gördel möj- 
ligt atl överta en annan levande människas kropp, all besät- 
ta den. Då trängs kroppens ursprungliga "ägare" ul och 
återskapas i en ny kropp, som infödd eller i något dödsrike. 
Kroppen förändras gradvis, under flera års lid. s-i alt den 
mer och mer kommer all likna den människa som bär den. 
Filer flera tiotal är har till och med arvsmassan förändrats. 



Materiens fångar 



1 enstaka fall kan en människa fjättras i död materia eller i 
en kropp från ett djur eller någon annan varelse. Magiska 
ritualer kan användas för atl binda en människa i elt före- 
mål. Sä länge hon befinner sig i föremålet har hon kvar sina 
minnen och sin lidigare personlighet. 

Del finns normall -elt ingen möjlighci all älervändu till 
livet från en sådan fångenskap. När föremålet förstörs sä alt 
hon frigörs, går hon genom döden och lörlorar sitl lidigare 
jag. Möjligen kan en sådan mulet jens långe Överföras till en 
ny. levande kropp och besätta ilen. Dä kan hon behälla sina 
lidigare minnen och sin personlighet. 



Levande döda 



Några fä olyckliga frigör sig aldrig frän sina döda knippar, utan 
sitter fasl i del rultnarfde köttet. De minns till en hörjan sina 
lidigare liv och har kvar personligheien. Men fångenskap i 
en ruttnande kropp är tillräckligt för ull driva de flesta lill van- 
sinne oeh minnena av det tidigare livet bleknar snabbt. 

Kil fåtal stannar friv illigt i sina döda kroppar. De är nästan 
alltid syndare som fruktar helvetet mer än atl vandra som en 
levande död. Andra binds i sina döda kroppar av droger eller 
magi. 



LEVANDE DÖDA 
Arcamiiu .lletrnpoli; / mörkret 
kring mm person landade de levande 
döda.-, dera» stinkande kroppar väl- 
trade sig över varandra i sin iver att 
undkomma det paralyserande ljuset... 
deras kroppar torn vanställda och 
ttppsvtilida. oeh deras hud rutten och 
inflammerad... frän öppna sår rann 
svart sörja och Jlugor och larver krä- 
lade pä de ilöda lemmarna.... 

GENGÅNGARE 

Arcanum Metropol! i Den ljusa skepnaden svepte förin mig 
där jag stod i trapporna. Dess likhet med porträttet jag synat 
lidigare var släende. såsom det ofta är hos gengångare. Det 
har viskats om att dessa själar ur rastlösa döda. ovilliga atl 
lämna det letande men inte starka nog alt stanna. Enligl de 
kunniga kärringar jag talal med lämnar dessa själar sin 
döda kropp tteh vandrar planlös! i El) slum i evinnerliga 
tider. I i/etta kan jag endast spekulera... 



LEVANDE DÖDA 



RÖR 
UPP 

BI EG0 


5+ITIO(IO) 

ITIO (5) 

ITIO (5>H 


UTS ITIO (5) 
STY I0+2TI0 (21) 

tål mejg/gfg 


KAR 


ITIO (5) 





GENGÅNGARE 



__ 




RÖR 3TI0 (16) 
STY — 
TÅL 



EGO 2TI0 (II) 

UPP 2TI0 



Reanimationsdroger 

Det enklaste sättet att binda en människa i hennes döda 
kropp är genom droger. Del praktiseras dagligen på Haiti, 
där /ombiedroger används för all skapa lydiga tjänare med 
lälla hjärnskador. Doktor W. Davies har studerat framstäl- 
landet a\ re-animaliousdroger på Haiti. Processen är kririg- 
VÖvd av ritualer, men del är ingen magisk process i egentlig 
mening. Ritualerna är ett sätt alt förklara och minnas till- 
verkningsprocessen. 

Doktor Davies beskriver hur delar av giftiga djur: pad- 
dor, hav -nia-kar oeh klolfiskar. blandas med örler och 
mineralen Blandningen heltus upp liera gånger under lop- 
pet av Ire dygn. Till -v nes magiska tecken ritas på marken, 
men de ar troligen snarare a\ sedda alt utmäta ilen exakta lid 
som olika delar av tillverkningsprocessen ska lä. Till m-i 
blandas halvt lönuullnade människoben i blandningen, som 
grilvs ned tillsammans med reste! av en död människa 
under ell dygn. Kesultulel är ett rödakligt pulver, ett kon- 
laktgili som går in under huden på en människa. Del strös 
över en levande som dör inom nägra minuter. Men den döda 
lämnar aldrig kroppen. Efter elt drygt dygn reanimeras hon 
som en levande död med lätta hjärnskador. 

Åtskilliga hur sedan doktor Krankensleins lid försök I 
skapa liv genom all sälta samman delar Iran döda knippar. 
Del har endast lyckats etl fåtal gånger, senast i amerikanska 
försök med reanimationsdroger. För atl skapa en levande 
människa av likdelar krävs del alt någon "alerföds" i den 
sammanbyggda kroppen. 

De gånger försöken har lyckats, har någon av de männis- 
kor vars likdelar har använts i konstruktionen älerfölts i den 
nvskapade kroppen. Del är ingen behaglig form av ater- 
födr-lseoib alla kända lall liar drabbats av svära psykoser. 



ii\ 









radioaktivitet. Behöver inte 
syre. mat eller vatten. 

Anfallssätt: Slag 10. 

Krossvapen 10 

Den mörka konsten: 

Gengångare 

Förflyttning: Omedelbar. 
Är obunden av rumsdimen- 











stonema 









Handlingar; 3 



Initiativbonus: +4 
Skadebonus: — 









Skadekapacitet: Kan inte 
skadas fysiskt 

Uthållighet: Obegränsad 















Förmågor: Telekinesi upp 
ull 1 00 kg I Om/sek jflHJ 

Anfallssätt: Projicera käns- 
lor. Sia ett egoslag. Om gen- 
gångaren får högre effekt än 
sitt offer projiceras skräck, 
ängest eller andra känslor in i 
offrets huvud som måste slå 
ett skräckslag -t- 10 för att inte 
chockas 

Den mörka konsten: 5 






















K 







Den sista ekvationen ritades upp på bild- 
skärmen. Ett nät ax böljande grafer fläta- 
des in i varandra och krympte ihop mot en 
osynlig punkt långt borta på skärmen. 
Execute. Harry slog in kommandot och 
linjerna slog ut ur skärmen mot honom. 
Han vävdes in i mönstret och tusentals fär- 
ger reflekterades i väggarna runt honom. 
Rummet började j arvridas. Mörker och 
ljus avlöste varandra i allt snabhttre takt. 
Tapeterna jlagnade på väggarna. Han 
vände sig mot fönstret. Glasrutan var sön- 
derslagen sedan länge. Fönsterbågarna 
var jlagnade. Där äppelträdel hade stått 
utanför fönstret fanns en grå betongmur, 
I\är han åter vände sig om var datorn for- 
svunnen. Bara det ruttnande skrivbordet 
stod lutat mot väggen. En kall vind drog 
genom huset. 







BORTOM TID 
OCH RUM 



Det luktade mögel och förfall. En dörr öppnades och knarrande steg ekade i hallen. En 
man klev in genom dörren. En gammal man med fårat ansikte och tunt. grånat hår. Htirry 
kände igen sig själv. Hans eget åldrade ansikte. "Jag har väntat på dig. Det är något du 



måste veta/ 



Mannen tog Harrys hand och ledde honom ut ur det förfallna huset. 













n 




Tid och rum är delar av \är\ fitagelöfc Dti ;ir Hl srill ull 
helrakla tillvaron och /jtiru den begriplig. Mia varrlsrr har 
inle samma lids* <h!i nnnsupplallmn£. MUnniskans upplall- 
niri^-dörrnaga är ovänligt begränsad. \ i ser liden som linjUr 
Uch rummel som tredimensionell!, \ndra \arelser kan upp- 
fälla fler dimensioner neli sr* liden jut flera sätt 

VÄra begränsade sinnen gör all vi ;ir fimpar i liden. Vi 
kan bara följa med i vad \\ uppfallur sorn en fr;unätröreU,<. 
Tvinga* vi röra oss "bakat" i liden, stanna i liden eller röra 
dss snabbare framäl an undra människor blir vi förvirrade, 
Detsamma gldler rummel, \ i klarar inle all *e mer än tre 
dimensioner nian .ni bli förvirrade och fä Ångest 



Tiden 



Tiden Bi absolut. IM finn- Ingel förflutet. Ingel nu och ing- 



en framtid. Del vi uppfattar som en Iramä t rörelse är ett sätt 
an sortera sinnesintryck* Horiom tiden linne, evigheten, eit 

absolut tillstånd utan förflutet el ler framlid. Dar Ur milimi— 
kan odödlig, för ulan lid finns ingen död. 

Km uppvaknad människa »er evigheten, Vi andra kan 
bara skymta den vid enstaka liilfälleu. Da luekras lidsiipp- 
laltninpen u[ip och det förflutna, nuet och framliden flyter 
samman, IM kan yttra »ig pä flera sätt. Det vanligaste är atl 
olika tidsåldrar Flyter samman. Människor från det förflutna 
vandrar in i nuet. Föremal fildrBB oeli förinta*. Rjr atl plöts- 
ligt finnas kvar oskadda igen. Tiden kan också ga bakläng- 
es, eller förflyta med en annan hastighet än vi är vana vid. 

lidsupplattningeii är något som vi här inom oss. sa den 
lorsv inner inle när vi ser ut i världar bortom vår egen. Tiden 
tycks finna» också i Vlelropolis. även om den kan uppföra 
sig mer OVantdl än i vär egen verklighet. 

Människor med mveket hög eller lag menlal baluns kan 



KULT KAPITEL 34 




ftirvrkla Liden så all den tycks gå snabbar»* eller lång- 
samman*, stanna upp eller gå baklänges. Mapi. särskilda 
föremal och platser dMr illusionerna rUinnar kan mkså pöra 
alt tiden bryter samman. Här beskrivs hur en extrem mental 
balans påverkar tjdsupplaltnin^en. 

-50/+75 Förändrad tidsuppfattning n;tr personen ilr i ett 
chocktillstånd, Tiden rfir sig dubbeli eller lililllen sti fort, 
Stannar upp under högsl en timme. Tidshopp pä högst 3 
veckor. Personen kan inte påverka förmågan. 

-1 00/+ 1 00 Förändrad tidsuppfattning när som helsl 4 också 
nar personen inle är i eborklillsländ. Som man. men liden 
kan också röra sig baka I och tidshopp pä upp (ill 3 månader 
framåt eller ba kål kan lörekonuna. Personen kan inle påver- 
ka förmågan. 

-1 50/+ 1 50 Personen kan själv påverka sin tidsuppfattning 
sa att liden pår dnbbell så fort eller hälften så långsamt Kan 
göra kontrollerad-' lidshopp framåt eller bakåt på htfgsl 3 
veekor- Okontrollerade tidshopp på upp (ill 3 är. alt tiden 
stannar under högsl en vecka eller går bakåt kan inträffa 
ulan alt personen kan påverka deL 

-300/+300 Personen kan påverka sin tidsuppfattning så 
uti liden går dubbelt så fort eller hälften så långsamt. 
Kontrollerade lidshopp framåt eller bakåt på upp till 30 år. 
Kan stanna liden under en vecka. Okontrollerad påverkan 
a\ tidsuppfultningen kan bara inträffa när personen är 
chockad. 

-400/+400 Kan få tiden all gä hur fort eller långsamt som 
helst Tidshopp hur läng! soru helsl framåt eller bakåt Kan 
stoppa liden under obegränsad lid. 



Rummet 



De Ire dimensionerna vi ser omkring oss är också l>aru Ht 
-;;ill all hel rak I a viirlden. Andra varelser kan se verkligheten 
i on, två eller (lera dimensioner. Vi kan håra uppfatta fler 
dimensioner i matematiken. Vi kun inte se dem framför oss. 
En uppvaknad människa kan leka som hon vill med 
dimensionerna och välja liur hon vill hetraklu tillvaron. Han 
kan påverka viirlden med sina krafter. Genom all sm viirlden 
Ivådimensionelll kan man till exempel förflytta sig mellan 
Iva punkter på nolltid. Genom all se fler än tre dimensioner 
kan man förflvtta sig in i verkliplieler bortom vår. 

-507+75 Rummet kan förvridas när personen hamnar i 
chocktillstånd. Teleporlalion högst 2 kilometer. Avstånd 
kan upp till tiodlibblus eller minska till en tiondel a\ del 
normala. Världen kan le sig tvådimensionell. Personen kan 
inte styra förmågan. 

— 1 00/+ 1 00 Förändrad rumsupplaltningnär som helsl. ock- 
så när personen inte befinner sig i chocktillstånd. 
Teleportation upp till 5 mil. Avstånd kan hundraduhblas 
eller minska till en hundradel av det normala. Världen kan 
bli tvådimensionell. Kn fjärde dimension kan uppfattas. 

-1 50/4- 1 50 Parsonen kan själv påverka sin rumsupp- 
fattning och leleportera upp lill 2 kilometer, lioilubbla 
avstånd eller minska dem till en tiondel av det normala och 
göra världen tvådimensionell. I chocktillstånd kan lelepor- 



BORTOM TID & RUM 



lation upp till HK) mil. lusrndubblade avslAud och mängder 
av dimensioner förekomma. 

-3007+300 Personen kan påverka sin rumsuppfattning och 
telef tortera upp till 5 mil. hundradubbla avstånd eller min- 
ska dem till en hundradel och göra världen Ivfi- rller fyr- 
dimensionell. Okontrollerad påverkan av mms- 
uppfaltningen när personen är chockad. 

-400/+400 Personen kan leleportera obegränsad sträcka. 
öka eller minska avstånd obegränsat och se världen i så 
många dimensioner som han rller hon Önskar. 

ASPEKTI 

VrcHimm Melropoli; Dessa varelser skifta färg likt 
en negativ regnbåge... deras kroppar sträcka sig i två 
dimensioner... ibland fyra eller fem... deras kroppar 
äro formade likt kubistiska mönster... lemmar och 
anletsdrag förvridna... oheliga proportioner... 



ASPEKTI 




RÖR 2110(11) 
STY 3TI0 (16) 

TÅL 2TI0III) 



EGO 3TI9(I6) 
UPP 2T 1 (il) 




Intet 



Lfltet Hr del som finns bortom lid och rum. \ilr luVlf* lid och 
rum upphör all existera närmar vi oss intigheten* del 
ursprungliga som Hr förr allt skapal. IM *ir i nånting, 

Den Bum förvrider *in uppfattning av tid och rum alltför 
mvrkel kan hamna nUra Inle! dar lid och nim neutraliseras, 

Gradvis löses allt upp, dimensionen™ flyter samman, mate- 
rien flyter ul i en massa utan vare >ig färg eller form. tiden 
Upphör i evigheten. Det är vad grekerna kallade kaos. 

Bortom det, där också materien och tomrummel upphör och 

där inle rns den ahsolula. eviga tiden existerar finns Intel, 

Den som löser upp sin tids- och rumsuppfattning alltför 
mycket kan hamna nära lulel. Nilr man kommer nära börjar 
intigheten utöva en lockelse. Den som hör ju t förinta sin 
rumsuppfattning UCn upphört att se liden kan lätt dras bort- 
om kaos lill Intet. Det är som ett svarl hal som utövar en 
Större dragningskraft ju närmare man kommer. Myrkel fa 
har lagil sig dit och ingen har återvänt. I Intet upphör en 
människa atl existera. Gar vi in i Intet försvinner vi och har 
aldrig existerat, kommer aldrig atl existera. 

En lysisk väg lill Intel gdr genom den underjordiska 
labyrint som finns under Metropol is oeh alla jordiska städer. 
Den bevakas av kullister och gudomliga vasen. 

En del människor som sökt upplysningen har istället 
hamnat i Intel Och förintats. En världsomspännande kult. 
Labyrintens väktare, är ägnad ät dyrkan av Intet. Kultens 
medlemmar söker sig genom ritualer! underjordens labyrin- 
ter närmare och närmare intigheten, lills de slutgiltigt upp- 
hör att någonsin ha existerat. 




Modifikation till skräck- **" 
slaget: -5 

ICA: Förflyttning: 5 m/SR 

h Handlingar: 2 

Initiativbonus: — 





Skadebonus: + 

Skadekapacitet: 

4 skråmor = I lätt sår 
3 lätta sår = I allvarligt sår 
3 allvarliga sår = I dödligt 

iahAt- fl^ 



/> 



Uthållighet: 85 




Förmåga: För 
anta annan rumsuppfattning. 
Aspektin försöker förlama en 
människa och gör en koppling 
mellan sitt eget och männis- 
kans nervsystem. Det rar 
ITI0 minuter. Sedan tar det 
I TI timmar att överföra 
den egna rumsuppfattningen 

Anfallssatt: Slåss utan vapen 
1 — skada som för männis- 
ka. Grepp 1 5 — utsöndrar 
bedövande gift med styrka 
3T 1 0. Vid förlust av mer än 
1/3 av Tåligheten blir offret 
bedövat och förlamat 

Den mörka konsten: 5 



till människan. 












st 







Antlreivs sjönk ihop framför den flamman- 
de elden. 

"Jag har haft mitt helvete. 
Sinnessjukhuset . Long Island. De spände 
fast mig med bälten som skar in i kottet. 
De tvingade i mig sina djävla piller; röda, 
blå. gröna. gula. Det snurrade i huvudet. 
Allt blev tungt och trögt och grått. Jag 
stretade emot. IMkarna samlades kring 
mig. de slipade sina knivar och skalpeller. 
Surret från borrar ekade i mitt huvud. 

Rasande samlade jag mina krafter och 
bröt mig loss. Ingen skall Jorsöka skära 
upp mig utan att få kämpa för det. 
Skötaren skrek och slängde brickan. 
Läkarna släppte sina knivar och drog fram 
sprutor. lAirmet gick och ljuset blinkade 
som ett stroboskop. Jag koncentrerade 
mitt hat mot väggen och tvingade den bul- 
nande väggen brista som en varig böld. 




BORTOM VAN 

SINNET 










iff^TB 



Jag vet fortfarande inte vad jag gjorde eller vad som hände men när jag kom till sans igen 
var jag ensam i rummet. Väggen hade rasat och ledfle ut till friheten. Under tjocka stålbal- 
kar och tunga cementklumpar låg de krossade läkarna. Deras kroppar var slitna i stycken 
och blodet täckte min kropp.* 

Han blundade hårt och darrade lätt på rösten. Med oseende ögon vände han sig mot 
Harry. Skuggor spelade på hans ansikte, gjorde det omöjligt att säga om han var vaken. 

"De var de första offren för liaatu. den brinnande vägen.' 











Vansinnet är själens protest mot en omöjlig tillvan». 
När vi förlorar förståndet förvrids världen omkring oss. 
Vi skapar nya lögner all förklara världen med. men vi 
ser också en del av d*»i som finns bakom illusionerna. 
Vi återfår en del av vår makt från före syndafallet, men 
delar av oss är så förkrympta all vi förblir stympade. 
till hälften gudar och till hälften dårar. 

Vansinnet Ur ell misslyckat flyktförsök. 1 psyko- 
sen kan vi bryta igenom slöjorna och se den sanna 
verkligheten, men vi kan inte hantera vad vi ser. Vi 
uppfinner nya lögner för alt bortförklara synerna och 
återfå en del av sinnesfriden. 



När din mentala balans sjunker under -50 är du 
sinnessjuk. Då riskerar du att plockas in på ett men- 
talsjukhus om du av någon anledning tvingas genom- 
gå en sinnesundersökning. Men också en myckel hög 
mental balans är onaturligt. Den skapar en obalans 
mot det mörker som finns inom alla. Det syns inte 
lika lätt atl någon med hög balans är sjuk. eftersom 
hon sällan är destruktiv och aggressiv. Det krävs en 
Större obulans där för att omvärlden ska reagera. Den 
som har +75 eller högre i mental balans reagerar som 
en sinnessjuk och riskerar att hamna på psyket. 

Reglenia nedan gäller alla som har under -50 eller 






*f 



KULT KAPITEL 35 




BORTOM VANSINNET 



Över +75 i mental balan*, och alla som har schizofreni. 
depression, mani eller mano-depressi\itel som nack- 
ilelar. oavseii hur deras mentala halans ser ut 



Perspektiv- 
förskjutningar 



Hallucinationer 



Schizofrena iir kända för alt hailucinera. men det 
drabbar dem som har andra psykiska problem också. 
Hallucinationerna iir av två slag: inblickar i den Ban- 
na verkligheten och hjärnspöken skapade a\ den sju- 
kes medvetande. De iva är omöjliga att skilja fil för 
dig som är sjuk. Du skapar en egen verklighet, en 
blandning av vår värld, verkligheten bakom illusio- 
nerna och en inre fantasivärld- 
Alla stressituationer kan provocera fram halluci- 
nationer hos en sinnessjuk. Spelledaren bestämmer 
om det är fråga om fantasier eller utblickar mot verk- 
ligheten bakom illusionerna. Du mäsle -lä ett egoslag 
för att undvika alt hallucinera i stressituationer och 

då du befinner dig på utsålla platser. 
AMENTORAZ 

Arcanum Metnmoli: I nattens mörker steg ila skuggor- 

na fram. Den stackars Sehastian hade ratt. Sakta for- 
made sig skuggan till en mänsklig varelse, grinande 
av vansinne... i dess ögon skymta stjärnan., fjättrar 
sina offer vid deras sängar... rider dem likt maran... 



Perspektivförskjutningen är den slags hallucination 
som gör all du kan se verkligheten som i\et\ är. Den 
Uppfattning om lid och rum som du i normala fall har 
bryter samman. Olika tidsåldrar blandas på samma 
plats. Rumsperspektivel förvrids sä alt det kan vara 
orimligt långt eller onaturligt kort mellan två platser. 

I ör\ ridningarnu drabbar dig fysiskt. Du möter 
verkligen de andra tidsåldrarna. Du (vingas verkligen 
ga en vecka genom lagenheten för att ta dig till bad- 
rummet, eller hamnar på andra sidan kontinenten när 
du egentligen skulle gä över galan för alt kupa ciga- 
reller. 

Omgivningen bortrationaliserar den här förmågan 
och ser ilen helt enkelt inte. Alll som rör per- 
spektivförakjutmngarna bortförklaras av "Iriska" 
människor. 

Del här är en egenskap som drabbar den sjuke 
hell slumpmässigt, lian kan inte styra den. 
Spelledaren använder den med andra ord för sina 
egna syften, 



Amentoraz 

Modifikation till skräck- 
slaget: + 1 

Förflyttning: lOm/SR 

Handlingar: 4 

Initiativbonus: +9 

Skadebonus: +5 

Skadekapacitet: Kan inte 
skadas fysiskt. Tar skuggform 
och försvinner om den 
angrips alltför ihärdigt. 



Uthållighet: Obegränsad 



tå: 



Projektioner 



Förmågor: Telepati, 
Telekinesi 100 kg 10 m/sek, 
allucinationer — kan skapa 
hallucinationer genom att slå 
högre effekt än offret på ett 
egoslag. Byta skepnad, Sänka 
Ego — kan sänka offrets Ego 
ett steg under en natt och på 
sä sätt höja sitt eget Ego ett 




AMENTORAZ 



| RÖR I0+2TI0 (21) VK 

UPP 2TI0 (II) STY 

30+I0TI0 (85) TAL 
KAR VARIERAR 




VARIERAR 

I0+2TI0(2I) 

IRRELEVANT 



I 



Sinnessjuka människor kan alllid göra del som andra 
rakar ut för pä Särskilt utsålla platser i chorksilualio- 

uen projicera dr- egna fantasierna så all de lar fysisk 
form. I lar du -50 eller lägre mental balans och rakar 
i chock riskerar du alllid all göra en projektion av 
dina mardrömmar och fantasier sa all de lar fysisk 
form. Eli egoslag krävs för all hälla de mörka krafter- 
na under konlrol! i sådana situationer. Använd 
reglerna för projektion i Mftte med skräcken. 



steg. 

Begränsningar: Kan bara 
angripa och påverka den som 
har negativ mental balans. 

Anfallssätt: Kan angripa 
fysiskt, men gor ogärna det. 
Gör då skada enligt vapen. 
Inga särskilda vapenfärdighe- 
ter. 






Den 



mörka konsten: 




\4tr-- 



















W 



















I 






; 













- ri B u *' 





*. »• 



KULT KAPITEL 35 




BORTOM VANSINNET 



Psykvården 



Mentalsjukhus och institutioner är portar mot kaos. 
Vansinnet bryter ned illusionerna och Öppnar portar 
till andra sidan. Del är mer regel än undanlag att 
verkligheten faller samman på sådana ställen. Där 
kan vi se ut mot Inlerno eller dras ut i intet. 

Mentalsjukhus är en nedbrytande miljö lör den 
sinn är känslig. Har du redan en negativ mental 
balans och börjar arbeta pä ett mentalsjukhus förlo- 
rar du ett steg i balans för varje vecka du arbetar 
kvar. Det finns gott om vansinniga psykialriker och 
psykologer. 

Ibland kan sjukhusen hjälpa dårar tillbaka lill 
sina sinnens fulla bruk. Del är inte särskilt vanligt, 
men det förekommer. Ell bra mentalsjukhus med lun- 
gerande terapi kan höja ilen mentala balansen med 
etl steg för varje månad patienten vistas där. högst 
upp till noll. Men del Urins, inte särskilt många bra 
sjukhus. 

Klt dåligt mentalsjukhus bryter ned mer än del 
bygger upp. Där sjunker patientens mentala balans 
elt sleg i månaden. 

Spelledaren kan slä en tärning för att avgöra sjuk- 
husets standard. 1-10 är elt dåligt sjukhus. 11-18 är 
ett medelbra, som inte påverkar den mentala balan- 
sen. 19-20 är ett bra sjukhus. 

Kör att kunna blir bättre av mcnlalvänl får i\i\ inte 



ha en lägre balans än -50 frän början. Den som hai 
förlorat forslandet på grund av för hög positiv balans 
kan inte fa nägon hjälp av ell sjukhus. 



Terapi och analys 

Psykoanalys och lerapi av olika slag används för all 
bättre förslå sig själv och varför man reagerar som 
man gör. Del går atl förbältra den mentala balansen 
genom all genomgå analys eller terapi, men det är 
krävande. Fa orkar konironteras med sina egna svag- 
heter. 

Du måste slå ett egoslag lör varje månad du går i 
terapi eller analys. Om del misslyckas avbryter du 
lerapin och kan inte försöka igen inom ett halvår. 
Någon som har förlora! kontrollen Över sina drifter i 
en chocksiluation och inte Ivckats återta konlrollen 
måste slå ett egoslag i veckan för all klara att ta lill 
sig terapin. Del gäller ända tills han eller hon lyckats 
återta kontrollen Över sina känslor. Efter del krävs 
bara ett slag i månaden. 

En lyckad terapi eller analys höjer den mentala 
balansen ell sleg per månad. Analys och lerapi kan 
hjälpa också dem som har en riklig! låg balans, och 
dem som har en ovanligt hög balans. 



Dårarnas rike 



Dårarnas rike är ell tillhåll lör många av världens 
mest förvridna dårar. Del är en Övergiven industri- 
stad, en by som har tömts på folk, en rivningshotad 
förort som har svartlislals. de höga valven i under- 
jorden, någon plats utanför \anliga människors kontroll. 

Där samlas dårarna och bygger sin egen värld. Där 
väljer de en Dårarnas lursle bland dem som är obot- 
ligt vansinniga. De skapar egna lagar och regler, ofta 
obegripligt krångliga och till synes meningslösa for 
utomstående. Elt eget språk utvecklas, obegripligt för 
den som inte är insall. 

Invånarna lever av tiggeri. stölder och småhandel. 
Mil delas sedan upp inom gruppen. Samman- 
hållningen är total. Straffet för svek är döden. 

De "normala" beskyller dårarna för alla möjliga 
bmll och försvinnanden i niirheten, anklagar dem för 
kannibalism och värre saker. Men deras samhälle Mr 
sällan värre än del som finns utanför. 



Dårarnas riken finns i Czczowic. en lileu liv utan- 
för Warszawa, i Millhol. en nedsliten förort til! 
Hamburg, i de övergivna flygplansfabrikerna under 
Frankfurt, i dussintals byar spridda (iver den ameri- 
kanska landsbygden, i den övergivna industriorten 
Dewing söder om Manchester. Del slörsla av de kän- 
da rikena är Hallarna under Frankfurt 

HALLARNA Hallarna är en underjordisk flygplans- 
fabrik under Frankfurt som stått Övergiven sedan 
andra världskrigel. I slutet av 40-talet kom en grupp 
unga dårar dit. bortdrivna från sitt tillhåll i söniler- 
bombade delar av staden som skulle rustas upp. De 
bröt sig in i de förhommade fabrikslokalerna som lig- 
ger i anslutning till skyddsrum under stadens norra 
delar. Dar grundade de sill rike som döptes till Die 
Hallen efler beteckningarna som rinns målade på de 
olika hallania i fabriken — Halle 1. Halle 2, osv. 
Frän början var de bara tio stycken, men inom 



KULT KAPITEL 35 





BORTOM VANSINNET 



några år hade dårar från hela södra 
Tyskland slutit sig till dem och de var fle- 
ra hundra. Kriget skapade fler dårar an 
någonsin tidigare och den snabba upp- 
rustningen av städerna i början av 50- 
talet gjorde dem hemlösa. 

Ledare för Hallarnas folk. som de kal- 
lade sig. blev en ung man som kallade sig 
Maximilian, född under kriget någonstans 
pä gränsen mellan Tyskland och 
Frankrike <k h föräldralös sedan unga år. 
Han kröntes till furste över Hallarna i slu- 
tet av 50-talet. 

Belolkningen fortsatte att växa och på 
70-talet började Hallarnas folk utvidga 
sitt område genom att gräva och hugga ut 
nva hallar och tunnlar under marken. De 
har tagit de gamla skyddsrummen under 
hela norra Kranklurt i besittning och 
utvidgar sitt område norrut. 

Det svns fortfarande att Hallarna har 
varit en flygplansfabnk omgiven av 
skyddsrum. Delar av maskiner och flyg- 
plansdelar finns kvar. även om det mesta 
har plockats bort och sålts eller byggts om 
till något användbart. Hallarna lyses upp 
av talglampor som hänger från taket eller 
talg och olja som brinner i stora fyrfat. En 
tung. sövande doft kommer från örter som 
läggs i lalgen. Klagande gråt och vilda skrik ekar 
genom luften. 

Symboler är målade på väggarna och taket, på 
maskindelar och Över delar av golvet. Delar av 
Hallarna är avspärrade. Dårarna är noga med vilken 
väg de går när de ska ta sig mellan två punkter. Del 
är sällan den kortaste som är korrekt. Skyddstecken, 
besvärjelser och små ritualer måste göras för atl gä 
från ett rum till ett annat. 

Ritualerna hindrar att illusionerna spontant räm- 
nar, som de annars skulle göra på en plats fylld av så 
mycket vansinne. Ibland ser man luften darra och 
maskindelarna tycks förvandlas till något annat, väg- 
garna får en annan färg och form. Då kommer någon 
dåre rusande, viftar med vinare och utför ritualer 
som ska återställa ordningen. 

Under Hallarna ligger Frankfurts gamla kloak- 
system, underhållsgångar byggda för fabriken och 
nya gångar grävda av dårarna. Där lever furienia. de 
som har sä låg mental balans och är så vanställda att 
de inte tillåts uppe i Hallarna. De hålls borta från de 
övre regionerna med skyddstecken och ritualer. 

Här nere rämnar illusionenia regelbundet. Gångar 







. . . y*. 

tL 







Maxlmllias 

Förflyttning: 3 m/SR 
Of Handlingars*, fcr^i > v '• i N vsv} U 

Initiativbonus: -2 



Skadebonus: + 4 



kan niir som helst sluta i en brinnande masugn rllt-r 
mynna ut i Metropolis. Världen kan förvridas så alt 
en förirrad vandrare aldrig hittar tillbaka. De här 
delania utmynnar i Underjordens labyrint längre 
ned. 

I Halle 1. den största av fabrikens salar, häller 
Dårarnas furste hov omgiven av sin klan. Halle 1 har 
delvis grävts ut så att flera våningar med mindre rum 
finns under det ursprungliga golvet. En bred ramp 
leder fem plan ned till Maximilians tron. byggd av 
resterna av en gammal Messerschmitt. Runt sig har 
han sina närmaste rådgivare, sina 20 hustrur och ett 
hundratal barn. Ritualerna för att närma sig 
Dårarnas furste är minutiösa och tar tre dagar i 
anspråk. Maximilian lämnar aldrig Halle 1. 

Dr tretton ingångarna till Hallarna är väl bevaka- 
de. Alla renas genom att händenia förs genom eld- 
slågor och tecken målas i sot på kroppen innan de 
släpps in. 

I Hallarna talas en förvanskad tyska med inslag 
av franska och tjeckiska. Språket är mycket svår- 
begripligt för utomstående. De högst uppsatta dårar- 
na har en egen dialekt av språket som inte förstås 




■Q'. 7 skråmor = Mätt sår 
v-^e 6 fetta sär = I allvarligt sär 



II» 



rfUvv 



4aJlvarligasår=ldödligtsår 



Uthållighet: 180 

\ 
Mental balans: -150 

Förmågor: Evigt ung, Telepati. 
Osärbarhet — car ingen skada a 
skjutvapen. Okänslig för eld, 
ir alla med en mental 
>alans mellan -30 och -75. De 
måste klara ett egoslag för 
-"Hyda hans befallningar blint. 

i _« , „. ... 

Begränsningar: 

måste dricka 
blod varje 





-A. 



ningar: Blodtörst — 
:ka en liter mänskligt 



Färdigheter: Dolkar 15. Pisk 



och kedjor 1 5, Overlevnadskonst 



40. 



~s- 



20. Diplomati 20, Förhörsteknik 

- - 20, Kontaktnät- dårar 25, 

Vältalighet 15 
fl 



- • k 



Anfallssätt: enligt vape 

... 
Den mörka konsten: 1 

Dån 





Förflyttning: 5 m/S 



Handlingar: 2 
Initiativbonus: — 

? c 3 "i ' _ 







Skadekapacite 

4 skråmor = I lätt sär 
3 lätta sär = I alhfcr- 

^ ligtsaV* *"^k 

allvarliga sär = I 
ligt Sär fafibdfe 

Uthållighet: 85 



dödl. 





fAhri 










m 









Mental balans: -5O-5TI0 (-78) 



Förmågor och begränsningar: 

I dåre av 4 har begränsningar och 



förmågor från Bortom det mänsk- 
liga. Slå IT20. Blir resultatet 1-5 






liga. 

har dÄren I T5 vardera av dem 

som beskrivs under Bortom det 

mänskliga 







Färdigheter: Klättra 1 0. Smyga 
15. Undvika lO.Dolkar 10»; 
Kastvapen 1 0, Krossvapen 1 0. 
Slåss utan vapen 10, Gömma sig 
15, Leta 15. Överlevnadskonst 15, 
Inbrottsteknik 10 y* 

Anfallssatt: enligt vapen. 

Den mörka konsten: 



Wf' 



Furier 







Modifikation till skräckslaget 

^^Förflyttning: I3m/SR 
Handlingar. 4 
Initiativbonus: +14 
Skadebonus: +6 

Skadekapacitet: 

7 skråmor = I lätt sår 
6 lätta sår = I allvarligt sår 
4 allvarliga sår = I dödligt sår 

Uthållighet: 160 

Naturlig rustning: 2 

Mental balans: -100-IOTIO 






Förmågor: Infrasyn. Naturliga 






vapen: tänder och klor. Okänslig 
för eld. Osårbarhet: tar ingen ska- 
da av skjutvapen, Skyddande hud 

Begränsningar: 

Jaktinstinkter. 
Kannibal. Omänskligt 
yttre. Okontrollerat 
hamnskifte 







Anfallssatt: Bett 1 5 



KULT KAPITEL 35 




BORTOM VANSINNET 



ens av andra dårar. 

KLANERNA 1 dag bor ungefär 6 
000 dårar i Hallarna. De har en 
mental balans mellan -50 och 
-150. Enstaka barn kan ha en 
positiv mental balans, men den 
sjunker snabbt när de börjar bli 
vuxna. Under Hallania finns furi- 
er, som har en mental balans 
under -100 och är så vanställda 
att de knappt tycks mänskliga. 

Hälften av invånarna har 
kroppsliga förändringar till följd 
av silt vansinne. De kan vara allt 
från ovanligt såriga bölder eller 
skarpa klor istället för naglar, 
till omänskliga tillstånd med (le- 
ra lemmar, ögon som öppnar sig 
över hela kroppen och groteskt 
uppsvällda kroppar. Alla är van- 
ställda av ärrtatueringar och 
brännmärkningar. 

Dårarna är indelade i klaner 
på vanlera 20-500 personer. För 
närvarande finns 12 klaner. 
Klanerna är inbördes hierarkiskt 
ordnade med De förstföddas 
klan där Maximilian är överhu- 
vud som den högsta. Varje klan 
har sitt område i Hallarna och 
sin egen del av Frankfurt där de 
tigger, stjäl eller skaffar mal och utrustning på 

annat sätt. 

Hierarkin är stenhård i varje klan och nya klan- 
medlemmar måste genomgå smärtsamma inträdes- 
prov för all accepteras. Genom rituella strider, 
andra prövningar eller genom att utnyttja de kom- 
plicerade regler för arvsrätt som finns i Hallarna 
kan klanmedlemmar klättra i hierarkin. 

Klantillhörigheten markeras med ärrtatueringar 
och brännmärkningar. De högre uppsatta dårarna 
är vanställda av brännmärkningar och grova ärr 
över hela kroppen. 

MAXIMILIAN — DÅRARNAS FURSTE 
Areanuni Metropoli: Då jag steg in i hallarna /ring- 
ades min uppmärksamhet av Dårarnas furste... han 
svällde över tronen, groteskt fet,,, sjukligt blå hud, täckt 
av ärr och tatueringar... vita fläckar... skallig och 
misslrilda/L.. det tredje ögat stirrade vansinnigt i 
taket,,. 




MAXIMILIAN 



RÖR 6 




UPP 15 

G0 35 
TÅL 30 




UTS 3 
STY 30 
UTB 

KAR 30 




DÅRAR 

Arcanum Metropoli; Deras kroppar voro förvridna 
av vansinnets kraft... öppna sår vari parasiter kräla- 
de... ärrade efter strider och tatueringar... nakna krop- 
par.... 



DÅRAR 1 


P RÖR 2T10 (1 1) 

UPP NIO II!) 

EGO ITIO (5) 
TÅL 2TI0 (11) 


UTS ITIO (5) | 

STY 2TI0 (1 1) \ 

Il UTB l^0«S)^H 

KAR ITIO (5) 



~ 'W 






KULT KAPITEL 35 




BORTOM VANSINNET 



FURIER 

Aroamim Metropoli; Dessa dårar är de längst 
gångna... de har stigit bortom mänskligheten... häftar 
och klar, allt för att överleva i Hallarnas obarmhärti- 
ga värld... även dessa knippar var täckta av ärr och 
levande tatueringar.... 



FURIER 1 


RÖR 
STY 


I0+3T10 (26) EGO ITIO (5) | 
I0+3TI0(26) UPP 2TI0 (II) 



Cairaths tjänare 



ned dem i kloakerna och fjättrar dem pä någon plats 
dil ne vel all Cairalh brukar komma. De modigaste 
tjänarna offrar sig själva för alt uppgå i Cairath. 

1 däramas riken hålls Cairalhkulten under strikt 
kontroll och kullislerna tilläts inte offra någon av 
dårarnas eget folk. 

CAIRATH 

Arcaiium Metropoli: Dessa varelser jaga i kloaker 
och katakomber... slukar hade levande och döda... 
smälter samman med sina offer oth förmål som hittats 
i dess jakt pä liv mit föda... varelsen fogade den skri- 
kande mannen till sin redan otympliga kropp... smär- 
tan var uppenbar och ropen och skriken frän den fruk- 
tansvärda besten ekade länge i den tränga tunneln... 
endast med hjälp av facklan drev jag den undan en 
kort stund.... 



Cairaths Ijanare aren kull bland dårarna som dyrkar 
Cairalh. en varelse av stal. l>en och IiIihI som jagar i 
gångarna slrax under städerna och äter alll kolt. 
Tillbed jarna ser Cairalh som en gudom och frambär 
offer, men troligen rör del sig om en ras snarare Un en 
enda varelse. Det finns liera över hela världen. 
Kulten langar ibland ensamma nattvandrare, drar 



CAIRATH 1 


RÖR 
STY 


I0+ITI0(I5) 
30+2110(41) 


EGO IT5 (3) 

UPP 10+1110(15) 


TAL 


20+2TIO (31) 


1 



Dårarnas väg 



Dårarna har förmågan all lidvis se genom illusioner- 
na, ut i Metropol is. Inferno och andra världar. De 
mflste omge i\eu förmågan med ritualer och konstlad 
mening som gör den uthärdlig för del stela mänskliga 
medvetandet. Men de kan gä genom illusionerna och 
ta andra med sig. 

Dårarnas rike är en port till andra världar, för den 
som kan övertyga dårarna alt vara vägvisare och är 
beredd att genomgå de ofta plågsamma ritualer som 
omger vandringen. Maximilians överslepräsl kalze 
kan vandra genom illusionerna till Inferno och 
Metropolis. Dårarna har offerceremonier som innebär 
att Kalze för med sig människooffer till nefariter i 
Inferno i utbyte mol kunskap och beskydd. 

Alt vandra genom illusionenia med Kat/c är tidsö- 



dande och svårt. Först renas vandraren med eld. 
vatten, jord och rök. isoleras under lio dagarutan mat 
och brännmärk* med Katzes bomärke. Sedan följer 
en vandring genom slingrande korridorer där ljus 
länds och släcks vid otaliga allaren. tecken ritas och 
suddas ul på de vandrandes kroppar, vatten och blod 
stänks pä väggar och golv. kycklingar offras, de egna 
kropparna skärs sönder, vinare och trummor an\ ands 
föraU försätta alla i Irans. 

Efter ell obestämt anlal dagar rämnar illusionerna 
och gångarna öppnar sig mol den sanna verkligheten. 
Fördelen med att vandra genom illusionerna med 
dårar är att de någorlunda kan avgöra var de hamnar 
och all de dillar hllbaka. 






(Skr 1-6, Is 7-13. as 14-22. ds 
23+). 2 klor 15 (Skr 1-7. Is 8-14. 
as 1 5-25. ds 26+) T* 

Den mörka 




orka konsten: 5 



» * 



Cairath 












. *f 



Modifikation till skräckslaget: 

+5 



Förflyttning: 7 m/SR 



Handlingar: 2 









Initiativbonus: +3 



Skadebonus: +7 



Ö 



Skadekapacitet: 

8 skråmor = I lätt sår 




7 lätta s3r = I allvarligt sar 
5 allvarliga sär = I dödligt sar 



Uthållighet: 190 * |Ä^t,jÉ 
Naturlig rustning: 5 



Anfallssätt: IT5 Klor (Skr 1-6. Is 
7- 10. as 1 1-14. ds 15+). Bett (Skr 



i 






-5. Is 6-12. as 13-19. ds 20+) 



t 



Den mörka konsten: 5 



fl 



9 






8 













it 







: 



V 

m 



Rebecca doppade fingrarna i den röda 
pirgen och målade cirklar och vågor runt 
ögonen och på kinderna, ned över armar- 
na, runt brösten och naveln, ned längs 
låren. Hon drog ut linjerna över golvet i 
ett slingrande mönster runt kroppen. 
Rummet badade rött i solens sista strålar. 

Hon blundode och mumlade de rätta 
orden. Allt blev mörkt. En våg av hetta 
och fräna dofter slog emot henne. Mjuka 
steg bröt tystnatlen och Rebecca öppnade 
försiktigt ögonen. En väldig panterlik 
kropp avtecknade sig mot fönstret och för- 
svann igen i skuggorna . Skarpa klor skra- 
pade golvet. Hon kunde inte se honom , 
hon kände bara hettan från hans kropp. 
Den sträva tungan rörde hennes fot. gled 
upp längs benet och smekte hennes hud. 



BORTOM 
PASSIONERNA 






■ fe. 











Hon omfamnade hans sammetslena kropp och drog den till sig. Tunga tassar trycktes mot 
hennes bröst. Rebecca vävdes in i hans starka muskler, lät dem trycka henne mot golvet, 
tränga in och smeka henne, fylla henne med pulserande värme. 

Golvet böljade under dem. Den fräna doften skingrades. Hans mjuka päls smälte bort 
under hennes händer och mänsklig hud ersatte panterkroppen. Rebecca öppnade ögonen 
i ett dunkelt rum upplyst av vaxljus. Hans manskropp vilade tung över henne. Hans kalla 
svarta ögon sade henne att hennes makt över honom var bruten. 



Begärel och fiträn iir ursprungliga. De fanns i oss 
innan Deniiurgen fångade oss i verkligheten. Nu är 
vi blinda för hur * i<- påverkar oss. Freud ocll lians 
lärjungar har anat drifternas betydelse, men inte 
Ivckats förklara hur de styr oss. 

Passionen är inte karlek, utan en självisk drift au 
lillfredställas och fortplanta sig. Vi är levande varel- 
ser. Driften all leva vidare i a\ kominan har gjort oss 
lill vad vi är. Ingen människa, ens i ursprunglig 
gudaform. kan kontrollera den driften. Bara de För- 
blindade är dumma nog all försöka styra drillen 



islällei för all låta sig styras av den. 

Danvin oeh senare Freud började inse vad del 
innebär. Atl driften Ur ursprunget lill hela vår exi- 
stens. Den slyr allt vi gör oeh alll vi är. Det var ingen 
hemlighet innan vi fängslades i verkligheten. Då 
besvärades vi inleav sanningen. Men vara förkrymp- 
ta sinnen i dag gör all vi skräms av våra egna drifter. 

När vi var gudar var alla utslag av begärel och 
passionen harmlösa lekar. Ingen av oss hade makl 
alt betvinga en annan. Nu är saken annorlunda. Vi 
tror oss verkligen kunna behärska eller behärskas. 






KULT KAPITEL 36 




Vi tar ile gamla lekarna på dödligt allvar. 



Attraktion 

Rollpersonens utseende och karisma avgör bur 
attraktiv han eller hon är. En attraktiv rollperson har 
lällare all förföra någon än en med lägre attraktion. 
Men det är svårt all spegla i klara regler. Spelarens 
uppträdande betyder minsl lika myckel som rollper- 
sonens värden pä papperet. Om spelaren inte lyckas 
Framställa en övertygande förförelseakt !»ör inte spel- 
ledaren låta den lyckas. Da Förstörs illusionen i spe- 
let. 



Passionen 

Passionen är etl bäde fysiskt och psykiskt begär, en 
Obetvinglig drift Bil fiirenas med en annan. Det är 
den mest häftiga form som vårt fängslade liegär lar 
sig. Vi försöker i allmänhet trycka ned den för all 
den inte ska störa vari liv. 

Begärel yttrar sig först som en attraktion till 
någon människa, eller i enstaka fall till någon annan 
varelse. Den Utvecklas gradvis, under några veckor, 
till ett lilini begär. Mit annat blir oväsentligt. Ul 
älska. äga. fiirenas med föremålet för liegärel blir det 
enda vikliga. 

Passionen kan kvävas med elt egoslag. Del för- 
svaras med ett steg lör varje fem i positiv eller nega- 
liv mental balans. Kil slag i veckan kan göras, men 
del försvaras elt steg för varje vecka. Efter lika 
mänga veckor som rollpersonen har Kgo är besatthe- 
ten ett Faktum. Del gar inte längre alt slippa undan. 

Den som är last i passionen är beredd alt lölja 
föremålet för sin tillbedjan genom döden. Han eller 
hon godtar ingenting som ursakt. 

Det är när passionen har nått del här sladiel som 
våra illusioner böljar rämna. Besatta av passionen 
ser vi bara föremälel för vårt begär. \llt annat blir 
oväsentligt, också all Upprätthålla de illusioner som 
stänger oss inne. 

Ku passionerad person kan drabbas av -amma 
slags perspektiv förskjutningar som en sinnessjuk 
och lönrida tid och ram omkring sig. Del är alllid 
kopplat till föremålet tör passionen. Om del befinner 
sig långt bort i tid eller rum kan den passionerade 
förvrida dimensionerna och föra* till föremälel lör 
sill begär eller föra del till sig. Del sker utan medve- 
len vilja eller planering och kan inte styras av den 
besalle. 



BORTOM PASSIONERNA 



Den passionerade kan bry la ned gränserna mel- 
lan liv och i\i'n\ för all förenas med sin älskade. Han 
eller hon kan öppna en port in i Inferno eller andra 
dödsriken där den älskade befinner sig, eller läsa 
t\vi\ älskades själ i en död kropp för all inte förlora 
den. 

Allt sker ulan alt den passionerade medvetet för- 
söker äsladkonuna det. Det är en del av människans 
gudomliga sida B003 vaknar och agerar, ulan att vi 
kan påverka vad som händer. Spelledaren slyr alla 
sådana händelser. 

Passioner förutsätter att spelarna är beredda atl 
spela passionerade och besatta. Spelledaren kan 
aldrig tvinga någon rollperson alt gripas av en pas- 
sion mot spelarens vilja. 



Perversioner 



Vi anar instinktivt all begäret är nyckeln till vad 
vi är och \ad vi skulle kunna vara. Det .skrämmer de 
flesta. Del har gjort all den omges av mer tabun och 
regler än nägon annan del av Livet* Perversioner är 
allt som inte följer reglerna. När vi bryter sexuella 
tabun frigörs nfigot i oss och vi lappar balansen. Att 
delta i perversioner kan ge en chockeffekl. 
Oskyldiga lekar där man snuddar del förbjudnas 
gräns ger ingen sådan effekt. Men vid upplevelser 
som deltagarna uppfallarsom verklig! vidriga, krän- 
kande och fasansfulla eller bortom del rimligas grans 
kan verkligheten rämna. 

känsligas! är de som ligger nära noll i mental 
balans. De balanserar inom de ramar Demiurgen bar 
salt för oss och bryter dem inte äl någol häll. De är 
extra känsliga lör atl möla sina innersta drivkrafter. 
Nägon med mental balans noll måste sia elt egoslag 
för all inle chockas om de deltar i grova perversio- 
ner. För varje fem i positiv eller negativ mental 
balans dras ett ifrån slaget. 

Ju högre eller lägre balansen är desto mindre tro- 
ligt är del all vi ska påverkas av extrema upplevel- 
ser. 

Mär vi chocka- ser vi inle bara genom illu- 
sionerna. Yi lar en skvml av var ursprungliga 
gudomlighet. Kör ett ögonblick har v i makl Över kos- 
mos och obegr&nsade insikter i tillvarons väsen. Vi 
ii r gudar. Men de insikterna bleknar snabbt när 
chocken släpper. 

Det är det här tillfälliga uppvaknande! ur fången- 
skapen som beskrivs av mystiker och magiker som 
en förening med gud eller med hela kosmos. 










JN 






Ä 




























t 1 ^£*^l 

51 












a 
























i 




T* 1 ^* 







"Del var tidig vår. De forsla svalorna flög 
över takåsarna, jag vet inle hur många år 
som galt sedan jag drog mig tillbaka till 
templet på skyskrapans tak. Tjugo, ktmske 
trettio. Kanske en månad. Jag betraktade 
soluppgången jrån norrsidan av huset. 
Min sömn hade varit orolig, fylld av mörka 
aningar, onda skugg€>r. 

JSiir solen steg över hustaken hände 
något. Ett mörker gled över solskivan, den 
klara himlen fördunklades. Jag fylldes av 
en fasan sfidl aning och vände snabbt till- 
baka mot min tillflykt. Snön krusade under 
fötterna. Kylan kändes hundrafall värre 
än den borde en tidig vårmorgon. Ett moln 
av rök stod ur min mun. 

På avstånd sågjfig templet ligga som i 
skugga. Solens strålar undvek att röra det. 
Dörren stod på glänt. 






DE UPPVAKNADE 



/ 












Min blick föll på vägen mot trappan vid takkanten. Ingen hade gått ilar sedan snön JölL 
Men nu fanns där fotavtryck som ledde fru ni mot den breda tempeltrapporna, stora 
avtryck av nakna fötter, omänskliga folier. 

En kyla spred sig genom kroppen. Huvudet fylldes av tankar jag trodde var bortom mig. 
onda tankar fyllda av raseri och förnedring. N är jag kom fram mot porten gled den lång- 
samt upp. Ett stort mörker vilade där inne. Ett levande mörker. Det kände min närvaro 
och sträckte ut sin skuggband mot mig. Jag visste bortom allt tvivel att min själ var i fara. 
Att allt som var jag kunde utplånas för alltid här och nu. Men for att vinna allt måste man 
riskera allt. Jag steg in i mörkret. ' 
-Ur Arcanura Metropoli. 




• 














Uppvaknandet 



I Metropolis skuggor vandrar de uppvaknade. Detta 

är människor som vandrat den länga vägen ull upp- 
Ivsthet. !>-■ är makliga nog all ensamma utmana 
arkonleroch dödsänglar. 

Del är endast ett fatal människor som blivit upp- 
vaknade. Del är en läng och svär väg all vandra. 

L ppvaknandel är befrielsen Iran världens bojor. 



återtagandet av den mänskliga gudomligheten. Alla 
religioner antyder uppvaknandets existens men del 
kvarstår som det största av alla mysterier. 

En uppvaknad liar krafter och insikter burtum det 
\ i Iror är mänskligt och kan se världen som den verk- 
ligen är. Men mycket få människor har någonsin nått 
dit. 









KULT KAPITEL 37 





De! finns tva vägar all nå uppvaknandet* Du kan 
bejaka din djuriska, kroppsliga natur tillräckligt för 
att bryta igenom illusionerna och se sanningen. Del 
innebfir all du måste sänka (lin mentala halans 
Under— 500. Det är den mörka vägen. Du kan oeksä 
förneka kroppen och helt uppgå i mentala övningar 
tills du når över 4-500 i mental halans. Del är den 
ljusa vägen. 

Förändrad 
mental balans 

Enda sättet att nä uppvaknandet är all få en extrem 
mental halans. Del kan göras på liera satt. Fördelar 
oeh nackdelar påverkar halansen. Genom att skaffa 
nya fördelar eller nackdelar kan halansen förän- 
dras. Spelledaren bestämmer om du har genomgått 
en upplevelse så att du hörde få en ny fördel eller 
nackdel. Fördelar kostar erfarenhetspoäng. Också 
om du fåll fördelen för uti du genomgått något sär- 
skilt måste du betala erfarenhets poäng i efterhand 
för den. 

Balansen kan också förändras genom atl fördelar 
eller nackdelar försvinner. När en nackdel försvin- 
ner höjs balansen så många steg som den hade 
poäng. Pa samma sätt sänks balansen när en fördel 
försvinner. Erfarenhetspoäng kan användas för all 
gradvis "köpa bort" nackdelar *<å all de blir värda 
färre och färre poäng. På samma sätt kan fördelar 
"köpas upp" och bli starkare. 

Erfarenhetspoäng kan också användas direkt för 
alt påverka den mentala balansen. Har *\u negaliv 
balans kan tiu lägga en poäng för alt sänka balansen 
elt sleg. eller två for att höja den elt steg- Med posi- 
tiv balans blir del pa motsvarande salt lätlare atl 
höja och svårare alt sänka balansen. 

Det är svårare alt sänka balansen jn längre från 
noll punk len du kommer. Kfter-100 krä\s två poäng 
för all sänka balansen elt steg och fyra lör alt höja 
den. och motsvarande för positiv balans. Efter— 200 
krävs tre poäng för all sänka och sex för alt höja. och 
motsvarande Ire för atl höja och sex för alt sänka om 
du har positiv balans. Efler -300 krävs fyra för alt 
sänka och åtta för atl höja, efter —100 fem för atl 
sänka och tio för alt höja balansen. 

I döden nollställs normall setl den mentala balan- 
sen. Del finns ritualer som förhindrar del och håller 
kvar en del av del du uppnådde i del förra livet 
Hinduerna har experimenterat mycket med magiska 
ritualer som haller kvar balansen från liv till liv. 



DE UPPVAKNADE 



Skuggan 



Motståndet mot en extrem balans yttrar sig inte bara i 
atl det blir svårare atl förändra den. Din skräck för 
obalansen tar fysisk lönn i Skuggan, din tvillingsjäl. 
Skuggan är en spegelbild som formas av varje män- 
niska som får en mental balans på ±101) eller mer. 
För den som går den ljusa vägen är skuggan mörk, för 
den som vandrar i mörkret är skuggan ljus. 

Skuggan är en påminnelse om atl du driver en sida 
av dig själv för långt. Den är dill eget försök atl skapa 
en hel människa, dömt atl misslyckas eftersom du 
fortfarande ser världen i svart och vitt. 

Skuggan ar en fysisk varelse som ser ut som du 
själv, men med betoning pä de sidor du saknar. Har 
du låg mental balans är skuggan ljus. änglalik med 
rena. harmoniska anletsdrag. Har du hög balans är 
skuggan en förvriden, grotesk avbild av dig. Den har 
en spegelbild a\ din mentala halans. Har du -140 så 
har skuggan +140. Den har alla dina färdigheter och 
förmågor. 

Vid ±100 dyker skuggan upp- och börjar jaga dig. 
Den påminner dig ständigt om alt del du gör är 
extremt, att du har en annan sida som du hell för- 
l ränger. 

Vid ±230 sker en konfrontation. Skuggan försöker 
till varje pris hindra dig från alt sjunka djupare eller 
sliga högre. Den gör vad som helst för all få dig alt 
vända om. Du dras in i en utdragen strid mol din egen 
spegelbild, som avslutas lörsl när du när upplysning- 
en. 



Den mörka vägen 

Den mörka vägen är fysisk och aggressiv. Den leder 
bort från andra människor och sociala band till de 
ursprungliga drifter och känslor sinn finns före språ- 
ket och identiteten. Gradvis rensar du bland dina 
sociala kontakter och ditt abstrakta länkande, så 
småningom förändras själva språket och förmågan att 
skapa kategorier och systematisera verkligheten. Här 
anges vad som händer vid låg mental balans. 



Den ljusa vägen 

Den ljusa vägen är ickefysisk och intellektuell. Den 
är inriktad pa analys, kunskap och kontroll. Du utgår 
från all världen är ordnad och begriplig, all ditt med- 
vetande kan omfatta världen och förstå den. Du tar 
gradvis kontrollen ö\er alla dina drifter och känslor. 










Des Mörka 
Vägen 







3. 



-25 Du klarar inte en hälsounder- 
sökning utan att klassas som 
abnorm. 

-50 Du klarar inte en sinnesun- 
dersökning utan att klassas 
som mentalsjuk. 
•Nackdelarna tar över i chock- 
tillstand. 

■Förändrad tidsuppfattning i 
chocktillstånd. 

•Rummet förvrids i chocktill- 
stånd. Risk för projektioner I 
chocktillstånd. 

-75 Du kan få begränsningar. 
•Fysiska förändringar vid 
chock. . " 

■Kan inte upprätthålla djupa 
känslomässiga kontakter, utan 
bryter alla kontakter som blir 
för närgångna. 

•Risk för projektioner I chock- 
tillstånd. 

•Du undviker alla med balans 
på +75 eller högre. 

-100 Förändrad tids- och rums- 
uppfattning när som helst. 

-1 25 Fördelarna försvinner med 



A 



tfc 



å 






en poäng per sänkt balans 
under i 00 ^^— 

•Du förlorar helt kontrollen 
över dina nackdelar. 
•Din skugga börjar följa dig. 
•Permanenta fysiska förän- 
dringar. 

■Du undviker alla med balans 
på +100 eller högn 

-150 Alltid schizofren. 

•Förhäxar alla med negativ 
balans mellan -40 och -100. 
•Du kan själv påverka din uds- 
och rumsuppfattning. 

-200 Nackdelarna smittar. Andra 
med negativ balans som befin- 
ner sig I din närhet får dina 
nackdelar dll 1/4 av ditt poäng- 
värde. 

-250 Du konfronteras med din 
skugga. En lång strid 
pä börjas. 

•Sofistikerade nackde- 
lar som girig och spel- 
galen förlorar sin makt| 
över dig, Du styrs 







enbart av nackdelar 




***!.***$ 



1 



I 



A\£' — jf 




r-i? 





som har med hunger, aggressi- 
vitet, skräck och sexualitet att 
gora.*^ »ii 

•Du tar grotesk fysisk form 
och ser inte längre mänsklig 
ut -*--* l*AAZ4 't-ym* > 

-300 Du kan styra diÄ'^ 3 
rumsuppfattning ytterligare. 
r^[K**Du närmar dig kaos. '-* ' *3p 
•Du kan känna ondska, sm; 
och skräck pä avstånd och 
dras ull platser där negativa 
känslor samlag -/tyoS 

-400 Du kan teleportera och öka 
eller minska avstånd, och 
påverka tidens gäng. Du går in 
i kaos och riskerar att fastna 

-500 Du förenas med din skugga 
och är uppvaknad. 

Sen Ljusa 

Vägen *« . Ä 

^r*p rw,,. 

+50 Naturlig empati. Människor 
känner sig trygga i din närvaro. 
•Du undviker alla med -75 
eller lägre balans. 








« 







fmé 




75 Du klarar inte en sinnesun- 
dersökning utan att klassas 
som mentalsjuk. 
•Människor med negativ balans 
ned tiil -100 undviker dig. 
-Du kan inte bli besatt av 
någon med högre balans än 

•Förändrad tids- och rums- 
uppfattning i chocktillstånd. 

lu3 1 E2S ! /J 

+ 100 Förändrad tids- och rums- 
uppfattning när som helst 

125 Automatiskt fördelei 

Kropps kontroll. 

•Alla med negativ balans ned 

till -200 undviker dig. 

•Nackdelarna försvinner med 

ett steg för varje steg c 

4|00lmentalbalai 

•Du kan endast gripa 

extremt självförsvar. Du kan 
inte känna des- 
truktiv aggression 
i några samman- 

han & 9 vart 
•Din skugga bör- 




vinner mea 

teg över 

ns J 

■ ;..■: till våld i 







jar förfölja dig. 

Du har alltid föi 
höjt medvetande. 



bÄ* 




KULT KAPITEL 37 




DE UPPVAKNADE 



och analyserar och strukturerar dem tills <le är oskad- 
liggjorda. Sociala kontakter och förhållandel till 
andra människor blir viktigt. Du undviker till varje 
pris konflikter och söker harmoni. Här anges vad som 
händer vid hög halans. 



Kaos och Nirvana 

Kaos och Nirvana är de sista stegen före uppvaknan- 



det. När du når dit har du en känsla av att uppgå i ell 
större medvetande, alt tillhöra något som är större än 
du själv, antingen den fullständiga upplösningen 
eller den kosmiska ordningen. Det är en förförisk 
känsla och det är mvcket lätt att fastna i Kaos eller 
Nirvana. För att nå därifrån lill uppvaknandet måste 
du få en impuls utifrån att gä ett steg längre, en knuff 
i rätt riktning. Det kan en annan människa, en redan 
uppvaknad eller någon annan varelse ge. Får du inte 
den där knuffen är du fast i Kaos eller Nirvana. 



Uppvaknandet 



Som uppvaknad kan du se stora delar av verklighe- 
ten: Metropolis, Inferno, drömvärldar och andra värl- 
dar som ligger bortom vårt synfält. Du är befriad frän 
döden och förlorar inte längre dina minnen när krop- 
pen dör. Din kropp återskapas när den skadas, på 
samma sätt som hos en av Astarolhs legionärer. 
Skulle den förintas fullständigt återföds du som ett 
nyfött liarn med alla dina tidigare minnen inom ett år. 
Den återfödda kroppen är identisk med din gamla 
kropp och har samma förmågor, krafter och färdighe- 
ter. 

Du är inte längre långe i tid och mm. utan kan till- 
ryggalägga oliegränsade sträckor både i tid och rum. 

Du återfår din iulla styrka som uppvaknad. Det 
innebär att alla egenskapsvärden liodubblas. 

Fördelar, nackdelar, begränsningar, förmågor och 
kroppsliga förändringar försvinner. Du har naturligt- 
vis ingen mental balans längre och du kan inte 
chockas, oavsett vad du utsätts for. 



De uppvaknade 



En handfull människor har vandrat den långa och 
svåra vägen till upplysning. De år få och deras exi- 
stens okänd för de flesta. Till och med våra fångvak- 
tare, arkonterna och dödsänglarna, är osäkra på des- 
sa mäktiga gudomligheter. 

De vandrar i skuggan av illusionerna, pä stigar 
endast de själva vet var de leder. Ingen vet exakt hur 
mänga de yr, och ingen kommer någonsin all få veta. 

Två av dessa mäktiga varelser har mer samröre 
med mänskligheten än de andra uppvaknade. De rör 
sig bland oss vanliga ovetande och arbetar för sina 
egna dunkla mål. 




LEONARDO DA VINCI Leonardo Da Vinci gjorde 
redan som icke uppvaknad en rad häpnadsväckande 
upptäckter. Han uppfann maskiner som var århun- 
draden före sin tid och han sammanställde veten- 
skapliga rön som gett ekon ända in i vår egen tid. 
Dessutom var han begåvad med en blick för sakers 
bakomliggande natur, en förmåga lian ytterligare trä- 
nade och finslipade med hjälp av olika övningar och 
uppfinningar. 






KULT KAPITEL 37 




Da Vinris klarsyn och ovanliga talang har också 
resulterat i ett flertal framstående konstverk, varav 
den kanske mest kända är "Mona Lisa." Dessa 
konstverk liar vunnit uppmärksam hel även hos ove- 
tande människor och framkallar en känsla av oro och 
förvirring hos mänga betraktare. 

För dem som har förmågan att se genom illu- 
sionerna visar Da Vincis konstverk en mer upp- 
rörande verklighet. Under den vackert komponerade 
ytan döljer sig vidriga sanningar om förmålen som 
avporträtterats. Detta var vad Da \ inei såg. och detta 
var vad han målade. 

Denna förmåga gick inte obemärkt förbi ögonen 
på de vaktande makterna. De försökte Övervaka Da 
Vinet och i vissa fall eliminera honom, men han 
visade sig alltid vara ett steg före sina motståndare. 
Slutligen bestämde den åldrande Leonardo sig för att 
ta stegel fullt ut och beträda den ljusa vägen. Han 
försvann från världens ögon och antogs vara död. 

Istället vandrade han den ljusa vägen och höjde 
snabbt sin mentala balans. Snart konfronterade han 
sin egen skugga och besegrade den. Snart steg han 
fram ur skuggorna som en sann uppvaknad. 

DA VINCIS KALL f* a Vinci är den av de upp- 
vaknade som mest har blandat sig i striden mellan 
mänskligheten och Demiurgens arvtagare. Han har 
beslutat sig för alt verka lör alt alla människor skall 
kunna se sanningen och inte låta sig luras av de slöj- 
or som arkonterna och dödsänglarna lägger. 

För detta ändamål har Da Vinci ägnat myckel tid 
ål alt undersöka Maskinen och illusionerna. Kedan 
innan han vandrade den länga vägen dokumenterade 
han arkonternas inflytande och de glimtar av 
Metropolia som han fick genom oförklarliga visioner. 
Dessa sanningar samlade han i boken CodeX Vinci. 
som spriddes i ett lålal exemplar bland forskare och 
vetenskapsmän över hela Världen, 

Da Vtncis största verk är .Vrcanum Metropol!. 
Delta verk sammanställdes av Da Vinci under den 
tid dä han vandrade den ljusa vägen och under den 
nännsla tiden efter att han blivit uppvaknad. I denna 
enorma bok nedtecknade Da Vinci allt han kunde 
lära sig om Maskinen och de varelser som han mötte. 
Han gjorde skisser och anteckningar, han kopierade 
böcker och teckningar från andra verk. han inklude- 
rade ritningar över mystiska maskiner och vapen. 
Det är från detla verk som mänskligheten har lär! sig 
det mesta av den kunskap de har om illusionerna. 
Det finns endast bevarat i tre exemplar, alla kopior 
av originalet. Var dessa kopior finns gömda är del få 
som vet. 



DE UPPVAKNADE 



Da Vinci behöll originalet till Arcanum Mctropoli 
och vandrar nu ensam omkring i Maskinen för alt 
ytterligare blottlägga illusionerna och avslöja våra 
fångvaktare. Han gör ständig! tillägg till sill manu- 
skript, och är troligen den kraft som har sådan omfat- 
tande kunskap om hur Maskinen fungerar. 

DAMON BLACKRAVEN Damon Blackraven föd- 
des på 1400-talet, mitt i häxprocessernas England. 
Hans fader var en puritansk man och uppfostrade sin 
son enligl kyrkans hårda regler. Delta styrkte den 
unge mannen och han formades till en oförsonlig ung 
man. Med stolthet valde han att vandra häxjägarens 
väg. 

Detta yrke följde Blackraven med sådan nitisk- 
thel alt han snart steg i graderna. Han förföljde och 
avslöjade (ler häxor än någon annan, och var han än 
vandrade flammade de renande eldarna högt mot 
himmlen. 

Men denna slakt lämnade spår i Blackravens sin- 
ne. Hans mentala balans började svikta och visioner 
lrån Metropolis och Inferno plågade både hans 
drömmar och hans vakna tid. Han vandrade allt mör- 
kare stigar och tvivlet växte sig starkt. Snart förlora- 
de han allt grepp om världen omkring sig och föll ner 
i en allt mörkare spiral av jakl och vald. Han vände 
himlen ryggen i sin heliga nit att förgöra djävulens 
an häng. 

Han slog an pä den mörka vägen och vandrade 
Elysiums mörka gränder i jakt på de varelser som 
förmörkade den sanna skapelsen. Han insåg atl det 
onda endast kunde bekämpas med onda medel, och 
med mörker i hjärtat tog han upp jakten. I hans väg 
stod på skyldiga och oskyldiga, och han tog deras liv 
med samma iver. Hans tankar förvreds och illusio- 
nerna rämnade kring honom. Han vandrade 
Labyrintens vindlande korridorer och steg in i 
Metropolis, där hans ensamma fälttåg fortsatte. 

Efter en lång jakt. under vilken Blackraven 
genomgick skrämmande förändringar, konfronterade 
han sin ljusa skugga och blev uppvaknad. 

BLACKRAVENS KALL B lat kraven har fortsalt sitt 
ursprungliga kall också som uppvaknad. Han har 
(Örklaral ett heligt krig mot Demiurgen och dennes 
Maskin, och gör allt han kan för alt fysiskt förgöra 
arkonternas och dödäuglarnas slavar och tjänare. 

Han vandrar ensam i Maskinens korridorer, 
sökandes eller Demiurgens ijänare. Likt en jägare 
spårar han upp sina byten och nedlägger dessa med 
kylig precision. Han är själv jagad av arkonter och 
dödsänglar och är ständig! pä flykt undan dessa 
krafter. 















#1. 







i 

•Du kan påverka din tids- och 
rumsuppfattning. 
•Förhäxar positiv balans mel- 
lan +40 och +100. 






+200 Fördelarna smittar. Alla 
med positiv balans I din närhet 
får dina fördelar till 1/4 av din 
r poängvärde. 

•Du förlorar dina grova käns- 

■ och upplever inte längre 
glädje, skräck, aggressivitet 
eller sexualitet. 

•250 Du konfronteras med din I* 
skugga. En långdragen strid 
påbörjas. Du behöver inte 
längre äta, dricka eller sova. 
Du blir tunnare och mer 
"genomskinlig". 

+300 Du kan påverka din tids- 
och rumsuppfattning ytterliga 




1 





•Du har Inga fysiska bi 



behov. Du 




i 



ar Inga fysi: 
söker friden och forsöker att 
undvika disharmoniska män- 

+400 Du kan teleponera, öka 
och minska avstånd och påver- 
ka tidens gång. 
•Du närmar dig Nirvana och 
glider in i ett introvert beskå- 
dande av dina egna tankemön- 
ster. Det är stor risk att du 
fastnar i dem. 

+500 Du förenas med din skugga 
och är uppvaknad. 




JC&s 




Det är inte alla varelser som vandrar i 
mörkret som skapats av Demiurgen. De 
vandrande makterna är mäktiga varelser 
som inte tjänar någon av de krafter som 
styr över Maskinen. De är inte och har 
aldrig varit människor. De fanns före vår 
fångenskap, och kommer kanske att finnas 
efter att Maskinen förintats. 

Dessa varelser sanmrhetfir inte, de van- 
drar sina egna vägar. De är mäktiga nog 
att inte behöva inordna sig Deminrgens 
eller Astaroths planer. De har sökt sig till 
Maskinen av egna dnnkla skäl. och ibland 
innefattar dessa planer mänskligheten. 









DE VANDRANDE 
MAKTERNA 






Baal Reshef 



Förflyttning: I5m/SR 
Handlingar: 5 



lnitiativbonus: + l8 



Skadebonus: +7 






Skadekapacitet: 

29 skråmor = I lätt sår 
28 lätta sar = I allvarligt sår 
26 allvarliga sår = I dödligtsar 
Dör först efter 20 dödliga sår 

Uthållighet: obe- 
gränsad 

Förmågor: Immun 
mot sjukdomar och 
infektioner. Gifttallg. 
Regenerar I lätt 




Baal Re s hef 
pestens herre 



Redan i Maskinens första tidsålder steg Baal Re>hef 

fram ur revorna i verkligheten. Han vandrade pfi slät- 
terna i Europa och Asien och spred sin sanning 
omkring sig. Genom detta samlade han anhängare 
kring sig. anhängare som ytterligare ökade hans kraf- 
ter. 



Baal Reshefs historia 

När Baal Reshel dök upp lör lörsta gängen kan man 
inte vara säker pa. Han har troligen mänsklig (orm. 
men del var tydligt att han inte vareu människa. Där 
han \andrade spred sig epidemiska sjukdomar, något 
som ditintills varil okänt liland människorna. Han 
spred sjukdomar, men var också den enda som kunde 



hota och hindra epidemierna. Han blev fruktad, 
avskydd och tillbedd. 

Under loppet av några mansåldrar hade han sam- 
lat en skara tillbedjare som följde honom pä hans 
vandringar. De flesta dukade under för sjukdomarna 
han spred men några fä blev immuna och överlevde. 
En liten skara övervann till och ined ålderdom och 
iliid. De följde sin herre genom århundradena och 
hjälpte honom sprida sjukdomar längs handels- 
lederna och Över slagfälten. 

Pestens son och hans följeslagare finns kvar i värt 
århundrade. De vandrar genom tredje världens krigs- 
härjade och svältdrabhade länder och utvecklar nya 
Virus och spridningsvägar i västvärldens laboratorier. 

BAAL RESHEF Baal Reshel bär samma kropp i dag 






KULT KAPITEL 38 




DE VANDRANDE MAKTERNA 



som när lian först dök Upp för ttienstals år sedan, en 
lång och senig manskropp med blekt, långl här och 

kalla, svarta ögon. Han tycks vara i lO-årsål<Iern. 
Han vandrar fortfarande över Jonlen. åtföljd av sina 
närmasle härolder. Pest och epidemier sprider sig där 
de går fram. IMand väljer Baal Keshel all hela någon 
ohoiligt sjuk. Han bär alla sjukdomar inom sig och 
kan bota alla sjukdomar genom all röra vid den sjuke. 
Han väljer själv vad han ska sprida och om han ska 
hota. 

Baal Keshel haren utstrålning som gör alt de fles- 
ta människor backar inför honom. De känner intuitivt 
all något är fel med honom. 







BAALRESHEF 


RÖR 30 EGO 


50 


STY 30 KAR 


SO 


täl 200 ■HB^PP 


20 


UTS 1 5 UTB 


30 




Baal-sekten 



Raal Reshef har nägra hundra följeslagare som har 
Följt honom sedan stenåldern. De är Dödens härolder. 
immuna mot alla sjukdomar och halvt mänskliga. Nar 
epidemierna härjar ell område drar han till sig pest- 
bärare. smittade människor som tillber honom och 
lyder honom i hopp om all mirakulöst botas. I enstaka 
fall botar han någon pestbärare och upphöjer honom 
eller henne till härold. 

Några av Dödens härolder följer alllid sin herre pa 
hans vandringar, men de llesla Bnns spridda Över 
världen och sprider sjukdomar. Baal Keshel har tjä- 
nare inom läkemedelsindustrin och sjukvärden, i 
hjälporgani>alioner och livsmedelsföretag. Han har 
tjänare bland lor>kare SOOT tar fram nya virus och 
spridningsvägar. 

Dödens härolder fungerat som ledare för seklen> 
andra medlemmar. I)e har ingen rangordning sins- 
emellan, men de äldsta härolderna har störsl in- 
flytande. Vila Ivder Baal Heshefs v ilja. 

Sektens medlemmar vänas bland <juka och des- 
jterata som är beredda alt hjälpa Pestens herre i ulby- 

le mot hoppei all själva bli friska. Medlemmarna 
kommer från alla kulturer och samhällsskikt. 

Baal Heshefs tjänare har stora resurser till sitt för- 
fogande. Härolderna har varit delakliga i läke- 
medelsindustrins framväxt sedan IHOO-talet. De 
arbetar diskrel och undviker all publicitet, Besvär- 



liga fiender avlivas med hjälp av någon sjukdom ined 
snabbt lörlopp. 

Srklen linns över hela världen, även om an- 
hängarna är flest i tredje världen, pa platser där epi- 
demier härjar. I krigslid och vid svällkalaslrofer får 
den alllid etl uppsving. I Europa och Nordamerika 
finns mindre grupper av lillbedjare som är drabbade 
av obotliga sjukdomar. 

Helgedomar Vigda ål Baal Reshef finns i hela värl- 
den. De kan vara stålliga tempel längs Ganges och i 
östra Kashmir, eller mindre kapell i London och 
Paris. Sektens medlemmar möts i helgedomen där de 
beriill Baal Keshel och instrueras av häroldenia. 

DÖDENS HÄROLDER 

ircanum Metropoli; De som följer pestens son har 
genom tiderna kollats Dödens härolder.^, ile voro 
människor som besegrat döden och åldern.., sprider 

sjukdomer... sjuka, törklu med säekröi. koppärrnde 

och förvridna*.. 



DÖDENS HÄROLDER 



1 RÖR I0+ITI0M6! EGO 2TI0 (I I) 

STY I0+ITI0(I6) KAR 2T10(II) 

TAL 2O+2TI0(3l) UPP 2TI0(II) 

UTS 2TI0(II) UTB 10+ITI0(I6) 

PESTANDAR 

\rvanum Metroptdi: I liaal Heshefs fotspår drar sjuka 
lindar och mörka andar... mörka skuggor utan form. 
mörka dimhankar smyger efter marken... 




sår/SR. Sprida sjukdomar: ger alla 
sjukdomar han väljer att sprida tio 
ginger högre smittsamhet än van- 
ligt. Mutera virus: muterar virus så 
att vaccin och botemedel inte fun- 
gerar. Påskynda sjukdomsförlopp: 
minskar inkubationstid och sjuk- 
domsförlopp till 1/10 av det nor- 
mala. Bota sjukdomar: kan bota 
alla sjukdomar med hand- 
paläggning. Ser genom illusionerna 

Färdigheter: Undvika 30, Dolkar 
30. Svärd 30, Språk: samdiga 
mänskliga. Världsvana 20. 
Överlevnadskonst 30. Medicin 40, 



e 



Epidemologi 40, Virologt 40 

Anfallssätt*. Kan höja kroppstem- 
peraturen hos en människa till 
över 40 C genom att röra hennes 

hud. Annars enligt vapen. 

Den mörka konsten: 



Pestandar % 

Förflyttning: 6 m/SR V* 

Förmåga: Sprider sjukdomar 
med fem gånger den vanliga smitt- 
samheten. 

Den mörka konsten: 



t 




Dödens härol- 
der 

Förflyttning: 8 m/S 
Handlingar: 3 
Initiativbonus: +4 
Skadebonus: +3 

Skadekapacitet: 

8 skråmor = I lätt sår 
7 lätta sår = I allvarligt sår 
5 allvarliga sår = I död- 
ligt sår 

Dör först efter 2 dödli- 
ga sår 

Uthållighet: 195 







.i*l*L 






i 



KULT KAPITEL 38 




DE VANDRANDE MAKTERNA 




Mental balans: -70 

Mörka hemligheter: An- 
svarig för medicinska experi- 
ment. Pakt med Baal Reshef 

Fördelar: Motståndskraft mot 








sjukdom 

Förmågor: Evigt ung, Gtfttalig, 
Regenerera. Sprida sjukdomar 
— sjukdomarna har fem gånger 
högre smittsamhet än vanligt. 
Mutera virus — kan förhindra 
tt vaccin och botemedel inte 
fungerar. 

Nackdelar: Dåligt rykte, 

Fanatism. Förbannelse 

iningar: Kontrollera' 
av yttre makt 






Färdigheter: Pistol och revol- 
ver 16. Gevär och armborst 16, 
Smyga 1 6, Dolkar 1 6, Slåss utan 
vapen 16, Första hjälpen 16, 
Gifter och droger 15, Sprälc 
fem mänskliga, Världsvana 20, 
Överlevnadskonst 20, 
Kontaktnät: Baal Reshefs tjäna- 
re 15, Medicin 25. Virologi 24. 



Epidemologi 25 



Anfallssätt: enligt vap 



pen i 



Den mörka 




Sjukdomar 



Sjukdomar lianleras regeltekniskt på samma sittt som 
gifter och droger. Smillsamma sjukdomar har en 
smittsamhet som mals i etl antal tärningar. Om resul- 
tatet för smittsamhet överstiger rollpersonens tålighet 
blir han eller hon smittad. Vissa sjukdomar kan del- 
vis smitta. En influensa kan till exempel ge en lättare 
förkylning om resultatet överstiger halva tåligheten. 
och ert kraftig influensa om hela tåligheten över- 
skrids. 

Baal Reshef och hans tjänare har ovanligt lätt att 
sprida sjukdomar. Baal Reshef kan om han vill lio- 
dubbla en sjukdoms smittsamhet, så all den drabbar 
alla han kommer i beröring med. Hans härolder kan 
femdubbla smittsamheten och pesthiirarna kan för- 
dubbla den. 

Om en sjukdom har möjlighet att drabba rollper- 
sonen bestäms av smittvägarna. En venerisk sjukdom 
kan bara överföras genom sexuella kontakter, oavsett 
hur smittsam den är. Elt luftburel virus smittar om 
Smitlböraren befinner sig i samma rum som rollperso- 
nen. 

Sjukdomsförlopp anger hur länge sjukdomen 
rasar, vilka symptom den ger och om den leder till 
invaliditet eller di kl. 

Botemedel oeh vaccin anger om del finns någon 
hot eller nägot förebyggande vaccin mot sjukdomen. 
Baal Reshel kan mutera sjukdoms i rus sa alt de inte 
är mottagliga för antibiotika och vaccin. Nedan anges 
några sjukdomar med smittsamhet och smittvägar. 
Vit pesl aren sjukdom som Diktens härolder sprider 
till sina fiender. 



AIDS 



SMITTSAMHET: 2T10 

1/2 Tål: HiV-smilla som inte utvecklar AIDS 
1/1 Tål: HIV-smilta som utvecklar AIDS 

SMITTVÄGAR: Blod. Sperma, saliv och andra 
kroppsvätskor. 

SJUKDOMSFÖRLOPP: 5+1T10 års inkubaliunstid 
innan AIDS utvecklas. Diirefler försämrat immun- 
försvar under lT5är, med påföljande infektioner och 
sa småningom dödlig utgång. 

VACCIN: saknas 

BOTEMEDEL: saknas 



Malaria 



SMITTSAMHET: 2T10 

1/2 Tal: Lätt skov som går över. 

1/1 Tal: Svårt angrepp. Smittan finns kvar i krop- 
pen och bryter ut med 1T5 års mellanrum. 

SMITTVÄGAR: Malariamyggor. 

SJUKDOMSFÖRLOPP: 10+1T10 dagars inkuba- 
lionstid. Sedan feberanfall på 6-8 timmar avlösta av 
feberfria perioder på 48 timmar. Kramper och yrsel 
under feberanfallen. Sjukdomen rasar under ITU' 
veckor och sänker tillfälligt Täl med ett steg per 



KULT KAPITEL 38 




vecka. Ku person ined Tal under 10 kan dö av sjuk- 
domen om Tål når noll. 

IN: finns 

BOTEMEDEL: förhindrar Tålighelssänkningen 



Mjältbrand 



SMITTSAMHET: 3T10 

1/2 Tål: Ultare anfall (Tål-slag för all överleva) 
1/1 Tål: Svart angrepp (Tål/5-slag för all överleva) 

SMITTVÄGAR: Kantakt med smitlat material, van- 
ligen smittal koll. 

SJUKDOMSFÖRLOPP: 24 limmar efter smittan bil- 
das mjälibrandssporer som skapar blödande sår i lar- 
mania. Den smittade får svåra kräkningar och blodig 
avföring. F.fter l*T5 dagar avlider patienten, om han 
inte lyckas med eti slag på Tåt/5. 

VACCIN: finns 

BOTEMEDEL: Antibiotika kan fungera. Det gör atl 
den sjuke bara behöver slå pä Tål för all överleva. 



Rabies 



SMITTSAMHET: 2T10 
1/2 Tål: Ingen effekt. 
1/1 Tål: Sjukdomen bryter ut. 

SMITTVÄGAR: Saliv och blod. Bett från smiilade 

djur. 

SJUKDOMSFÖRLOPP: 2+1T10 veckors inkuba- 
tionstid. Sedan oro. nedstämdhet. huvudvärk, över- 
känslig syn och hörsel. Förlanmingssymplom. Svårig- 
heter atl svälja. Fradga kring munnen. Angestraseri. 
Dödlig utgång. 

VACCIN: finns 

BOTEMEDEL:Smitlan kan hejdas innan sjukdomen 
bryter ut. därefter är del för sent. I enstaka faJl kan 
sjukhusvärd rädda patienten. Då krävs ett lyckat slag 

på Tål/ 10. 



Spetälska 



SMITTSAMHET: 1T10 <2T10 vid årslång smitl- 
exponering) 



DE VANDRANDE MAKTERNA 



1/2 Tål: Ingen effekl. 

1/1 Tål: Sjukdomen bryter ul. 

SMITTVÄGAR: Beröring med en smittad eller med 
smittat material. 

SJUKDOMSFÖRLOPP: Efter en inkubalionstid på 
I0+1T10 månader börjar nerverna dö. först ute i fing- 
rar och tår. Det gör alt den sjuke skadar sig läll och 
lätt blir stympad. 

VACCIN: finns 

BOTEMEDEL: Sjukdomen kan hållas tillbaka, så 
att nerverna aldrig börjar dö. 




Vit pest 



SMITTSAMHET: 3T10 

1/2 Tål: Smittad, men sjukdomen bryter inte ul. 
1/1 Tål: Sjukdomen bryter ut. 

SMITTVÄGAR: Beröring med en smittad eiler med 
smittat material. 

SJUKDOMSFÖRLOPP: Efter 1T10 dagars inkuba- 
lionstid vilnar den smiltades hud fläckvis och börjar 
falla av. Huden faller gradvis av och köttet börjar 
mllna pä den sjukes kropp. Den sjuke förlorar ett i 
Tålighet varje dag. När Tåligheten når noll dör han. 

VACCIN: saknas 



BOTEMEDEL: sak 



nas 












wr*- 









• 









jrxjnrviM' 






JlT' 



^ 



** 



u 






i 



«t 



ÉLJ. 






■ 



-» ' 






ts**mw *orw 














Facklornas sken kastade damande skug- 
gor längs väggarna. Grottan var insvept i 
svart rök som fick ögonen att rinna. 
Beslöjade gestalter skymtade framme vid 
det svarta järnaltaret. Tecken i blod och 
sot slingrade över de spräckta stenväggar- 
na. 

liiaaaa. thaumatorgon Astarollu iii- 
tiaall' 

Det samfällda v rå te t fick Rebecca att 
rycka till och krypa längre in bakom ste- 
nen där hon gömt sig. Kultister i svarta 
slöjor pressade sig fram mot de blodiga 
väggarna. De hölls tillbaka av groteska 
män i läder och sidenkåpor* beväpnade 
med meterlånga batonger. En trumma 
började ljuda* sedan ytterligare en tills 
allas huvuden gungade i takt med rytmen. 

Dörren från trapphuset öppnades och 
en kortväxt gestalt svept i blodfläckalie 



KULTERNA 




plastskynken fördes fram mot altaret. De beslöjade prästerna slet undan plasten och blot- 
tade Millers nakna kropp. Han var fruktansvärt misshaiullad. Kroppen skiftade i rött och 
blått med stora bulnader. Rebecca kunde knappt känna igen han» ansikte. Han verkade 
drogad. Ögonen stirrade ofokuserat rakt fram. En beslöjad prästinna vräkte omkull 
honom över altaret och lyfte en bloddrypande yxa över huvudet. "Thanmargoth Astaroth 
hoc sacrificium servis vobis accipio!* 

Rebecca blundade och hörde Millers dödsskrik, ktingan som skitr genom köttet och folk- 
massans vrål. ISär hon öppnade ögonen var stenväggarna täckta av friskt blod och gestal- 
terna skymtade bara som skuggor gen mn den röda slöjiin. Millers skrik fortsatte* och fort- 
satte, och fortsatte/ 







% 







Vi människor är inte heh omedvetna om vad som rör 

sig bortom vårt synfält. Dödsänglar och arkonter. lik- 
lorer och nefariler skymtar genom slöjorna. Vi anar 
all världen är större än vad vi ser. Kulter och religio- 
ner viixer fram när vi ska förklara del som ligger bort- 
(iin vår fattningsförmåga. Vi uppfallar varelserna frän 
andra sidan som större och mäktigare Un vi. och 
möter dem med vördnad och undekastclse. 

Varelser från bortom vår värld använder kulter lör 
all få kontroll över människor, eller for att bekämpa 
varandra genom mänskliga agenter. Olika kulter är 
nita i strid med varandra och dw finna stora organisa- 



tioner som existerar enbart för alt bekämpa andra 
kulter. 

Med kulter menas här inte bara ockulta samman- 
slulningar som utför religiösa riter och dyrkar någon 
i eke -mänsklig varelse. Kulter kan vara makliga 
organisationer styrda av liklorer eller dödsänglar 
och ägnade att hålla mänskligheten kvar i fången- 
skapen, eller atl bekämpa andra organisationer. 
Alla sammanslutningar som verkar i del fördolda 
och har syften och band som sträcker sig bortom vår 
verklighet kan kallas kuller. Här beskrivs några oli- 
ka typer. 






KULT KAPITEL 39 




Religiösa kulter 



Religiösa kuller kan dyrka någon varelse ulanför vår 
verklighet, en uppvaknad människa eller en vanlig 
människa stim har gjort sig ull gud för sina med- 
människor. De kan också tillbe en princip, som 
Kärleken eller Våldet Bakom kuller som dyrkar en 
princip döljer sig ofta en arkonl eller annan varelse 
som personifierar principen. 



Väktarkulter 



Väktarkulter är en form av religiös kull. De vakar 
över någon hemlighet eller något heligl föremal. De 
flesta är kvasireligiösa grupper som tror sig vaka över 
Pandoras ask eller Den heliga graal. men i själva ver- 
ket bevakar något värdelös! skrot från sen- 
medeltiden. 



Kunskapssökande kul- 
ter 

Kulter lillUgnade sökandel eller kunskap och sanning 
är sällan våldsamma, men de kan tillgripa våld- 
samma metoder för atl komma Över information de 
anser vara viklig. Medlemmarna ar forskare eller 
arkanister. Kunskapssökande kulter har i alla tider 
infiltrerats av liktorer. En del är ägnade ål att samla 
vilseledande kunskap som håller människorna kvar i 
fångenskapen. 

Maktgrupperingar 

Grupper som söker makl kan ta kultliknande former 
för att dölja sina förehavanden för omgivningen. 
Frimurarna är etl välkänt exempel. Makt- 
grupperingar maskeras ofla som kulter med något 
annat syfte, till exempel religiöst. Mänga religiösa 
samfund är rena maktgrupperingar när man kommer 
en bit upp i hierarkin. Hemliga politiska grupper som 
sysslar med terrorism eller har förbjudna åsikter hör 
också hit. Nynazister och vänsterextrem ister är 
exempel på politiska kulter. Maktgrupperingar har 
sällan kopplingar (ill varelser utanför vår värld. 
Deras medlemmar eftersträvar en hög ställning bland 
sina medmänniskor och struntar i vad som finns bort- 
om illusionerna. Undanlaget ar grupper som tror sig 
kunna utnyttja ulommänskliga varelser för atl skaffa 
sig mer makl och inflytande. 



KULTERNA 






Upplysnings- 
kulter 



Del finns sammanslutningar av 
människor som anar atl vi är fång- 
ar och kan alerta vår gudomlighet 
genom upplysning. De opererar i 
yttersta hemlighet och är alltid 
jagade av liktorer och diklsänglar. 
Sådana kulter utplånas med jäm- 
na mellanrum nar arkonter och 
liktorer blivit varse om deras exi- 
stens. Under sent 1900-laI har 
flera upplysningskuller börjat 
o|x*rera nästan Öppet inom new 
age-rörelsen. De hålls samman av 
ett löst konlaktnäl och en mängd 
bluflrörelser döljer de små och få verkliga upplvs- 
ningskulter som finns. Medlemmarna ar ofta spridda 
över hela världen och Iräffas i hemlighet |>a fredskonfe- 
renser, healing-kurseroch shamanisl-veckor. 



Perversionskulter 

Utlevelse av förbjudna drifter och perversioner är en 
gammal grund för kullbildning. Det är de här kul- 
lenia som skapar skräckberättelser om stulna barn. 
mord och våldsorgier. Perversionskulter är samman- 
slutningar av människor som känner sig tvingade alt 
leva ul mörka sidor samhället i övrigt inte lillåter. 
\ anligast är olika typer av sexkulter. De finns i alla 
städer av nägon storlek över hela världen. Call-girl- 
kedjor och bordeller kan ofta bistå med adresser till 
sexkulter. 

Mer speciella är kontaktnäten för massmördare 
som finns i USA och England, där medlemmarna träf- 
las i yllersla hemlighet på undangömda plalser <ich 
delar erfarenheter. Större perversionskulter har ofla 
nägon koppling till Inferno genom dödsänglar eller 
nefariter. 



Övervakande kulter 

Arkonter och liklnrer slvr kulter som ser till att mänsk- 
ligheten inte blir alltför upplyst. Sädana grupper 
ägnar sig åt alt jaga andra kulter, ofta under före- 
speglingen atl medlemmarna är brottsliga eller per- 
versa. De ser till alt skaffa fram bevismaterial så alt 
subversiva element kan låsas in för all framtid och 
farliga kulter tillintetgöras. 










JJ 






=w 











62/1 
i 



lAW 



KULT KAPITEL 



3 9 









KULTERNA 



Skapa en kult 



Kullerna är ell salt all ge roll- 
personerna mänskliga mot- 
ståndare. Grupper som har kon- 
takter med varelser och platser 
utanför verkligheten kan fun- 
gera som en förbindelselänk 
mellan det verklighetsnära och 
det som finns pä andra sidan 
illusionerna. 

Större kulter är ofta hierar- 
kiskt ordnade. Längst ned finns 
enkla medlemmar i små grup- 
per som har mycket lite kun- 
skap om kultens egentliga syften och ideologi. Högre 
upp i hierarkin finns de verkliga ledarna, vars syften 
inte alltid stämmer med vad medlemmarna tror. 
Kommer man tillräckligt högt upp kan man hamna 
utanför människornas verklighet, bland varelser i 
Metropolis eller Inferno som utnyttjar kullisterna för 
sina egna syften. 

En enkel form av äventyr är att låta rollpersonerna 
avslöja kultens förgreningar uppåt i hierarkin. De 
kan råka i strid med vad som tycks vara en helt 
mänsklig och verklighetsnära brottsorganisation, 
men ju högre upp i hierarkin de kommer, desto fler 
ockulla och icke-mänskliga inslag stöter de pä. Till 
sist kan kampen mot kulten föra dem ut ur vår verk- 
lighet, till de verkliga ledarna i till exempel 
Metropolis eller Inferno. 

När du skapar en kult måste du tänka på vilken 
roll den ska fylla i äventyret. Ska den utgöra rollper- 
sonernas motståndare? Leda dem till platser i under- 
jorden eller bortom vår värld dit de annars inte skulle 
komma? Ge dem information? Det avgör hur kulten 
ser ut. När du vet det kan du fylla i detaljerna. Vi har 
ställt upp en mall som hjälp lör att skapa en kull. 
Kulterna nedan beskrivs enligt mallen. 

SYFTE OCH IDEOLOGI Vilka planer har kultens 
medlemmar och ledare? Vad vill de uppnå med sin 
verksamhet? Har de en religiös eller politisk ideologi 
och hur ser den i så full Ut? 

STORLEK Antal medlemmar. 

ORGANISATION Kullens struktur. Den kan bestå 
av en enda grupp med eller utan ledare, av mindre 
grupper under en ledningsgrupp eller av oberoende 
celler som inte känner till varandra utan svarar inför 



en gemensam ledare. 

LEDARE V ilka är kultens ledare och var finns de? 

MEDLEMMAR Från vilka samhällsskikt och grupper 
hämtas medlemmarna? 

RESURSER Resurserna avgör hur långt kulten kan 
jaga rollpersonerna och hur farliga de är. Har kulten 
tillgäng till militär utrustning eller magiska föremål? 

GEOGRAFISK UTBREDNING En del kulter har 
lokalkontor över hela världen, andra finns bara lokalt 
i en enda liten stad. 

LOKALER Kulten kan hålla i till i lyxiga kursgårdar 
pa landet, i bolagsägda skyskrapor, i slitna källarlo- 
kaler, övergivna skyddsrum, underjordiska tempel. 
Resurser och inriktning avgör vilken typ av lokal som 
ar rimlig. 

IGENKÄNNINGSTECKEN Klädsel, tecken eller 
särskilda rörelser och kodord som kan användas för 
att känna igen kullmedlermnarna. 

METODER Är kullen beredd att gripa till våld? Eller 
är den mer benägen att få sina motståndare fängslade 
med hjälp av falska anklagelser? Åkallar kulten 
varelser från bortom illusionerna för att jaga rä"tl pä 
sina fiender? 

ICKE-MÄNSKLIG ANKNYTNING Finns varelser 
från bortom vår värld i kultens ledning? Har medlem- 
marna nära kontakt med icke-mänskliga varelser? 

ÖPPENHET Kulten kan arbeta relativt öppet som en 
religiös eller politisk organisation, ha en täckmantel 
som en stiftelse eller ett bolag, eller verka helt i det 
fördolda och aldrig erkänna sin existens. Öppenheten 
avgör hur lätl rollpersonerna kan nästla sig in i kulten 
utan atl väcka uppmärksamhet. 

ANKNYTNING TILL ANDRA GRUPPER Om kul- 
len har nära anknytning till andra grupper kan roll- 
personerna fä flera fiender pä halsen för att de provo- 
cerar en kult. Isolerade kulter har bara sig själva att 
lila till. 

FIENDER Grupper som står i ständig konflikt med 
kulten. Har rol personerna råkat i konflikt med en 
kult kan de få hjälp av gruppens fiender. 






KULT KAPITEL 



3 9 




KULTERNA 



De fördömdas legioner 



De fördömdas legioner är en samling kulter som kret- 
sar kring dyrkan av Astaroth. mörkrets furste och 
Infenios härskare. De Ur försvurna ål ondskan och 
försöker återskapa Inferno på jorden eller öppna por- 
tar mot Inferno. Namnet syftar egentligen på de syn- 
dare som följde Astaroth när han lämnade Inferno 
och steg in i vår värld. De finns utspridda över hela 
världen i dag. invävda i kulter och militära orga- 
nisationer. Men också andra Astarothkulter anser sig 
tillhöra de fördömdas legioner. De har gemensamt atl 
de ytterst kontrollera» av Astaroth och syftar till att ge 
honom makt över mänskligheten, men enskilda kul- 
ter kan strida inbördes och ha helt olika metoder och 
ideologi. 



Satanisterna 

Satanisterna är mänskliga kuhister som dyrkar 
Astaroth och hjälper honom att ta makten Över 
mänskligheten. De tillber ondskan och försöker åter- 
skapa Infenio på jorden. De anser sig tillhöra de för- 
dömdas legioner och fungerar som underrättelse- 
organisationer och hjälptrupper till legionerna. 

Satanisterna är splittrade i rivaliserande grupper 
och fraktioner över hela världen. De är starkt indivi- 
dualistiska, så grupper bryts upp och ombildas hela 
tiden. Mest stabila är de hierarkiskt ordnade kulter 
som styrs av en maktfullkomlig ledare och hålls i 
schack med fniktan och våld. 

Lägst på rangskalan bland kulterna finns Hellen*, 
våldsdvrkande vagabonder som fungerar som torpeder 
och knarkkurirer åt högre uppsatta kultledare. De 
mer inflytelserika satanisterna är organiserade i hem- 
liga loger som sällan känner till varandras existens 
och håller sin verksamhet ytterst hemlig. 



Hellers 



Hellers är den enklaste formen av satanistiska kulter. 
Deras syfte är att skaffa sig själva så mycket makt och 
pengar som möjligt. leva ett behagligt liv och få möj- 
lighet att trampa på andra ulan att råka illa ut. De har 
en enkel maktfilosofi: slvrka är makt och makt är rätt. 
De föraktar svaghet och anser att ingen makt bör vila 
på någon annan gniml än fysisk styrka och kraften att 
handgripligen kunna trycka ned omgivningen. 



Hellers är små sammanslutningar av Astarothdyrkare 
bland lösdrivare och outsider*. En kull har mellan 10 
och 100 medlemmar. De enskilda kultema är gäng- 
bildningar som styrs av en ledare. Kulterna byter ofta 
medlemmar mellan sig. 

Trots den lösa stnikturen finns det några som kan 
kallas ledare över Västeuropas Hellers. Rainer 
Hartsmundt. poliskommissarie i Berlin, har stort 
inflytande Över gängen, liksom bilförsäljaren Och 
knarkkungen Vincent van der Damme i Rotterdam. 

Hellers utgörs till största delen av män mellan 15 
och 35 år. Fixeringen vid fysisk styrka gör att kvinnor 
och äldre män har svårt att hävda sig i gängen. 

Kulterna har tillgång till automatvapen och avan- 
cerade sprängämnen. Många har nära kontakter med 
militären. Men ingen officiell person vill kännas vid 
sina kontakter med Hellers. så de har svårt att utöva 
påtryckningar genorn officiella kanaler. Handel med 
narkotika och vapen ger många grupper en god ekonomi. 

Hellers finns över hela Europa och Mellanöstern. 
Nordafrika och hela Amerika. Det finns spridda kul- 
ter i Japan och Sydostasien. I Kina och Övriga Afrika 
är de ovanliga. 

Många Hellers befinner sig ständigt på resande 
fot. på flykt undan myndigheter och mordätal. De är 
löst sammanfogade i ett kontaktnät över västvärlden 
och gömmer varandra undan myndigheterna. De häl- 
ler till i utdömda hus, i utkanten av stora städer och i 
provisoriska läger på landet. 

De klär sig som mänga andra våldsamma grupper 
och kan vara svåra att skilja från nynazister och 
molorcykelgäng: svart läder, plast och utslitna jeans 
prydda med kedjor och symboler. Det tyska järnkor- 
set är en vanlig symbol, liksom hakkorset. Riktiga 
Hellers känns igen på särskilda handskakningar och 
kodord som de utväxlar. 

Hellers är våldsamma. De använder aldrig subtila 
metoder, utan föredrar våld och terror. De ryggar inte 
för risken att jagas av polisen eller drabbas av veder- 
gällning. Feghet är den yttersta skammen för en Heller. 



HELLER 1 


RÖR 


nio (ii) uts 


2110 (II) 


UPP 


2TI9(II) STY 


I0+ITI0(I5) 


EGO 


2110 III) , UTB 


itio(s) m 


TÅL 


I0+ITI0(I5) KAR 


2TI0 (II) 









J-*\M 





h 



Heller 



En typisk Heller Sr en europeisk 
eller amerikansk man i 20-30-års- 
åldern. Han kan komma från vilken 









samhällsklass som helst men har 
haft en trasslig uppväxt och dålig 
kontakt med sin pappa. Han blev 
Heller i övre tonåren och har rest 
runt i flera länder med sin kult 
Han har förlorat sitt medborgar- 
skap och är efterlyst i åtminstone 
ett par länder. Han har några män- 
niskors liv på sitt samvete och är 
fullständigt hänsynslös. 






Förflyttning: 5 m/SR 

A « * 

Handlingar: 2 
Initiativbonus:- 



Ini 



Skadebonus: +2 



-A. 



Uthållighet: I0S 



- ^ ■ 




Skadekapacitet: 

4 skråmor = I lätt sår 

3 lätta sår = I allvarligt sår 

3 allvarliga sår = I dödligt sår 



Mental balans: -25-5TI0 (-52 

Mörka hemligheter: (någon av 
dessa). Familjehemligheter. 
Ockulta upplevelser. Offer 
brott. Pakt med Astaroth eller 
dödsängel, Skyldig till brott 





Fördelar Inga 

Nackdelar: I0+5TIO poäng 
nackdelar (37) fSTt^^^ 

Färdigheter: Automatvapen 1 1, 
Pistol och revolver 1 1, Dolkar IS, 
Krossvapen 1 5, Piskor och kedjor 
1 5, Slåss utan vapen 1 5. Första 







hjälpen 1 1 , Motorkunskap I I , 
Språk: något extra I I . 
Inbrottsteknik II. Köra 
bil och mc 15 

Anfallssätt: enligt vapen 

I 

Den mörka konsten: 





■Jim i I 













f £ 



Liv ' 






i 












?« 



**«'»«»* 






Tt* 



KULT KAPITEL 39 




Vissa kulter har anknytningar till varelser bortom 
illusionerna. Legionärer från Astarolhs legioner finns 
utspridda i Hellersgängen i Europa. Enstaka nefari- 
ter och razider och har också följt med gängen och 
hjälpt dem utföra rän eller överfall. I ett fall frän 
Belgien torterades några polismän som fångats av en 
Hellerskult ihjäl av nefariter. 

Hellers förnekar inte sin existens, men de skyltar 
inte heller med verksamheten. De föredrar att sköta 
sina affärer i skydd av mörkret. 

Kulterna har nära anknytning till nvnazister, rasis- 
ter. fascisler och vissa urspårade anarkistiska grup- 
per. De har också kontakter med Astaroths legioner 
och med mer "rumsrena" satanistiska grupper. 



Logerna 



Logerna är mer diskreta satanistiska kulter. De ägnar 
sig åt svart magi. maktspel och underrättelse- 
verksamhet åt de fördömdas legioner. Vissa loger 
kontrollerar företag som fungerar som fasader för nar- 
kotikahandel och vapendislribulion. Andra är fasa- 
der för affärsverksamhet som Astaroth vill kontrolle- 
ra. 

Logernas medlemmar är ute efter personlig makt 
och rikedom, som de tror sig kunna vinna genom att 
tjäna Astaroth. De är medvetna om att de arbetar för 
mörkrets furste och har en mer utvecklad ideologi än 
Hellers. 

Varje loge har 10-300 medlemmar, ibland upp- 
delade på mindre grupper. Logen leds av en thanathi- 
erark som sin tur svarar inför en demogorgon. Varje 
demogorgon har ansvar för logerna inom ett Stort 
område, vanligen en nation. De olika logerna har 
mycket liten kunskap om varandra. 

Det finns 100-150 demogorgon spridda över hela 
världen. De är mäktiga magiker. razider. nefariter 
eller inkarnerade dödsänglar. Ytterst svarar de inför 

Astaroth själv. 

Logernas medlemmar är välbeställda, respek- 
terade samhällsmedlemmar- Kulterna accepterar inte 
medlemmar som de inte anser sig ha nytta av. 

De har stora resurser till sitt förfogande. En loge 
kan obehindrat skicka medlemmar över hela jorden, 
skaffa fram torpeder och underhuggare som jagar 
fiender och se till att få sina fiender anklagade för 
fasansfulla brott. De har ofta kontakter bland poliser 
och jurister som kan skaffa falskt bevismaterial och 
påverka en rättsprocess så atl »len spelar logen i hän- 
derna. Känner sig logen mycket hotad kan den begä- 
ra hjälp frän demogorgon. Då har den väldiga resur- 



KULTERNA 



ser till sitt förfogande, inklusive militära medel. 

Logerna finns spridda över hela världen, med en 
tonvikt på västvärlden och i viss mån Mellanöstern 
och Sydostasien. I Afrika och norra Asien har de liten 
spridning. I arabvärlden har de funnit det svart att 
arbeta. 

Logen är i allmänhet kamouflerad som ett harm- 
löst ordenssällskap eller annan sällskapsklubb. I en- 
staka fall har de företag eller offentliga institutioner 
som täckmantel. De håller till i moderna kontors- 
lokaler och sköter sin verksamhet rationellt med 
administrativ personal, fungerande bokföring osv. 

Logemedlemmar kan kännas igen på komp- 
licerade handskakningar och andra diskreta tecken. 
De bär inga yttre kännetecken. 

Logerna använder i första hand subtila medel för 
att komma åt sina fiender. Bara i yttersta nödfall till- 
griper de våld och aldrig sä att våldsdådet kan spåras 
tillbaka till dem. Det vanligaste är att de utnyttjar 
Hellers eller andra våldsamma grupper för att utföra 
våldsdåd. 

Logerna har nära kontakter med icke-mänskliga 
varelser. Nefariter och razider finns regelbundet med 
pä logernas möten och inkarnerade dödsänglar över- 
vakar verksamheten. Logerna kan åkalla varelser 
från Inferno för att skicka mot sina fiender. 

Verksamheten är ytterst hemlig. Omfattande 
säkerhetsrutiner ser till att inga komprometterande 
fakta kan komma ut som antyder vad logen sysslar 
med. Stora resurser och goda kontakter i samhället 
gör att logemedlemmarna kan slingra sig ur nästan 
vilka anklagelser som helst. 

Logerna har anknytning till Hellers, som används 
förenkla uppdrag, och till de fördömdas legioner som 
man samarbetar med. De har också kontakter med 
andra ockulta sällskap och maktgrupper i samhället. 

Arkonterna försöker komma ål logernas verk- 
samhet genom sina egna agenter. Katolska kyrkan 
har ägnat myckel arbete ät alt avslöja logernas förgre- 
ningar och spränga sönder organisationen. 



Labyrintens väktare 

Labyrintens väktare är en spridd kult som dyrkar 
Minothorgon, väktaren vid porten till lutet. Kulten är 
knuten till Labyrinten, det underjordiska komplex 
som finns under alla städer och glider samman till ett 
och samma tunnelsvstem när man kommer till- 
räckligl långt ned. Medlemmarna söker gå bortom 
porten i underjorden, in i Intet, urmörkrel före kaos. 
De främsta inom kulten genomgår årslånga 



KULT KAPITEL 39 




J-4V. 






KULTERNA 









reningsriter innan de nedstiger genom porten i staden 

Thoropolis. Det är nedgången ull den undre laby- 
rinten. Genom den kan de som lyekas hitta rät I ta sig 
till porten där Minothorgon väntar. Om gudomen sä 
vill släpps de genom porten oeh ut i Intet, där allt liv 
och all materia förintas i hade tid och rum. 
Labyrintens väktare hävdaratt föreningen med Intel 
inte alls innebär förintelse, ulan snarare en salig före- 
ning med det gudomliga. Bland "vanliga" kullister 
framlställs den som en paradisisk tillvaro. 

Labyrintens väktare fördelas på flera hundra min- 
dre kuller i storstäder över hela världen. De finns 
bara i större städer, med en miljon eller fler invånare. 
Flera sekler ulan kännedom om varandra kan existe- 
ra sida vid sida i samma stad. De möts i källarlokaler 
eller tunnelsystem underjord och utför komplicerade 
riter som ska föra dem närmare Minothorgon. 
Kulterna bildas spontant av människor som får dröm- 
mar eller visioner Iran Minothorgon. Deras riter vari- 
erar kraftigt från esoteriska grupper som mediterar 
till blodiga offerriter i aggressivt inriktade sekter. 
Riterna bestäms av de visioner som den enskilda kul- 
lens ledare får från Minothorgon. 

Bakom alla enskilda sekter står Labyrintens väk- 
tare, kultens ledare. De lever där alla städers labyrin- 
ter smälter samman till en. i den underjordiska sta- 
den Thoropolis. Där härskar evigt mörker. Ledarna 
söker upp de enskilda kulterna när de blir tillräckligt 
stora och förklarar för medlemmarna att de inte är 
ensamma om sin åkallan, alt de har hundratusentals 
bröder och systrar över hela världen. 

De mest framstående kult medlemmarna förs ned i 
underjorden, där de intitieras i väktarsländel genom 
komplicerade ceremonier som bland annat innebär 
all deras ögon sticks ut. En initierad väktare lämnar 
aldrig um lerjorden oeh skyr ljuset. 

Eftersom kulterna bildas av människor som kallas 
direkt av Minothorgon har de stor spridning socialt. 



Det finns grupper inom de högsta sociala skikten, 
även om de är väldigare bland underjordens Utstötta, 

Kulternas resurser växlar kraftigt beroende på 
antal medlemmar och deras soeiala ställning. De kul- 
ler som har direkt kontakt med väktarna i Thoropolis 
kan i nödfalla påkalla hjälp därifrån. Men väktarna i 
underjorden har liten kontakt med vad som händer 
Över mark oeh för kontaktnät bland människor är de 
helt beroende av kullister i städerna. 

Kultenia finns i alla städer som har anknytning till 
labyrinten, del vill säj;a alla med en miljon eller fler 
invånare. 

Kullistenia sandas i underjordiska helgedomar. 
Det kan vara allt frän skyddsrum, katakomber och 
kloaker till specialbyggda tempel under medlem- 
marnas hus. Helgedomarna har alllid förbindelse 
nedåt mot labyrinten och underjorden. 

Labyrintens väktare i Thoropolis känns igen på sin 
sjukligt bleka hy. de grå tygslöjorna de går klädda i och 
på att de har fått Ögonen utstuckna. Vanliga kullister 
bär inga yttre kännetecken. De kontaktar andra kulris- 
ter med igenkänningsfraser som "Bortom Intet finns 
intet'* eller "Sanning ur mörkret" Under riter och cere- 
monier bär ile ibland särskilda dräkter, men de kan 
variera kraftigt i utförande frän kull lill kult. 

Labyrintens väktare är fanatiska, men inte våld- 
samma i onödan. De anser att allt är underordnat 
Labyrintens hemlighet och betraktar "okunniga" 
med förakt. De tillgriper våld om de anser det nöd- 
vändigt. 

Labyrintens väktare är en ytterst hemlighetsfull 
samling kulter som inte antyder något om sin verk- 
samhet för "dem där ovan" som de kallar oinvigda 
människor. 

Kultema har kontakt med andra grupper som tid- 
vis håller till i underjorden, framför alll dårarna. De 
har inga uttalade fiender, men angriper alla som 
hotar deras verksamhet. 




' 



"Den första gång jag hörde talas om Den 
sist€i cykeln var i den fallne brodern 
Gregorius anteckningar, / en dröm talade 
den högste till sin utvalde, och till honom 
gav han visionen om vad som väntar oss alla. 
Och så talte han. 

'Det skall komma en tid, då illusionerna 
rasar. Murar skall falla och sanningen 
uppenbaras. I denna tid skall fruktansvärda 
änglar vandra denna jord, och i deras fot- 
spår skall elden härska. Mörkrets legioner 
skall stiga fram ur svarta gränder och ett 
blodigt krig ra*a.' 

Detta tecknade Gregorius i sina krönikor, 

och detta förebådar slutet.' 

Krön Arranum Mrtrupoli. nedlecknal av Leonardn Da 

Vi' 
Uici, 







i 



DEN SISTA 
CYKELN 



De sju nycklarna 








y 






I hjärtat av Derniurgens fängelse vilar del svarta eitadetlel. 
l,i k I en s\ar1 fluga- mät I pä blod. vakar t len över den skapel- 
se som häller mänskligheten fången. Inga leeken på li\ kan 
urskiljas från insidan. Vad som döljer sig på insidan vet 
endast Deniiurgen. 

\Ur Demiurgen lämnade sin skapelse förseglade han silt 
■ ilad* 1! Han resle de oscende portarna för all skydda sin 
skapelse. Dessa portar förseglades med sju lås. Dessa låstes 
med sju nycklar, sju manifestationer av Derniurgens vasen, 

Vad som sedan hände Sfr höljt i dunkel. Inte ena i de 
Svarta biblioteken finnes kunskap om vad som dä tidade. 

Enligt legenderna steg Demiurgen ner genom våra fäng- 
elser på vägen till Intet Där förlorade han nycklarna, en 
efter en. Dessa försvann i dunkla gränder, mörka källare 
och djupa hav. 

DET FÖRSTA SLAGET 

Så är del präntat pfl sidor av jäirn: 

När Demiurgen försvunnit dröjde hans tjänare inte. De 
sleg fram ur skuggorna och samlades pä Skräckens torg. V id 
deras fötter myllrade deras horder och legioner. 



Sä. vid slutet av en tidsålder och begynnelsen av den sis- 
ta, drabbade makterna samman. Deras härskri ekade i alla 
vSrldar och förde krig och förödelse med sig. På Elysiums 
slätter drabbade mänskligheten åter summan, förenade i 
dödlig dana med arkoriter och dödsänglar. 

Slaget stod i evinnerliga tider och skördade många sjä- 
lar. 

Dä steg den Mörka Fursten ut genom de blinda portarna. 
Hans silhuett avtecknade sig svart och stolt tnol himlen, 
men hans kropp var sargad och bruten. Stumma samlades 
de herrelösa makterna kring Aslarolh. knäfallande i vörd- 
nad och skräck. 

Mörkrets furste skådade de samlade muklemu och han 
höjde sina unnar mot citadellrts torn. Mot lärarns sal. där 
Derniurgens bok av järn vilar. Hans blickar vändes mot 
hjärtat a\ Maskinen. 

Med mäktig stämma vrålade han sin saknad och ilska 
mot de stumma rovfåglar som ensamma kretsa de högsta tor- 
nen. 

Och så talte han: "Vår herre hur lämnat oss, Med sju 
sigill och sju las har han förseglat maktens fäste. Den sisla 
cykeln har börjat. Detta Kralntet, 

Med sorg och smarta i sina hjärtan lämnade dödsänglar- 






i 



-♦»fl 



KULT KAPITEL 40 




na och arkonlerna Skräckens lorg. Med lunga sleg återvände 
de till sina palats och mörka riken. Astaroth steg ner i 
Inferno och stängde portarna efter sig. för an invänta slutet. 

Men även för våra egna förtryckare är hoppet en evigt 
brinnande låga 

I mörka kammare ueli lomma salar viskades legenderna 
ORi Demiurgen. och om nycklarna. De nyrklur miih kan <ipp- 
na eiladellet. De nycklar som kan kröna den modige lill 
kung över Maskinen. Till Demiurg. 

Döda profeler deklamerade sanningen i Infenios flam- 
mande hallar och hlinda orakel förutspådde en förödd fram* 
lid. Arkonler och dödsänglar forskade i dammiga hmlnr, 
sökte i övergivna tempel, för all finna samlingen om Den 
sisla cykeln. 

Och så började Jakten, 



Sanningen 



Demiurgens ijänare insåg all Maskineri inle kunde fun- 
gera ulan Demiurgen. Världen hade gäll in i en slutgiltig 
Tas. som skulle innebära slutet. Maskinen skulle falla sön- 
der och dimensionerna slörta samman. Vad som skulle hän- 
da de som tjänat Demiurgen var hölji i dunkel. 

Del dröjde dock inte länge innan Demiurgens ijänare 
upptäckte nycklarnas existens. Da nycklarna är direkta 
manifestationer av Demiurgen påverkar de verkligheten 
kring sig sä all illusionerna runl dem raseras eller förstärks. 

Sakta manifesterades nycklarna i mänsklighetens legen- 
der Arkonler och dödsänglar Inljde deras spär. men nyck- 
larnas nalur innebar all dr* gäng på gäng förlorade spåret, 
Jakten fortsatte, i del förgångna* i vår egen tid och i den 
mörka framtiden. 

ASTAROTH I sinom tid nädde även legendenia om 
nycklarna lill Infernos hjärta. Detta f>Hde mörkrets väsen 
med nytl hopp och han samlade sina horder runt sig. Mer! 
dessa lämnade han Inferno bakom sig och trädde in i 
Elysium. Här hoppas han finna vägen in lill lärarnas sal. 

\v alla varelser som kampar om herravälde! Över 
Demiurgen* Maskin ar Aalaroth den mest komplexa, Det är 
oklart om han kämpar för att bevara illusionen eller orn han 
vill förgöra mänskligheten. Del enda som är säkert är alt 
Astaroth klart och tydligt uttalat en önskan om att la 
Demiurgen* plals. 

Han barett ulbrell näl av agenter som forskar i ledtrådar 
för all Unna nycklarna. Dessa är sammanbundna av ell fler- 
tal hemliga sammanslulningar. ledda av liklorer och ulvaida 
mänskliga ijänare, 

Astaroth använder sig också av dödsänglarna och deras 
organisationer, Av dessa är del Camichicuth som lör näna- 
rande Ätnjuterdel största förtroendet. 

ARKONTERNA Efter del förödande slaget mellan 
arkontei och dödsHnglar formades en bräcklig allians mel- 
lan Demiurgens trogna tjänare. Arkonlerna ansäg sig inte 
vara mäktiga nog all ulmana Aslaroth direkt, och de insåg 
att el I krig med dodsiinglaruu enbart skulle vara förödande 
för dem själva. 

Yir arkonlerna fann bevisen för alt nycklarna skulle 
vara förlorade inne i fängelset, inne i själva Maskinen, insåg 
de all deras lid kunde vara kommen. Om de skulle finna 
nycklarna skulle de själva kunna öppna de blinda portania 
och Lrfida in i TArarna? sal. Där »kulle de kunna finna den 
kunskap som kan ge dem makl att hälla mänskligheten 



DEN SISTA CYKELN 



fängslad i all evighet. 

Arkonlerna insåg snart alt det enda sättet all någonsin 
kunna hitta alla sju nycklama varat! samarbeta. De bildade 
ett heligt förbund och har sedan dess mer eller mindre 
hjälpts åt all hitla nycklarna. 

Men del finns motsättningar mellan Demiurgens trog- 
naste ijänare, Malkuth och Tiparelh har bada dragil nylta av 
Demiurgens försvinnande för att slärka sina egna ställning- 
ar. Än så länge tolereras Tiparelhs nycker av de andra 
arkonlerna, meduns Malkuth för länge sedan hamnat i onåd, 

Malkuths outtalade mål Ur att finna de sju nycklarna och 
ensum träda in i Tårarnas sal. Med den kunskap hon hoppas 
finna där tänker hon upplösa fängelset och återge mänsklig- 
heten dess gudomliga status. 

DÖDSÄNGLARNA Dödsänglarna följer sina egna 
drömmar. Deras främsta mål är at) förgöra Maskinen och 
förinta mänskligheten. Efter denna apokalyps hoppas döds- 
änglarna att de skall kunna ordna verkligheten efter sina 
egna nycker och upprätta ett evigt Infenio i alla sanna verk- 
ligheten 

Dödsänglarna är i stort seit okunniga orn nycklarnas exi- 
stens. De används som brickor i Spelet av Astarolh och möj- 
ligen <H*kså av de starkaste arkonlerna. 

Den enda dödsängel som ullalat söker efler nyeklama är 
ThaumieL Denne planerar en konfrontation med Astaroth 
och Net/ach. där det slulligen skall bestämmas vem av dem 
som är starkast. Även Thaumicl har ett eget näl av agenter 
spridda i Elysium och Inferno. 



Nycklarnas väsen 



Dr) enda inan med SÄkerhel kan saga orn de sju nycklarna 
är alt de iir miinifaslalioner av Demiurgens väsen. Enligt 
legenderna representerar nyeklama de sju aspekter av 
iJenuurgen som användes når Maskinen skapades. 

'Nycklarnas form varierar med tiden. De kan återfinnas i 
olika historiska epoker, i olika former. De kan spåras som 
artelakter, religiösa föremål eller gamla symboler för makl. 
Del kan vara magiska formler eller kunskap, sasorn ny 
vetenskap eller nya upptäckter. Det finns tillfällen da nyck- 
larna manifesterat sig i personer, som en del av deras odöd- 
liga själar. 



Nycklarnas krafter 

Del 1 1 [<n- inga pålitliga källor som kan hcrätta om nycklarna 
oeh deras krafter. Del finns hemliga krönikor som spårat 
deras manifestationer i mänsklighetens historia oeh det Hr 
endasl genom dessa som man kan ana dessa mystiska arte- 
lakters krafter. 

Kndast etl IdtaJ av nyeklama har Återfunnits oeh del ar 
endast etl par gånger som nägon har lyekals kontrollera dess 
krafter en Iflngre lid. I de llesla fall har upptäckten lett till 
d\\ mörkrets krafter samlat sina horder och med våld försökt 
lägga heslag pfi den Alrftvärdu trofén. 

Del enda BOU i man med säkerhet kun saga om 
Demiurgens nycklar är all de ger agaren oanade krafler. 
Vfld aoni händer om alla sju komluneras vet ingen, men man 
Vel all endast då kan de hlinda portarna som förseglar 
Demiurgen* eiiadell Öppnas. 





















■ 



j 






. 



1 




f 9m 

iNrirviM ; 




z^fi 









V 







Häri 








RjH 















X. 





# t *PMAtiUeB^S -^x 



Jag stirrar in i den falnande elden. Den 
slocknar snart och då kommer De efter 
mig. Jag liar ingenstans att gömma mig 
längre, ingenslans att fly till. Endast 
mörkrets kval väntar mig, där jag skall 
sona mina brott, ett efter ett. Mina offer 
skall matas med mitt kött och jag skall 
återleva deras kval och smärtor. 

Men jag är fortjärande en människa, 
instängd i mitt fängelse av kött och tan- 
kar. Hoppet är det sista som skall lämna 
mig* om det någonsin gör det. Därför hop- 
pas jag for tjärande. 

Jag kan höra hurjonstret krossas. De 
har funnit mig. Röster, kalla och fuktiga, 
spelar över mitt sinne och jag hör deras 
tunga fotsteg när de går genom vardags- 
rummet för att nå mitt arbetsrum. 

Jag lutar mig fram och petar lite i bra- 
san med min eldgaffel. 



DET SISTA 
HOPPET 



1 




Elden Jlammar upp i några sekunder men har redan jortärt vedens kraft, såsom mörkret 
skall jort ära mig. Endast Jorkolnade skelett är kvar. 

Ljudet när de söker genom mitt hus blandas med deras besvikna röster och snart hör jag 
hur de stannar utanför min dörr. Små svettpärlor har brutit fram på min panna och min 
mun är torr. 

Handtaget rasslar till och trycks sakta ner* halvvägs. Så släpps det hastigt upp. De har 
upptäckt mina ojjer. Stegen avlägsnar sig. Jag hör rop av förtvivlan, ytterligare själar som 
kommer att brinna för min skull. Istället för mig. 

Hoppet är del sista som skidl lämna mig. om det någonsin gör det. Därjor hoppas jag 
fortfarande. 



Det sista Koppel är ett kort ävenlyr lill Kull. 
Rollpersonerna blir indragna i en desperat mans sisla 
försök all undgå sin eviga bestraffning. De kaslas in i 
ell virrvarr av händelser där de tvingas konfrontera 
varelser Iran den andra sidan och sina egna fasor och 
mardrömmar. 

Delta äventyr är uppbyggt efter en mall som med 
fördel kan användas att konstruera egna ävenlyr 



efter. Aventvrel kan med fördel användas med nva 
rollpersoner som en introduktion lill Kull eller som 

en episod i en pågående kampanj. 

All text i kursiv stil kan läsas högt för spelarna när 
sä passar. Annars kan den enkell läggas in i din 
löpande beskrivning av äventyret. 

De SI.P och varelser som används i aventvrel 
beskrivs i slutet. 



I 






KULT 



ÄVENTYR 




( 



, 



DET SISTA HOPPET 



Bakgrund 



Thomas kristofferson aren störd nian. Som liten blev 
han placerad i en fosteriamilj elterall ha blivit ulsall 
för övergrepp frän sin lar. Trots denna åtgärd fortsatte 
Övegreppen. denna gången begagna av medlemmar i 
fosterfamiljen. Ödet hånskrattade åt Kristofferson. 

Han stod länge ut med de vidriga förhållandena 
men lill slut blev det för mycket för honom. I ett des- 
perat försök att undkomma efter ett osedvanligt grovt 
övergrepp föll han på knä i sitt pojkrum och lovade 
sin själ ät de mörka makterna om dessa ville ge 
honom kralt att hämnas de oförätter han utsatts för. 
Hans bön och utstrålade desperation var så stark att 
den drog till sig Samaels uppmärksamhet. 1 en dröm 
uppenbarade denne sig för pojken och visade honom 
i visioner hur hämnden skulle utföra». Pojken, då 
endast tolv år. klev som en sömngangare upp ur säng- 
en och gick ned i kökel. Där försedde han sig med 
olika köksverktyg vilka han sedan använde lör att tå 
sin hämnd. Då pojken insåg vidden av sitt handlande 
flydde han från det blodbesudlade huset och försvann 
i natten. Men skadan var redan gjord och Samael 
hade uppnått sitt mål. 

Med obotliga känslomässiga spår flydde 
Kristofferson samhället. Han fann en illusion av 
trygghet bland samhällets utstötta men dessa var inte 
sena att dra nytta av den sårbare ynglingen. Värnlös 
och kärlekshungrande som han var blev han ett lätl 
offer för skuggsidans samvetslösa man och kvinnor 
som utnyttjade honom för sina egna ändamål. 
Skådespelet återupprepades gång pä gång och 
kristofferson blev tvungen att fly vidare. 
Verkligheten och hans drömmar blandades ihop och 
han kunde inte längre skilja pa sanning och lögn. Allt 
var en blodröd dimma. 

Hans tankar kretsar nu oavbrutet kring de i\X\\ han 
anser sig ha lu-gält. inbillade eller inte. Han kan inte 
längre skilja pä vad han läser i tidningar och sill eget 
liv. Skuldliördan blir tyngre och tyngre och 
Kristofferson fruktar nu de plågor han själv kommer 
all utsättas för när han hämtas av den Mörka Sidan, 
som han kallar ilen. 

Denna enorma, växande skuldbörda ledde lill att 
kristofferson omedvetet åkallade en INefarit. kallad 
Hämlaren. Denne begav sig in i vår verklighet för att 
finna Kristofferson och skapa hans eviga purgatori- 
um. 

Men kristofferson är fortfarande skyddad av 
Samael. I ytterligare t-n vision varnades kristofferson 





för Hämlaren. Han gavs också information om var 
han kunde finna ett sätt alt undkomma sitt straff. 
Skräcklagen av drömmarna begav sig kristofferson ut 
på jakt efter de artefakler som skulle rädda honom. 
Efter en kort lid var förberedelserna klara. Det enda 
som saknas nu är lämpliga offer som skall ta synda- 
rens plats i purgatoriet. 



~ s lo 



Rollpersoner 



Spelania kan välja atl spela de rollpersoner som pas- 
sar dem. Det finna inga speciella yrken som skulle 
klara sig bättre än andra. Rollpersoner som besitter 
kunskaper i magi kan Unna alt detta kommer att hjäl- 
pa dem under äventyrets gäng. 

Äventyret är anpassat så all det skall spelas med 
nya eller medelerfarna rollpersoner. 1 de fall då spe- 
lare har myckel erfarna och kunniga rollpersoner kan 
du som spelledare välja alt gradera upp det motstånd 
som finns i äventyret. 




Äventyrets miljö 



Del sista hoppet utspelar sig någonslans i världen, 
under senhösten. Kollpersonerna bör befinna sig i en 






Å*4 









■ 















:**rsu; 



■ 






>f ,j 



■ 












\VM>1i?W 



•v 






& 


















4* 



2;»» 



-A 













- t 




KULT 



ÄVENTYR 




DET SISTA HOPPET 



större siad. typ New \ork eller London, då äventyret 
börjar. 

Alla platser som beskrivs är fiktiva och det finns 
ingenting som hindrar att du som spelledare ändrar 
miljön, tiden på året eller vilken annan detalj som 
helsl så att del passar dina spelare. Äventyret är 
avsett att ge en ram för de händelser som utspelas och 
det Ör som alltid helt upp till dig som spelledare hur 
i[\\ använder dig av informationen som återfinns [tå 
följande sidor. 

Första kontakten 

För rollpersonerna börjar delta äventyr med att de 
blir kontaktade av Thomas Kristofferson. Delta sker 
antingen brevledes eller via telefon. Kristofferson 
antyder att ha behöver hjälp med ett problem han 
har. Han tror alt rollpersonenia är de rätta att hjälpa 
honom och vill att de möts på Kale Källaren 

Om de vägrar alt möta Kristofferson antyder han 
att han har information om deras tidigare öden och atl 
han kommer atl lämna denna vidare till berörda par- 
ter om inte rollpersonenia går med på atl åtminstone 
möta honom och diskutera saken. Denna infonnalion 
har han fått Iran Samael. genom visioner i drömmar. 

Om rollpersonenia pressar honom och kräver atl 
han förklarar sig nämner han några händelser frän 
rollpersonernas förflutna som har anknytning (ill 



deras mörka hemligheter eller till någon annan hän- 
delse som ingen annan rimligen skulle kunna känna 
till. Om inte ens detta leder till att rollpersonerna 

stämmer möte med Kristofferson brvter han samman 
och bönfaller dem all hjälpa honom. Han är villig att 
ge dem allt han äger om de hjälper honom undan lör- 
lappelsen. Närmare än så vill han inte gå in på vad 
det gäller. Del är alltid farligt atl diskutera sådana 
saker över telefon. 

Till slut bestämma ell möte med Kristofferson på 
Kafé Källaren, lördag eftermiddag klockan halv sex. 
Kristofferson envisas alt de har en bil med sig till 
mötesplatsen. Del kommer all bli frågan om en kort 
biltur efler all de diskuterat vad som är på gång. Om 
rollpersonerna frågar hur de skall känna igen 
Kristofferson svarar han all han känner igen dem. 

Delta ger rollpersonerna tjugofyra timmar all göra 
sig i ordning inför mölet. De rollpersoner som har 
möjlighet atl spåra samtal kommer att finna all 
Kristofferson ringde från en centralt belägen telefon- 
kiosk. Inga spår av honom slår alt finna där. 

Inte heller går det all spåra upp Knslofferson i 
några register. Han har använt sina kontakter i den 
undre världen till att utradera all sådan information. 
Detla kan visserligen leda till all rollpersonerna blir 
tveksamma atl dyka upp på mötet. I så fall kan du 
påpeka all Kristofferson inte alls behöver vara 
utländsk och all det i så fall vore omöjligt att få fram 
infonnalion ur de normala källorna. 



Lupiderna 



Under liden som rollpersonerna funderar på vad det 
är de håller på att ge sig in i rör sig mörkret?, makter 
omkring dem. Hämtaren är fullt medveten om vad 
Kristofferson lörsöker göra och har beslutat sig för att 
förhindra detta. 

Efter att spelarna har diskutera! situationen en 
stund ringer rollpersonemas telefon igen. Om de 
begett sig ut ringer telefonen i närmsta telefonkiosk 
som de passerar. 

Telefonens gälla signal skär genom ilen lysta 
höstkvällen, och ni känner en stark kyla sänkti 
sig ned över er. En katt jamar i svar åt tele- 
fonens upprepade signaler. Skramlande sttp- 
t unnar dundrar som äska i en gränd i närheten. 
En vind Ulaner upp. mörka moln tornar upp sig 
på himlen. Sakta slingrar sig en tjock dimma 
fram över gatan. Den dämpar alla ljud. men 



telefonen skär gällt genom tystnaden. 

När rollpersonenia antingen har beslutat sig för 
att la telefonen eller all ignorerar den exploderar 
deras omgivning i splittrat glas och våld. Hämtaren 
har skickat två lupider för att döda rollpersonerna 
innan de blandar sig i Krisloffersons öde. 

Lupiderna har använt sig av sin mästares krafter 
för all distrahera rollpersonerna. Deras Uppmärksam- 
het är troligen riktad mot telefonen och därför vinner 
lupiderna initiativet den första rundan. 

Deras entré är dramatisk. Om rollpersonerna är 
inomhus kastar sig lupiderna in genom fönstren. Om 
rollpersonerna är utomhus kastaren undan ett kloa- 
klock med rasande kraft medans den andre kastar sig 
ner från en lyktstolpe eller liknande. Meningen med 
attacken ar alt Överaska rollpersonenia så all förvir- 
ring uppstår. Under striden kan sedan lupiderna 






KULT ÄVENTYR 







DET SISTA HOPPET 




använda förvirringen för all kompensera för sitt låga 
antal. 

Lupiderna gör allt lör att besegra rollpersonerna. 
men deras dåliga beväpning och del faktum att de 
håra år två begränsar starkt deras chanser. Delta är 
en medveten strategi från Hämtarens sida. Om lian 
skulle använda fler lupider eller sina egna starka 
krafter skulle detla kunna varna Kristofferson lör all 
hans planer har blivit genomskådade. 

Om lupiderna skulle bli besegrade ringer rollper- 
sonerna troligen till polisen. Även detta har 
Hämtaren lagil i beräkningen och utan att rollperso- 
nerna vel om ilet skickas två av nefarilens ageuler ut 
för alt undanröja alla bevis. Detta skulle egentligen 
också inkludera rollpersonerna men Hämlaren anser 
det vara för riskabelt att skicka offiiella personer för 
att utföra några simpla mord. Han har andra planer 
för rollpersonerna. 



Poliserna 

När rollpersonerna besegral lupiderna ringer de troli- 



gen efter polisen. Oavsett vem de ringer till kommer 

de att kopplas till Hämtarens två agenter, vilka för- 
säkrar rollpersonenia att de skall ta hand om ärendet 

genast. 

Om rollpersonerna inväntar polisernas ankomst 
pä platsen träffar de två slitna kommisarier som 
reflexmässigt spärrar av området och säger ål rollper- 
sonenia atl ta in pä ett hotell under natten. De gör 
tydligt klart lör rollpersonerna att de inte vill ha dem 
på platsen och att de överhuvudtaget inte anser sig 
kunna ha någon som helst hjälp av dem. De avtalar 
en tid om en vecka då rollpersonerna skall vara på 
polisstationen för all lämna sina vittnesmål. 
Poliserna gör aalll för alt rollpersonerna skall lämna 
platsen. Om de insisterar på att stanna använder de 
tvä agenterna sig av sina befogenheter som poliser 
och kör iväg dem. Skulle rollpersonerna återvända 
efter några timmar är hela scenen uppstädad, och 
inga bevis för att något har hänt kan hittas. Om roll- 
personerna ringer polisen kan de inte hitta något spär 
efter de tvä kommisariema. 

Del finns inget annat atl göra än att invänta mötet 
med Kristofferson. 



Kafé Källaren 



Ni lämnar biten på en närbelägen parkerings- 
plats och kliver geonm det ihållande höst- 
regnet, ned mot Kafé Källaren. Passerande 
bilars lyktor speglar sig i ilen regnvåta asfalten 
oeh ni blir snabbt genomblöta och nedstänkta. 
Mumlande kurar ni ihop er och skyndar på era 
steg. 

Kafé Källaren visar sig ligga i en källarvå- 
ning. En rostig järntrappa leder ner i mörkret. 
Det enda som tränger igenom regnet är 
Källarens svaga neonskylt. Försiktigt går ni ner 
för trappan och fram till dörren. En kall ilning 
rinner genom er och ni känner er illa till modn. 
Höstens trötta och tunga titmosjar har börjat 
påverka era sinnen. 

Dörren Öppnas innåt och en liten klocka pinglar 
glatt när rollpersonerna stiger in. Lokalen är dunkelt 
upplyst och de kan se att de än så länge är ensamma. 
Bakom disken staren sydländsk kvinna i tjugoärsål- 
dern. Hon ler mot rollpersonerna och undrar vad de 
vill ha. Om de beställer något gäller vanliga kalépri- 
ser. 
Efter att rollpersonerna väntal i fem minuter dyker 



Kristofferson upp. 

jVi hör hur järntrappan gnisslar och tunga steg 
som närmar sig dörren in till Källaren. Så 
öppnas dörren och den lilla klockan ringer 
glatt. In från regnet kliver en man klädd i en 
lång. brun rock. Han är genomblöt och stam- 
par surt av sig gyttjan som fastnat på hans 
kängor. 

Hans mörka hår klänger sig till hans hjäs- 
sa. Profilen är skarpt skuren och ansiktet 
täcks av några dagars skäggstubb. En otänd 
cigarett hänger från en mungipan. 

Kristofferson ignorerar personalen och stirrar 
vildsint omkring sig. När han upptäcker rollperso- 
nerna slänger han igen dörren och går (ram till dem 
med hasande steg. Rollpersonerna känner en obe- 
haglig lukt från Kristofferson. Rollpersoner med 
erfarenhet från charkuteribranschen kan lätt kanna 
igen lukten som slakteriavfall. 

Mannen griper tag i en stol och sätter sig 
tungt ned vid ert bord. Vid närmare gransk- 
ning kan ni se ett jlertal ärr som täcker hans 






^u 









iPf^rf 




I é «. .• K 





I 

••■•■"■ ■■'.-.. 

V 
fe* 




< 



w^ 





■ *• 





KULT 



ÄVENTYR 




ansikte. Han lutar sig fram över bordet och 
läger sina arm bågar på bordsskivan. "Jag 
uppskattar verkligen att ni dök upp. Ni kan 
inte ana vad detta betyder för mig.' Hans 
röst är sträv, på gränsen till ett viskande. 



Förklaringen 



KristoffersOD fortsätter med att förklara varför han 
har kontaktat rollpersonerna. Detta är en väl förbe- 
redd historia och Kristofferson. som är en van lögna- 
re, berättar den helt övertygande. Eftersom historien 
innehåller delar av sanningen är det så gott som 
omöjligt att avslöja att han ljuger, om någon spelare 
skulle tvivla. 

"För ett tag sedan avled min far. Vi hade 
aldrig kommit särskilt bra överens. Faktum är 
att jag rymde hemmifrån när jag var tolv. 
Sedan dess har jag drivit omkring i världen, 
ofta på fel sida lagen. Men så fick jag reda på 
att guben dött och eftersom han inte skrivit 
något testamente tillföll hans ägodelar mig. 
Bland detta det hus där jag växte upp och där 
faragubben lämnade in. Jag trodde att jag änt- 
ligen hade fått den chans i livet som jag väntat 
på. inte anade jag då vad som skulle hända. 

Jag flyttade snabbt in men snart började det 
hända myst inka saker. Fotsteg på vimlen, mys- 
tiska skuggor sttm försvann om man tittade rakt 
på dem. I dagsljus letade jag igenom huset och 
i källaren hittade jag en gammal koffert. Jag 
hade aldrig sett den när jag bodde i huset så 
jag tog upp den till övervåningen och öppnade 
den. / kofferten fann jag denna. ' 

Vid dessa ord visar Kristofferson en polariodbild 
på en av de artefakter som skall hjälpa honom att 
utföra ilen planerade ritualen. Föremålet är ett huvud 



o 

Pa 



DET SISTA HOPPET 



Ute på gatan går Kristofferson fram till en liten grå 
bubbla som siar parkerad alldeles utanför kafét 
Under viudrutelorkaren sitter en parkt* ringböter som 
Kristofferson föraktfullt skrynklar ihop och kastar 
ifrån sig. Rollpersonerna kan se att bilen är full med 
olika säckar som ligger staplade pa varandra. Om de 



snidat i trä. med spikar inslagna i skallen. Ansikte! är 
utsökt detaljerat och figuren hånler ät rollpersonerna. 
Bilden är tagen mot en vit bakgrund och det är omöj- 
ligt för rollpersonerna att bedöma huvudets storlek. 

"Efter att jag fann kofferten blev allting vär- 
re. Ibland har jag vaknat upp och hört hur 
någon har vandrat omkring i huset. Ibland hör 
jag viskningar. För några dagar sedan kom ett 
brev där del stod att jag skuUe brinna i helve- 
tet. Jag belv så rädd att jag kastade den i bra- 
san i den öppna spisen. Jag behöver er hjälp. * 

Om rollpersonenia frågar hur han har fått idén atl 
kontakta dem säger Kristofferson atl han har utnyttjat 
sina kontakter i den undre världen men atl han själv- 
klart inte kan inte kan avslöja sina källor. Om lian 
blir pressad på delta lappar han humörel och övergår 
lill all hota rollpersonerna. 

Kristofferson hoppas att denna historia skall räcka 
för alt vflcka rollpersonernas nyfikenhet. Om inte de 
visar något intresse förnyar han sina ansträngningar 
och bönfaller dem atl hjälpa honom. Om inte han får 
hjälp kommer han atl brinna i helvetet för evigt. Han 
erbjuder också rollpersonerna sina besparingar, upp- 
gående till lem lusen dollar. Oiu de fortfarande visar 
sig vara kallsinniga lägger Kristofferson til sina 
trumfkort, rollpersonemas hemligheter. 

l)es>a hotar Krisoiferson med att utnyttja och 
exponera sä alt rollpersonerna tillfogas maximal ska- 
da. Om de inte tror pä honom antyder han rned kryp- 
tiska påståenden vad han vet. 

När rollpersonerna gått med på att hjälpa 
Kristofferson. mot sin vilja eller inte reser han sig 

upp. 

"Häng på här. Si får ta er egen bil och följa 
efter mig. Tyvärr kan jag inte ta någon passa- 
gerare eftersom bilen redan är full". 

Med dessa ord lämnar han Kafé Källaren. 



9 « 



vag 



går närmare bilen känner de återigen stanken av 
slakteriavfall. 

Med en gest mot bilen visar Kristofferson att den 
redan är full. Kollpersonerna måste följa efter honom 
för att hitta lill huset. Kristofferson vägrar all ge dem 
adressen och säger atl det inte finns en sekund att 



KULT ÄVENTYR 




DET SISTA HOPPET 






förlora. De måste komma med honom nu. Om de inte 
har följ I lians instruktioner och skaffat en bil måste 
de skaffa elt fordon pä något sätt. I värsta fall går 
Krislofferson med pa alt möta dem vid Kafé Källaren 
när de skaffat en bil. men det får inte ta för lång tid. 

Om inte rollpersonerna kan skaffa en bil säger 
Kristoffcrson till dem att vänta vid kafét. Sedan åker 
han iväg och stjäl en bil några kvarter bort. Denna 
kör han sedan till rollpersonerna som får släppa av 
honom vid hans egen bubbla. Om de undrar var han 
fick bilen ifrån säger han att han lånade den av en 
kompis. Inle under några som helst omständigheter 
lämnar han sin egen bil ensam med rollpersonerna dä 
han inte vill att del avslöjas vad som finns i säckarna. 

När till slut rollpersonerna kör upp bakom honom 
startar han sin bil och visar dem vägen. De kan lätt 
följa efter hans bil eftersom trafiken är ovanligt gles. 
Han åker ut ur stan och fortsätter sedan ut mot lands- 
bygden. Efter ungefär en halv timmes körning tar han 
av in på en smal. gropig skogsväg. 



Skogsvägen 



\ ägen som bilarna svänger in på ar en smal skogsväg 
som tränger sig genom en täl. mörk skog. Mörkret har 
redan börjat falla och del enda rollpersonerna kan se 
av KristoffersoiiN bil är baklvklorna. och enstaka 
gånger bromsljusen när han saktar ner i en sväng. 

Snart blir del också svårare att se lyktorna. En tät 
dimma har sänkl sig över skogen och rollpersonenia 
måste nu krypa fram för att se var vägen gar. Snart 
förlorar de också Krisoffersons bil ur sikte. Han ver- 
kar vara oberörd a\ dimman och håller avsevärt högre 
hastighet än rollpersonerna. 

Dimman är tal och påtaglig och fukten gör att 
vindrutetorkarna måste gå hela liden. Snart är dim- 
man så läl att man inle kan se kanten på vägen. 
Skogen skymtar som en mink. hotfull skepnad. 



Mötet 



Plötsligt rusar en skugga ul framfor rollpersonernas 
bil. Den person som kör bilen måste klara ett slag mot 
Köra bil för all undvika all träffa varelsen som kastar 
sig fram mol bilen. 

A"i hör ett genomträngande skrik, ett skrik av 
smärta och förtvivlan. Skuggan kastar sig mitt 
vindrutan. Dimslöjorna rivs i bitar och ni ser 
hur en deformerad varelse trycker sitt vita 
ansikte mot glaset. Ögonen är vitt uppspärrade 




och ansiktet är täckt av öppna sår. Från ögo- 
nen och munnen rinner blod. Så rycks ansiktet 
bort och ni skymtar den missbildade skuggan 
då den försvinner på fyra ben in i i dimman. Så 
blir allt tyst. 

Rollpersonerna måste slå ett egoslag för atl inle 
lappa kontrollen över sig själva. De som misslyckas 
chockas och antingen svimmar eller brister i grål. 
Inga allvarligare reaktioner bör inträffa om inle 
någon av rollpersonenia har en speciell anledning 
all ö\erreagera på händelsen. 

\ indnilan är läckt med blod och var. För atl kun- 
na fortsätla mastc rollpersonerna lämna bilen och 
med någon slags trasa rengöra nitan. De som gör del 
och samlidigl lyckas med elt slag mot Upp- 
märksamhet finner fotspår efter en människa och en 
hund på motorhuven. 

Under liden rollpersonerna ordnar sä att de kan 
se ul genom rutan igen hör de prasslande ljud Iran 
skogen omkring dem. De kan även höra gnyendet 
från en skadad hund. blandat med ett vansinnig! 
fnittrande. 

Krisloffersons bil har helt försvunnit ur synhåll. 

Oavsett om rollpersonerna väljer alt återvända till 
stan eller om de väljer att fortsätta kommer de ändå 
fram till huset. Illusionerna har nu börjat rämna och 














.1 







**- 




%■■' 







•fcv/x. 


































m* 




— v%. 






LJ 



K - >it i 



KULT 



ÄVENTYR 




DET SISTA HOPPET 



det är omöjligt för rollpersonerna alt vid detta ögon- 
blick Glina en väg ul från skogen. Hur de an försöker 
klutar del ändå med att de återvänder till husel. De 
som är dumdristiga nog att bege sig ut i skogen till lots 
måste för varje utflykt efter den första konfrontera en 



grupp Nachtkäfers. Detta hör ge dem en vink om att 
inte vandra omkring hur som helM i okända marker. 

Hela tiden hänger den regntunga dimman tät över 
landskapet. 




Huset i skogen 



Plötsligt skingrar sig dimman kring rollpersonerna 
och de når fram till etl »ull hus med tvä våningar. 
Framför huset står Kristoffersons bil. Bakluckan är 
Öppen. 

Husel tornar npp sig stun en otymplig best i 
dimman. Så skingras dimslöjorna och ni finner 
er framfor ett rejält byggt hus med två våning- 
ar. Från hallen och ett Jonster på övervåningen 
lyser ett kallt sken. Från husets välbyggda skor- 
sten kämpar sig en tunn rökslöja upp mot den 
mörka, regntunga lunden. Förutom den tomma 
bilen som står parkerad Jramjor troppen till 
huset syns inga spå efter Hristitjferson. Vägen 
leder fram till en mindre byggnad bredvid det 
större huset. Troligen anvämls det som garage. 

Själva huset är som sagt ett vanligt rött bostadshus 
i tvä våningar och en källare. Rollpersonerna kan 
från uppfarten se trappen som leder ner i källaren. 
Ett fönster på andra våningen är upplyst, annars är 
lampan i hallen enda ljuskällan. Bredvid husel slår 
en liten lada som troligen tjänstgör som garage. 
Tydliga hjulspår går fram till dörrarna. 

Dimman och Ivstanden bidrar till att en kuslig 



stämning vilar över platsen. 

Om rollpersonerna undersöker Kristoffersons bil 
Upptäcker de att den är tom. Säckania har flyttats 
men stanken av slakteriavfali hänger kvar. Tydliga 
spar av blodfläckar sitter kvar i klädseln. I handsk- 
facket ligger etl registreringsbevis, utställt på Jörgen 
I lansson. Där ges Sven adressen till huset. Adressen 
stämmer överens med den som står att Unna pä brev- 
lådan som är placerad vid uppfarten. 

Förutom nedtrampat gräs finns det inga -;par efter 
Kristoflerson. Han svarar inte om man ropar pä 
honom men om rollpersonerna envisas med all föra 
en massa oväsen hör de snart hur det börjar prassla i 
skogen omkring dem. 

Del enda som återstår för rollpersonerna är att gå 
in i husel. En Irapp i trä leder upp tfll ytterdörren. 
Ingen svarar eller öppnar om rollpersonerna knackar, 
men om de känner efter upptäcker de att dörren är 
olåst. 

Inne i huset 

När dörren glider upp finner sig rollpersonerna i 



KULT ÄVENTYR 




DET SISTA HOPPET 

















9. 


8. 
SOVRUM 


7. 


4. 

VARDAGSRUM 




3. 
SOVRUM 


1. 

HALL 


4. 

BADRUM 




5. 
3 

HA 


3. 
dl 




t 


UIBI 


6. 

KÖK 

i 


2. 
SOVRUM 


5. 

tsrum 




T 1 


1. 


h 


IUSI 


ET 1 SKOGF" 






1 * " ' " 


■ 1 


U 1 1 Jl W>Jr 











husets lilla hall. I hallen står en fotogenlykta och 
sprider ljus över situationen. Förutom denna ljuskäl- 
la är hela huset försänkt i mörker. Om rollpersonenia 
försöker tända någon lampa som använder sig av 
elektricitet upptäcker de att detta är omöjligt. Om de 
har egna lampor med separat kraftkälla fungerar des- 
sa som vanligt men kastar ett kallt sken över rum- 
men. Skuggor leker i rollpersonernas Ögonvrår. Huset 
är kusligt lyst. Lukten av rök hänger i luften och anty- 
der att del brinner en levande eld någonstans i huset. 
Golvel knarrar under rollpersonerna då de rör sig 
genom huset. 

1. TRAPPEN En vitmålad trapp leder upp till ilen 
lilla verandan framför dörren. På verandan står elt 

par gummistövlar utställda och framför dörren ligger 
en matta med orden Hjärtlig! vällkommen invävda. 
Dörren aren rejäl ekdörr med en liten snedställd fön- 
sterglugg. Om rollpersonerna kikar in skymtar de 
hallen innanför. 

2. HALLEN Alldeles innanför dörren ligger en annan 
matta. På ena väggen hänger en rockhängare och 
under den slår en skohylla. På golvet framlör skohyl- 
lan står kristnffer>ons kängor. En trasmatta liar flyt- 
tats frän sitt läge på golvet occh skjulils in mot väg- 
gen. Dörrarna lill de andra rummen står öppna. PÄ 
dörren till köket hänger ett nyckelskåp. I skå|w*t kan 
man Unna nycklar lill alla rum i huset. 

3. TRAPPA Denna trappa leder upp lill andra 
våningen. Trappan är täckt med en matta och rollper- 
sonerna kan hitta blodfläckar och lera inbäddade i 
materialet. Lukten från resterna påminner om den 



från bilen. I en skrubb under Irappen kan man hitta 
hiivudslrömhrytaren. Även om den verkar fungera 
tillfredsställande är del omöjligt alt få elektriciteten 
alt fungera. 

4. VARDAGSRUM Vardagsrummet är möblerat med 
ett rejält matbord. Runt matbordet står fem stolar. I 
elt av hörnen slår en storbildMelevision och ni ni den 
är en soffgrupp strategiskt utplacerad. Man finner 
också en dyrbar stereoutrustning och flera högtalare i 
nimmet. Skivsamlingen ar imponerande och läcker 
allt frän lidigt sjuttiotal till nutid, med en det intres- 
santa klassiska verk inkluderade. 

Väggania är täckta med olika tavlor orh fotografi- 
er. På fotografierna kan rollpersonerna se bilder pä 
en leende familj bestående av föräldrar, en son och 
en dotter. Även på den öppna eldstadens spiselkrans 
finner inan fotografier på husets invånare. Ingen bär 
någon som helst likhet med Kristofferson. 

5. TOALETT En liten toalett med etl handfat alt 
tvätta sig i. I ett tidningsställ bredvid loaletten ligger 
etl antal veckotidningar och vetenskapliga lidskrif- 
ter. 

Tvättstället har blivit nedsmutsat och fläckar av 
gyttja och blod täcker golvet. 

6. KÖK llustes kök är relativt stort och väliurett. Nu 
förstörs intrycket något av del kaos som råder efter att 
kristofferson u I nyttjat alla facilileter ulan all städa 
upp efter sig. Kastruller, porslin och malresler ligger 
huller om buller i rummet. Kylskåpet gapar tomt mol 
rollpersonerna. En unken lukl hänger kvar i nimmet. 

7. KORRIDOR Denna korridor ger tillträde lill var- 










T^i* 



r 




-A—x »-- 



vi 







. 






_ 
















■ 

1 






, 





KULT ÄVENTYR 




dagsrummel, bakdörren och del sovrum som tillhör 
sonen i huset. Bakdörren ar läst och rejält reglad, del 
kravs alt man lotaldemolerar den för all la sig ni Iran 
huset denna väg. 

8. SOVRUM Detta sovrum bär tydliga spår efter en 
tonårig pojkes smak. Affischer pä olika rockgrupper 
pryder väggarna och en si.ir del av rummet upptas av 
en stereoanlaggning och an Amiga 500 dator, med 
tillbehör. I skivslällen kan nian finna modernare 
musik, frän åttiotalet och framåt. Allt i rummet verkar 
orört. 

9. NEDGÅNG TILL KÄLLAREN För att komma ner 
i källaren måste man gå utanför huset. Två stora dör- 
rar öppnar sig och ger tillträde till en bred och grov 
trappa som leder ner i mörkret 



Andra våningen 



När rollpersonenia kommer upp på andra våningen 
känner de hur den påtagliga röklukten blir ännu star- 
kare. Om det är möjligl känns tystnade ännu mer 
tryckande än vanligt. Inga svar på eventuella tillrop 
ges. 

1. HALL Trappen från första våningen leder upp till 
denna lilla hall. Man ser direkl all alla dörrar utom 
den in till arbetsrummet slår öppna, Ljus tränger ut 
från under dörren till arbetsrummet 

2. SOVRUM Della sovrum tillhör de tvä vuxna i 
familjen. Rummet är möblerat med en stor dubbel- 
säng. Sängkläderna är tillrufsade och kläder har bli- 
vit utslängda pä golvet frän garderoben. Tydligen har 
Kristofferson gjort della till sill temporära sovrum. 

3. SOVRUM Rummet är möblerat efter en ung Hick- 
as smak. Planscher på hästar och populära [mpsånga- 
re pryder väggarna. På bordel bredvid sängen slår en 
enkel kassettbandspelare och \ högar runt den ligger 
inspelade band med nu populära grupper. Kummel 
verkar vara orört och damm läcker möblerna. 

4. BADRUM Badrummet är inrett med ett badkar, en 
duschkabin, toalett och ett tvättställ. På väggen hän- 
ger ett flertal frottéhanddukar och innanför dörren 
står fyra par badlofflor. Badrummet är inrett med 
himmelsblått kakel. Tvältfatel är nedsölat och tvålen 
brun av smuls. Flera av handdukarna ar läckta av 
smutsfläckar. 

5. ARBETSRUM Dörren in till delta mm är låst. 
ljus sipprar fram under dörren och rollpersonerna 



DET SISTA HOPPET 



kan höra knastrandet från en öppen eld om de lyssnar 
vid dörren. Röklukten är mer genomträngande vid 
denna dörr. 

Ingen svarar på derasknackningar. Om rollperso- 
nerna lyckas få upp dörren går du direkl vidare (ill 
avsnittet Porten. 

Om rollpersonerna på något sätt lyckas klättra 
upp till arbetsrummets fönster från utsidan och titta 
in ser de all rummet är rökfylll och all någonting 
brinner inne i rummet. Det är omöjligl all krossa gla- 
set i fönstren. Om någon försöker eller bara knackar 
pä rutan pressas plötsligt flera likbleka ansikten mol 
rutan. De hånler och dreglar och blöod rinner frän 
deras öppna sår. De rollpersoner som ser della måste 
slå ett egoslag för att inte räka i chock. De som har 
klättrat upp till fönstret och misslyckas med sitt ego- 
slag faller handlöst ull marken. Ansiktena försvinner 
efter bråkdelen av en sekund. 



Källaren 

Genom trappan Iran utsidan kan man ta sig ner i käl- 
laren. Denna används som förråd och innehåller en 
hel del konserver och flaskor av diverse slag. Här för- 
varas även vinterulruslning av diverse slag. såsom 
skidor, skridskor och pulkor. 



Ladan 

Om man öppnar de slora dörrarna in till ladan upp- 
täcker man snabbi att det fungerar både som garage 
och verkstad. Olika verktyg är upphängda på väggen 
och vid ena väggen slår ett antal arbetsbänkar utpla- 
cerade. På ena väggen hänger en lång stege. Annars 
,ii ladan tom. 



Porten 



Till slut inser rollpersonerna att gälans lösning ligger 
i arbetsrummet De som innan dess har tröttnat och 
försöker att fly genom alt lämna skogen finner att de 
alltid återvänder till huset, oavsett vilket håll de flyr 
ål. De är redan delvis fångade av kristoflersons ritu- 
al. 

Nycklar till arbetsrummet kan rollpersonerna hit- 
ta i nyckelskåpet som hänger på köksdörren. Dörren 
kan även brytas ner med hjälp av diverse verktyg och 
tillhyggen. 

Dörren slås upp och ni stirrar in i arbets- 









KULT ÄVENTYR 




r 



*< 



DET SISTA HOPPET 



rummet. Flammande lågor slickar raggarna 
och den stickande röken tränger sig in i era sin- 
nen. Era ögon fylls av tårar och ni känner hur 
halsen blir torr. 

Så blir ni varse dörren. Mitt emot er på 
andra sidan rummet finns en assymetrisk svart 
port. Dörrvredet är matt vitt och glänser i ske- 
net från flammorna. Vtmejslatle i dörren är 
avbilder ar människor som skriker ut sin vrede 
och sin förtvivlan. Si tycker er avlägset höra 
smärtfyllda stönanden och rasslandet av ked- 
jor och ni kastar osäkra blickar omkring er. 

Era blickar vänds uppåt, mot taket. 
Kväljningar överväldigar er och ni kan knappt 
kontrollera era utrop ar avsky. 

Från taket hänger långa kedjor. I slutet på 
kedjorna är en svart krok fästad och på krokar- 
na kan ni skymta människoliknande figurer 
som vrider sig i plågor. Deras rop och stönan- 
den regnar över er. 

Osäkra på vad det är ni bevittnar och rar ni 
befinner er kastar ni en snabb blick bakom er 
ut i hallen. Trots den skenbara verkligheten 
som avspeglar sig vet ni att den sanningen är 
lika bräcklig som den ni ser jramjor er är stark. 

Förtvivlade stirrar ni på varandra. Verklig- 



heten håller på att rasa samman. 

Det finn* egentligen bara en väg för rollpersoner- 
na all gå. Genom den svarta dörren. Annars ar de 
dömda att vandra för evigt i den liild av huset som 
kristofferson skapat för alt fånga dem. När de öppnar 
dörren stirrar de in i Hämlarens labyrint. 




Vad har hänt? 



INJ>|| r t 




Krisloifersons ritual liar kommit in i ett kritiskt skede 
samtidigt som Hamtaren slutligen har anlänl lör att 
göra anspråk på syndaren. 

Den kunnige Nefariten insåg genast 
kristoffersons planer oeh använde sina krafter till att 
lägga en labyrint mellan honom och rollpersonerna. 
Hiiinlaren vill hellre ha en äkta syndare som 
Krislofferson i sill purgatorium och har därför gjort 
vad han kan för att fördröja rollpersonerna. Om de 
kommer för sent är kristoffersons ansträngningar för- 
gäves. 

Även Kristofferson är medveten om utvecklingen 
Och använder nu all sin kraft för att motstå 
Hämlarens intrång. Med allt pä >pel ger krislofferson 
inte vika en tum. 

Så är situationen när rollpersonerna beger sig in i 
labyrinten ovetandes om den roll de spelar i detta 
dödliga drama. 




Labyrinten 



... • j. 






Si stirrar in i en lång korridor. Era blickar dras 
mot de vita väggarna som verkar vara täckta av 
blod och var. Från väggarna sträcks händer ut 
och griper efter er och varandra. Deformerade 
ansikten tänjer ut väggarnas yta och ni hör stö- 
nanden, snyjtanden och skrik av smärta. 
Väggarna sträcker sig upp hundratals meter i 
luften och högt där uppe skymtar ni enorma 
asfåglar som cirklar på uppvindarntt. 

Labyrinten är del hinder som Hamtaren skapat för 
att om möjligt hindra all rollpersonerna hittar 
kristofferson och faller offer för dennes ritual. Det är 
inte så att Hamtaren anser alt rollpersonerna är värda 
att undkomma etl sådant öde. Som tidigare nämnts 
har han kommit för atl hämla krislofferson och 
endast om han inle kan få med sig denne till det nyli- 
gen skapade purgatoriet kommer han atl nöja sig med 
rollpersonerna. 



Om Hamtaren skulle lyckas besegra krislofferson 
innan rollpersonerna hittar honom skulle de vara 
dömda atl för evigt vandra i labyrinten, utan någon 
möjlighet atl hitta ut. 

Händerna som sträcks ut ur väggen griper besin- 
ningslösl efter rollpersonerna. Om dessa håller sig 
milt i korridoren och är försikliga är risken 1 på 20 att 
någon blir langad. Om de trycker sig mot väggen eller 
ställer sig nära denna är risken 10 pä 20 att någon 
blir fångad. Slå en gång för varje rollperson för varje 
korridor de passerar. 

Om de skulle bli fångade håller händerna fast dem 
med styrka 20 och ansiktena trycker sig mol ytan och 
biter de fångade rollpersonerna, orsakande samma 
skada som en kniv. Om inte rollpersonen lar sig loss 
eller får hjälp av sina kamrater ligger han illa till. 

De rollpersoner som avlider av betten dras in i 
väggen av händerna och försvinner spårlöst. 




1Atp-l 



















KULT ÄVENTYR 










• 






Ml T* 







För all åskådliggöra labyrinten för spelarna till- 
ämpas här några speciella regler som gäller lör denna 
skapelse. 

1 labyrinten finns tre vägskäl. Dessa måste roll- 
personerna passera och de måste välja rätt väg varje 
gång. Mellan dessa vägskäl måste rollpersonerna 
passera ITU) olika korridorer. Även om dessa inte 
liar någon praktisk betydelse för om rollpersonerna 
hittar tit ur labyrinten eller inte är de med lör att höja 
stämningen och för att förvirra spelania. Du som 
spelledare måste göra dessa korridorer verkliga för 
spelarna och låta deras rollpersoner hamna i åter- 
vändsgränder dä och då. 

Efter det bestämda antalet korridorer kommer 
rollpersonerna oavsett hur de väljer att gå alt nå väg- 
skälen, i nummerordning. Där. vid vägskälen, gäller 
det att välja rält väg. 

Vid varje vägskäl finns en pil som pekar \ en 
bestämd riktning. För att kunna ta sig ur labyrinten 
måste man vid varje vägskäl gå ål det motsatta hållet 
mot vad pilen pekar. Gör man detta passerar man 
sedan 1TI0 nva korridor innan man hamnar vid nästa 
vägskäl i ordningen. 

Efter att rollpersonerna passerat det tredje väg- 
skälet måste de passera ytterligare IT10 korridorer 
innan de befinner sig utanför dörren till 
Kristoffersons arbetsrum. 

Om rollpersonerna väljer fel väg vid vägskälen van- 
drar de förbi 1T10 korridorer innan de återigen dyker 
UDp vid det första vägskälet. Del är alltså väldigt små 
odds för att de skall hitta ul av en slump. De måste lis- 
ta ut labyrintens gåta innan de kan besegra den. 



Det första Vägskälet 

Vid denna fyrvägskorsning finner rollpersonenia all 
pilen pekar åt vänster. Korsningen är annars inredd 
som ell lekrum för en åttaåring. Bland leksakenia på 
golvet finner rollpersonerna en stympad nalle och etl 
torn med bokstavsklossar, staplade så att de bildar 
ordet HATA. På väggen sitter en bild pä en ängel. 
Under ängeln står ordet MAMMA. Bilden är målad 
av ett litet barn. 



Det andra Vägskälet 

Pilen i denna korsning pekar åt höger. Denna kors- 
ning skiljer sig annars inte från labyrinten. På golvet 
i korsningen ligger en tidning som beskriver det 
bestialiska dåd Kristofferson utförde vid tolv års 



DET SISTA HOPPET 



ålder. Ltklipp om andra mord och misshandelsfall 
ligger utspridda i korridoren och sitter uppspikade på 
väggen. På golvet ligger även en avhandling om över- 
grepp på barn. 

När rollpersonerna lämnar vägskälet blåser en 
kall vind förbi dem. Ell papper faller till golvet. På 
papperet är skrivet: 

Syndaren och Offret skall kämpa 
om platsen i Helvetets förgård 

Detta är en hänvisning till konfrontationen med 
Krislofferson och etl tips till rollpersonerna all de bör 
inrikta sig på denne när de möts. 



Det tredje Vägskälet 

Även detta är en fyrvägskorsning. Här kan det bli 
problem för rollpersonerna då pilen pekar räkl fram. 
För alt komma rätt måste alltså rollpersonenia vända 
tillbaks och gå samma väg som de kom. Detla kan 
vara svårt för spelarna att godta men i dessa riken tjä- 
nar logik och symmelri inga syften. 

På väggar och golv är målade grova bilder på män- 
niskor som blir plågade i helvetet. Skrivet i blod är 
också lösryckta meningar. 

"Mamma skall skydda mig. Jag skall inte 
brinna i helvetet. De skall brinna* brinna, brin- 
na! Inte jag* inte jag! Mamma* låt dem finna 
mig och ta min plats i helvetet. 



•• 



Detta är visioner som hämtats direkt från 
Kristoffersons förvirrade hjärna och ger roll- 
personerna en vink om vad som pågår. 

Det sista hindret 

Nar rollpersonenia har passerat det tredje vägskälet 
börjar deras närvaro bryta ned Hämtarens omsorgs- 
fullt uppbyggda labyrint. 

/Vi vandrar med tunga steg genom de långa 
korridorerna* trötta och förvirrade. Ropen 
från de feta asjVtglarna har blivit starkrire och 
de sveper förbi ovanför era huvuden* hånande 
och giriga. Stanken från dött kött tynger era 
huvuden och ni kämpar tillbaks kväljningarna 
som hotar att överväldiga er. 

Plölsligt bryts väggarna kring rollpersonerna ner 
och Hämtarens sista trupper anfaller. Ul ur de rasera- 
de väggarna klättrar fyra levande döda. Stanken från 
deras nitlnande kött är enorm och deras kroppar är 



KULT ÄVENTYR 




DET SISTA HOPPET 



förvridna i omöjliga positioner. Deras lemmar är sam- 
ma nsydda med tjock läderremmar. Del iir uppenbart 
all de har genomgått avancerad tortyr. 

De tvekar inte atl anfalla rollpersonerna och kom- 
mer inte heller att ge vika innan de själva faller, eller 



tills de besegrat rollpersonerna. Först när dessa 
levande döda är besegrade kan rollpersonerna fort- 
sätta. Labyrinten börjar nu rasa samman och de Ba- 
ner sig snart sta framför dörren till Krisloffersons pur- 
gatorium. 



Purgatoriet 



Så till slut står rollpersonerna utanför dörren ti 
Krisloffersons arbetsrum. 

Dörren liknar den ni öppnade i början ar 
labyrinten. Ljus sipprar ut i sprickan mellan 
tröskeln och dörren och ni tycker er höra dova 
mumlande röster från rummet. 

Konfrontationen mellan Krislolferson och 
Hämtaren har nu nått sitt klimax. Innanför dörren 
kommer rollpersonerna atl finna Krisloffersons pur- 
gatorium. Det har skepnaden av det pojkrum 
Kristofferson hade hos sin fosterfamilj. 

En liten läslampa står tänd på ett läsbord 
Vtd den lilla sängen. Runt väggarna står hyllor 
uppställda* de övre fyllda med olika leksaker. 
iJtspitt på de nedre hyllorna är krossat glas. 
Skorpioner och ormar krälar omkring i glaset 
och på golvet. 1 en snara från taket dinglar en 
stitr nallebjörn* stympad och genomstungen av 
knivar. Blod droppar sakta från nallens öppna 
sår. Bilder på ensamma* gråtande barn täcker 
väggarna. Hotfulla skuggor faller från ett litet 
fiinster in i rummet. Regnet smattrar på rutor- 



na. Ihopkurad i sängen ser ni Krist offerson. 
Han trycker en leksakstiger tätt mot bröstet 
och stirrar oseende framför sig. 

Sakta stiger sedan llamlarcn fram. Mummel ver- 
kar växa och dimensionerna lörvrids. Rollpersonerna 
ser sig själva som förvridna karikatyrer och uppläck- 
er plötsligt all de slår flera meler från varandra. 
Dörren in till labyrinten har försvunnit och de befin- 
ner sig nu helt i Krisloffersons purgatorium. För all 
öka Stämningen Inir du som spelledare ingående 
beskriva den besynnerliga känsla som uppslår då alla 
vaggar plötsligt blir femtio meter höga och du själv 
tunn som en tändsticka. 

Hämtaren slirrar mot dem och vänder sedan 
blicken mot sängen. 

\i ser hur Kristofferson rycker till som av ett 
slag. Han sträcker ut en hand mot er och skri- 
ker ut sitt hat och sin fruktan med en onaturlig, 
gäll röst. 

"Ta dem istället. De är dina. du har ingen 
makt över mig. Ta dem. ' Mardrömsrarelsen 
ränder sig återigen ntot er. Hans glädjelösa 






■ 







*- 



- i 

A 

1 — * 





-~Y 












Jrt 



ULAUT 

SIK v 

- 



■_*"« •*•*** 









Vt, 



I * * "f**- 



KULT ÄVENTYR 




ansikte granskar er noga. Hans röst är kall och 
död. "Synd€tren och Offren." 

Om rollpersonerna väljer att anfalla Hämtarcn för 
att klara sig ur denna knepiga situation använder 
denne alla sina krafter och förmågor till att besegra 
dem. När han gjort delta tar han sedan med dem in i 
Krisloffersons purgatorium där de får genomlida etl 
barns alla kval. Syndaren är räddad och rollpersoner- 
na ses aldrig till igen. 

Om de däremot närmar sig Kristofferson kryper 
denne ihop och ropar åt dem att inte komma närmare. 
Annars skall pappa visa vad han kan. Orn rollperso- 
nerna inser alt deras enda hopp ar att på något sätt ge 
Kristofferson till Härnlaren och fortsätter mot sängen 
slås plötsligt en dörr upp. 

1 dörren står de varelser som Hämtaren har skapat 
för att plåga Kristofferson i purgatoriet. Vansinniga 
karikatyrer av fosterföräldrarna som skapats från 
Krisloffersons febriga hjärna. 

Styvfadern, alkoholiserad och överviktig, drar 
snabbt ur läderremmen ur byxorna och smäller hög- 
ljutt med t\en framför rollpersonerna. Bakom honom 



DET SISTA HOPPET 



står hans hysteriska hustru, beväpnad med en blän- 
kande kökskniv. De går sakta fram mot rollpersoner- 
na. 

*Wu skall vi inte vara stygga. Pappa skall 
nog visa vad som händer med stygga barn. 

På grund av kampen med syndaren har Nefariten 
inte fullständig kontroll över dessa och detta utnyttjar 
nu Kristofferson. Han hoppas att pä detta sätt hindra 
rollpersonerna att bryta den sfär han upprätthåller 
kring sängen. 

Just delta är räddningen för rollpersonerna. Om de 
kan besegra varelserna bryts Krisloffersons koncen- 
tration i bråkdelen av en sekund. Denna räcker för att 
Hämtaren skall sträcka ut sin långa arm och la syn- 
daren med sig till Inferno. Rummet bleknar bort och 
rollpersonerna befinner sig återigen i den värld de 
känner som sin egen. 

Om rollpersonerna inte överlever konfrontationen 
tärde som ovan Krisloffersons plats i purgatoriet. I så 
fall ser rollpersonerna hur denne bleknar bort. Men 
de hör även Hämtarens sista hälsning till syndaren. 

"Jag kommer tillbaks. " 



- % 






Slutet 



Rollpersonerna har lyckats besegra Kristofferson och 
dennes skapelser. 

Ni blinkar till och skakar på huvudet. Ni står 
i arbetsrummet på den andra våningen. 
Fortfarande tycker ni er höra Krist offersons sis- 



I 



■ i 



J*o f »•« 






I - • • M- 



ta rop eka i era öron. "IVe/, nej", mamma hjälp 
mig, hjälp. Nej..." Utanför gryr morgonen och 
solen kämpar sig upp över trädtopparna. 

Rollpersonerna har återvänt till huset där de star- 
tade sin färd in i Infenio. Endast 
de som överlevt återvänder och 
de behåller alla eventuella ska- 
dor de fått. 

Det enda som ålerslår för dem 
är att lämna huset och återvända 
till stan. De kommer aldrig att få 
klarhet i vad som egentligen hän- 
de eller precis vilken roll de spe- 
lat. Men ändå har några frågor 
väckts. 

Hur kunde Kristofferson veta 
så mycket om dem? Var har de 
varit och vilka makter var 
inblandade? 

En naggande känsla hos roll- 
personerna säger dem alU de 
kommer att få höra mer om den- 
na affär i framliden. 



KULT ÄVENTYR 




DET SISTA HOPPET 










Spe lie darper söner 



Här återfinns spelvärden på de SLP som används 
under äventyret. 



Thomas Kristofferson 




RWWfeqMZ 



BESKRIVNING: Krislofferson aren psykiskt ärrad 
individ. Under hela sin uppväxt har han utnyttjat* a\ 



THOMAS KRISTOFFERSON 




RÖR 1} 

EGO 10 



UTB 4 




starkare personer. Detta har hos Krislofferson resul- 
terat i etl olanlligl hat mot all auktoritet och han har 
liera gånger i oresonligt raseri dödat folk som försökt 
bestämma över honom. Se även äventyrets bakgrund. 
Kristofferson är i äventyret kall och beräknande 
och lägger band på sina känslor. Delta för att sä pass 
mycket slår på spel. 

MODIFIKATION TILL SKRÄCKSLAGET: rO 

ÅLDER: 27 
LÄNGD: 185 cm 

VIKT: 88 kg 

FÖRFLYTTNING: 6m/SR 

HANDLINGAR: 2 

INITIATIVBONUS:+l 

SKADEBONUS: +2 

UTHÅLLIGHET: 105 

FÄRDIGHETER: Smyga 1 5. Undvika 10. Dolk 1 6. Yxa 
1 3, Slåss utan vapen 1 5, Gömma sig 1 7. Ockultism 5. 
Motorkunskap 1 2 

ANF ALLSSÄTT: enligt vapen 



Hämtaren 



BESKRIVNING: Hämlaren har dragits till 

Kristofferson av dennes skuldtankar och har nu kom- 
mit för att hämta honom till ett speciellt inrett purga- 
torium. 

MODIFIKATION TILL SKRÄCKSLAGET: +5 

SINNEN: Som normal nefaric. 

FÖRFLYTTNING: 20 m/$R 



HANDLINGAR: 6 



INITIATIVBONUS: +28 



HÄMTAREN 1 


RÖR 40 

EGO 30 


TÅL 


~2Ö j 
50 


UTB 20 


■H|STY 

KAR 


20^^^l 



OH»*-!i fi>jet KC^t V » i N ^T "* 

ki ii iM^i n IN* \ ^VKJXn >|g 



jrvjiJMy 






i 



'"/ 



x 



I 



a*& 









m: 



4*e-n 



ljr=-jt:< 




At*-i 



KULT ÄVENTYR 









SKADEBONUS: +10 

UTHÅLLIGHET: 280 

FÄRDIGHETER: Sfäss utan vapen 30. Leta 
25. Tortyr 100. Undvika 30 

ANFALLSSÄTT: enligt vapen eller glödan- 
de järnhandskar (skada som brinnande olja). 

DEN MÖRKA KONSTEN: 20 



Lupider 



Modifikation till skräckslaget: - 

Förflyttning: 8 m/SR 

Handlingar: 2 

Initiativbonus: +3 

Skadebonus: +3 

Uthållighet: 1 05 

Förmågor: Infrasyn. 

Färdigheter: Smyga 15. Undvika 10, Svärd 
1 5. Slåss utan vapen 1 0. Leta 1 5 

Anfallssätt: Kortsvärd 

Den mörka konsten; 



MM 




m 



tÖR 
UPP 
EGO 

TÅL 



I0+ITI0(I5) 
I0+ITI0(I5) 

I0+ITI0(IS 

I0+ITIO(I5) 




STY I0+ITI0(I5) 
UTB 10 (10) 
KAR ITS (3) 



Styvföräldrarna 



BESKRIVNING: I Icmska karikaiyrer 

Kristoffereons styvföräldrar. De är feta och dåligt 
kladda och ser ut som om de just blivit väckta. 
Definitivt på fel sida. De dreglar oavbrutet och luktar 
dåli^ sprit. 



MODIFIKATION TILL SKRÄCKSLAGET: + 1 
SINNEN; Som normal människa 



DET SISTA HOPPET 



FÖRFLYTTNING: 7 m/SR 
HANDLINGAR: 3 
INITIATIVBONUS: +3 

SKADEBONUS: 

UTHÅLLIGHET: 105 

FÄRDIGHETER: Båda har undvika 1 5. Styvfadema har 
Slåss utan vapen 10 och Livrem 15. Styvmodern har Dolk 
1 och Slåss utan vapen 1 5 

ANFALLSSÄTT: enligt vapen 



STYVFÖRÄLDRARNA 


RÖR IS UPP 
EGO 5 TÅL 

Hl UTS shBB^ty 

UTB KAR 


S 

IS 




r *ut w 




»tt ra s slande som i'r a n ^edjo*" och e r kväljande stank ledde m ig längs 
gårigar av s mutsg r ått kake]_. Blinkande lysrör lys^e gulvitt. Lij.n a bara 
lotter hackade i olja och blod på goi v et. Kacke r lackor krälade r u nt 
spricko r i kaklet. N a gon sk r ek av smärta långt borta. 

En rangl^g spiral-trappa le^de ned 1 sa^en. Jag satte mi n bara 
i"Ot på de* iör s ta trappstege^ och s^eg ne** i ångorna..- 



T är ett modernt skrÖckroUspel. Det utspelas här och 
nu, i dagens verklighet. Men verkligheten ser inte ut 
sam vi tror. Runt omkring ossjtnns en mörk och farlig 
värkt där ingenting är vad tiet tycks vara. 

\år verklighet är en illusion, skapad för att hålla oss 
fångna. Vi är fängslade sedan eonerav en maktfullkomlig skapare. 
Den sanna världen, som är osynlig for oss. styrs av varelser som 
härskar bakom kulisserna: vara fångvaktare och plågoandar. 
Rollpersonerna är mörka hjältar, stynla av ödet. När 
illusionen rämnar ser de ut i den sanna verkligheten. 

— är ett kamplett rollspel. I denna bok finner dit regler 
för att skapa en rollperson med mörka hemligheter, 
fördelar, nackdelar och färdigheter. Färdiga 
arketyper gör att du snabbt kan skapa en intressant rollperson och 
börja spela. 

Röken innehåller även avancerade och realistiska 
stridsregler, regler för skräcksit nationer. bil- och flygjukter samt 
tindra dramatiska situationer. 

Innanför dessa pärmar finns även en sammanhängande 
bakgrund som hjälper dig återskapa olika skräckstämningar. Vår 
illusion beskrivs i detalj, tillsammans meil varelser och kulter som 
verkar bakom kulisserna. 

w aren internationell framgång, utgiven på tre språk 

och mottagen med stående ovationer. Detta är den 
. andra svenska utgåvan. 




Lögnen 




...MAKES THE i>TIIHI i;\MK> I.ihiK I IKK M II -I in -< IICHM. 1'H.VI Hfc BOOKS. 

— II,. t.HIIU ..(S| 



vansinnet 



...KVM i.H WSTIföi \M» FA II. I'l.\l K5TO>\TIS>A llll WWl MW UtUI l.Hot I' Hl |'l \\\ IIS. 

—t'\iniiilil \h':r"-.ill4-, I »I 



Q\ I* I ii ItlOA I \HIH dl o \n\ |'| ii \K< |>S\KI \\l| \ 1 1 Wl MIKKK (.11 - I I/I \ \I.K\ i.l.oH\I.IT\ 
hl I .l"\l.l.li .IWVll i KKV/HiM. |i| | ..(MU.l U TuRE Hl M / .T..." 
—l\\inWittt mltfii': IM»' /. ' w.rnr, IIUll\ 

"l)\S Si MIUCKIM JUSTE HimUilK-1'lll.. U\> Ii II MAM •-" 
—Itus \ii> It \lf S/tifh >$w ■!• ut M >f\l\\l> 



982 





.VENTYRSSPE 





Sanningen